# 수상한 잡화점 — 맵 패턴 구성 사전 분석 v1

> 작성일: 2026-04-14 / 최신화: 2026-04-18
> 담당: 기획팀장 (총괄PM을 통한 PD님 승인 지시에 따른 홀드 중 가능 작업)
> 지시: 작업 착수 보고서 "우선순위 상" 항목
> 데이터 소스: `스테이지난이도곡선_v1.md` §2, `.claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md` P17, `Phase2_카드임팩트측정_v1.md` §5
> 상태: **설계 검토용 사전 분석** — 실 배치 확정은 **Unity MCP EditMode 시뮬 환경 구축 + Phase 3 재검증 이후** 진행

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## 0. 본 문서의 목적·범위

### 목적
Phase 3 HOLD 상황에서 **수행 가능한 범위**인 맵 패턴 구성 **사전 설계 데이터**를 정리한다. 실제 맵 패턴 확정 및 스테이지별 ★ 조건 배치 확정은 본 문서에서 수행하지 않는다.

### 범위 (PD님 승인 지시)
1. **C9 배치 금지 스테이지 식별** — 단독 보스 스테이지 + 보스 미등장 서브맵 패턴의 경계 정리
2. **보스 혼용 등장 패턴 사전 설계** — 보스가 단독으로만 등장하지 않도록 혼용 패턴 프레임 설계
3. **P17 배타 배치 규칙 전수 체크 준비** — 21스테이지 × 2슬롯(슬롯2·슬롯3) = 42개 배치 슬롯 검증 틀 구축

### 범위 외 (명시적 금지)
- Phase 3 수치 재산출 (HOLD 범위)
- 성장 요소별 기여도 측정/조정 (HOLD 범위)
- 카드 수치 최종 조정 (모든 카드 검증 후 재논의 — PD님 지시)

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## 1. C9 배치 금지 스테이지 식별

### 1-1. P17 규칙 (공통 업무 규칙 SOT)

> **P17-5**: C9 (보스 집중) ∧ 단독 보스·보스 미등장 스테이지 → **동시 배치 금지**
> 사유: 논리 불성립 (Stage 2·7·10·13 등)

### 1-2. 단독 보스 스테이지 판정 (Phase 2 PD님 지침 기반)

`스테이지난이도곡선_v1.md §2` 보스 수 컬럼에서 **보스 수 = 1** 인 스테이지:

| Stage | 보스 수 | 보스 | C9 배치 가능 여부 | 사유 |
|-------|--------|------|------------------|------|
| 7 | 1 | 메두사1 | **X 금지** | 단독 보스 — 집중 타격 대상 단수 |
| 10 | 1 | 흑기사3 | **X 금지** | 단독 보스 |
| 13 | 1 | 레드드래곤3 | **X 금지** | 단독 보스 |

(기존 Phase 2 예시에 표기된 "Stage 2"는 보스 수 3체이나, 해당 구간은 입문 구간이어서 C9 난이도 자체가 부적합. 별도 사유로 C9 제외 대상.)

### 1-3. 입문 구간 C9 배치 부적합 스테이지

Phase 2 PD님 지침 "조건 난이도는 재도전 유도 방향" 및 P17-4(C1 ∧ C3 입문 구간 배타) 정신에 부합하도록, **보스 수와 무관하게 입문 구간(1~6)은 C9 사용에 신중**해야 한다.

| Stage | 구간 | 보스 수 | C9 배치 적합도 | 권장 |
|-------|------|--------|---------------|------|
| 1 | 입문 | 2 | △ 가능하나 비권장 | 저HP 보스 수준에서 "집중 타격"의 체감 약함 |
| 2 | 입문 | 3 | △ 가능하나 비권장 | 오우거1(HP112) 혼재로 체감 불균일 |
| 3 | 입문 | 2 | △ 가능하나 비권장 | Shield가 큰 보스 — 집중 타격 체감 유리하나 입문 부담 |
| 4 | 입문 | 3 | △ 가능 | 보스 3체로 조건 충족 난이도 적정 |
| 5 | 입문 | 2 | △ 가능 | — |
| 6 | 입문 | 2 | △ 가능 | — |

### 1-4. C9 배치 적합 스테이지 (권장 후보)

P17-5 위반 없음 + 보스 수 2체 이상 + 중반 이상 난이도:

| Stage | 보스 수 | 구간 | 근거 |
|-------|--------|------|------|
| 8 | 2 | 중반 전환 | 메두사1+바포메트2 |
| 9 | 2 | 중반 전환 | 바포메트2+트롤워리어4 |
| 11 | 2 | 중반 심화 | 흑기사3+흡혈귀여왕2 |
| 12 | 3 | 중반 심화 | 흑기사3+흡혈귀여왕2+에티4 |
| 14 | 2 | 후반 진입 | 레드드래곤3+메두사2 |
| 15 | 2 | 후반 진입 | 메두사2+흑기사1 |
| 16 | 3 | 후반 진입 | 레드드래곤3+메두사2+흑기사1 |
| 17 | 2 | 후반 | 용암골렘2+레드드래곤1 |
| 18 | 3 | 후반 | 용암골렘2+레드드래곤1+바포메트7 |
| 19 | 2 | 최종 | 거미여왕1+데스나이트1 |
| 20 | 3 | 최종 | 거미여왕1+레드드래곤4+타락한천사 |
| 21 | 2 | 최종 | 레드드래곤4+타락한천사 |

### 1-5. 보스 미등장 서브맵 패턴 고려 사항

**핵심 경고**: 스테이지의 **총 보스 수**는 스테이지난이도곡선_v1 §2에 기록되어 있으나, 실제 각 서브맵에 보스가 배치되는지 여부는 `ApprearMonsterPattern.json`과 `MonsterPatternList.json`의 `n_AppearMonserGroup` 조합으로 결정된다.

- **Unity MCP EditMode 시뮬 환경(`Assets/Sim/`) 가동 시점에 반드시 재검증 필요**
- 보스 미등장 서브맵 비율이 높은 스테이지는 C9가 실효성을 잃는다
- 현 단계에서는 "보스 수 기반 1차 식별"까지만 수행하고, **서브맵 단위 보스 배치 패턴 확정은 Phase 3 재개 후 재수행**

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## 2. 보스 혼용 등장 패턴 사전 설계

### 2-1. 배경 (PD님 지시 — 2026-04-14)

> "보스가 단독으로만 등장하지 않고 일반 몬스터와 혼용되어 나올 수 있도록 패턴 설계. C9(보스 집중) 조건이 제대로 작동하기 위한 전제."

### 2-2. 현재 패턴 구조 (감사 결과)

`전체테이블감사_v1.md §1-2`에 따르면:
- `MonsterPatternList.json` (101 entries): 전/중/대기열 가중치 기반 배치
- `n_MonsterMin: 1, n_MonsterMax: 3`, `e_AppearType: "Mix"`
- 전열=Melee 가중치 높음, 후열=Range 가중치 높음

**확인 필요 사항**: 보스 전용 패턴 ID가 별도로 존재하는지, 보스와 일반 몬스터가 같은 서브맵에 혼재되는 패턴이 있는지는 `ApprearMonsterPattern.json`의 753 엔트리를 스테이지별로 재분해해야 확정 가능.

### 2-3. 혼용 패턴 설계 원칙 (사전 프레임)

실제 패턴 설계는 Phase 3 재개 이후 수행하되, 설계 시 준수할 원칙을 미리 정의한다:

**원칙 1: 보스 단독 서브맵 최소화**
- 1 스테이지 내 "보스만 등장하는 서브맵" 비율을 **50% 이하**로 제한(권장)
- 단, 최종 보스 서브맵(스테이지 마지막)은 단독 허용 — 클라이맥스 설계

**원칙 2: 보스 혼용 시 난이도 상한**
- 보스와 같은 서브맵에 등장하는 일반 몬스터는 **해당 스테이지 난이도의 중하위권** 몬스터 사용
- 보스 + 고스탯 일반 몬스터 동시 배치는 TTK 급증으로 이어지므로 **P17 이후 별도 규칙화 검토 필요**

**원칙 3: C9(보스 집중) 체감 보장**
- C9가 슬롯2·슬롯3에 배치된 스테이지는 "보스 등장 서브맵" 비율을 **보장 최소값** 이상으로 구성해야 한다
- 해당 스테이지에서 플레이어가 **보스를 마주할 기회 수**가 C9 달성 조건값보다 충분히 커야 한다
- 최소 보장값은 Phase 3 재개 후 시뮬 결과로 산출 필요

**원칙 4: 보스 등장 타이밍 다양화**
- 첫 서브맵부터 보스 등장(희귀), 중반 서브맵 보스 등장(일반), 마지막 보스(클라이맥스)
- 단일 스테이지 내 **최소 2가지 이상의 보스 등장 위치 패턴**을 혼합

### 2-4. 스테이지별 혼용 패턴 프레임 (사전 배치 가이드)

| Stage | 서브맵 수 | 보스 수 | 권장 보스 등장 서브맵 수 | 권장 혼용 서브맵 수 |
|-------|----------|--------|------------------------|-------------------|
| 1 | 4 | 2 | 2 | 1~2 |
| 2 | 6 | 3 | 3 | 1~2 |
| 3 | 5 | 2 | 2~3 | 1~2 |
| 4 | 7 | 3 | 3 | 2 |
| 5 | 6 | 2 | 2 | 1~2 |
| 6 | 7 | 2 | 2~3 | 2 |
| 7 | 4 | 1 | 1~2 | 1 (C9 제외 대상) |
| 8 | 5 | 2 | 2 | 1~2 |
| 9 | 6 | 2 | 2~3 | 2 |
| 10 | 5 | 1 | 1~2 | 1 (C9 제외 대상) |
| 11 | 5 | 2 | 2 | 1~2 |
| 12 | 7 | 3 | 3 | 2 |
| 13 | 4 | 1 | 1~2 | 1 (C9 제외 대상) |
| 14 | 5 | 2 | 2 | 1~2 |
| 15 | 5 | 2 | 2 | 1~2 |
| 16 | 3 | 3 | 2~3 | 1 |
| 17 | 8 | 2 | 2~3 | 2 |
| 18 | 8 | 3 | 3 | 2 |
| 19 | 9 | 2 | 2~3 | 2 |
| 20 | 9 | 3 | 3 | 2 |
| 21 | 4 | 2 | 2 | 1 |

> 상기 표는 **규칙이 아닌 설계 가이드 프레임**. 실제 서브맵별 패턴 확정은 Phase 3 재개 후 Unity MCP EditMode 시뮬로 검증하여 결정.

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## 3. P17 배타 배치 규칙 전수 체크 준비

### 3-1. 검증 대상 규모

- **21 스테이지 × 2 슬롯(슬롯2·슬롯3)** = **42개 배치 슬롯**
- **P17 배타 조합 7종** 전수 체크 필요

### 3-2. 슬롯 분류 체계 (검증 틀)

각 스테이지의 슬롯 배치는 다음 3가지 체크를 모두 통과해야 한다:

**체크 1: P17 배타 조합 7종 위반 여부**
| # | 배타 조합 | 위반 시 처리 |
|---|----------|------------|
| 1 | C2 ∧ N2 | 슬롯2·슬롯3에 동시 금지 |
| 2 | C6 ∧ 물약 사용 유도 조건 | 슬롯2·슬롯3에 동시 금지 |
| 3 | C6 ∧ N4 | 슬롯2·슬롯3에 동시 금지 |
| 4 | **(Stage 1~6)** C1 ∧ C3 | 입문 구간 한정 금지. 중반·후반 허용 |
| 5 | C9 ∧ 단독 보스·보스 미등장 | §1 참조 — Stage 7·10·13 배치 절대 금지 |
| 6 | **(Stage 1~6)** N3 | 입문 구간 단독 배치 금지 |
| 7 | N5 ∧ N6 | 슬롯2·슬롯3에 동시 금지 |

**체크 2: 구간별 난이도 적합도**
- 입문(1~6): 쉬운 조건 우선
- 중반(7~12): 빌드 의존 조건 도입 가능
- 후반(13~21): 재도전 유도 난해 조건 배치 가능

**체크 3: 스테이지 특성과 조건의 정합성**
- N5 (후열 선공) / N6 (전열 선공) → 해당 스테이지의 후열·전열 몬스터 구성과 일치해야 함
- C9 (보스 집중) → §1·§2의 규정 충족
- C6 (포션 절제) → 해당 스테이지 회복의 성소·상인 빈도 고려
- N4 (쉴드 보존) → 해당 스테이지 PC·장비 쉴드 보유 여부 고려

### 3-3. 42개 슬롯 검증 체크리스트 템플릿

**사용 시점**: Phase 3 재개 후 실제 배치 확정 작업 시 각 스테이지당 이 템플릿을 채워 검증

```
[Stage N] 슬롯 배치 검증 시트
-----------------------------
슬롯 2 후보 조건: ___
슬롯 3 후보 조건: ___

[체크 1] P17 배타 조합 7종
  #1 C2∧N2:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #2 C6∧물약유도:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #3 C6∧N4:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #4 (1~6)C1∧C3:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #5 C9∧단독보스:      [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #6 (1~6)N3:         [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
  #7 N5∧N6:           [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관

[체크 2] 구간별 난이도
  구간: [ ] 입문(1~6) / [ ] 중반(7~12) / [ ] 후반(13~21)
  조건 난이도 적합: [ ] 적합 / [ ] 과도 / [ ] 부족

[체크 3] 스테이지 특성 정합
  등장 몬스터 구성과 정합: [ ] OK / [ ] 부정합 (사유:__)
  C9 배치 시 §1 충족: [ ] 미해당 / [ ] OK / [ ] 위반
  C6 배치 시 회복 노드 빈도 고려: [ ] 미해당 / [ ] OK / [ ] 재검토
  N4 배치 시 쉴드 확보 가능성: [ ] 미해당 / [ ] OK / [ ] 재검토

[최종 판정] [ ] 통과 / [ ] 재배치 필요 / [ ] PD님 판단 필요
```

### 3-4. 선행 제약 확인 매트릭스

42개 슬롯 배치 작업 전, 다음 선행 조건이 충족되어야 함:

| 선행 조건 | 상태 | 필요 산출물 |
|----------|------|------------|
| 조건 풀 12개 최종 확정 | OK | Phase 2 §5 (PD님 3차 승인) |
| N7 방어 성공 조건 포함 여부 | 실측 완료 (#37) — 조건 풀 13번째 추가 여부는 Phase 3 재개 시 PD님 결정 | PCDefence_Mul=0.3·쿨다운 없음·지속형·방어 중 공격 불가·Melee/Range 공통 |
| N8 저 HP 완주 수치 확정 | HOLD | Phase 3 재개 후 수치 튜닝 |
| 스테이지별 보스 혼용 패턴 확정 | HOLD | 본 문서 §2 + Unity MCP EditMode 시뮬 검증 |
| 서브맵별 실제 몬스터 배치 추출 | HOLD | ApprearMonsterPattern.json 정밀 재분해 |

**결론**: 42개 슬롯 실제 배치 확정은 현 HOLD 상태에서 불가. 본 문서는 **배치 시 사용할 검증 틀**까지만 사전 준비.

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## 4. 재개 조건 (Phase 3 HOLD 해제 시 즉시 연동 작업)

### 4-1. 본 문서 후속 작업 트리거
1. Unity MCP EditMode 시뮬 환경(`Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef`) 구축 완료 (#28·#37 완료)
2. Unity MCP 시뮬과 Unity 실 빌드 간 결과 일치 검증 완료 (시드 고정·결정론 보장)
3. Unity MCP 시뮬 실행 가이드 수령 (`공유/소통/개발팀→기획팀/`)
4. PD님 재개 지시

### 4-2. 재개 시 즉시 착수 작업 순서
1. `ApprearMonsterPattern.json` × `MonsterPatternList.json` 조합 재분해 → 서브맵별 보스 배치 실측
2. 본 문서 §1-4 C9 적합 스테이지 리스트 **Unity MCP 시뮬로 재검증**
3. 본 문서 §2-4 혼용 패턴 프레임을 실제 패턴 ID 수정안으로 구체화
4. 42개 슬롯에 §3-3 체크리스트 전수 적용
5. PD님 승인 후 실제 조건 배치 확정

### 4-3. 재검증 필수 항목
- §1-4 C9 적합 스테이지 리스트 — 서브맵 단위 보스 등장률 확인 전까지 **임시 리스트로만 취급**
- §2-4 스테이지별 권장 혼용 서브맵 수 — 실 데이터 부재. **감 기반 프레임**에 불과
- §3-2 체크 3 "스테이지 특성과의 정합성" — Unity MCP 시뮬 결과 없이는 판정 불가

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## 5. 본 문서의 한계와 주의사항

### 5-1. HOLD 범위 준수
- 본 문서는 **수치 결정·성장 요소 기여도 산출**을 포함하지 않는다
- Phase 3의 본 작업(성장 요소별 기여도 설정)을 대체·선행하지 않는다
- §1·§2·§3의 모든 수치·가이드는 **설계 프레임**이며, 최종 확정값이 아니다

### 5-2. 시뮬 단일축 검증 원칙
- Unity MCP 시뮬과 Unity 실 빌드의 결과 일치 검증 필수 (시드 고정·결정론 보장)
- 본 문서에 사용된 §1-4·§2-4 판정 근거는 `스테이지난이도곡선_v1` 데이터(CSV/JSON 직접 추출)에 기반하나, **실 전투 시 보스 혼용 효과는 Unity MCP 시뮬 실측 필수**

### 5-3. 향후 보완 항목
- **Shield 고스탯 보스 (용암골렘2·다크엘프아처1·메두사1 등) 전용 혼용 규칙** 별도 정의 필요
- **보스 재사용 스테이지 (흑기사3 3회·레드드래곤3 3회)의 반복 체감 완화** 설계 필요 — 맵 패턴 다양화로 동일 보스도 다른 경험이 되도록
- **Stage 16(서브맵 3개)의 특수성** — 보스 3체를 3 서브맵에 분배 시 혼용 여지 최소. 별도 검토 필요

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## 6. 참조 문서

- `.claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md` P17 — ★ 조건 배타 배치 규칙
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` §5 — 조건 풀 12개 최종 확정 / C9 배치 가이드 / PD님 3차 승인
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md` §2·§8 — 스테이지별 보스 수·보스 ID·서브맵 수
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md` §1-2 — CreateMapConfig / RandomPatternConfig / MonsterPatternList / ApprearMonsterPattern 구조
- `공유/조직공지/` Phase 3 HOLD 공지 — HOLD 중 가능 작업 범위
- 방향 전환 이력: [방향전환 히스토리 아카이브 §맵패턴 사전분석](../../../공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md#m1-map-pattern)

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*작성 완료: 2026-04-14*
*상태: 설계 검토용 사전 분석 (실 배치 확정은 Phase 3 재개 후)*
