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type: 초기_기획_골격
scope: 게임_컨셉
author: 기획팀장
date: 2026-04-24
version: v0.2 (BT7-Plan 개정)
project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
phase: Phase 3 A (BT7-Plan 개정 반영)
data_source: PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23) + BT7-Plan PD 확정 방향 11건 (2026-04-24)
status: BT7-Plan 개정 반영 — VS 순수형 덱빌딩·액티브/패시브/각성·하트 분할·공격 자동화
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# 01. 게임 컨셉

## 1. 정체성 한 줄

**"한 번의 죽음이 곧 성장의 한 사이클이 되는, 조선 퇴마사의 Vampire Survivors 순수형 횡스크롤 로그라이크."**

## 2. 재미의 축 (P30 — "어떤 재미를 강화하는가")

재미의 축은 **3가지 중 1·2를 핵심, 3을 보조**로 정의한다. 참신함:일관성 = 3:7 원칙 준수.

1. **육성 롤러코스터의 카타르시스** — 레벨업마다 액티브·패시브 카드 픽으로 빌드가 급격히 성장 → 각성 발동 시 전능감 절정 → 사망 1회로 런 내 성장 초기화되는 낙차. 짧은 사이클에서 "쌓고·폭발하고·잃는" 감정 곡선이 핵심. **하트 수 증가·각성 진화 2중 성장 축**으로 빌드 감정 곡선을 고도화한다.
2. **"보며 즐기는" 액션 플랫포머** — 이동·점프만으로 적을 회피하며, 장착한 액티브 무기가 **자동 발동**하는 장면을 감상하는 재미. VS 원작 계승. 조작 복잡도 최소화(캐주얼 포지션)이되 회피·포지셔닝·보물상자 획득 타이밍 관리가 플레이어 스킬을 형성.
3. **(보조) 영속 성장의 위안** — 특성 시스템으로 "완전 무(無)로 돌아가지 않는다"는 안도감. 1·2의 고조·낙차가 절망으로 굳지 않도록 받쳐주는 축.

**재미 판단 근거**: 기본 라이프 4 + 젤다 방식 하트 분할(PD 2026-04-24 확정) 구조는 "피격 즉사"의 가혹함을 유지하면서도 카드·성장으로 **최대 하트 수를 늘리는 육성 보상**을 제공하여 재미 축 1을 2중화한다. 공격 버튼 제거(VS 순수형) 결정은 재미 축 2를 "조작의 물성감"에서 "감상·포지셔닝의 물성감"으로 재정의하되, 이동·점프의 즉각 반응은 유지한다. 3은 코어 룰 9가 명시한 유일한 영속성.

## 3. 타겟 유저

1. **1차**: 20~40대 캐주얼~미드코어 모바일 유저. 로그라이크(Vampire Survivors·Brotato 계열)의 "한 판" 루프와 액션 플랫포머의 조작감 모두를 원하는 층.
2. **2차**: 조선·퇴마·민속 호러 세계관에 반응하는 한국·동아시아 유저 (세일즈 포인트 ④ 연결).

## 4. 레퍼런스 게임 (강점·단점 선별 활용)

| 게임 | 활용 강점 | 경계할 단점 |
|---|---|---|
| **Dead Cells** | 2D 액션 플랫포머 + 로그라이크의 금본위. 조작·페이싱·사망 루프 표준 | 난이도 깊이가 하드코어 — EerieVillage는 "캐주얼 로그라이크"(룰 1) 포지션 유지 |
| **Hades** | 달릴 때마다 쌓이는 영속 성장(특성 룰 9와 동형). 스토리·보스 네이밍 톤의 깊이 | 의존 리소스 양이 AAA급 — 파일럿 스코프 초과 |
| **Vampire Survivors** | 레벨업 카드 3픽의 감정 곡선(룰 6) | 입력 복잡도 최소화 — EerieVillage는 점프·공격의 조작감 유지 필요 |
| **Brotato** | 스테이지 클리어 → 마을 복귀 → 재도전 루프(룰 3·5) | 탑뷰 고정 — 본작은 횡스크롤로 대체 |

## 5. 세일즈 포인트 (4종)

1. **한 사이클 3~10분의 압축 카타르시스** — 캐주얼 로그라이크 포지션. 모바일 자투리 플레이 친화.
2. **"액티브+패시브=각성" 3분류 덱빌딩** — 액티브 무기 자동 발동 + 패시브 강화 + 조건 충족 시 각성 카드 진화라는 VS 원작 계승 구조.
3. **하트 분할·각성 진화의 2중 성장 긴장감** — 기본 라이프 4 + 젤다 방식 하트 분할 + 카드·성장으로 최대 하트 수 증가 구조가 만드는 생존·육성 동시 관리 경험.
4. **조선·퇴마 세계관 차별화** — 서양식 판타지 레드오션에서 동아시아 로컬 IP로 포지셔닝. 상세 세계관 SOT는 `narrative-designer` 작업(Phase 3-B, 현행 유지).

## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C 이관

- **조선·퇴마 세계관 SOT**: 마을 컨셉·보스 네이밍 톤·로어 타임라인 → narrative-designer (Phase 3-B)
- **타겟 플랫폼 세부**: iOS/Android 버전·최소 사양·과금 구조 → PD 결정 + 개발팀 (Phase 3-C)
- **경쟁 분석 심화**: 모바일 로그라이크 시장 포지셔닝 정밀 분석 → Phase 3-C
- **아트 톤·UI 톤**: Phase 3-B UX·Art 단계

## 7. 기각안

1. **"라이프 1 즉사 완전 고수" 변형 — 기각 (BT7-Plan 번복).** 원안은 라이프 1 고수였으나 PD 2026-04-24 BT7-Plan에서 "기본 라이프 4 + 젤다 방식 하트 분할 + 카드·성장으로 하트 수 증가"로 전환. 낙차 재미는 "하트 1개 구조의 피격 즉사 가능성"으로 유지하되, 육성 성장 축을 최대 하트 수 증가로 2중화. **기각안 유지(번복 기록)**: 원 기각 사유는 PD 지시로 무효화되었으나 설계 역사 보존 목적으로 본 기각안 섹션에 남긴다 (C14-5 히스토리 보존 정신).
2. **"하드코어 로그라이크" 포지션 — 기각 (현행 유지).** 룰 1 "캐주얼 로그라이크" 고수. Dead Cells·Hollow Knight 난이도 방향은 타겟 유저 확장 포기 의미.
3. **"탑뷰 로그라이크" 변형 — 기각 (현행 유지).** 룰 2 횡스크롤 플랫포머 확정. 템플릿(2D PlatformerMicrogame)과 정합.
4. **"수동 공격 유지" 변형 — 기각 (BT7-Plan 신규).** PD 2026-04-24 BT7-Plan에서 "덱빌딩 방식 VS 순수형 — 공격 버튼 제거, 이동·점프만" 확정. 액티브 카드의 자동 발동 체계로 전환. VS 원작 계승 구조에서 조작 복잡도 최소화 + 카드 시너지 감상 재미 극대화.
5. **"4티어 레어리티 체계 유지" 변형 — 기각 (BT7-Plan 신규).** PD 2026-04-24 BT7-Plan에서 "액티브+패시브=각성" 3분류 구조로 전환. 기존 T1/T2/T3 티어·Common/Uncommon/Rare/Epic 레어리티 체계 폐기. 상세: `system/01_카드_시스템.md` v0.2.

## 8. 변경 이력

| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 작성 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |
| 2026-04-24 | v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (덱빌딩 VS 순수형·액티브/패시브/각성·하트 분할·공격 자동화) | 기획팀장 |
