# {프로젝트명} — 라이브 운영 계획

> **버전**: v1
> **작성일**: {날짜}
> **담당**: 기획팀장
>
> **선행 조건**: `02_핵심_재미_정의.md` PD님 승인 완료 + `07_수익화_설계.md` 확정 후 착수

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## 1. 운영 주기

> 라이브 서비스의 리듬을 정의한다. 유저가 "다음에 또 돌아올 이유"를 만드는 구조.

### 주간 운영 프레임

| 주기 | 내용 | 목적 |
|------|------|------|
| 매주 | {주간 반복 요소: 예: 주간 챌린지, 리셋 보상} | {D7 리텐션 자극} |
| 격주 | {격주 요소} | {목적} |
| {기타 주기} | {내용} | {목적} |

### 월간 운영 프레임

| 주기 | 내용 | 목적 |
|------|------|------|
| 매월 | {월간 반복 요소: 예: 월간 패스, 컨텐츠 추가} | {D30 리텐션 자극} |
| {기타} | {내용} | {목적} |

### 시즌 프레임

| 시즌 길이 | 시즌 컨텐츠 구성 | 시즌 종료 처리 |
|---------|--------------|-------------|
| {N주 / N개월} | {시즌 전용 요소 목록} | {리셋 여부, 이월 보상 처리} |

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## 2. 이벤트 프레임워크

> 이벤트 유형을 표준화하여 제작·재활용 효율을 높인다.

| 이벤트 유형 | 내용 | 보상 구조 | 재활용 가능 여부 | 제작 비용 |
|-----------|------|---------|--------------|---------|
| {이벤트 A: 예: 로그인 연속 보상} | {설명} | {보상 방식} | 높음 (수치·기간만 변경) | 낮음 |
| {이벤트 B: 예: 한정 컨텐츠} | {설명} | {보상 방식} | 중간 (아트 신규 필요) | 중간 |
| {이벤트 C: 예: 커뮤니티 이벤트} | {설명} | {보상 방식} | 낮음 (매번 신규 기획) | 높음 |

**이벤트 설계 원칙**:

- {원칙 1: 예: 이벤트 보상이 핵심 재미를 우회하지 않는다}
- {원칙 2: 예: 이벤트 참여가 강제가 아닌 자발적 동기에서 발생한다}
- {원칙 3: 예: 이벤트 미참여 유저가 게임에서 불이익을 받지 않는다}

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## 3. KPI 정의

> 라이브 서비스 건강 상태를 판단하는 핵심 지표.

| KPI | 정의 | 측정 방법 | 목표 범위 | 이탈 시 조치 |
|-----|------|---------|---------|------------|
| **DAU** | 일간 활성 유저 수 | {측정 도구/방법} | {목표 범위} | {조치 방향} |
| **D1 리텐션** | 첫 플레이 다음날 재방문율 | {측정 방법} | {목표 범위 %}  | {튜토리얼·첫 루프 재검토} |
| **D7 리텐션** | 7일 후 재방문율 | {측정 방법} | {목표 범위 %} | {주간 운영 요소 점검} |
| **D30 리텐션** | 30일 후 재방문율 | {측정 방법} | {목표 범위 %} | {중장기 컨텐츠 검토} |
| **ARPDAU** | 일간 활성 유저 1인당 평균 매출 | {측정 방법} | {목표 범위} | {수익화 설계 점검} |
| **세션 길이** | 1회 플레이 평균 시간 | {측정 방법} | `{N}분 ~ {N}분` | {게임 루프 길이 조정} |
| **전환율** | 무료→유료 전환 비율 | {측정 방법} | {목표 범위 %} | {과금 진입점·상품 구성 검토} |

**KPI 해석 원칙**:

- KPI 이탈 자체가 "문제"가 아니라 **근원 원인을 파악하는 신호**로 취급한다
- KPI 개선을 위해 핵심 재미를 희생하는 수정은 금지한다 (C7 재미 우선)
- 복수 KPI가 동시 이탈 시 상호 관계를 분석하여 근본 원인을 식별한다
