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type: 초기_기획_골격
scope: 진행_시스템
author: 기획팀장
date: 2026-04-23
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3 A
data_source: PD 핵심 게임 룰 6·7·8·9 (2026-04-23)
status: 초기 골격 — 카드 효과·아이템·특성 상세는 Phase 3-B (system-designer·content-designer·balance-designer)
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# 03. 진행 시스템 초안

## 1. 재미 축 연결

본 시스템이 강화하는 재미:
- **축 1 (육성 롤러코스터)**: 레벨업 카드 3픽 · 아이템 교체 · 특성 누적 3층 구조로 "쌓는 재미"를 계층화
- **축 3 (영속 성장의 위안)**: 특성의 사망 내성이 가혹한 룰 7을 지탱

## 2. 세 축 개요

EerieVillage의 육성 축은 **3종**으로 구성된다. 각 축은 **손실 범위가 다르게 설계**되어 플레이어의 리스크 인지와 감정 곡선을 층화한다.

| 축 | 획득 시점 | 사망 시 처리 | 재미 기여 |
|---|---|---|---|
| **A. 스킬 카드** | 런 내 레벨업 | 전손 | 즉시 육성·빌드 실험·낙차 핵심 |
| **B. 아이템** | 런 내 드롭 | 유지 | 준영속 기반·축적된 발자취 |
| **C. 특성** | 메타 누적 | 유지 | 영속 성장·도전 지속성 |

## 3. 축 A — 스킬 카드 시스템 (3픽 코어 구조)

### 3-1. 메카닉 골격

1. 레벨업 트리거 시 **카드 풀에서 3장 무작위 추출**하여 제시 (중복 방지)
2. 플레이어는 **1장 선택**하여 즉시 빌드에 편입 (선택 강제 — "뽑지 않음" 옵션 Phase 3-B 결정 보류)
3. 선택한 카드는 현재 런 종료 시까지 유지, 사망 시 전손

### 3-2. 조합 개념 (추상 골격만)

- **시너지 개념**: 복수 카드의 **태그·속성 일치 시 추가 효과** 발동 (상세 시너지 규칙·태그 세트는 Phase 3-B)
- **업그레이드 개념**: 동일 카드 재픽 시 **레벨 상승 or 변형** (처리 방식은 Phase 3-B 선택 — 복수안 비교 후 결정)

### 3-3. 픽 알고리즘 (방향성만)

- 완전 무작위 X · 경험치 기반 가중 O (초반은 기본 카드, 후반은 고급·레어 카드 출현 확률 상승)
- 현재 빌드 태그 연동 가중 (시너지 유도) — Phase 3-B 결정 (밸런스상 "편향 강화 vs 다양성 유지" 트레이드오프)

### 3-4. 상세 보류 — Phase 3-B

- 카드 풀 규모 (초기 N장, 확장 주기)
- 개별 카드 효과·수치
- 레어리티·태그 체계
- 시너지 조합 리스트

## 4. 축 B — 아이템 시스템 (파츠 1개 교체식)

### 4-1. 메카닉 골격

1. 전투 중 아이템 드롭 발생
2. 동일 파츠 기존 장착 아이템이 있으면 **교체 or 포기 선택**
3. 장착 아이템은 **사망 후에도 유지** (코어 룰 8)

### 4-2. 설계 원칙

- **파츠별 1개 제한** 고수 (룰 8) — 재화·슬롯 팽창 방지, 선택 압박 유지
- **교체 비용 없음** (기본) — 결정 부담 최소화. 과금·재화 연동 여부는 Phase 3-C (BM 설계)

### 4-3. 상세 보류 — Phase 3-B

- 파츠 종류·개수 (예: 무기·방어구·부적 등)
- 아이템 등급·옵션·효과
- 드롭 테이블·풀 설계

## 5. 축 C — 특성 시스템 (영속 성장)

### 5-1. 메카닉 골격

1. 특정 조건 충족 시 특성 획득 (조건: Phase 3-B 결정 — 메타 재화 · 보스 처치 · 업적 등 옵션 복수)
2. 특성은 **사망·레벨 초기화에도 유지** (코어 룰 9)
3. 신규 런 시작 시 특성 효과 자동 적용

### 5-2. 설계 원칙

- **축 C는 "하한 상승"이 아니라 "도전 지속성" 제공**이 본질 — 강해지는 느낌과 동시에 더 깊은 스테이지 도전 유도
- 특성 간 배타·계열·전제 조건 여부: Phase 3-B (system-designer)
- 특성 수치는 **카드·아이템 효과를 압도하지 않는 선**에서 설계 (룰 7 가혹함이 무력화되면 축 1 붕괴)

### 5-3. 상세 보류 — Phase 3-B

- 특성 종류·개수·카테고리
- 특성 획득 조건·비용
- 특성 리스크(단점 있는 특성 포함 여부)
- 특성 UI (선택형 vs 자동형)

## 6. 3축 상호 관계 (재미 구조)

```
축 A (카드) — 단기 쾌감 (런 내 폭발·전손)
    ↓ 영향
축 B (아이템) — 중기 기반 (런 간 유지·발자취)
    ↓ 영향
축 C (특성) — 장기 성장 (영속·도전 확장)
```

- 축 A의 전손은 축 C가 있기에 절망이 아니라 "다시 빌드할 준비"로 느껴진다
- 축 B는 "이번 런은 실패했지만 아이템은 남았다"는 감정의 안전판
- 축 C는 "여러 런 누적이 의미 있다"는 거시 동기

## 7. 기각안

1. **"카드도 사망 후 일부 유지" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "카드 전손" 고수. 축 A 낙차가 없으면 재미 축 1 성립 불가.
2. **"파츠별 복수 장착 슬롯" — 기각.** 코어 룰 8 "파츠 1개" 고수. 선택 압박이 희소성의 핵심.
3. **"특성이 런 내에서도 증가" — 기각.** 축 C는 메타 영역으로 분리 유지. 런 내 증가 시 축 A와 역할 충돌.
4. **"카드 3픽이 아닌 2픽" — 기각.** 3이 선택 긴장·변동성·시너지 탐색의 최소 임계. 2는 결정 부담이 낮아 재미 약화. 4 이상은 인지 부담 과다.

## 8. 변경 이력

| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |
