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type: 초기_기획_골격
scope: 스테이지_구조
author: 기획팀장
date: 2026-04-23
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3 A
data_source: PD 핵심 게임 룰 3·4·5 (2026-04-23)
status: 초기 골격 — 실 스테이지 수·구간 배치·보스 패턴은 Phase 3-B (level-designer)
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# 05. 스테이지 구조 초안

## 1. 재미 축 연결

본 구조가 강화하는 재미:
- **축 1 (육성 롤러코스터)** — 스테이지 내 레벨업 빈도 곡선으로 "쌓기 리듬" 형성
- **축 2 (액션 플랫포머)** — 횡스크롤 지형·점프 퍼즐·전투 혼합으로 조작 몰입
- **축 3 간접** — 스테이지 도달 범위가 특성 누적으로 확장되는 장기 진척감

## 2. 전체 구조 (마을 ↔ 스테이지)

### 2-1. 마을 (허브)

- **역할**: 시작·복귀·스테이지 선택·준비
- **구성 요소** (Phase 3-B 상세):
  - 스테이지 입구 (선택 UI)
  - 특성 관리 UI (축 C)
  - 캐릭터 상태 확인 (장착 아이템 등)
- **탐험 요소 여부**: 파일럿은 **미탐험·정적 허브**로 시작 (복잡도 최소화). 확장은 Phase 3-C
- **세계관 표현**: 조선 민가·주막·사당 등 마을 톤 디자인 (narrative-designer Phase 3-B)

### 2-2. 전투 스테이지

- **선택형 진행**: 마을에서 N개 스테이지 중 선택 입장 (코어 룰 4)
- **각 스테이지는 독립된 런의 무대**가 아니라 **연속 진행 가능** (룰 5 "다음 스테이지 이동" 분기 존재)
- **보스 처치 시 분기**: 마을 복귀 or 다음 스테이지 (룰 5)

## 3. 단일 스테이지 구조

### 3-1. 3단 구성 (표준 템플릿)

```
[입장]
  │
  ▼
[구간 1: 도입]        ← 빌드 시드 형성 구간
  │   - 약한 적 중심
  │   - 기본 플랫폼 지형
  │   - 1~2회 레벨업 예상
  ▼
[구간 2: 전개]        ← 빌드 확장 구간
  │   - 중간 강도 적·엘리트 1~2기
  │   - 점프 퍼즐 1~2개
  │   - 2~3회 레벨업 예상
  │   - 아이템 드롭 기회 중심
  ▼
[구간 3: 보스 방]     ← 빌드 검증 구간
    - 보스 (룰 4)
    - 전용 지형 (고정 카메라 권장)
    - 처치 후 보상 (룰 5)
    - 분기 선택: 마을 복귀 / 다음 스테이지
```

파일럿 스코프는 **3단 구성 고정**. 랜덤 지형·분기 맵 등 복잡 구조는 Phase 3-C.

### 3-2. 보스 방 설계 원칙

- **진입 시 후방 차단**: 보스 방 진입 후 되돌아갈 수 없음 (긴장 집중)
- **고정 카메라**: 횡스크롤 해제 후 아레나 모드 (연출상 임팩트)
- **보스 공격 패턴**: 가독성 높은 텔레그래프 의무 (축 2 재미 보호 — "랜덤 사망" 방지)
- **보스 네이밍·외형**: 조선·퇴마 세계관 기반 (narrative-designer Phase 3-B)

## 4. 난이도 곡선 방향성

### 4-1. 스테이지 간 곡선

- 첫 스테이지 → 이후 스테이지로 **완만한 상승** (캐주얼 로그라이크 포지션)
- 특성(축 C) 누적이 충분하지 않은 초회차는 후반 스테이지에서 **정상 사망 예상** (로그라이크 진척 구조)

### 4-2. 스테이지 내 곡선

- **구간 1 → 2 → 3(보스)**로 강도 단조 상승
- 레벨업 빈도는 **구간 1에서 높게** 배치하여 초반 빌드 시드 형성 보장 (축 1 "쌓기" 리듬)
- 구간 2에서 아이템 기회를 몰아서 "이번 런의 발자취" 느낌 강화 (축 B)

### 4-3. 난이도 조절 레버 (Phase 3-B balance-designer)

- 적 수·적 강도·지형 복잡도·레벨업 경험치 곡선·보스 페이즈 수
- 특성 누적을 고려한 **"초회·중회·후회차" 기대 진척 지점** 정의 필요

## 5. 재도전 루프 심리

- 사망 후 마을 복귀 → **"다음 런은 더 멀리 간다"**는 동기 유지가 핵심
- 이를 위해 **구간 1은 짧고 빠르게** 돌파 가능하도록 설계 (반복 심리 피로 완화)
- 같은 스테이지 반복에서의 **변화감 확보**: 적 배치 소규모 무작위화 등 (Phase 3-B)

## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C

- **초기 스테이지 수** (3·5·7 후보) → PD 결정 + level-designer (Phase 3-B)
- **스테이지 간 테마** (조선 8도·민속 지역·퇴마 세계 등) → narrative-designer (Phase 3-B)
- **구간 길이·적 배치 표준** → level-designer (Phase 3-B)
- **보스 풀 규모·각 보스 패턴** → level-designer + content-designer (Phase 3-B)
- **랜덤 요소 범위** (완전 고정 vs 부분 셔플 vs 완전 랜덤) → system-designer 판단 (Phase 3-B)
- **스테이지별 특성 드롭·보상 차별화** → balance-designer (Phase 3-B)

## 7. 기각안

1. **"완전 랜덤 프로시저럴 맵" 변형 — 기각.** 캐주얼 로그라이크 포지션에서 학습 곡선·제작 비용 과다. 파일럿은 **부분 랜덤 중심 고정 맵**으로 시작. Phase 3-C에서 재검토.
2. **"보스 스킵 옵션" — 기각.** 코어 룰 4 "스테이지 마지막은 항상 보스" 고수. 보스가 빌드 검증·보상 분기의 핵심 (룰 5).
3. **"보스 방 후 즉시 다음 스테이지 자동 진입" — 기각.** 코어 룰 5 분기 선택 고수. 선택 긴장은 루프 재미의 필수 요소.
4. **"스테이지 중간 세이브 포인트" — 기각.** 02 루프 기각안 3과 정합. 한 런 단일 세션 유지.
5. **"보스 여러 마리 동시 출현" — 기각.** 가독성 낮은 보스전은 축 2 붕괴 위험. 보스 1종 고정 (페이즈 구조로 깊이 확보).

## 8. 변경 이력

| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |
