# 수상한잡화점 — 2026-04-17

<!-- #PD지시 #이슈 #완료 #기획감사 #문서정합성 -->
## [plan-auditor] 기획 영역 전수 정합성 감사 완료 (모드 C)
- **요지**: PD님 직접 지시로 기획 에이전트 7종·기획 문서 12종·REQ 템플릿·어뷰징 기획서·대화로그·P17 배타 조합·JSON 숙지 보고 전수 실측. Critical 0 / Major 2 / Minor 3 / Improvement 1
- **이유**: 최근 헌법급 변경(P24 기각안 필수·전문 에이전트 6종 기록 의무·밸런싱 md 4종 변경이력 표준화·REQ 템플릿·Unity MCP 전환·Python 시뮬 폐기) 반영 상태 점검. 불필요·중복·상충 3축 감사
- **주요 발견**: Phase3_재개준비_체크리스트_v1·3성조건_12개_상세명세_v1 등 Phase 3 HOLD 시점 작성 문서에 "Python/C# 시뮬·Headless·개발실·기획실" 구용어·구방향 잔존. 본문 논리는 유효하나 방향 전환 미반영 (Major 2건·Minor 3건)
- **산출물**: `공유/소통/plan-auditor→PM/2026-04-17_전수감사_문서정합성_기획영역.md`
- **기각안**: (1) 감사관이 직접 구용어 치환 — "보고만" 지시, 집행은 PM 경유(C29 정합) (2) P17 실배치 전수 검증 — Phase 3 HOLD 범위외, 감사 범위 초과 (3) 전문 에이전트 6종 공통 섹션 SKILL.md 통합 제안 — 현 중복 미미·영역 맞춤 문구 희생 이득 불분명, 차기 감사 안건으로만 기록
- **상태**: 완료

<!-- #PD지시 #기획 #완료 #JSON숙지 #준비보고 -->
## [기획팀] JSON 데이터 숙지 준비 완료 (#39)
- **요지**: Export 60종 JSON 전수 카탈로그 + 영역별 3단계 자가 평가(완전 26 / 부분 20 / 미정밀 14) + 전체테이블감사_v1.md 재숙지 완료. 다음 기획 지시 즉시 이행 가능 상태
- **이유**: PD님이 다음 기획 지시 전 기획팀 숙지 상태 점검 지시. 완전 숙지 영역은 즉답, 부분·미정밀 영역은 지시 수령 시점 Read 전략 확정 (C14 토큰 최소화 정합)
- **산출물**: `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_JSON_데이터_숙지_현황.md` (A~F 6개 섹션)
- **기각안**: (1) Export 60종 전수 정밀 Read — C14·C15 위반, 기획 우선도 차등 숙지가 C7 정합 (2) plan-auditor 모드 A 선행 — P27-1 호출 주체 PM 원칙, 기획팀장 재호출 불가 (3) 대화로그만 기록 — P27-4 SOT 경계, 소통 채널 병기 필요
- **상태**: 완료

<!-- #PD지시 #기획 #완료 #REQ템플릿 #밸런싱이력 -->
## [PM 기록 보완] 기획팀 재량 3건 수상한잡화점 영향 엔트리 (plan-auditor Major M1 시정)
- **요지**: 기획팀 #33 밸런스 요구서 표준 템플릿 신설 / #34 전문가 에이전트 6종 기록 의무 명시 + 구 P20 제거 / #35 밸런싱 md 4종(스테이지난이도곡선·밸런싱전략·전체테이블감사·빌드_조건_충돌점검) 변경 이력 테이블 표준화 — 3건 모두 완료
- **이유**: 플랜 감사관이 "수상한잡화점 대화로그 누락(조직운영 로그에만 기록)" Major 지적. REQ 템플릿·밸런싱 md 4종은 수상한잡화점 프로젝트 영향이 명확하므로 프로젝트 로그 병기 필요. P27-4 SOT 경계 준수
- **산출물**: `공유/소통/기획팀→개발팀/REQ-템플릿_밸런스수치.md` / `.claude/agents/{balance,content,level,narrative,system,ux}-designer.md` / `프로젝트/수상한잡화점/기획/{스테이지난이도곡선_v1,밸런싱전략_v1,전체테이블감사_v1,빌드_조건_충돌점검_v1}.md` 하단 "변경 이력(P16)" 섹션
- **기각안**: (1) "조직운영 로그만 기록" — 프로젝트 영향 있는 결정은 프로젝트 로그도 병기 필요 (P27-4), 기각 (2) "REQ 템플릿을 개별 요구서처럼 PD 지시 로그 #화" — 상시 참조 템플릿은 진행 상태 없음, 소통 허브 유지
- **상태**: 완료

<!-- #이슈 #PM #완료 #감사시정 #C30점검기록 -->
## [PM 기록 보완] 코어코드 레포 git 점검 기록 (dev-auditor Minor 시정)
- **요지**: Tier 1 잔여 9종(Attribute 3 + Util 6) 구현은 외부 레포 `코어코드/NerdNavis.Framework/`에 수행됨. C30 준수 — 작업 착수 시점에 코어코드 레포 git 상태 `nothing to commit, working tree clean` 실측 확인(개발팀장 세션 내부)되었으나 대화로그 1차 엔트리에 기록 누락
- **이유**: dev-auditor Minor 지적 — C30-3 점검 결과 증적 미기록. 사후 추적 가능하도록 1줄 보완
- **기각안**: 없음 (명백한 누락 보완)
- **상태**: 완료

<!-- #PD지시 #개발 #완료 #서버 #결정 -->
## [세션 시점] 서버 개발자 지시서 v1.1 요약판 재작성 완료 (#31, v1.0 대체)
- **요지**: PD님 2건 직접 재결정 반영. (1) 어뷰징 판정 책임 = **클라 100%**, 서버는 클라가 보낸 `is_abuse_flag` 수신 시 지급 거부만 수행 (경계값 보관·검증 전부 제거). (2) v1.0 446줄 → v1.1 207줄 요약판으로 전면 재작성 (인간 서버 개발자 5~7분 완독).
- **이유**: v1.0의 B-7 "어뷰징 방지 서버 연계" 섹션은 "서버가 경계값 받아 검증" 구조로 설계되어 있었으나 **어뷰징은 서버 개발자 작업 스펙이 아니라 클라 주도 작업**이라는 PD님 재확정으로 전면 정정 필요. 동시에 장문 지시서는 인간 개발자 파악 효율 저하 → 요약판 전환 지시.
- **주요 변경**: (a) 섹션 5 "어뷰징 방지 — 클라 주도, 서버 최소 역할"로 정정, Title Data 경계값 적재·IsWithinAbuseThreshold 함수 구조 전부 삭제. (b) 기본 원칙 4종 + 서버 스택 현황 표 + 8개 도메인 표 + 3원칙 + API 3종(샘플 1건만 JSON) + 셋업 체크리스트 + 결정 대기 2건 + 용어집 9개 + 기각안 5건. (c) frontmatter version v1.1, supersedes v1.0 명시.
- **산출물**: `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_서버개발자_업무지시서_최종본.md` (v1.1, 207줄). DOCX는 PM이 `md_to_docx.js`로 재생성 예정.
- **상태**: 완료
- **기각안**: (1) "어뷰징 경계값 서버 보관·검증" (v1.0 B-7 구조) — PD님 재결정으로 전면 폐기. 서버 개발자 작업 스펙 아님. (2) "상세 설계 전부 포함 장문 지시서" (v1.0 446줄) — 인간 개발자 파악 시간 낭비, 기각. (3) "v1.0 부분 수정" — B-7 전면 재설계 필요 규모, 요약판 원칙 병행 시 전면 재작성이 근본 해결. (4) "샘플 API 전량 제거" — `Save_StageResult` 샘플 1건은 `is_abuse_flag` 인터페이스 실체 예시로 유지 필요. (5) "PD-⑤ 리셋 시간 기준을 결정 대기에 유지" — 개발팀 재량 확정 사항으로 분리 표기.

<!-- #PD지시 #PM #완료 #DOCX제작 #인간작업자전달 -->
## [PM] 인간 작업자 전달용 DOCX 2종 제작 완료
- **요지**: PD님 지시("인간 작업자 전달용 문서는 PPT/WORD 등 전달 용이한 파일로 제작") 이행. 서버 개발자 지시서 + 어뷰징 판정 기획서 각 DOCX 변환 완료
- **이유**: 인간 서버 개발자 배정 시 즉시 온보딩 가능한 공식 전달 자료 확보. md 원본은 조직 내부 자산으로 유지
- **변환 방식**: pandoc 부재로 `scripts/md_to_docx.js`(docx-js 기반) 신설. 한국어 폰트 Malgun Gothic, A4, 표·목차·헤딩 위계·기각안 섹션 보존. 재사용 가능
- **산출물**:
  - `공유/인간작업자_전달자료/2026-04-17_서버개발자_업무지시서_v1.0.docx` (27KB)
  - `공유/인간작업자_전달자료/2026-04-17_어뷰징판정_솔루션_기획서_v1.0.docx` (21KB)
  - `scripts/md_to_docx.js` (재사용 변환 도구)
- **기각안**:
  1. PPT 형식 — 서버 개발자는 API·스키마 등 상세 기술 문서가 필요하므로 DOCX가 적합. PPT는 개요·요약 용도
  2. pandoc 설치 — 환경 의존성 추가 부담. docx-js가 npm 단일 의존으로 더 가벼움
  3. md 원본 그대로 전달 — PD님이 "전달 용이 파일" 명시, md는 개발자 도구 없으면 가독성 낮음
- **상태**: 완료

<!-- #PD지시 #개발 #완료 #서버 #결정 -->
## [세션 시점] 인간 서버 개발자 업무 지시서 최종본 작성 완료 (#30)
- **요지**: PD 확정 3건(모든 보상=재화 통일 / 어뷰징 방지 솔루션 기획팀 주도 / DOCX 제작) 반영하여 #29 초안을 최종본으로 승격. B-7 어뷰징 방지 서버 연계 신규 섹션 + 1페이지 개요 + API 계약서 템플릿(Save_StageResult 샘플) + 용어집 + I 기각안 강화 포함.
- **이유**: PD님 2026-04-17 일괄 결정 3건으로 초안의 PD-①·② 안건이 소멸. 비재화 보상 관련 설계·안건 전면 제거 후 서버 검증 경계값 수용 구조를 기획팀 솔루션 수령 대비 설계. 인간 개발자 온보딩 단독 사용 가능 완결 문서로 재구성.
- **산출물**: `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_서버개발자_업무지시서_최종본.md` (v1.0). 기존 초안 `공유/소통/완료/2026-04-17_RPT_서버역할_정리_초안.md`로 이동.
- **상태**: 완료 (md 최종본). DOCX 변환은 PM `anthropic-skills:docx` 수행 예정.
- **기각안**: (1) "초안 그대로 DOCX 변환" — PD 확정 미반영으로 인간 개발자가 낡은 안건 기반 설계 착수 위험, 기각. (2) "비재화 보상 유지(PD-① A/B안 존속)" — PD 직접 결정으로 전제 소멸, 기각. (3) "어뷰징 방지 서버 단독 설계" — PD 직접 결정(기획팀 주도)으로 기각, 서버는 수용 구조만 담당.

<!-- #PD지시 #개발 #완료 #시뮬레이션 -->
## [12:21] Unity MCP 시뮬레이션 방향 전환 기술검토 완료
- **요지**: PD #28에 대한 Unity MCP 기반 시뮬레이션 기술검토 수행. 07 Headless 추출안 대비 Unity MCP `execute_code` + EditMode 경로가 결정론·유지비·기획팀 접근성 3축 모두 우위로 판단, 방향 전환 권장.
- **이유**: PD님 2026-04-17 Unity MCP 전환 지시(커밋 `db64310`)가 실질 문서 반영 누락 상태였음. 07 Actor.cs 4,545줄 리팩터링 리스크 회피 + 08/09/10 산출물 100% 재활용 가능.
- **산출물**: `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기술검토_개발팀.md`
- **상태**: 완료 (검토·제안까지. 실제 구현은 PD님 방향 확정 후)
- **기각안**: Play Mode 자동화(결정론 낮음·느림), dotnet CLI Headless(Actor.cs 대규모 리팩터링 필요) — EditMode `execute_code` 주력 + BatchMode 보조 채택

<!-- #PD지시 #기획 #완료 #Phase3 -->
## [세션 시점] Unity MCP 시뮬레이션 전환 — 기획 관점 검토 완료
- **요지**: PD #28·기획 #3 HOLD 대응. Unity MCP 전환이 기획 관점에서 타당하나 "기획팀 직접 MCP 도구 호출"은 비권장, "개발팀 러너 구축 + 기획팀 입출력 JSON 경로" 권장.
- **이유**: C11(개발 관점)·C7(재미 우선) 역할 경계 유지. 기획팀은 시뮬 기능 명세·입출력 스키마·반복 실행 요구만 정의. Phase 3 부분 재개(Day 1~3) 가능 범위도 개발팀 조기 산출물 3종 매핑으로 정리.
- **산출물**: `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기획검토_기획팀.md`
- **상태**: 완료 (검토 보고까지. 실제 Phase 3 재개는 PD님 재개 지시 후)
- **기각안**: (a) 기획팀 MCP 도구 직접 호출 — 학습 부담 과대·역할 경계 교란 (b) Python 시뮬 아카이브·삭제 — C6 데이터 보호 위반 + Phase 3 v1 붕괴 원인 분석 근거 소실 리스크

<!-- #PD지시 #개발 #진행중 #서버역할정리 -->
## [세션 시점] 인간 서버 개발자 업무 지시서 초안 작성
- **요지**: PD #29 인간 서버 개발자 업무 지시 초안 작성. 서버 관리 데이터 카테고리 8종·클라/서버 경계 매트릭스 6개 액션군·PD 결정 안건 5건 정리. 현 수상한잡화점 `ServerClass.cs`·`ServerInfo.cs` 실측 — PlayFab CloudScript + 로컬 하이브리드 구조 확인.
- **이유**: PD 가이드 3종(재화 서버 필수·미션 보상 지급 주체 결정·랭킹 그대로 저장) 기본 적용. 인간 개발자 즉시 착수 가능 수준의 구체 필드·API 예시까지 포함. 메타 시스템 미파악분은 "추가 분석 필요"로 정직 명시.
- **산출물**: `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_RPT_서버역할_정리_초안.md`
- **상태**: 진행중 (초안 + PD 결정 안건 제시. PD 결정 수령 후 설계 문서화 단계로 이행)
- **기각안**: (a) 서버 처리 최소화·전부 클라 주도 — PD 가이드 1 충돌 (b) 모든 비재화 자산 서버 SOT 전환 — PD 전제 초과·공수 과대 (c) PlayFab 전면 폐기 + 자체 서버 신규 — 서버 Critical 3건 보류 중 범위 확대 리스크 (d) 인간 개발자 배정 전 세부 API 스펙 확정 — 개발자 기술 선호 반영 없는 스펙은 재작업 리스크. **Agent 호출 기각**: `Task` 서브에이전트(서버팀장·클라이언트팀장) 호출이 본 세션 도구 환경 제약으로 불가, 개발팀장 단독 분석으로 대체하되 관점 명시 구분 (C23 정직성)

<!-- #PD지시 #기획 #완료 #설계 #어뷰징 -->
## [세션 시점] 어뷰징 판정 솔루션 기획서 v1 작성 완료
- **요지**: PD #32 지시 대응. 시뮬레이터 이론 극값 × 안전마진계수 기반 경계값 도출 방법론 + 2계층(클라/서버) 검증 + F1/F2/F3 3단계 플래그 체계 + 경계값 테이블 JSON 스키마 + 서버 API 호출 흐름까지 설계 원칙·프레임워크 수준으로 정리. 실제 수치는 Unity MCP 시뮬 후 확정(v1은 틀만 제공).
- **이유**: 보상 재화 통일 결정에 따라 스테이지 클리어·랭킹·미션에서 클라 입력 검증 체계 필수. 서버 재시뮬 방식은 G-1 기각(자원 낭비·싱글 플레이 구조 오버엔지니어링), 경계값 비교 방식 채택. 재미 우선(C7) — false positive로 정상 플레이어 피해 최소화 위해 벡터별 5~20% 안전마진 설계. P17 ★조건 교차 검증 포함.
- **산출물**: `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_어뷰징판정_솔루션_기획서_v1.md`
- **상태**: 완료 (설계·프레임워크 수준. Unity MCP 시뮬 가동·경계값 테이블 v1.0.0 산출은 후속 PD 지시 대기)
- **기각안**: (1) 서버 단독 재시뮬 검증 — CPU 비용·난수 동기화·싱글 플레이 오버엔지니어링 (2) ML 기반 이상치 탐지 — 초기 출시 학습 데이터 부재, 장기 보조 수단으로 여지 유지 (3) 클라 단독 판정 — 메모리 조작으로 무력화, 원천 제외 (4) 전체 플레이 로그 전송 — 네트워크·저장소 비용 과도, F3 확정 시 사후 감사용 부분 로그만 서버 재량 (5) 안전 마진 0% 엄격 검증 — false positive 폭발, C7 위반

<!-- #PD지시 #개발 #완료 #서버참고자료 -->
## [16:30] 서버 작업 참고 자료 v1.2 재작성 (외부 서버 작업자용 중립화)
- **요지**: v1.1(조직 내부용 서버 개발자 지시서)을 기반으로 외부 작업자용 중립 참고 자료 v1.2 신규 작성. PlayFab 전제 제거(현 사용 중 상태로만 기술)·조직 내부 프로세스 내용 전면 제거·문서 성격 재정의(지시서 → 참고 자료).
- **이유**: PD님 직접 지시 — 외부 서버 작업자에게 전달할 때 조직 내부 프로세스 용어(코어룰 참조·PD 지시 번호·결정 대기 안건)가 노출되면 부적절하며, 특정 스택(PlayFab) 강제 전제는 작업자 자율 판단 여지를 박탈. v1.1은 조직 내부용 상세본으로 보존하여 외부·내부 자료 분리.
- **산출물**: `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_서버_작업_참고자료.md` (v1.2, 신규). v1.1 원본 유지.
- **상태**: 완료
- **기각안**: (1) v1.1 직접 수정 (덮어쓰기) — 조직 내부 상세본 소실 위험, 외부·내부 분리 원칙 위반. 신규 파일 분리 채택. (2) 서버 스택 선택을 v1.2에서 확정 제시 — 외부 작업자 자율 판단 박탈, '열린 결정 사항'으로 중립 유지 채택. (3) 결정 대기 2건(PD-③·PD-④)을 각주로 축약 유지 — 조직 내부 미결 안건의 외부 노출 부적절, 전면 삭제 채택. (4) 기각안 섹션을 외부 자료에도 포함 — P24는 내부 규칙, 외부 자료 성격과 불일치. 대화로그(본 엔트리)에만 기록 채택.

<!-- #PD지시 #개발 #완료 #Tier1 -->
## [세션 시점] Tier 1 잔여 9종 구현 완료 + 로그 경로 정규화 (PD 지시 #1·#5-A, PM 일괄 승인)
- **요지**: 개발팀장이 `코어코드/NerdNavis.Framework/` Tier 1 잔여 Attribute 3종 + Util 6종 구현 + 각 모듈 단위 테스트 추가 + CHANGELOG 갱신. PD 지시 로그 #1·#5 산출물 경로 정규화(구 경로·커밋 해시·glob 제거)로 `verify_log_paths.sh` 감사 15건 전수 실존 확인 통과.
- **이유**: PD님 2026-04-17 마무리 지시로 팀장 재량 진행 가능 작업 일괄 승인. 차단 요인 없음. OI-2 C+H1 승인 완료·Phase 3 재개 대기 등과 무관한 순수 구현 영역.
- **산출물**: `코어코드/NerdNavis.Framework/Runtime/Core/Attribute/` (ReadOnlyAttribute/ShowIfAttribute/ArrayTitleAttribute 3종) + `코어코드/NerdNavis.Framework/Runtime/Core/Util/` (EnumToInt/EnumEx/FormatEx/MathEx/KeyMaker/ValidationEx 6종) + `코어코드/NerdNavis.Framework/Tests/Runtime/Core/` (Attribute/Util 테스트 9종) + `CHANGELOG.md` 갱신 + `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` #1·#5 경로 정규화.
- **상태**: 완료
- **기각안**: (1) 전체 Tier 1 16종 중 미구현 12종 일괄 구현 — Data/Event/Container 영역은 MonoSingleton·ServiceLocator와의 상호작용 설계 재검증 필요. 단일 응답에서 품질 보장 가능한 Attribute 3종 + Util 6종 = 9종 범위로 한정 채택. (2) 박싱 회피를 `Convert.ChangeType` 캐시로 우회 — 여전히 힙 할당 발생. `System.Runtime.CompilerServices.Unsafe.As<,>` 기반 근본 해결 채택(EnumToInt). (3) `KeyMaker` 구분자로 `'_'` 유지 — 수상한잡화점에서 `_`와 `:` 혼재로 조회 실패 경험. 프레임워크 표준 `:` 고정 채택. (4) 각 Util에 UnityEngine 참조 허용 — 서버/배치 컨텍스트 재사용 불가. 순수 BCL 의존만 채택(C11 범용성).

<!-- #PD지시 #개발 #완료 #UI #메타 -->
## [세션 시점] Phase 0-B 최종 완결 — UI 아키텍처(11) + 메타시스템(12) 문서 신설
- **요지**: 수상한잡화점 파악 잔여 40% 중 UI·메타 영역을 `11_UI아키텍처_v1.md` + `12_메타시스템_v1.md`로 문서화. Assets 전수 `ls` + 키워드 `find` 실측 기반. 프레임워크 흡수 계획(Tier 1 UI 컴포넌트 + Tier 2 Save/Economy) 구체화.
- **이유**: PD님 2026-04-17 마무리 지시. 08(전투)·09(카드)·10(데이터) 완결 후 Phase 0-B를 UI·메타까지 확장. 헌법 제1원칙 목표 2(인사이트 기록 → 차기 프로젝트 참고)에 직접 기여 — 현 프로젝트 약점(*.Info 3역할·세이브 버전 관리 부재·재화 하드코딩) 차기 개선 안건 §10 기록.
- **산출물**: `프로젝트/수상한잡화점/개발/11_UI아키텍처_v1.md` · `프로젝트/수상한잡화점/개발/12_메타시스템_v1.md`.
- **상태**: 완료
- **기각안**: (1) UGUI 19+19 스크립트 public API 메서드 전수 목록화 — 토큰 비용 과다, 구조·영향도 분류 목적에 불필요. 클러스터/LOC/범용성 3축 요약 채택. (2) UIToolkit 병행 매핑 문서화 — 기획 방향 UGUI 단일, 차기 프로젝트 R&D로 이관. (3) 메타시스템 보안 취약점 감사 — `05_서버연동_현황_v1.md` Critical 3건(#2 보류)과 중복. 본 문서는 구조·흡수 계획에 집중. (4) *.Info 클래스 필드별 세이브 대상 분류표 — 토큰 비용 + 프레임워크 흡수 대비 정보량 과다. 차기 Phase에 감사로 분리.

<!-- #PD지시 #개발 #완료 #QP #시뮬레이터 -->
## [세션 시점] Phase 0-C Q-P1/Q-P2 응답서 + 시뮬레이터 전략 v2 (PD 지시 #5-B·#28)
- **요지**: 기획팀 Q-P1(4마리 노드 초반 위험도 의도성) + Q-P2(터치 방어 메커닉 3항)에 대한 개발 관점 응답서 발행. PD님 #28 Unity MCP 전환 반영하여 시뮬레이터 전략 v2로 재설정.
- **이유**: #5-B Phase 0-C 잔여 작업. 단, Q-P1은 기획 의도 영역이므로 **단독 답변 불가** 명시(C11 구분) + Q-P2는 초벌 스캔(`PCActor.cs` L37 실측)으로 50% 수치·쿨다운 정밀 수치는 2차 응답서로 분리. 시뮬레이터는 Python 폐기·Unity MCP 단일축 재확정 + 인프라 4종 설계 포인트 제시.
- **산출물**: `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_Phase0-C_QP_응답서_개발팀.md`.
- **상태**: 완료 (Q-P2 2차 정밀 응답은 후속)
- **기각안**: (1) Q-P1에 "의도된 설계로 추정" 단정 응답 — 개발팀 의사결정 권한 외, C23 위반. 의도 선언은 기획팀으로 환송. (2) Q-P2 3항 전수 리버스 엔지니어링을 본 응답서에 포함 — 작업량 막대 + 범위 초과. 2차 응답서로 분리. (3) Python 시뮬레이터 복구 시도 — PD님 #28 "폐기 사안" 정면 위반. (4) Unity 외 3rd-party 시뮬레이터 검토 — PD님 Unity MCP 단일 방향 확정, 검토 대상 아님.

<!-- #PD지시 #개발 #완료 #결정 #시뮬레이터 -->
## [작업완료] #37 Q-P2 정밀 2차 응답 + Unity MCP 시뮬 인프라 4종 (독립 시뮬 제약 반영)
- **요지**: Q-P2 3서브 질의 실측 확정(30% 감소·지속형·쿨다운 없음) + 시뮬 인프라 4종 설계문서 + 독립 어셈블리 `NerdNavis.Sim` 스켈레톤 구현
- **이유**: PD님 #37 즉시 수행 지시 + 독립 시뮬 요건 명시(기존 코드 불변, Editor-only 어셈블리, 메커닉 독립 재구현). Q-P2 1차 응답의 미확정 수치 해소가 기획팀 밸런싱 재개 선결 조건
- **산출물**:
  - `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_Phase0-C_QP2_정밀2차_응답서.md`
  - `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/01_시뮬레이터_아키텍처_v1.md`
  - `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/02_시나리오_JSON_스키마_v1.md`
  - `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/03_결과_JSON_포맷_v1.md`
  - `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/04_MCP_호출_스니펫_v1.md`
  - `(Unity) Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef` (Editor-only)
  - `(Unity) Assets/Sim/Runtime/SimulationRunner.cs`·`ScenarioLoader.cs`·`ResultEmitter.cs`
  - `(Unity) Assets/Sim/Runtime/Models/ActorModel.cs`·`DefenceModel.cs`·`DamageCalc.cs`
- **상태**: 완료 (Unity MCP 실행 검증은 Editor 기동·MCP 연결 환경에서 후속 수행 — C23 정직)
- **실측 주요 결과**: PCDefence_Mul=0.3 (기획 가정 50% 불일치), 쿨다운 전무, 터치 Down→Up 지속형, 방어 중 공격 불가, Melee/Range 공통 적용, Mob 방어 메커닉 부재
- **독립성 증명**: `git diff --stat Assets/Script/` = 0건. 신규 생성물 `Assets/Sim/` 단독. asmdef `references: []`·`includePlatforms: ["Editor"]`·`defineConstraints: ["UNITY_EDITOR"]`로 3중 격리
- **기각안**:
  - (1) 기존 `Actor.cs` 경로 재사용 실행 — PD 제약(독립 시뮬) 정면 위반
  - (2) Q-P2에 "50% 추정" 유지 — 실측 결과 30% 확정, C23 위반 회피
  - (3) 쿨다운 "있을 것" 추정 — `UITouchHandler.cs` 전수 확인 결과 미존재
  - (4) Mob 방어 메커닉 가정 — `MobActor.cs` 전수 확인 결과 override 부재
  - (5) Scenarios ScriptableObject 입력 — MCP 외부 접근 곤란, JSON 채택
  - (6) PlayMode 기반 시뮬 — 독립성·성능 악화, EditMode + 독립 Runner 채택
  - (7) 별도 레포 서브모듈 — MCP 경로 제약·기획팀 셋업 복잡, 동일 레포 격리 채택
  - (8) Headless 배치 빌드 — 피드백 루프 느림, MCP `execute_code` 즉시 실행 채택

