# 시행착오 아카이브 — 시나리오·내러티브 기획 (narrative-designer)

> **작성 주체**: narrative-designer (시나리오·내러티브 기획자)
> **작성일**: 2026-04-21
> **적용 조직**: BurningTimes
> **신 프로젝트**: EerieVillage (기묘한 고을: 조선퇴마뎐)
> **원본 레포**: 수상한잡화점 (NerdNavis 조직, 2025-2026)

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## 1. 개요 — 핵심 교훈 요지

### 1-1. 실측 결과 (C23 정직성 의거)

수상한잡화점 프로젝트의 **내러티브 전용 산출물은 존재하지 않는다** (2026-04-21 전수 실측 확인).

| 확인 경로 | 결과 |
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| `프로젝트/수상한잡화점/기획/` 전체 파일 목록 | 세계관·스토리·대사·캐릭터·용어사전 해당 파일 없음 |
| `공유/대화로그/수상한잡화점/` 전수 grep (세계관·스토리·시나리오·대사·캐릭터·네이밍) | 밸런싱·시스템·레벨 업무 언급만 존재. 내러티브 전용 결정 0건 |
| `narrative-designer.md` 에이전트 정의 | 에이전트 역할·원칙은 정의되어 있으나, 실제 호출 이력·산출물 없음 |
| `공유/소통/` 채널 내 narrative-designer 발신 문서 | 미확인 (glob 탐색 범위 밖, 단 대화로그 내 언급 없어 부재 추정) |

**결론**: 수상한잡화점은 캐주얼 덱빌딩 배틀 게임으로, 개발 기간 중 밸런스·시스템·레벨 기획에 집중했으며 내러티브(세계관·스토리·캐릭터 서사·대사)는 실질적으로 다루어지지 않았다. 에이전트 정의는 신설되었으나 수상한잡화점 컨텍스트에서는 미활용 상태.

### 1-2. 추출 가능한 메타 교훈 (시스템 운영 관찰)

내러티브 전용 교훈은 없으나, **조직 운영에서 관찰된 원칙**이 EerieVillage 내러티브 착수에 직접 적용된다.

1. **C22 용어 일관 사용 — 신설 계기가 내러티브 맥락**: C22 신설 실증 사건은 "Phase 1~4를 A/B/C/D로 재매핑"한 PM 오류다. **세계관·네이밍·용어 체계는 C22 위반의 직접 피해 영역**. 한 번 이름을 정하면 이후 세션에서 임의 변형 금지.
2. **P18 설계 문서화 의무 — narrative는 유령 문서 고위험군**: `Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` 내 "시나리오기획자 — Phase 3 본 작업에서는 비주요"라는 1줄이 수상한잡화점 내러티브 영역의 전부다. 기획 결정이 체크리스트 1줄로만 남고 별도 문서화가 없으면 롤백·계승 불가.
3. **내러티브 미착수 = 향후 EerieVillage 출발 비용 최소화**: 수상한잡화점 세계관(서양 잡화점)과 EerieVillage(조선 퇴마)는 완전 이질적이다. 선행 자산 이식 부담 없이 처음부터 설계 가능.

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## 2. 시도한 방법 · 이유 · 결과 · 교훈 (4필드 표)

| # | 시도한 방법 | 이유 | 결과 | 교훈 |
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| T-1 | narrative-designer 에이전트 정의 신설 (`.claude/agents/narrative-designer.md`) | 기획팀 6종 전문 에이전트 체계 정비 일환 (2026-04-17) | 에이전트 정의는 완성됐으나 수상한잡화점에서는 실제 호출·산출물 없음 | 에이전트 정의 = 역량 선언. 역량이 있다고 자산이 생기지 않는다. **호출 이력과 산출물이 있어야 조직 자산이 된다** |
| T-2 | 세계관·스토리 문서화 없이 밸런싱 집중 진행 | 수상한잡화점은 퍼즐형 덱빌딩 배틀 — 내러티브 의존도 낮음 | 밸런싱·스테이지 구성은 높은 완성도. 내러티브 결핍으로 인한 문제 보고 없음 | **내러티브 의존도가 낮은 장르에서는 미착수가 리스크 아닐 수 있다.** 단, EerieVillage는 조선 퇴마라는 테마가 핵심 콘텐츠 — 내러티브 없이 레벨·컨텐츠 설계 불가 |
| T-3 | content-designer.md에 "세계관·대사·이름의 톤은 시나리오 기획자와 맞춰야 한다" 원칙 명시 | 역할 경계 명확화 | 수상한잡화점에서는 narrative-designer 부재로 이 협업 구조가 실증되지 못함 | 역할 경계 명문화는 필요조건. **실제 프로젝트에서 내러티브-컨텐츠 협업 프로세스를 EerieVillage가 첫 실증 기회** |
| T-4 | C22 용어 일관 사용 규칙 신설 (2026-04-15, Phase 1~4 → A/B/C/D 재매핑 사건 계기) | PM이 PD님 도입 용어를 임의 재매핑하여 혼동 발생 | 코어룰 헌법급 규칙으로 정착 | **네이밍 체계는 C22 위반의 직접 피해 영역.** 세계관·지명·인명·용어는 최초 확정 시점부터 glossary 등록 + 이후 변경 금지 원칙을 적용해야 동일 혼동 재발 방지 가능 |

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## 3. BT 조직 EerieVillage 착수 시 체크리스트

> 수상한잡화점에서 내러티브 산출물 부재 → 교훈이 희소한 현황을 반영하여, **본 체크리스트는 "EerieVillage에서 처음부터 올바르게 시작하기 위한 원칙 선언"** 중심으로 구성한다.

### 3-1. 착수 전 설계 원칙 (P18 설계 문서화 의무)

- [ ] **세계관 SOT 문서 신설 의무**: 조선 시대·퇴마·민속 테마의 핵심 설정(시대·장소·톤·갈등 구조·주요 세력·세계 규칙·금기)을 별도 `세계관_SOT_v1.md`로 명문화. 유령 문서 금지 — 다른 기획 문서가 참조하기 전에 본문이 존재해야 한다
- [ ] **용어 사전(glossary) 즉시 가동**: 첫 네이밍 결정 시점부터 `glossary_v1.md` 신설. 지명·인명·직책·마법·도구 계열 용어를 최초 확정 즉시 등록. C22 준수 메커니즘의 실체 파일
- [ ] **내러티브-시스템 연결 확인**: 세계관 설계 전 "이 설정이 어떤 시스템·컨텐츠로 구현되는가"를 먼저 자문. 세계관은 소설이 아니라 플레이어 행동의 무대 (P30 재미 우선 원칙)
- [ ] **plan-auditor 모드 A 선행 호출**: 세계관 핵심 결정·네이밍 체계 확정 응답 발신 전 교차 검증

### 3-2. 조선·퇴마 내러티브 고유 원칙

**고증 범위 판단**
- 역사적 고증(복식·관직·지명)과 게임적 허용(퇴마 메커닉·설정 과장)의 경계를 세계관 SOT에 명시적으로 선언한다. 고증 수준 미정 상태로 컨텐츠·레벨 기획에 진입하면 일관성 붕괴
- 고증 오류 지적 리스크보다 **내러티브 내 일관성**을 우선한다. 이 세계 안에서의 규칙이 더 중요

**민속 용어 운용 원칙**
- 무속·도교·불교 계열 용어가 혼재할 수 있음. 사용 전 분류 태그(무속/도교/불교/창작)를 glossary에 명시
- 현대 한국어 독자가 직관적으로 인식 가능한 용어를 우선 채택. 고어·한자어 단독 사용 금지 — 괄호 병기 또는 설명 병기 필수
- 퇴마 소재 분류: 귀신 계열(원귀·산신·잡귀) / 의식 계열(부적·제사·강령) / 도구 계열(패·혈·주문) 3축으로 나누어 각 축의 용어 일관성을 독립 관리

**톤앤매너 확정 의무**
- 조선 배경 게임은 정극/공포/해학 세 방향이 공존 가능. EerieVillage의 톤을 세계관 SOT에서 단일 기준으로 확정하지 않으면 컨텐츠마다 톤이 어긋난다
- 텍스트 톤 확정 후 반드시 샘플 대사 3종(전투 전·이벤트·승리)을 작성해 기준선으로 보관

### 3-3. C22 용어 일관 사용 — 내러티브 영역 적용

- 세계관 문서 v1 확정 후 등장하는 고유명사는 이후 세션에서 임의 변형·축약 금지
- 예: "퇴마사" 확정 후 다음 세션에서 "무당" "주술사"로 부르지 않는다
- glossary가 없으면 C22 위반이 탐지되지 않는다 — glossary 부재 자체를 P18 위반으로 처리

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## 4. PM 보고 안건 (특이사항)

### 4-1. 내러티브 영역 선행 착수 순서 제안

EerieVillage에서 내러티브·레벨·컨텐츠 기획의 **착수 순서 의존성**이 수상한잡화점보다 훨씬 강하다.

- 수상한잡화점: 내러티브 없이 스테이지 노드 구성 착수 가능 (덱빌딩은 수치가 세계관보다 선행)
- EerieVillage: "조선 퇴마"라는 테마 자체가 지역명·몬스터명·아이템명·스킬명의 근거. **세계관 SOT 없이 레벨·컨텐츠 착수 시 용어 충돌 필연적 발생**

권고 착수 순서 (PM 확인 필요 사항):
1. 세계관 SOT v1 (narrative-designer)
2. glossary v1 (narrative-designer)
3. 지역·몬스터·아이템 명명 가이드라인 (narrative-designer → content/level-designer 협업)
4. 레벨·컨텐츠 기획 착수

이 순서는 P23 기획 결정 재량 범위를 초과하므로 PM 확인 후 PD님 승인을 통해 프로젝트 가이드라인으로 확정 권고.

### 4-2. 명확한 교훈 희소 — 솔직 보고

수상한잡화점 내러티브 산출물 부재로 "이렇게 했더니 실패했다" 형태의 직접 교훈은 존재하지 않는다. 본 아카이브는 조직 운영 레벨 관찰(C22·P18 적용 맥락)과 EerieVillage 전용 출발 원칙 선언이 교훈의 본체다.

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## 5. 참조 원본 파일 목록 (감사 재현 가능)

| 파일 | 확인 내용 | 실측 결과 |
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| `프로젝트/수상한잡화점/기획/` 전체 | 세계관·스토리·캐릭터·대사·용어사전 해당 파일 | 부재 확인 |
| `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-16.md` | 내러티브 관련 결정·작업 언급 | 부재 확인 |
| `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-17.md` | 내러티브 관련 결정·작업 언급 | 부재 확인. `Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` 내 "시나리오기획자 — 비주요" 1줄만 존재 |
| `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md` | 내러티브 관련 결정·작업 언급 | 부재 확인 |
| `.claude/agents/narrative-designer.md` | 에이전트 정의·산출물 이력 | 에이전트 정의 존재, 호출·산출물 이력 없음 |
| `.claude/agents/content-designer.md` | narrative와의 협업 원칙 언급 | "세계관·대사·이름의 톤은 시나리오 기획자와 맞춰야 한다" — 원칙 존재, 실증 없음 |
| `공유/대화로그/조직운영/2026-04-18.md` | C22 용어 일관 사용 신설 경위 | 헌법 원칙 번호 ①~⑤ 형식 관련 기각안에서 C22 언급 확인 |

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> **변경 이력**: 2026-04-21 최초 작성 (narrative-designer, BurningTimes 조직 신설 Phase 2-A)
