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type: 시행착오_아카이브
scope: 기획팀_통합
author: 기획팀장
date: 2026-04-21
version: v1 (재압축)
project_source: 수상한잡화점 (NerdNavis, 덱빌딩 전투)
project_target: EerieVillage (BurningTimes, 2D 플랫포머 퇴마)
sub_scope: [시스템, 컨텐츠, 레벨, 시나리오, 밸런스, UX]
note: 원본 15,000자 → BT 신생 조직·2D 플랫포머 퇴마 활용 가치 기준 재압축. 이전 프로젝트 전용 수치·Phase·파일명·덱빌딩 메카닉 세부·Day별 일정은 §5 참조 원본에서 재현.
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# 기획팀 통합 시행착오 아카이브 v1 — 범용 교훈 중심

## 1. 개요 — 핵심 교훈 8건

1. **데이터 구조 실측 선행이 제1원칙.** 기존 문서의 "구간/그룹 레이블"을 데이터 구조 SOT로 착각해 산출물 전면 폐기 사건 발생.
2. **Phase 범위 재정의는 PD 승인 영역**(C36). 팀장 단독 재정의 금지.
3. **PD 확정 용어 변형·축약 금지**(C22). 임의 재매핑은 재작업 직접 원인.
4. **재미 판단은 기획팀(P30), 수치·자원 판단은 개발팀(C11).** 충돌 시 PM·PD 에스컬레이션.
5. **"설계 원칙 vs 임시 데이터" 분리가 자산 계승 핵심**(P29). 원칙·방법론은 프로젝트 독립적으로 유효해야 계승 가능.
6. **기존 SOT 맹신 금지.** "이전 문서에 있으니까"는 근거 아님. 참조 시점 실측 재수행.
7. **병렬 호출은 독립 청크에 최적**, 의존 작업은 순차.
8. **P24 기각안·P16 변경 이력 필수화가 조직 기억 축적 인프라.**

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## 2. 시도한 방법·이유·결과·교훈 (4필드 표)

### 2-1. 데이터 구조·용어 관리

| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 기획 편의상 구간 레이블을 데이터 구조 SOT처럼 기재 | 초기 편의 | 실제 구조와 불일치 → 후속 문서 연쇄 폐기 | 기획 레이블과 데이터 구조 **명시 분리**. 레이블은 SOT 자격 없음 |
| 후속 문서가 초기 SOT 무비판 인용 | 일관성 관행 | 오해 계승 누적 → 하위 산출물 전면 폐기 | **기존 SOT 맹신 금지**. 참조 시점 실측 재수행 의무 |
| 기획 문서 상단 "데이터 소스" 필드 부재 | 관행 | 실측 시점 추적 불가 | 프론트매터에 **"데이터 소스: 파일명 (실측 YYYY-MM-DD)"** 필수 |
| 조직 명칭 전환 시 구 명칭 잔존 | 일괄 치환 누락 | 감사에서 정직성 위반 위험 | 명칭 변경 시 **전수 grep + 일괄 치환** 의무 |

### 2-2. Phase 관리·범위 조정

| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| Phase 범위 "설계 + 실 배치" 광역 설정 | 한 번에 끝내려는 욕심 | 임시 데이터 기반 실 배치 의미 제한 | Phase는 **결과물 성격**으로 구분. 재정의는 PD 승인 영역 |
| "완결성" 명분 이슈 재조사 | 팀 완결성 욕구 | PD 판단 "무시해도 될 문제" 수용 | 이슈 우선순위는 **PD 판단 선행**. "완결성" 명분 무한 확장은 C9 오해 |
| 팀장 단독 순차 집행 | 맥락 유지 | 전문 영역 교차 검증 누락 | 독립 청크는 **전문 에이전트 병렬 호출** |
| 미완료 항목 "전부 이관/완료" 단순화 유혹 | 결정 편의 | 어중간한 종결 | **3분류 처리** (설계 원칙 집약·임시 데이터 이관·완료 선언) |

### 2-3. ★ 조건·배타 설계 (Prove-2-of-3 계열)

| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 전체 조건 풀 전수 배치 | 다양성 극대화 | 배타 조합 위반 발생 | **배타 조합 SOT화(P17)** + 슬롯별 **전수 체크 시트** 의무 |
| 입문 구간에 중고난이도 조합 배치 | 난이도 다양화 | 이중 부담 + 빌드 미형성 + 논리 불성립 | 입문은 **부담 낮은 조건 중심**. 전용 조합을 입문에 배치 금지 |
| 전 슬롯 체크 시트 부재 | 개별 집중 관행 | 검증 누락 리스크 | **슬롯 현황 테이블 + 체크 시트 템플릿** 제작 |
| 충족 불가 스테이지에 조건 배치 | 유연성 욕구 | 조건 가치 소멸 | **조건 의미성·페이싱·재도전 유도 3축 검증** |

### 2-4. 밸런스·수치 & 개발팀 협업

| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 성장 요소 기여도를 가정치로 확정 | 빠른 설정 | 실측 후 수치 보정 필요 | **엔진 실측 선행** 의무. 가정치는 "검증 전 임시" 태그 |
| 이론 최대치를 "이슈"로 판정 | 상한 우려 | "특화 빌드 피크 + 캐주얼 포지션" 수용 | 이론 vs 실전 기댓값 분리. 극단 수치 ≠ 항상 이슈 |
| 변경 이력 포맷·REQ 템플릿 부재 | 관행 | 근거·우려·배경 누락 | **P16 변경 이력 6필드** + **REQ 9섹션**(식별·필드·전후·재미 근거·개발 우려·검증·백업·기각안·응답) |
| 데이터 해석을 추측·특이값을 "오류"로 단정 | 빠른 진행·직관 | 실 로직 괴리 | **"코드 근거 질의" 패턴** + **특이값 개발 교차 검증**. 질의 시 참조 경로·라인 포함 |
| 시스템 구조 미숙지 상태 결정·단방향 소통 관행 | 진행 우선 | 실 구조와 괴리·파일 증폭 | **구조 숙지 선행** + **같은 파일 `## 응답(YYYY-MM-DD)` append**. 3회 왕복 이상 PM 에스컬레이션 |

### 2-5. 역할 경계 (서버·시뮬)

| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 검증 로직을 기획팀이 전수 설계 | 완결성 | C11 개발 관점 침범 | 기획팀은 **프레임·경계값 산출 방법론·스키마까지**. 실 로직은 서버·클라 이관 |
| 안전 마진 일괄 단일값 / 시뮬 1회 확정 | 단순화·빠른 진행 | false positive/negative 실패·오차 흡수 불가 | **벡터별 마진 차등**(시간류·수치류·정수류) + **반복 시뮬 상위/하위 0.1% 값** 이론 극값. 절대 최대/최소 금지 |
| "기획팀 엔진 MCP 직접 호출"안 | 자율성 | 학습 부담 + 경계 교란 | **"개발팀 러너 + 기획팀 요청 경로"**. 기획은 입출력 JSON 스펙·트리거만 이해 |
| 보조 시뮬 즉시 폐기 / 시드 고정 미요구 | SOT 단순화·관행 | 교차 검증 상실·재현 불가 | **보조 시뮬 = 교차 검증용 부 SOT 유지** + **시드 고정 시 100% 동일 결과** 의무 |

### 2-6. 병렬 호출·전문 에이전트·자체 감사·운영

| 시도 | 이유 | 결과 | 교훈 |
|---|---|---|---|
| 전문 에이전트 공통 규칙 주입 누락 / 순차·병렬 즉흥 판단 | 빠른 호출·편의 | 규칙·기록 의무 누락·독립 작업 순차 손실 | 에이전트 정의에 **"공통 규칙 + 기록 의무" 섹션** + **독립=병렬, 의존=순차** 원칙. 팀장 교차 검증 후 통합 |
| 전문 에이전트 산출물 기각안·이력 선택 작성 | 편의 | 조직 기억 축적 부족 | **P24 기각안 필수 + P16 변경 이력 필수**. 팀장·plan-auditor 감독 |
| HOLD 인지 실패 / 완료 항목 잔류 | 반영 시차·전이 누락 | HOLD 미인지 실증·진행중 오보 | UserPromptSubmit hook **HOLD 감지** + N프롬프트 재스캔. **활성·완료 2분할(P19)** + 완료 즉시 이동 |
| 산출물 자체 검증 / PD 지시 경로 실존 검증 누락 | 품질·관행 | 구 명칭 잔존 등 식별·디렉터리 재구조 시 경로 오류 | **팀장 자체 + plan-auditor 2축 감사** + 세션 갱신 시 **활성 지시 경로 실존 검증**(`scripts/verify_log_paths.sh`) |

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## 3. BT 조직 착수 체크리스트 (EerieVillage 기획팀장 첫 세션)

**3-1. 맥락 숙지**
- 본 아카이브 + `총괄_pm_general_v1.md` + `개발_팀장_v1.md` Read
- SKILL.md C22·C23·C36·P17·P24·P30 원문 Read
- `.claude/agents/` 전문 에이전트 정의 확인

**3-2. 데이터 구조 실측 선행 (착수 1주차)**
- EerieVillage Unity Export 경로 `paths.local.json` 등록
- 주요 테이블 CSV/JSON 실측 Read (캐릭터·스테이지·몬스터·아이템·스킬·기믹)
- **구조 단위 용어 PD 확정** (지역·스테이지·방·체크포인트 등 — 이전 용어 치환 사건 재발 방지)
- 문서 상단 **"데이터 소스: 파일명 (실측 YYYY-MM-DD)"** 기본값화
- 기존 산출물 재활용 시 **실측 교차 검증 선행**

**3-3. 프레임워크 설계**
- **재미 축 정의(P30)**: 차별화·재도전·성취·전략·몰입 중 핵심 1~2축
- **★ 조건 풀 재정의**: 2D 플랫포머 퇴마 특성(피격 제한·기믹 활용·보스 패턴 회피·클리어 시간·수집 등) — 덱빌딩 조건 그대로 계승 불가
- **배타 조합 사전 정의(P17 확장)**
- **성장 축 기여도 목표치** + 가정치 → 엔진 실측 후 보정
- **설계 원칙 vs 임시 데이터 분리 구조** 명시(P29)

**3-4. 수치·밸런싱**
- **앵커 전투 시뮬 공식** (플랫포머는 "생존 시간·피격률·클리어 시간·점프 효율" 등 장르 특화 지표)
- **성장 축 결합 공식** · **P16 변경 이력 6필드** · **REQ 9섹션** 준수

**3-5. 개발 협업·에이전트 호출**
- **REQ "코드 근거 질의"** (추측 금지·경로·라인 포함) · 다회 왕복 시 **같은 파일 append** · 3회 왕복↑ **PM 에스컬레이션**
- 엔진 시뮬 요청 시 **입출력 JSON 스키마 명시**
- **독립=병렬 / 의존=순차**. 병렬 산출물 **팀장 교차 검증 후 통합**
- 에이전트 프롬프트에 **P24 기각안·P16 변경 이력·데이터 소스 실측** 3요소 포함

**3-6. Phase·자체 감사**
- **Phase 범위 = PD 승인 영역**(C36). 종결 시 **설계 원칙 집약 + 원본 보존**(C14-5). 이관 시 **3분류 처리**. 종결 체크리스트 N/N
- 주 1회 **팀장 자체 감사**(불필요·중복·상충 3축) + plan-auditor **자기 시야 차별화**
- PD 지시 로그 **활성 경로 실존 검증** + 완료 즉시 아카이브 이동(P19)

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## 4. PM 보고 안건 (BT 착수 특이사항)

**4-1. 데이터 실측 의무 룰 EerieVillage 적용**
- 이전 룰은 Unity 경로·데이터 체계 기반. EerieVillage 체계 상이 가능성
- 권장: 첫 기획 작업 전 **동등 룰 재작성** (데이터 실측·용어 정의·PD 확인·기존 SOT 맹신 금지·재사용 선행 검증 5대 조항 계승). PD 확인: Export 경로·핵심 테이블 구조 확정 후 정식화

**4-2. 장르 적합성 — Prove-2-of-3 재활용**
- 덱빌딩 전용 Prove-2-of-3(★ 조건 2-of-3)의 플랫포머 적용 가능 여부 미확인
- 권장: 첫 기획 세션에서 **장르 적합성 평가**. 부적합 시 재설계, 적합 시 프레임만 계승(조건 풀 장르 재정의). PD 확인: 코어 메커닉 확정 후

**4-3. 전문 에이전트 6종 장르 맞춤화**
- 현 6종은 덱빌딩 기준. 2D 플랫포머는 "물리·스테이지 기믹·히트박스·AI 패턴" 전문 영역 추가 필요 가능
- 권장: 에이전트 정의 재검토, 필요 시 신설(예: `mechanic-designer`). PD 확인: 구성 변경은 C36 방향·원칙 수준 판정 가능

**4-4. 어뷰징·검증 프레임워크 재활용**
- 기존 프레임 "시뮬 이론 극값 + 안전 마진 차등 + 서버 2계층 검증"은 플랫포머에도 재활용 가능(점수·클리어타임·재화 벡터 공통)
- 권장: 서비스 준비 단계 재활용, 벡터는 장르 특화 재정의(점프 횟수·피격 수·플랫폼 부양 시간 등)

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## 5. 참조 원본 파일 목록 (삭제 전 감사 재현용)

> 상세 수치·서술은 원본에서 재현. 원본 삭제 시점은 PD 지시에 따름.

**5-1. 기획 방법론·설계 체계** (`프로젝트/수상한잡화점/기획/` 내)
- Phase 시리즈: `Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1`, `Phase2_카드임팩트측정_v1`, `Phase3_종결_설계체계_v1`, `Phase3_재개준비_체크리스트_v1`, `Phase4_노드구성_착수가이드_v1`, `Phase4_지역1_노드구성_v1`(폐기 참조용)·`_v2`
- 데이터·SOT: `기획팀_데이터_실측_의무_v1`, `테이블_데이터_구조_재정비_v1`, `전체테이블감사_v1`, `재검증_템플릿_v1`
- 맵·스테이지: `스테이지난이도곡선_v1`, `맵패턴_사전분석_v1`, `맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1`, `재검증보고_맵패턴_v1`
- 조건·빌드: `3성조건_12개_상세명세_v1`, `카드시너지축분석_v1`, `빌드_조건_충돌점검_v1`, `이슈1_3_무시확정_v1`
- 밸런스: `밸런싱전략_v1`, `밸런싱문서_일관성점검_v1`

**5-2. 개발 협업·REQ** (`공유/소통/완료/` 및 `기획팀→개발팀/`)
- REQ001~003 질의·응답 6건 (`2026-04-14`·`2026-04-16` 계열)
- 유니티 점검·하이브리드 구조·프로세스 고도화·Unity MCP 시뮬 검토
- `REQ-템플릿_밸런스수치`, `재검증보고_Phase0_1_2_v1`, `Phase3_성장요소기여도_v2`

**5-3. PM 보고·자체 검증** (`공유/소통/기획팀→PM/`)
- `2026-04-17_JSON_데이터_숙지_현황`, `_전수감사_자체교차검증_*`
- `2026-04-20` Day8-10 종결·Day11-14 레벨·밸런스축·Phase3 병렬 요약

**5-4. 어뷰징 기획→서버 이관** (`공유/소통/완료/2026-04-17`)
- `어뷰징판정_솔루션_기획서_v1`, `서버개발자_업무지시서_최종본`

**5-5. 대화로그·감사**
- `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-16~20.md`
- `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md`
- `공유/소통/완료/2026-04-17_감사보고_팀기록체계_전수점검.md`, `_업무공유체계_점검_기획팀.md`

**5-6. 메모리** (`memory/org/`, BT 신규 조직 합류 시 Read 권장)
- `feedback_requirement_framing` (4축 프레이밍 — 기획 요구사항 정리 직접 활용)
- `feedback_pm_capability_underestimation`, `_resolved_agenda_unnecessary_reference`, `_agenda_framing_duplication`, `_team_recording_quality`

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## 6. 마무리 — BT 기획팀장에게

본 아카이브는 **"무엇을 만들었는가"**가 아니라 **"왜 그렇게 결정했고 무엇을 기각했는가"**의 기록이다. 반복 체험한 4가지 교훈 요약:

1. **데이터 실측 없는 기획은 모래 위의 집** — 구간 레이블을 구조 SOT로 착각한 전면 폐기 사건
2. **PD 확정 용어 변형 = 재작업 직접 원인** (C22 필수)
3. **설계 원칙과 임시 수치의 분리 = 차기 프로젝트 자산 계승의 필수 조건** (P29)
4. **기획 책임 "재미"는 개발·PD·자원 효율과의 조율 없이 실현 불가** (P30·C11·C36·C1 네트워크)

본 아카이브를 **"지나온 함정 지도"**로 활용하되 **장르 차이(덱빌딩 전투 → 2D 플랫포머 퇴마)에 따른 차별화**를 병행한다. 재미 자체는 장르마다 다르지만, **설계·검증·기록·계승 방법론**은 조직 자산으로 계승 가능.

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*재압축: 2026-04-21 / BurningTimes 조직 자산*
