# 밸런싱 전략 제안서 v1

> 작성일: 2026-04-13
> 담당: 기획팀장 + balance-designer
> 상태: 사용자 승인 대기

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## 1. 현재 상황 정리

### 카드 등급별 드래프트 등장 확률 (GlobalValue 실측)

| 등급 | 가중치 | 확률 | 1런(19회 선택) 기대치 | 카드 풀 |
|---|---|---|---|---|
| G1 | 1000 | **66.2%** | ~12.6장 | 112장 |
| G2 | 300 | **19.9%** | ~3.8장 | 73장 |
| G3 | 150 | **9.9%** | ~1.9장 | 51장 |
| G4 | 50 | **3.3%** | ~0.6장 | 43장 |
| G5 | 10 | **0.66%** | ~0.1장 | 32장 |

### 이 확률이 의미하는 것
- **1런은 사실상 G1+G2 게임**. G3이 2장 나오면 운 좋은 런, G4가 나오면 매우 운 좋은 런, G5는 10런에 1번.
- **치명타 빌드(G1:5장/G4:11/G5:8)**: G1에서 시작 시그널이 너무 약하고, 핵심인 G4~G5가 거의 안 나옴 → 자연적으로 치명타 빌드가 형성되기 매우 어려움
- **물약 빌드(G5:7장)**: G5 등장 확률 0.66%에서 물약 카드가 뽑힐 확률 = ~0.15% → 사실상 G5 물약 카드는 "나오면 기적"
- **반면 신성 빌드(G1:11)**: G1 확률 66%에서 신성 카드가 뽑힐 확률 ≈ 6.5% → 런 당 1~2장 자연 등장. 빌드 시작이 쉬움

### 기타 GlobalValue 핵심 값
| 변수 | 값 | 의미 |
|---|---|---|
| 카드 뽑기 소울 비용 | 300 | 아웃게임 카드 수집 속도에 영향 |
| 인장 일반 뽑기 | 100 소울 | |
| 인장 고급 뽑기 | 300 소울 | |
| 캠프 기본 HP/골드/EXP | 5/10/5 | 캠프 노드의 기본 보상 |
| 던전 이동 기본 시간 | 2.5초 | 빈 노드 통과 시간 |
| 보물 상자 강제 오픈 확률 | 25% | |
| 고양이 상점 아이템 수 | 4개 | |

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## 2. 밸런싱 순서 — 3가지 접근법 비교

### 접근법 A: 외부→내부 (프레임 먼저)
```
PC 스탯 → 몬스터 스탯 → 성장곡선 → 장비 → 인장 → 카드 (마지막)
```
- 장점: 전투 프레임이 안정적. 카드는 프레임 위에서 변수만 추가.
- 단점: 카드를 마지막에 맞추면 카드가 "남은 빈 칸 채우기"가 돼서 **Balatro류 "빌드 폭발" 쾌감이 약해질 위험**.

### 접근법 B: 내부→외부 (카드 먼저)
```
카드 효과 기준 → PC 스탯 → 몬스터 스탯 → 장비 → 인장 → 성장곡선
```
- 장점: 카드가 재미의 핵심이므로 카드 중심 설계.
- 단점: 카드 효과만으로 프레임이 안 잡히면 나중에 전체를 뒤엎어야 할 수 있음.

### ⭐ 접근법 C: 앵커 포인트 방식 (팀장 추천)
```
하나의 기준점을 고정 → 그 기준에서 각 요소의 영향도를 측정 → 순차 확장
```

**앵커 포인트 = "쉬움 Stage 1, 각성/장비/인장 없이, G1 카드만으로 플레이하는 기본 상태"**

이 앵커에서:
1. **기본 전투 감각**: PC 기본 스탯 vs Stage1 몬스터 → 노드당 TTK가 "빠르고 경쾌한" 수준인지 확인
2. **카드의 체감 임팩트**: G1 카드 1장 추가 시 TTK가 얼마나 줄어드는지 → "카드를 골랐을 때 차이가 느껴지는지"
3. **이걸 기준으로 확장**:
   - Stage 10은 앵커 대비 몬스터가 얼마나 강해야 하는지?
   - 각성 Lv.5는 앵커 대비 PC가 얼마나 강해야 하는지?
   - 세트 장비 완성은 앵커 대비 얼마나 유리해야 하는지?
   - 보통/어려움 난이도 패널티는 앵커를 얼마나 약화시키는지?

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## 3. 앵커 포인트 방식의 구체 절차

### Phase 0: 앵커 기준 확정
| 앵커 조건 | 값 |
|---|---|
| 스테이지 | Stage 1 (쉬움) |
| 캐릭터 | PC 6001 (기본 영웅), Lv.1, 각성 0, 진화 0★ |
| 장비 | 없음 |
| 인장 | 없음 |
| 카드 | G1만 (등장 확률 66%) |
| 목표 노드 TTK | ≤ 30초 (경쾌함 유지) |
| 목표 스테이지 시간 | 3~5분 (초반 숏폼) |
| 목표 ★ | ★1 안정 클리어 가능 |

### Phase 1: 기본 전투 프레임 검증
- PC 6001 기본 스탯(ATK 1~4, HP 58, 쿨타임 2.4s) vs Stage1 몬스터 스탯
- **시뮬레이션**: 카드 0장 상태로 Stage1 첫 노드의 TTK 계산
- 목표보다 느리면 → PC 기본 공격력 or 몬스터 HP 조정
- 목표보다 빠르면 → OK (카드가 추가되면 더 빨라질 것)

### Phase 2: 카드 임팩트 측정
- G1 카드 5장 획득(≈레벨5) 상태에서 TTK 재측정
- **핵심 질문: "카드 5장이 체감되는가?"**
- 카드 없음 대비 TTK 감소율 30~50%가 이상적 (카드가 "의미 있지만 압도적이진 않은" 수준)

### Phase 3: 성장 요소별 기여도 설정
앵커 대비 각 성장 요소가 전투력을 **몇 %** 올려야 하는지 목표를 설정합니다.

| 성장 요소 | 앵커 대비 기여도 목표 | 설계 근거 |
|---|---|---|
| **G1 카드 풀빌드 (19장)** | +80~120% | 인게임 재미의 핵심. 가장 큰 기여 |
| **G2~G5 고등급 카드** | 추가 +30~60% (운에 의존) | "야호!" 순간. 터지면 폭발적 |
| **각성 트리 (만렙)** | +40~60% | 확정적 장기 성장. 안정성 제공 |
| **진화 (6★)** | +30~50% | 마일스톤 성취감 |
| **장비 (일반 셋)** | +20~40% | 중반 목표 |
| **장비 (세트 완성)** | +60~80% | 엔드게임 목표. 가장 큰 스펙업 |
| **인장 (5★)** | +15~30% | 럭 스파이크 보너스 |

핵심: **카드 풀빌드(인게임) > 세트 장비(아웃게임) > 각성 > 나머지** 순서로 기여도가 커야 합니다. 이래야 "인게임 경험 > 아웃게임 스펙" 원칙이 지켜집니다.

### Phase 4: 스테이지별 난이도 곡선
앵커(Stage 1)를 기준으로 Stage N의 몬스터 스탯 증가율을 설정:
- **Stage 1~6 (월드1)**: 성장 없이 G1 카드만으로 ★1 가능 → 초보 구간
- **Stage 7~10 (월드2)**: 약간의 각성+장비가 필요 → 성장 압박 시작
- **Stage 11~15 (월드3)**: 장비 맞추기 시작해야 안정 → 중반
- **Stage 16~21 (월드4)**: 세트 장비+인장이 ★2·★3에 영향 → 엔드게임

### Phase 5: 난이도 모드별 패널티 수치화
앵커 대비 패널티 크기:
- **보통**: 몬스터 스탯 +20~30%, PC 스탯 -10~15% → 총 실질 난이도 +35~50%
- **어려움**: 몬스터 +50~70%, PC -20~30% → 총 실질 난이도 +80~120%

### Phase 6: 실제 플레이 테스트 → 반복 조정
- 사용자가 Unity에서 Stage 1을 플레이 → 체감 피드백
- 기획팀이 수치 시뮬레이션 결과와 비교
- 차이가 있으면 조정 → 반복

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## 4. 접근법 C를 추천하는 이유

이 게임의 핵심 원칙은 **"인게임 카드 경험 > 아웃게임 스펙"**입니다.

접근법 A(프레임 먼저)로 가면 카드가 "이미 잡힌 프레임에 끼워 맞추는" 부속이 되어 카드의 임팩트가 약해질 위험이 있고, 접근법 B(카드 먼저)로 가면 프레임 없이 카드만 만지다가 나중에 전체를 뒤엎어야 할 수 있습니다.

접근법 C는 **"가장 단순한 상태에서 시작해 하나씩 레이어를 쌓으며 각 레이어의 기여도를 측정"**하는 방식이라:
- 어느 레이어에서 문제가 생겨도 해당 레이어만 조정하면 됨
- "카드의 기여도"를 정량적으로 관리할 수 있어 핵심 원칙을 수치로 지킬 수 있음
- 사용자가 Stage 1 플레이만으로 기본 감각을 빠르게 검증 가능

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## 5. 실행 로드맵 (2개월 역산: 소프트 론칭 6~7월)

| 주차 | 작업 | 산출물 |
|---|---|---|
| **1주차** | Phase 0~1: 앵커 확정 + 기본 전투 프레임 검증 | PC/몬스터 기본 스탯 조정안 |
| **2주차** | Phase 2: 카드 임팩트 측정 + G1 카드 수치 1차 조정 | 카드 효과 수치 v2 |
| **3주차** | Phase 3: 성장 요소별 기여도 설정 (각성/진화/장비/인장) | 성장 곡선 수치표 |
| **4주차** | Phase 4: 스테이지 난이도 곡선 | Stage 1~21 몬스터 스탯 테이블 |
| **5~6주차** | Phase 5~6: 난이도 모드 + 플레이 테스트 반복 | 최종 밸런스 시트 |
| **7~8주차** | 경제 밸런싱 (재화 흐름, BM 가격, 시즌패스) | 경제 설계서 |

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## 6. 사용자에게 승인 요청

1. **접근법 C(앵커 포인트 방식)로 진행해도 될까요?**
2. **Phase 0의 앵커 기준(Stage1, PC6001, 장비/각성/인장 없음, G1만)**이 적절한가요?
3. **Phase 3의 기여도 목표(카드 +80~120%, 세트 장비 +60~80%, 각성 +40~60%…)**의 방향이 맞나요?**
4. **실행 로드맵의 주차별 진행이 소프트 론칭 일정에 현실적인가요?**

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## 변경 이력 (P16 산출물 추적성)

> **표준 포맷 (2026-04-17 도입)**: 밸런싱 관련 문서 4종 공통 적용. 본 문서의 전략·Phase 정의·기여도 목표가 변경될 때마다 아래 테이블에 1행 append.
> **필드 설명**: 변경 필드 = 어떤 Phase·기여도 축·로드맵인가 / 이전값→이후값 = 구체 정의 / 재미 근거 = C7 원칙에 따른 재미 강화 축 / 관련 PD 지시# = `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md`의 해당 #

| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값→이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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| 2026-04-17 | 기획팀장 | 변경 이력 테이블 섹션 신설 | - → 기존 상태 확정 | 산출물 추적성 확보 (P16), 전략 수정 시 결정 경로 추적 가능 | 본 작업 (팀장 재량 진행 승인) |
