# 개발팀 — PD님 직접 지시 로그

> **목적**: 개발팀 세션에서 PD님이 직접 지시한 사항을 트래킹하여 총괄PM·전 조직과 공유
> **관리 책임**: 개발팀장
> **단일 SOT**: 본 파일이 유일한 공식 기록처. 개발팀 내부 별도 로그 작성 금지 (이중 관리 방지)
> **참조 규칙**: C13 (PD 지시 트래킹·공유 의무, 핵심 규칙), P19 (운영 절차), P9 (총괄PM 모니터링), C3 (이슈 은폐 금지)
> **구조**: P19 활성·아카이브 2분할. 세션 갱신(P21) 시 활성 테이블만 스캔
> **조직**: BurningTimes (2026-04-21 신설 — 이전 조직 NerdNavis에서 계승)

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## 작성 규칙

### 기록 시점 (시작·진행·완료·중단 4단계 전부)
- **시작**: 지시 받은 즉시 등록 (응답 전이라도)
- **진행**: 작업 중 주기적 갱신
- **완료**: 응답·산출물 확정 시 산출물 경로 + `완료` 표기 → **완료 아카이브로 이동**
- **중단**: `보류`/`취소` 발생 시 **중단 사유 + 사후 조치 계획** 반드시 함께 기록

### 처리 상태
- `대기` — 지시는 받았으나 착수 전 → **활성 지시**
- `진행중` — 작업 진행 중 → **활성 지시**
- `보류` — 선행 조건 미충족 등으로 일시 보류 (중단 사유·사후 조치 필수) → **활성 지시**
- `완료` — 산출물 확정 + 응답 완료 → **완료 아카이브**
- `취소` — PD님이 지시 철회 (중단 사유 필수) → **완료 아카이브**

### 누락 시
C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.

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## 활성 지시

| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) | **보류** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
| BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |
| BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 ✅ ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 ✅ ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 ✅ ⑥ commit `13976e2` + main push ✅ ⑦ **CS0101 사건 + D 옵션 후속 정정** ✅ (PD Editor 실행 시 `.cs.bak_*.cs` 컴파일 에러 → Unity bak_2026* 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 백업 명세 전면 정정 + feedback 2종 등록 [`feedback_pm_excessive_decision_request` 헌법급 + `feedback_unity_backup_compile_pollution`]) ⑧ **Hero1 facing 반전 + Collider2D 시각 정합 1차** ✅ (PD 지시 → PM 즉시 처리 — `feedback_pm_excessive_decision_request` 첫 적용. PlayerController spriteRenderer·animator 자식 fallback + Player.prefab BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05). PM 시각 판단 실패 — Hero1 "우측 향함"으로 잘못 판단) ⑨ **facing 로직 반전 + Collider Offset 양수 재정정 2차** ✅ ⑩ **피격 무적 깜빡임 + 밟기 복원 + 사망 입력 차단 + 부활 팝업 + 부활 무적** ✅ ⑪ **밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·최적화** ✅ ⑫ **밟기 위치 단독 판정·Enemy Trigger 통과·낙사 카메라 외 대기** ✅ ⑬ **Enemy 등장 복원 + One-Way Platform** ✅ ⑭ **VisualBounds 감지 영역 전환** ✅ ⑮ **Distance 기반 단순 감지 + 기획팀 검증 방안** ✅ ⑯ **🚨 진정한 근본 — Unity 외부 git 영역 commit 누락** ✅ (PD 강한 어조 누적 후 본 PM이 Editor.log 직접 read → EerieVillage 최근 commit `72a3607` 본 PM 영역 X 발견. BT5-Dev #1~#16 모든 변경 [79 파일·Hero1·flipX·Collider·Health·Resurrect·DeathZone·EnemyController·OneWayPlatform 등] EerieVillage git commit X 누적. PD Editor GitAutoSync origin pull만 = 도달 0 = PD가 옛 코드 영역만 검증. 즉시 정정: cd /e/EerieVillage + git add -A + commit + push origin main `72a3607→eed8ee5` [79 파일]. feedback_unity_external_repo_commit_omission organizational 신설. C5·C18·C39·C44 위배 자인) → ⑰ PD Editor 종료·Unity 재실행 → GitAutoSync pull → Asset Refresh + Recompile → 모든 BT5-Dev 변경 영역 적용 검증 → 완료 아카이브 이동 |

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## 완료 아카이브

> **2026-04-21 BurningTimes 조직 신설 시점에 이전 NerdNavis 조직 완료 아카이브 57건 전수 삭제**. 교훈은 `공유/조직자산/시행착오_아카이브/` 14종에 영구 보존됨.
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> 이전 아카이브 구조 참조 필요 시 `git show phase-2b-complete:공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` 경로로 역사 접근 가능.

| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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| BT1 | 2026-04-20 | BurningTimes 조직 신설 — git remote 교체 + 중앙 저장소 A안 분리 + NerdNavisAi 영향 차단 | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `4911b74`→`5d5b1dd`→`44f7fb1`→`616e3d3`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` 전체 · `공유/조직공지/2026-04-21_BT_조직_출범_인계서.md`] Phase 1 완료 (git remote·중앙 저장소 A안 분리·scripts 치환·NerdNavisAi 영향 차단 확인) | — | 조직 전환 완결. 다른 PC 이관 절차는 인계서 §2 참조 |
| BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시: ①시행착오 노하우 조직 자산화 (전 에이전트 동원) ②너드나비스→BurningTimes ③수상한잡화점 삭제+교훈 보존 ④BT.Framework 이름 갱신 ⑤영문화 ⑥Unity 경로 `E:/NerdNavis/EerieVillage` (하드코딩 금지) ⑦Discord 웹훅 등록 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" (EerieVillage, Unity 6000.3.13f1 LTS, 2D PlatformerMicrogame) | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `5d5b1dd`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 시행착오 아카이브 14종 `공유/조직자산/시행착오_아카이브/` · `프로젝트/EerieVillage/` · `paths.local.json` (gitignore) · SKILL.md P17 폐기 + P29 EerieVillage 재작성 · `공유/조직공지/2026-04-21_BT_조직_출범_인계서.md`] 8개 지시 전수 집행 완료 | — | EerieVillage 착수 안건 7종은 Phase 3로 분리 (PD 결정 6) |
| BT3 | 2026-04-21 | **Unity MCP 도입 셋업** — BT 조직은 A안(gitignore + setup 자동 clone)으로 관리. Claude Desktop 클라이언트 연동 | **완료** | [완료: 2026-04-22 · commit: `aa61028`→`6550dc7`→(본 세션 후속 commit) · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` Unity MCP 섹션 · `공유/개발팀_자산/Unity_MCP_연동_가이드_v1.md` · `공유/개발팀_자산/claude_desktop_config.example.json`] **연동 완전 성공 실증** — `mcp__unityMCP__read_console` 호출로 Unity Console 5건 실수신 확인. uvx `mcpforunityserver==9.6.6` stdio 방식, Unity Editor MCP for Unity v9.6.6 Package bridge 정상. PD 수동 집행 5종(Claude Desktop config merge·완전 재시작·Unity Package 설치·Transport stdio 전환·Configure)·PM 집행 7종 (paths 정정·gitignore·setup 자동 clone·config 템플릿·가이드 v1·uv 0.11.7 winget·ToolSearch·Agent 권한 추가) 모두 완결 | — | Phase 3 EerieVillage 착수 시 Unity MCP 편집 표준 워크플로우 v2 조직공지 승격 집행. 트러블슈팅 경위(HTTP 미지원·좀비 인스턴스·pywin32 캐시 락·Transport 스위칭)는 `공유/개발팀_자산/Unity_MCP_연동_가이드_v1.md` §트러블슈팅 섹션에 영구 아카이브 |
| BT4 | 2026-04-23 | 세션 시작 교훈 환기 체계 **6계층 확장** (1·2·3A·4E·5안 일괄 승인) — 토큰 효율·응답 속도·맥락 복원 보장. 계층 0 고정 주입(`tier: constitutional` 9종·활성 PD 지시·기각안·장기 SOT·project_context_조직운영 20개)·계층 1~4 공백일수 자동 확장·계층 3 전수 탐색·계층 5 내용축 트리거. 감사관 E안 자동 윈도우(1일 최소·30일 상한·`--extend=N`). 게임 명칭 영문 "EerieVillage: Joseon Exorcist" 전파. **pm-auditor 지속 모니터링 의무** — archive 첫 엔트리 이동 시점 자동 보고서 | **완료** | [완료: 2026-04-23 · commit: `d35b0cc`(Phase1 구조물)→`2306435`(Phase2 스크립트)→`cbc1b19`(Phase3 규칙·에이전트)→(Phase4 공지·완료 처리 commit) · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-23.md` · `공유/조직공지/2026-04-23_세션시작_교훈환기_6계층_확장.md` · `memory/org/feedback_session_restore_monitoring.md` · `memory/org/project_context_조직운영.md`] 교차검증 Critical 2·Major 6 반영 v3 전부 집행 완료. 매니페스트 4단계(6계층확장·Phase2_scripts·Phase3_rules·Phase4_공지) 자동 archived 이동. SKILL.md 3중 전파 C10-6·C37-7 준수 | — | 운영 데이터 기반 개선 사이클 대기 — pm-auditor가 archive 첫 엔트리 이동 감지 시 자동 보고서 생성 + PD 개선 보고 |
| BT9 | 2026-04-24 | NerdNavisAi 과거 조직 룰 분석·BT 프로세스 개선 (Phase 1~4 완료) | **완료** | [완료: 2026-05-06 22:15 · commit: `8519cda` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-05-06.md` 엔트리 1] Phase 1 Explore 분석 + Phase 2 scripts 2종 이식 + Phase 3 Hook 2종 신설(fact_first_check·identity_guard) + Phase 4 매니페스트 SOT (나) 채택. SKILL.md 개정 + pm-auditor 감사 잔여는 BT10 PoC 영역에 흡수 | — | BT10 PoC 결과 수령 시 통합 처리 |
| BT10 | 2026-04-24 | 조직 코어룰 4개 신규 추가 (C44~C47) | **완료** | [완료: 2026-05-07 · commit: `077f0e7`(C44~C47 본문 신설)→`ada8a1d`(SKILL 분할 통합)→`18fc680`(SKILL.md 슬림화) · 참조: `공유/조직공지/2026-05-07_SKILL_동적로딩_분할_설계_v1.md` + `공유/대화로그/조직운영/2026-05-07.md`] PD 결정 (a) 스킬화 진행 채택 → 정식 SKILL 동적 로딩 분할로 통합 진행. C44·C45·C46·C47 모두 `bt-foundation` L1 헌법급 SKILL에 편입 + 자기검증 메커니즘 인덱스화 + Hook 4종 신설 (`hardboiled_empathy_check.sh`·`proactive_inference_check.sh`·`skill_trigger_audit.sh`·`c35_obligation_check.sh`) | — | Phase 5 운영 측정 시작 (`memory/skill_measurement_sot.md`) — 분기별 review 사이클 |
