# 카드 시너지 축 분석 v1

> 분석 대상: `DeckBuilding.xlsm` → `CardList` (311장, G1~G5)
> 분석 일자: 2026-04-13
> 담당: balance + content + system (팀장 통합)

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## 1. 분석 요약

311장의 카드를 **효과 키워드 기반**으로 태깅한 결과, **10개의 주요 시너지 축(빌드 아키타입)**이 식별됐습니다.

### 핵심 발견
1. **빌드 아키타입이 10개로 다양** — Balatro류 "조합 발견의 재미"를 지탱하기에 충분한 다양성
2. **공격력(102장)이 압도적으로 많아** 거의 모든 빌드에 공격력 카드가 섞임 — 이건 장점(접착제 역할)이자 약점(개성 희석)
3. **치명타·물약·기절 빌드는 G4~G5에 편중** — 초반(G1)에서 이 빌드를 시작하기 어려움
4. **태그 미분류 6장** — 고아 카드(시너지 없는 단독)가 매우 적어 전체 설계 완성도 높음
5. **"처치 시" 연쇄 빌드(시체폭발+암흑+경험치)**가 데이터상 가장 시너지가 뚜렷 — Balatro류 "폭발" 쾌감의 핵심 후보

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## 2. 시너지 축 (빌드 아키타입) 10개

### 축 1: 🗡️ 신성 폭격 빌드 (Holy Damage)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 공격력 + 신성 + 후열타격 |
| 카드 수 | 23장 (신성) + 연관 공격력 카드 |
| 동시 출현 | **공격력+신성: 21쌍** (전체 1위) / 신성+후열타격: 7쌍 |
| 등급 분포 | G1:11, G2:9 → **초반부터 빌드 시작 가능** |
| 빌드 컨셉 | 적 등장·회피·처치 등 다양한 트리거로 신성 피해 발동. 후열 관통과 조합 시 폭발적 |
| 대표 카드 | `G1_HolyDamageOnMeleeFrontAppear`, `G1_HolyDamageToBackEnemiesOnDodge` |

### 축 2: 🛡️ 보호막-생존 빌드 (Shield/Sustain)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 보호막 + 회복 + 흡혈 |
| 카드 수 | 53장 (보호막) + 58장 (회복) |
| 동시 출현 | **보호막+회복: 17쌍** (3위) / 회복+흡혈: 5쌍 |
| 등급 분포 | G1:22(보호막), G1:31(회복) → **초반부터 빌드 가능** |
| 빌드 컨셉 | 보호막 유지 + 체력 회복으로 안정적 생존. ★2·★3 달성의 핵심 빌드 |
| 대표 카드 | `G1_NoSimultaneousHpShieldLoss`, `G1_HealOnDoubleDodge` |

### 축 3: 💀 처치 연쇄 빌드 (On-Kill Chain)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 처치시 + 시체폭발 + 암흑/저주 + 경험치 |
| 카드 수 | 57장 (처치시) — **두 번째로 많은 태그** |
| 동시 출현 | 처치시+경험치:9 / 시체폭발+처치시:8 / 암흑+처치시:7 / 경험치+시체폭발:6 |
| 등급 분포 | 전 등급에 고르게 분포 (G1:16, G4:10) |
| 빌드 컨셉 | **적 처치 → 시체 폭발 → 추가 처치 → 더 많은 경험치 → 빠른 레벨업 → 더 많은 카드** — 연쇄 폭발의 핵심. Balatro류 "빌드 터지는 맛"의 최적 후보 |
| 대표 카드 | `G1_CurseExplosionOnKill`, `G1_XpGainOnCritKill` |

### 축 4: ⚡ 치명타 빌드 (Critical)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 치명타 + 공격력 |
| 카드 수 | 38장 |
| 동시 출현 | 공격력+치명타:11 / 보호막+치명타:6 |
| 등급 분포 | **G4:11, G5:8** → ⚠️ 고등급 편중. 초반에 빌드 시작 어려움 (G1:5장뿐) |
| 빌드 컨셉 | 치명타 확률·피해량 강화 → 한 방 딜 극대화 |
| 대표 카드 | `G1_AddCriDmg`, `G5_CritKillAllDamage` |

### 축 5: 🏹 원거리-회피 빌드 (Ranged+Dodge)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 원거리 + 회피 + 반사 |
| 카드 수 | 35장 (원거리) + 30장 (회피) |
| 동시 출현 | 원거리+회피:8 / 근접+회피:5 |
| 등급 분포 | 고르게 분포 |
| 빌드 컨셉 | 원거리 공격으로 안전하게 딜 + 회피로 생존. 회피 발동 시 추가 효과(반사, 흡혈, 신성 피해) |
| 대표 카드 | `G1_ReflectOnRangedDodge`, `G1_LifeStealOnDodge` |

### 축 6: 🧪 물약 특화 빌드 (Potion)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 물약 |
| 카드 수 | 25장 |
| 등급 분포 | **G5:7장** → ⚠️ 고등급 편중 |
| 빌드 컨셉 | 물약 보유량 증가 + 물약 사용 시 추가 효과(암흑 미사일, 치유 강화 등) |
| 대표 카드 | `G1_DarkMissileFromPotion`, `G1_AddPotion` |
| 주의 | ★2 조건이 "물약 미사용"이라 **물약 빌드가 ★2와 직접 충돌**. 이건 의도된 트레이드오프인지 확인 필요 |

### 축 7: 🔥 첫타 버스트 빌드 (First Strike)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 첫타 + 공격력 |
| 카드 수 | 19장 |
| 동시 출현 | 공격력+첫타:15 |
| 등급 분포 | G1:8 → 초반 가능 |
| 빌드 컨셉 | 전투 시작 시 첫 공격에 폭발적 보너스. 빠른 처치로 노드 시간 단축 |
| 대표 카드 | `G1_FirstAttack` (첫 공격 +300% 피해) |

### 축 8: ⚡ 번개 빌드 (Lightning/Electric)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 번개 + 기절 |
| 카드 수 | 16장 (번개) + 13장 (기절) |
| 등급 분포 | 번개 G1:8 / 기절 **G5:4** → 기절은 고등급 편중 |
| 빌드 컨셉 | 연속 공격 시 감전·번개 발동 + 기절로 CC(군중 제어) |
| 대표 카드 | `G1_ElectricShockOnConsecutiveHits`, `G1_ThunderOnFifthHit` |

### 축 9: 🏕️ 탐험-경제 빌드 (Camp/Gold/Exp)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 캠프 + 골드 + 경험치 + 레벨업 |
| 카드 수 | 14장 (캠프) + 5장 (골드) + 17장 (경험치) + 16장 (레벨업) |
| 등급 분포 | **G1 편중** (캠프 G1:9, 골드 G1:4, 경험치 G1:9) |
| 빌드 컨셉 | 탐험 이벤트·캠프 보너스 강화, 골드·경험치 추가 획득. 전투력보다 성장 속도에 투자 |
| 대표 카드 | `G1_SanctuaryHeal` (성소 효과+경험치 200%↑) |

### 축 10: 🔮 미사일 빌드 (Magic Missile)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 핵심 태그 | 미사일 |
| 카드 수 | 11장 |
| 등급 분포 | G1:5 |
| 빌드 컨셉 | 주기적으로 자동 발사되는 미사일로 패시브 딜. 물약·신성과 조합 가능 |
| 대표 카드 | `G1_MagicMissile` (매 8초 매직미사일 3발) |

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## 3. 시너지 매트릭스 (축 간 연결)

아래 표는 "이 두 축을 동시에 추구하면 시너지가 있는가"를 나타냅니다.

| | 신성 | 생존 | 처치연쇄 | 치명타 | 원거리회피 | 물약 | 첫타 | 번개 | 탐험경제 | 미사일 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| **신성** | — | △ | ◯ | △ | ◯ | △ | △ | △ | × | ◯ |
| **생존** | | — | △ | ◯ | ◯ | ◯ | × | △ | △ | × |
| **처치연쇄** | | | — | ◯ | △ | × | ◯ | △ | ◯ | △ |
| **치명타** | | | | — | △ | × | ◯ | △ | △ | × |
| **원거리회피** | | | | | — | × | △ | △ | × | △ |
| **물약** | | | | | | — | × | × | △ | ◯ |
| **첫타** | | | | | | | — | △ | × | × |
| **번개** | | | | | | | | — | × | △ |
| **탐험경제** | | | | | | | | | — | × |
| **미사일** | | | | | | | | | | — |

◯ = 강한 시너지 / △ = 부분 시너지 / × = 시너지 약함·무관

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## 4. 문제점 & 밸런싱 제안

### 🔴 이슈 1: 치명타 빌드의 G1 부족
| 항목 | 현재 값 | 제안 방향 | 근거 |
|---|---|---|---|
| G1 치명타 카드 | **5장** | 8~10장으로 확대 | 치명타는 핵심 빌드인데 초반 드래프트에서 축을 시작할 수 없음. G1:112장 중 5장=4.5%로 너무 희소. Balatro류 게임에서 **빌드 시작 시그널은 초반에 와야** 함 |
| 영향 | | 무과금: 초반부터 치명타 빌드 경험 가능 / 고과금: 영향 없음 | |

### 🔴 이슈 2: 물약 빌드 ↔ ★2 조건 충돌
| 항목 | 현재 값 | 제안 방향 | 근거 |
|---|---|---|---|
| ★2 조건 | 물약 미사용 | 물약 빌드를 선택한 유저에게 별도 보상 경로, 또는 "물약 N개 이하" 완화 조건 검토 | 물약 빌드(25장)를 추구하면 ★2를 포기해야 하는 구조. 의도된 트레이드오프일 수 있지만, **25장이나 되는 빌드 축이 ★2와 상충**하면 유저 체감상 "물약 카드 = 함정"이 될 위험. **사용자 확인 필요** |

### 🟡 이슈 3: 기절(CC) 빌드의 G5 편중
| 항목 | 현재 값 | 제안 방향 | 근거 |
|---|---|---|---|
| G1~G3 기절 카드 | G1:4, G2:0, G3:4 | G2에 기절 카드 2~3장 추가 | G2가 0장이라 등급 상승 과정에서 기절 빌드가 "끊기는" 구간 발생. 연속적인 빌드 경험을 위해 G2 보강 필요 |

### 🟡 이슈 4: 탐험-경제 빌드의 전투력 기여 부재
| 항목 | 현재 값 | 제안 방향 | 근거 |
|---|---|---|---|
| 캠프·골드·경험치 카드 | 대부분 전투력 기여 없음 | 탐험 빌드 카드 중 일부에 "누적 골드/경험치 비례 전투 보너스" 효과 추가 검토 | 현재 탐험 빌드를 추구하면 전투력이 약해져 노드 클리어 시간 증가. 이 빌드가 "빠르게 레벨업 → 더 많은 카드 선택"이라는 간접 전투력 보상을 줄 수 있지만, 체감이 약할 수 있음 |

### 🟢 관찰: 공격력 태그(102장)의 "접착제" 역할
공격력 태그가 전체의 33%를 차지하며 거의 모든 축과 동시 출현합니다. 이는 **의도된 설계**로 보입니다 — 드래프트에서 어떤 빌드를 추구하든 공격력 카드가 자주 나와 "밑바닥 전투력"을 보장하는 구조. 이걸 건드리면 전체 밸런스가 흔들리므로 현 비율을 유지하는 게 좋겠습니다.

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## 5. 빌드 튜닝 방법론 제안

사용자님이 "튜닝할 방법을 제시해줘"라고 하셨으므로, 카드 밸런싱을 진행하기 위한 **단계별 절차**를 제안합니다.

### Step 1: 빌드 아키타입 목표 수립
위 10개 축 중 **런칭 시점에 의도하는 빌드 아키타입이 몇 개인지** 확정.
- 10개 전부? 상위 5개만? → 아키타입 수가 드래프트 풀 설계의 기반.
- 각 아키타입의 **상대적 강도 목표** 설정 (예: 처치연쇄가 가장 폭발적, 생존 빌드가 가장 안정적)

### Step 2: 드래프트 풀 시뮬레이션
`BattleLevelUp` 곡선(20레벨, 최대 19회 선택) 기준으로:
- 한 런에서 **특정 빌드에 필요한 카드를 몇 장이나 모을 수 있는지** 확률 계산
- G1~G5 등장 가중치(현재 미확인)에 따라 결과가 크게 달라짐
- → **"드래프트 시 등급별 등장 가중치"** 데이터가 필요합니다 (사용자에게 확인 필요)

### Step 3: 노드당 TTK 시뮬레이션
빌드별로 "이 카드 조합이 완성됐을 때 노드당 클리어 시간"을 추정:
- `MonsterList` 스탯 + `PCList` 기본 스탯 + 카드 효과 합산 → 예상 DPS 산출
- 목표: 노드당 ≤1분 (전투+이동 기준)

### Step 4: 난이도 계층별 밸런스 확인
쉬움/보통/어려움에서 각 빌드의 생존력·화력이 목표와 맞는지:
- 쉬움: 아무 빌드나 ★1 가능
- 보통: 축이 잡힌 빌드여야 ★1 안정, 잘 잡힌 빌드면 ★2~★3
- 어려움: 최적 빌드 + 스펙업이 있어야 ★1 가능

### Step 5: 플레이 테스트 & 반복
- Step 2~4의 수치 시뮬레이션 후, 실제 플레이로 "체감이 맞는지" 검증
- 기획팀은 시뮬레이션, 사용자는 플레이 → 결과를 맞춰보며 조정

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## 6. 다음 단계를 위해 사용자에게 확인이 필요한 사항

1. **드래프트 시 카드 등급별 등장 가중치**는 어디에 정의돼 있나요? (G1이 나올 확률 vs G5가 나올 확률)
2. **물약 빌드 ↔ ★2 조건 충돌**은 의도된 트레이드오프인가요?
3. **10개 빌드 아키타입 중 런칭 시 의도한 것**은 몇 개인가요? 전부인가요?
4. **카드 효과의 수치(s_Value1~3)를 조정**하는 것도 기획팀이 제안해도 되는 범위인가요?
