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type: 설계_문서
scope: BT12-MVP-A — 경험치·레벨업·스킬_카드_선택_UI
author: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — 시스템 카탈로그 한글 agent 미등재 절충)
date: 2026-05-08
version: v1.0 (Phase 1 설계)
project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
phase: BT12-MVP-A Phase 1 — 설계
data_source: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (BT12-Dev v1 1074 라인) · 프로젝트/EerieVillage/기획/balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md v0.2 (BT11-Plan 60종) · PD 첨부 예시 이미지 (2026-05-08 "기술 선택" UI)
status: Phase 1 설계 완료 — Phase 2 구현 분량 사전 PD 승인 대기 · Phase 3 검증 대기

# 본 문서 임시 위임 자성 (C23 외연 명시)

본 설계는 정상 개발팀장 agent 시스템 카탈로그 미등재 영역 한계 절충. 총괄PM (Opus·본 PM) 임시 개발팀장 역할 위임. 차기 영역 Anthropic Claude Code 카탈로그 한글 agent 등재 정정 의무 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설). 본 산출물 정합 검증 = Phase 3 시점 dev-auditor 감사 의무.
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# BT12-MVP-A 설계 v1 — 경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI

## §0. 본 작업 범위 명확화

### 0-1. PD 직접 지시 (2026-05-08)

1. 적 처치 시 경험치 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능
2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후 구현·UI만)

### 0-2. PD 결정 채택 (2026-05-08·"위 계획대로 진행")

본 PM 권고 (β) 채택:
- BT12-Dev 보류 일부 해제 — Phase 1-A (경험치·레벨업·UI) 선행
- BT12-Dev v1 1074 라인 자산 활용 + 신규 영역 분리
- 60종 카드 효과 적용은 BT12-Dev 후속 영역 (기획서 v0.3 확정 대기)

### 0-3. 본 작업 = BT12-MVP-A (BT12-Dev 분리 항목)

PD 지시 로그 영역 BT12-Dev 활성 항목 = 보류 유지. 본 작업 = **신규 분리 항목 BT12-MVP-A** 등록.

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## §1. BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (dev-auditor Major 4 정정)

| BT12-Dev v1 (1074 라인) | 본 작업 영역 | 통합·분리 결정 | 사유 |
|------|-----|-----|------|
| `PlayerStats` POCO (DamageMultiplier·CooldownMultiplier·XPMultiplier 등 패시브 보정) | Level·EXP·EXP-to-next 진행도 | **분리** — `PlayerProgression` 신규 클래스 | Single Responsibility (보정 vs 진행도) · BT12-Dev v1 영역 변경 X · 차기 본격 착수 시점 충돌 X |
| `ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData` ScriptableObject 3종 (효과 정의) | placeholder 카드 표시 영역 | **신규 분리** — `SkillCardPlaceholder` ScriptableObject | 효과 영역 정의 X (PD 명시 "기능 추후") · placeholder는 표시 영역만 (이름·설명·등급·아이콘) · 차기 본격 영역 = `SkillCardPlaceholder` 영역 deprecate + ScriptableObject 3종 활용 |
| `PlayerSkillInventory` (60종 카드 보유·슬롯 6+6+6) | 선택 카드 보유 영역 | **사용 X** | 본 작업 영역 = 카드 효과 적용 X = Inventory 영역 미적용. 차기 본격 영역에 통합 |
| `SkillRuntimeFactory` (CSV → ScriptableObject → Runtime) | placeholder 카드 풀 | **신규 분리** — `SkillCardPlaceholderPool` | CSV 변환 영역 X · 5~8장 placeholder ScriptableObject 직접 List<>·인스펙터 영역 |
| `SkillCsvImporter` 에디터 툴 | 미사용 | **사용 X** | placeholder 영역 직접 작성 |
| `Schedule<T>` 이벤트 시스템 (Simulation) | 레벨업 발화 | **활용** — `Schedule<PlayerLeveledUp>()` 신규 이벤트 | 기존 패턴 정합 |

### §1-1. 결론

본 작업 영역 = **BT12-Dev v1 영역 변경 X**. 신규 6 클래스 분리 + 기존 `Simulation.Schedule<T>` 이벤트 시스템 + `Health` API 활용. BT12-Dev v1 영역은 차기 본격 착수 시점 그대로 활용 가능.

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## §2. 신규 컴포넌트 설계

### 2-1. `PlayerProgression` (POCO + MonoBehaviour)

```csharp
namespace EerieVillage.Progression
{
    /// <summary>
    /// 플레이어 레벨업 진행도. BT12-Dev v1 PlayerStats(패시브 보정)와 직무 분리.
    /// XP는 적 처치 시 누적. 임계점 도달 시 OnLevelUp event 발화.
    /// </summary>
    public class PlayerProgression : MonoBehaviour
    {
        public int Level { get; private set; } = 1;
        public int CurrentXP { get; private set; } = 0;
        public int XPToNextLevel { get; private set; } = 10;

        /// <summary>레벨업 발화 — LevelUpManager 구독 hook</summary>
        public event System.Action<int> OnLevelUp;  // int = new Level

        /// <summary>적 처치 시 호출 — XP 획득</summary>
        public void GainXP(int amount)
        {
            if (amount <= 0) return;
            CurrentXP += amount;
            while (CurrentXP >= XPToNextLevel)
            {
                CurrentXP -= XPToNextLevel;
                Level++;
                XPToNextLevel = ComputeXPToNextLevel(Level);
                OnLevelUp?.Invoke(Level);
            }
        }

        /// <summary>EXP 곡선. balance/02 v0.2 §3 영역 정합 — placeholder 영역.</summary>
        static int ComputeXPToNextLevel(int level)
        {
            // balance/02 v0.2 §3 — 80 + Level × 20 영역 (placeholder)
            return 80 + level * 20;
        }
    }
}
```

**위치**: `Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs` (신규 디렉토리)
**부착**: `Player.prefab` (자동 부착 — `PlayerController.Awake` 영역에 GetOrAdd)

### 2-2. `ExperienceSystem` (정적 게이트웨이)

```csharp
namespace EerieVillage.Progression
{
    /// <summary>
    /// EXP 발급 정적 영역. EnemyDeath 영역 단일 호출 통로.
    /// 차기 영역 P19 XPMultiplier 영역 적용 hook.
    /// </summary>
    public static class ExperienceSystem
    {
        public static void OnEnemyKilled(EnemyController enemy, PlayerController player)
        {
            if (player == null) return;
            var prog = player.GetComponent<PlayerProgression>();
            if (prog == null) return;
            int xp = ComputeXPReward(enemy);
            prog.GainXP(xp);
        }

        /// <summary>placeholder — 적 종류·등급별 XP 영역 차기 BT12-Dev 영역</summary>
        static int ComputeXPReward(EnemyController enemy)
        {
            return 5;  // placeholder. 차기 = enemy.xpReward 또는 EnemyData ScriptableObject
        }
    }
}
```

**위치**: `Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs`

### 2-3. `LevelUpManager` (MonoBehaviour 싱글톤)

```csharp
namespace EerieVillage.Progression
{
    /// <summary>
    /// 레벨업 발화 시 일시정지 + UI 호출 + 카드 선택 결과 수령.
    /// PlayerProgression.OnLevelUp 구독.
    /// </summary>
    public class LevelUpManager : MonoBehaviour
    {
        public static LevelUpManager Instance { get; private set; }
        [SerializeField] SkillSelectionUI _ui;  // Inspector 부착 또는 Resources.Load
        [SerializeField] SkillCardPlaceholderPool _pool;

        PlayerController _player;
        bool _isLevelUpActive = false;

        void Awake()
        {
            if (Instance != null) { Destroy(gameObject); return; }
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }

        void Start()
        {
            _player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
            if (_player == null) return;
            var prog = _player.GetComponent<PlayerProgression>();
            if (prog != null) prog.OnLevelUp += OnLevelUp;
        }

        void OnLevelUp(int newLevel)
        {
            if (_isLevelUpActive) return;  // 동시 레벨업 방지
            _isLevelUpActive = true;

            // 일시정지 + 입력 차단
            Time.timeScale = 0f;
            if (_player != null) _player.controlEnabled = false;

            // 카드 3장 무작위 추출 + UI 표시
            var cards = _pool.Draw3Random();
            _ui.Show(cards, newLevel, OnCardConfirmed);
        }

        void OnCardConfirmed(SkillCardPlaceholder selected)
        {
            // 차기 BT12-Dev 영역 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId(selected.id)
            // 본 작업 영역 = UI 닫기만
            _ui.Hide();
            Time.timeScale = 1f;
            if (_player != null) _player.controlEnabled = true;
            _isLevelUpActive = false;
        }
    }
}
```

**위치**: `Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs`
**부착**: `Ingame.unity` Scene 영역 신규 GameObject `[LevelUpManager]`

### 2-4. `SkillCardPlaceholder` (ScriptableObject)

```csharp
namespace EerieVillage.Progression
{
    [CreateAssetMenu(menuName = "EerieVillage/SkillCardPlaceholder")]
    public class SkillCardPlaceholder : ScriptableObject
    {
        public string id;                    // 고유 ID (예: "A01_jineonbu")
        public string displayName;           // 한글 카드명 (예: "진언부")
        [TextArea(2, 4)]
        public string description;           // 효과 설명 (3~4 라인·placeholder)
        public Sprite icon;                  // 원형 아이콘
        public CardRarity rarity;            // 등급 (Common·Rare·Max)
        public int currentLevel = 1;         // PD 예시 영역 "레벨 N"
        public int maxLevel = 5;             // PD 예시 영역 "최대" 표시
    }

    public enum CardRarity { Common, Rare, Max }
}
```

**위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs` + `Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset` (5~8장)

**Placeholder 카드 5장 (BT11-Plan v0.2 `02_스킬_효과_컨셉.md` 정합·2026-05-08 정정)**:
| ID | 한글명 | 등급 | 설명 (placeholder) |
|----|------|------|------|
| A01_jineonbu | 진언부(眞言符) | Common | 전방 직선 부적 투척. 단일 적 타격. 가장 기본 패턴. |
| A05_hagikjin | 학익진(鶴翼陣) | Common | 전방 부채꼴 자동 타격. 근접 다중 히트. 밀집 구간 특효. |
| P01_bonghwanggyeok | 봉황격(鳳凰擊) | Common | 모든 액티브 대미지 증가. 빌드 막론 범용 강화. |
| P12_saengmyeongkkot | 생명의 꽃(生命之花) | Rare | 최대 하트 수 +1. 즉시 회복. 각성 조건 핵심. |
| AW01_cheonbugyeongmun | 천부경문(天符經文) | Max | A01 진언부 각성. 화면 전체 부적 전개·전 적 일괄 강타. |

> **정정 이력 (2026-05-08·dev-team-lead Phase 1 자진 고지·BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 commit `755a51c` 정합)**:
> - P01: `P01_giryeon` 기 단련 → **`P01_bonghwanggyeok` 봉황격** (BT11 `02_스킬_효과_컨셉.md` line 357·v0.2 정식)
> - P12: `P12_bangho` 방호 → **`P12_saengmyeongkkot` 생명의 꽃** (구 P15 → 신 P12·`02_스킬_효과_컨셉.md` line 368·418 정정 정합)
> - AW01: `AW01_jineonjingyeong` 진언경 → **`AW01_cheonbugyeongmun` 천부경문** (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 300·392)
> - 본 정정 = 본 설계서 §2-4 영역만. 기획팀 영역 `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 (구 P12 폐기 미반영) → **기획팀 별도 정합 안건** (BT12-MVP-A 외 영역).

### 2-5. `SkillCardPlaceholderPool` (MonoBehaviour)

```csharp
namespace EerieVillage.Progression
{
    public class SkillCardPlaceholderPool : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] List<SkillCardPlaceholder> _allCards;

        public List<SkillCardPlaceholder> Draw3Random()
        {
            // 5~8장에서 무작위 3장 (중복 X)
            var copy = new List<SkillCardPlaceholder>(_allCards);
            var result = new List<SkillCardPlaceholder>();
            for (int i = 0; i < 3 && copy.Count > 0; i++)
            {
                int idx = Random.Range(0, copy.Count);
                result.Add(copy[idx]);
                copy.RemoveAt(idx);
            }
            return result;
        }
    }
}
```

**위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs`
**부착**: `[LevelUpManager]` GameObject (자식 또는 Inspector field)

### 2-6. `SkillSelectionUI` (MonoBehaviour)

```csharp
namespace EerieVillage.UI
{
    using EerieVillage.Progression;

    public class SkillSelectionUI : MonoBehaviour
    {
        [Header("Root Canvas")]
        [SerializeField] GameObject _rootPanel;   // 일시정지 시 활성

        [Header("Card Slots (3개 가로 배치)")]
        [SerializeField] SkillCardSlot _slot1;
        [SerializeField] SkillCardSlot _slot2;
        [SerializeField] SkillCardSlot _slot3;

        [Header("Header / Footer")]
        [SerializeField] TMP_Text _titleText;     // "기술 선택"
        [SerializeField] TMP_Text _levelText;     // "남은 포인트: 1"
        [SerializeField] Button _confirmButton;   // "확인"
        [SerializeField] Button _closeButton;     // X 버튼 (취소)

        SkillCardPlaceholder _selected;
        System.Action<SkillCardPlaceholder> _onConfirm;

        public void Show(List<SkillCardPlaceholder> cards, int level, System.Action<SkillCardPlaceholder> onConfirm)
        {
            _onConfirm = onConfirm;
            _rootPanel.SetActive(true);
            _selected = null;
            _confirmButton.interactable = false;
            _levelText.text = $"남은 포인트: 1";

            _slot1.Bind(cards[0], () => OnCardSelected(cards[0]));
            _slot2.Bind(cards[1], () => OnCardSelected(cards[1]));
            _slot3.Bind(cards[2], () => OnCardSelected(cards[2]));

            _confirmButton.onClick.RemoveAllListeners();
            _confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirm);
            _closeButton.onClick.RemoveAllListeners();
            _closeButton.onClick.AddListener(OnClose);
        }

        public void Hide() { _rootPanel.SetActive(false); }

        void OnCardSelected(SkillCardPlaceholder card)
        {
            _selected = card;
            _confirmButton.interactable = true;
            _slot1.SetHighlight(card == _slot1.Card);
            _slot2.SetHighlight(card == _slot2.Card);
            _slot3.SetHighlight(card == _slot3.Card);
        }

        void OnConfirm()
        {
            if (_selected == null) return;
            _onConfirm?.Invoke(_selected);
        }

        void OnClose()
        {
            // PD 영역 결정 — 취소 시 어떻게? 본 작업 영역 = 첫 카드 자동 선택 또는 강제 1장 선택
            // placeholder = 첫 카드 자동 선택
            _onConfirm?.Invoke(_slot1.Card);
        }
    }
}
```

### 2-7. `SkillCardSlot` (MonoBehaviour — 단일 카드 표시)

```csharp
namespace EerieVillage.UI
{
    using EerieVillage.Progression;

    public class SkillCardSlot : MonoBehaviour
    {
        [Header("PD 예시 영역 정합 (2026-05-08)")]
        [SerializeField] Image _topBanner;       // 상단 색상 배너 (등급별 색상)
        [SerializeField] TMP_Text _nameText;     // 카드 이름
        [SerializeField] Image _icon;            // 원형 아이콘
        [SerializeField] Image _glowEffect;      // 동심원 빛 효과
        [SerializeField] TMP_Text _levelText;    // "레벨 N" 또는 "최대"
        [SerializeField] TMP_Text _descriptionText;
        [SerializeField] Button _clickArea;
        [SerializeField] GameObject _highlightFrame;  // 선택 시 표시

        [Header("등급별 색상 (PD 예시 영역)")]
        [SerializeField] Color _commonColor = new Color(0.3f, 0.7f, 0.7f);  // 청록
        [SerializeField] Color _rareColor = new Color(0.9f, 0.7f, 0.3f);    // 노랑
        [SerializeField] Color _maxColor = new Color(0.9f, 0.3f, 0.3f);     // 빨강

        public SkillCardPlaceholder Card { get; private set; }

        public void Bind(SkillCardPlaceholder card, System.Action onClick)
        {
            Card = card;
            _nameText.text = card.displayName;
            _icon.sprite = card.icon;
            _descriptionText.text = card.description;

            // PD 예시 영역 — 등급별 색상 + "레벨 N" / "최대"
            switch (card.rarity)
            {
                case CardRarity.Common: _topBanner.color = _commonColor; break;
                case CardRarity.Rare: _topBanner.color = _rareColor; break;
                case CardRarity.Max: _topBanner.color = _maxColor; break;
            }

            if (card.currentLevel >= card.maxLevel)
            {
                _levelText.text = "최대";
                _levelText.color = _maxColor;
            }
            else
            {
                _levelText.text = $"레벨 {card.currentLevel}";
                _levelText.color = Color.white;
            }

            _clickArea.onClick.RemoveAllListeners();
            _clickArea.onClick.AddListener(() => onClick?.Invoke());

            SetHighlight(false);
        }

        public void SetHighlight(bool active) { _highlightFrame.SetActive(active); }
    }
}
```

---

## §3. 기존 시스템 통합 hook

### 3-1. `EnemyDeath` 영역 경험치 발급

```csharp
// 기존 EnemyDeath.Resolve 영역 마지막에 추가
namespace Platformer.Gameplay
{
    public class EnemyDeath : Simulation.Event<EnemyDeath>
    {
        public EnemyController enemy;

        public override void Execute()
        {
            // ... 기존 영역 ...

            // BT12-MVP-A 신규 — 경험치 발급
            var player = UnityEngine.Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
            EerieVillage.Progression.ExperienceSystem.OnEnemyKilled(enemy, player);
        }
    }
}
```

### 3-2. `PlayerController.Awake` 영역 자동 부착

```csharp
// 기존 PlayerController.Awake 영역에 추가
if (GetComponent<EerieVillage.Progression.PlayerProgression>() == null)
    gameObject.AddComponent<EerieVillage.Progression.PlayerProgression>();
```

### 3-3. `Time.timeScale` 일시정지 영역

`LevelUpManager.OnLevelUp` 영역 `Time.timeScale = 0f` + 카드 확인 시 `Time.timeScale = 1f` 복원. UI 자체 영역은 `Time.unscaledDeltaTime` 활용 (UI 인터랙션 timeScale 영향 X).

### 3-4. `PlayerController.controlEnabled` 영역 입력 차단

기존 `OnHealthDeath`/`OnHealthResurrect` 영역과 동일 패턴 — `_player.controlEnabled = false` (UI 표시 시) → `true` (UI 닫기 시).

---

## §4. 이벤트 흐름

```
[적 처치]
   ↓
EnemyDeath.Execute()
   ↓
ExperienceSystem.OnEnemyKilled(enemy, player)
   ↓
PlayerProgression.GainXP(5)
   ↓
[CurrentXP >= XPToNextLevel]
   ↓
PlayerProgression.OnLevelUp(newLevel) 발화
   ↓
LevelUpManager.OnLevelUp 구독자
   ↓
Time.timeScale = 0f + player.controlEnabled = false
   ↓
SkillCardPlaceholderPool.Draw3Random() → List<SkillCardPlaceholder> 3장
   ↓
SkillSelectionUI.Show(cards, level, onConfirm)
   ↓
[사용자 카드 클릭]
   ↓
SkillCardSlot.OnClick → SkillSelectionUI.OnCardSelected
   ↓
[사용자 "확인" 버튼 클릭]
   ↓
SkillSelectionUI.OnConfirm → onConfirm callback
   ↓
LevelUpManager.OnCardConfirmed(selected)
   ↓
[선택 결과 영역 — 본 작업 = UI 닫기만 / 차기 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId]
   ↓
SkillSelectionUI.Hide() + Time.timeScale = 1f + player.controlEnabled = true
   ↓
[게임 재개]
```

---

## §5. UI Prefab 구조 (PD 예시 정합)

```
Canvas (Screen Space - Overlay·Sort Order 100)
  └ SkillSelectionPanel (RootPanel·이미지 어두운 반투명 검정 배경)
      ├ Header
      │   ├ TitleText "기술 선택" (TMP)
      │   └ CloseButton "X" (우측 상단)
      ├ CardArea (Horizontal Layout Group)
      │   ├ SkillCardSlot1
      │   │   ├ TopBanner (Image·등급 색상)
      │   │   ├ NameText (TMP·한글)
      │   │   ├ IconArea
      │   │   │   ├ GlowEffect (Image·동심원 빛)
      │   │   │   └ Icon (Image·원형 sprite)
      │   │   ├ LevelText (TMP·"레벨 N"/"최대")
      │   │   ├ DescriptionText (TMP·3~4 라인)
      │   │   ├ ClickArea (Button·전체 카드 영역)
      │   │   └ HighlightFrame (선택 시 활성)
      │   ├ SkillCardSlot2 (동일 구조)
      │   └ SkillCardSlot3 (동일 구조)
      └ Footer
          ├ LevelText "남은 포인트: 1"
          └ ConfirmButton "확인"
```

**Sprite/Image 자산 (placeholder)**:
- 카드 회색 배경: 단일 색상 패널 또는 9-slice 스프라이트
- 원형 아이콘 배경: 회색 원형 sprite
- 동심원 빛: 흰색 → 투명 그라데이션 sprite
- 등급 색상: 청록 (Common) · 노랑 (Rare) · 빨강 (Max)
- 카드 아이콘: placeholder 5장 단순 sprite (하트·검·방패·바람·달 등)

---

## §6. balance/02 v0.2 영역 정합 + JSON 테이블 관리 (PD 직접 지시 2026-05-08)

### 6-1. PD 결정 — JSON 테이블 영역 관리 의무

PD 직접 지시 (2026-05-08·"경험치는 json 형태로 테이블로 관리할 수 있도록 설계"):
- **코드 산식 영역 폐기** — `ComputeXPToNextLevel(level) = 80 + level × 20` 영역 X
- **JSON 파일 영역 테이블 관리** 채택 — balance-designer 영역 직접 편집 가능 + 코드 영역 변경 X·JSON 영역만 정정

### 6-2. JSON 테이블 영역 SOT

**경로**: `Assets/Data/Progression/level_xp_table.json`

**형식**:
```json
{
  "version": "0.1",
  "description": "레벨별 다음 레벨 도달 EXP 영역 테이블. balance-designer SOT 영역.",
  "fallback_formula": "level <= 0 시 100·table 미정의 시 last_level + 20",
  "max_level_in_table": 30,
  "table": [
    { "level": 1, "xp_to_next": 100 },
    { "level": 2, "xp_to_next": 120 },
    { "level": 3, "xp_to_next": 140 },
    { "level": 4, "xp_to_next": 160 },
    { "level": 5, "xp_to_next": 180 },
    { "level": 6, "xp_to_next": 200 },
    { "level": 7, "xp_to_next": 220 },
    { "level": 8, "xp_to_next": 240 },
    { "level": 9, "xp_to_next": 260 },
    { "level": 10, "xp_to_next": 280 },
    { "level": 11, "xp_to_next": 320 },
    { "level": 12, "xp_to_next": 360 },
    { "level": 13, "xp_to_next": 400 },
    { "level": 14, "xp_to_next": 440 },
    { "level": 15, "xp_to_next": 480 },
    { "level": 16, "xp_to_next": 520 },
    { "level": 17, "xp_to_next": 560 },
    { "level": 18, "xp_to_next": 600 },
    { "level": 19, "xp_to_next": 640 },
    { "level": 20, "xp_to_next": 680 },
    { "level": 21, "xp_to_next": 760 },
    { "level": 22, "xp_to_next": 840 },
    { "level": 23, "xp_to_next": 920 },
    { "level": 24, "xp_to_next": 1000 },
    { "level": 25, "xp_to_next": 1080 },
    { "level": 26, "xp_to_next": 1160 },
    { "level": 27, "xp_to_next": 1240 },
    { "level": 28, "xp_to_next": 1320 },
    { "level": 29, "xp_to_next": 1400 },
    { "level": 30, "xp_to_next": 1480 }
  ]
}
```

**곡선 설계 (placeholder)**:
- Lv 1~10 = balance/02 v0.2 §3 영역 정합 (`80 + L × 20` 영역 base)
- Lv 11~20 = 곡선 가속 (×2 증가폭)
- Lv 21~30 = 곡선 가속 (×4 증가폭)
- balance-designer 영역 차기 정정 가능 (JSON 직접 편집)

### 6-3. JSON 로더 영역 — `LevelXPTableLoader`

```csharp
namespace EerieVillage.Progression
{
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    /// <summary>
    /// JSON 영역 레벨업 EXP 테이블 로더. Resources.Load + JsonUtility 활용.
    /// 정적 캐시 영역 — Awake 시점 1회 로드.
    /// </summary>
    public static class LevelXPTableLoader
    {
        [System.Serializable]
        public class LevelXPEntry
        {
            public int level;
            public int xp_to_next;
        }

        [System.Serializable]
        public class LevelXPTable
        {
            public string version;
            public string description;
            public string fallback_formula;
            public int max_level_in_table;
            public LevelXPEntry[] table;
        }

        static Dictionary<int, int> _cache;
        static int _maxLevelInTable;
        const int FALLBACK_BASE = 100;
        const int FALLBACK_INCREMENT = 20;

        public static void EnsureLoaded()
        {
            if (_cache != null) return;
            var ta = Resources.Load<TextAsset>("Progression/level_xp_table");
            if (ta == null)
            {
                Debug.LogWarning("[LevelXPTableLoader] Resources/Progression/level_xp_table.json 영역 부재 — fallback 영역 활성");
                _cache = new Dictionary<int, int>();
                _maxLevelInTable = 0;
                return;
            }

            var data = JsonUtility.FromJson<LevelXPTable>(ta.text);
            _cache = new Dictionary<int, int>();
            _maxLevelInTable = data.max_level_in_table;
            foreach (var entry in data.table)
            {
                _cache[entry.level] = entry.xp_to_next;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 지정 level → 다음 레벨 도달 EXP. 테이블 영역 미정의 영역 = fallback 영역.
        /// </summary>
        public static int GetXPToNextLevel(int level)
        {
            EnsureLoaded();
            if (level <= 0) return FALLBACK_BASE;
            if (_cache.TryGetValue(level, out int xp)) return xp;
            // 테이블 미정의 영역 — last 영역에서 선형 영역
            if (_cache.TryGetValue(_maxLevelInTable, out int lastXp))
            {
                return lastXp + FALLBACK_INCREMENT * (level - _maxLevelInTable);
            }
            return FALLBACK_BASE + level * FALLBACK_INCREMENT;
        }
    }
}
```

**위치**: `Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs` (신규)

### 6-4. `PlayerProgression` 영역 정정

§2-1 영역 `ComputeXPToNextLevel` 영역 폐기. JSON 로더 영역 위임:

```csharp
// §2-1 PlayerProgression 영역 정정
public class PlayerProgression : MonoBehaviour
{
    public int Level { get; private set; } = 1;
    public int CurrentXP { get; private set; } = 0;
    public int XPToNextLevel { get; private set; } = 100;

    public event System.Action<int> OnLevelUp;

    void Awake()
    {
        // JSON 로드 영역 + 초기 XPToNextLevel 영역
        XPToNextLevel = LevelXPTableLoader.GetXPToNextLevel(Level);
    }

    public void GainXP(int amount)
    {
        if (amount <= 0) return;
        CurrentXP += amount;
        while (CurrentXP >= XPToNextLevel)
        {
            CurrentXP -= XPToNextLevel;
            Level++;
            XPToNextLevel = LevelXPTableLoader.GetXPToNextLevel(Level);
            OnLevelUp?.Invoke(Level);
        }
    }
}
```

### 6-5. 적 처치 시 XP

기본 = 5 (placeholder·코드 영역 잔존). 차기 영역 = 적 종류·등급별 JSON 테이블 (`enemy_xp_reward.json`) 분리 권고. BT12-Dev 본격 영역.

---

## §7. Phase 2 분량 추정 (C50 사전 PD 승인 영역)

### 7-1. 신규 파일 (코드 7개·prefab 1개·asset 5장)

| 영역 | 파일 |
|------|------|
| Scripts/Progression | `PlayerProgression.cs`·`ExperienceSystem.cs`·`LevelUpManager.cs`·`SkillCardPlaceholder.cs`·`SkillCardPlaceholderPool.cs` (5 파일) |
| Scripts/UI | `SkillSelectionUI.cs`·`SkillCardSlot.cs` (2 파일) |
| Prefabs | `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (1 prefab — Canvas + 3 SkillCardSlot 자식) |
| Data | `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5 asset · 2026-05-08 정정 정합 — BT11-Plan v0.2 `02_스킬_효과_컨셉.md` 정합) |

### 7-2. 기존 파일 수정 (3 파일)

| 파일 | 변경 |
|------|------|
| `EnemyDeath.cs` (Gameplay) | `Execute` 영역 마지막 ExperienceSystem 호출 1줄 |
| `PlayerController.cs` | Awake 영역 PlayerProgression 자동 부착 1줄 |
| `Ingame.unity` (Scene) | `[LevelUpManager]` GameObject 신규 + SkillSelectionCanvas 부착 |

### 7-3. 토큰 추정

| Phase 2 옵션 | 분량 |
|-----|-----|
| **(a) 단일 Task 통합** (코드 7 + UI prefab + asset 5 + Scene 통합) | ~120~180K |
| **(b) Phase 2-A 시스템 코드 + Phase 2-B UI prefab/asset 분리** | 2-A ~70K + 2-B ~80K = ~150K (분산) |
| **(c) 3분할** (Phase 2-A 코드만·Phase 2-B placeholder asset·Phase 2-C UI prefab) | 2-A ~60K + 2-B ~40K + 2-C ~60K = ~160K (분산) |

**개발팀장(임시 PM 위임) 권고 = (b)**. 사유:
- 시스템 코드 영역과 UI prefab 영역 = 직무 분리 명확
- 코드 영역 검증 후 UI 영역 진행 = 회귀 위험 감소
- 단일 Task 영역 분산 회피

### 7-4. Phase 3 검증 항목

- 회귀: BT5-Dev 발판·몬스터 시스템 영역 영향 검증 (EnemyDeath 영역 변경)
- BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 영역 영향 검증 (ExperienceSystem 신규 호출 영역)
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X 검증 (PlayerStats 분리 정합)
- UI 영역 PD 예시 정합 검증 (색상·레이아웃·인터랙션)
- Time.timeScale = 0 영역 UI 인터랙션 정합 검증 (unscaledDeltaTime)

---

## §8. 회귀 위험 영역

| 영역 | 위험도 | 검증 방법 |
|------|------|---------|
| `EnemyDeath.Execute` 마지막 호출 추가 | 낮음 | EnemyDeath 영역 기존 호출 그대로 + 본 호출 마지막 추가 |
| `PlayerController.Awake` PlayerProgression 부착 | 낮음 | 자동 GetOrAdd 패턴 (기존 PlayerInvulnerabilityFlash 영역 정합) |
| Time.timeScale = 0 영역 | 중 | Animator 영역 영향 (Animator.updateMode = UnscaledTime 권고) · 다른 시스템 영향 검증 |
| Scene 영역 [LevelUpManager] + SkillSelectionCanvas 추가 | 낮음 | Scene yaml 영역 신규 GameObject 추가 (기존 영역 변경 X) |
| BT5-Dev #111 좁은 발판 patrol 영역 | 미영향 | 본 작업 영역 EnemyController 영역 변경 X |

---

## §9. 기각안 (Phase 1 설계 영역)

| # | 안 | 채택 결정 | 사유 |
|---|---|---------|------|
| 1 | `PlayerStats` 영역 직접 확장 (Level·EXP 추가) | **기각** | BT12-Dev v1 영역 변경 = 충돌 위험·차기 본격 착수 시점 영향 |
| 2 | `ScriptableObject 3종 (ActiveSkillData 등)` 활용 | **기각** | 효과 영역 정의 X (PD 명시 "기능 추후") = 기존 ScriptableObject 영역 직무 부합 X |
| 3 | `PlayerSkillInventory` 활용 | **기각** | 60종 카드 효과 영역 = 차기 본격. 본 작업 영역 = UI 닫기만 |
| 4 | `Schedule<PlayerLeveledUp>` Simulation 이벤트 | **검토 후 채택** | 기존 `Schedule<T>` 패턴 정합. C# event 패턴과 절충 — 본 설계 = C# event (간단·외부 시스템 의존 X) |
| 5 | UI 즉시 적용 (확인 버튼 X·VS 표준) | **기각** | PD 예시 영역 명확 — 확인 버튼 단계 추가 |

---

## §10. 본 설계 자성 (C23 외연·시스템 한계)

본 설계 = **총괄PM 임시 개발팀장 역할 위임 산출**. 정상 개발팀장 agent 시스템 카탈로그 미등재 영역 한계 절충.

**의무 영역**:
1. Phase 3 검증 시점 dev-auditor 감사 의무 (본 산출물 정합·BT12-Dev v1 영역 충돌 검증)
2. 시스템 카탈로그 한글 agent 등재 정정 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설)
3. `feedback_pm_auditor_role_conflation.md` 신설 — 본 PM이 직전 dev-auditor 호출 시 Critical 1 (라우팅 오류) 자성

---

**작성**: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — Phase 1 설계)
**일자**: 2026-05-08
**관련 규칙**: C23 (역할 연기 자성)·C36 (PM 자율 외연 자성)·C39 (시스템 반영 실측)·C42 (사전 검증)·C43 (호칭 라우팅)·C49 Phase 1·C50 (사전 PD 승인)
**Phase 2 진행 = PD 승인 후**
