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type: 레벨_설계
scope: 보스_패턴
author: 레벨 기획자
date: 2026-04-22
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3-B
data_source: 05_스테이지_구조_초안.md·04_전투_기본_스펙.md·01_스테이지_구조.md (본 세션)
status: 보스 패턴 초안 — 보스 네이밍·외형은 narrative-designer 02_보스_네이밍.md 이관 (현재 부재)
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# 02. 보스 패턴 초안

## 1. 레벨 목표

**"각 보스전은 지금까지 쌓은 빌드를 '회피 가능한 패턴'으로 검증하는 장면 — 플레이어가 읽고 반응하는 재미가 핵심."**

## 2. 공통 설계 원칙

05_스테이지_구조_초안 §3-2 계승:
- **아레나 진입 시 후방 차단**: 보스 방 진입 후 이전 구간 복귀 불가
- **고정 카메라**: 횡스크롤 해제 후 아레나 전체 뷰 고정 (연출 임팩트 + 패턴 가독성)
- **텔레그래프 의무**: 모든 보스 공격은 0.5~1초 예고 동작 선행 — "랜덤 사망" 방지
- **플랫폼 지형 활용 의무**: 발판 배치로 점프·위치 선정이 회피 핵심 동작이 되도록 설계

### 아레나 기본 구조 (3종 공통 템플릿)

```
┌─────────────────────────────────────────┐
│ [발판 B]       [보스 초기 위치]  [발판 C] │
│                                          │
│ [발판 A]                                 │  ← 고정 카메라 뷰
│                                          │
│ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 바닥  │
│ ←────────────── 플레이어 이동 가능 범위 ──│
└─────────────────────────────────────────┘
```

- 발판 B·C: 점프로 올라가 원거리 패턴 회피 or 근접 공격 타이밍 확보
- 바닥: 주 전투 공간 (이동·대시·공격)
- 아레나 너비: 화면 고정 뷰 기준 3~4 화면 폭

## 3. 보스 3종 패턴 (스테이지 1·3·5 배치)

> **참조 선행 미확인**: `narrative-designer/02_보스_네이밍.md`가 현재 부재. 보스명은 임시 기능명으로 작성. 네이밍·외형 확정 시 narrative-designer 산출물로 교체 필요.

### 3-1. 보스 1 — "떠돌이 잡귀 우두머리" (스테이지 1 배치)

**레벨 목표**: 첫 보스. 패턴 학습 도구. 회피만 해도 이길 수 있다는 자신감 부여.

#### 아레나 특징
- 발판 1개(낮은 위치). 단순 구조 — 이동·점프 기초만 요구.

#### 페이즈 구성

**페이즈 1 (체력 100~60%)**
- 돌진: 한 방향으로 빠르게 전진. 예고 동작 0.8초 (자세 낮춤). 점프 or 역방향 이동으로 회피.
- 점프 내리치기: 제자리 점프 후 낙하 충격파 소형. 예고 1초 (공중 정지). 이동으로 회피.
- 패턴 속도: 느림. 간격 여유.

**페이즈 2 (체력 60~30%)**
- 돌진 2연속으로 빈도 증가.
- 잡귀 소환 2기 추가. (소환된 잡귀는 약함 — 보스 집중을 방해하는 역할)

**페이즈 3 (체력 30~0%)**
- 광역 충격파: 바닥 전체 타격. 예고 1.5초 (포효). 발판 위로 점프해서 회피 필수.
- 돌진 3연속. 회피 타이밍 요구 상승.
- 재미 포인트: "발판 점프 + 돌진 회피" 동시 처리.

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### 3-2. 보스 2 — "산사 수문장 요괴" (스테이지 3 배치)

**레벨 목표**: 중반 보스. 원거리 공격 회피 + 플랫폼 이동이 동시에 필요한 첫 보스.

#### 아레나 특징
- 발판 2개(중간·높은 위치). 보스는 중앙 위치에서 이동 폭 좁음.
- 안개 연출 — 특정 발판 구역이 일시적으로 시야 좁아짐 (연출). 실제 판정에는 영향 없음.

#### 페이즈 구성

**페이즈 1 (체력 100~55%)**
- 탈출 부적: 3방향(좌·우·아래) 광탄 발사. 예고 0.7초 (부적 발광). 높은 발판 위로 점프 or 탄 사이 이동으로 회피.
- 발 구르기: 근접 범위 충격. 예고 0.6초. 점프 1회로 회피.

**페이즈 2 (체력 55~25%)**
- 추적 부적: 플레이어를 느리게 추적하는 광탄 2발. 탄속 낮음 — 충분히 유도 후 틱 전환으로 떼어내기 가능.
- 부적 벽: 아레나 한쪽 끝에서 부적 격벽 생성. 이동 가능 공간 축소. 반대편으로 이동.
- 재미 포인트: "추적탄 유도 이동 + 발 구르기 예고 대응" 동시 처리.

**페이즈 3 (체력 25~0%)**
- 연속 부적 폭발: 아레나 바닥 3지점 순차 폭발 예고 (원형 경고 표시 1초 선행). 안전 지점으로 이동.
- 발 구르기 2연속 + 추적탄 동시 발사.
- 보스 이동 속도 상승.
- 재미 포인트: 바닥 폭발 경고 읽기 + 위치 이동이 핵심.

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### 3-3. 보스 3 — "공동묘지의 저승사자" (스테이지 5 배치)

**레벨 목표**: 파일럿 최종 보스. 이전 보스 패턴을 복합·가속. 충분한 빌드와 숙련 모두 필요.

#### 아레나 특징
- 발판 3개(낮음·중간·높음). 높이 차이 활용 의무.
- 묘비 장애물(이동 불가 오브젝트) 2개 — 보스 탄환의 차폐막 or 이동 장애.

#### 페이즈 구성

**페이즈 1 (체력 100~65%)**
- 낫 휘두르기: 반원 근접 범위. 예고 0.8초 (낫 들어올림). 뒤쪽 이동 or 점프.
- 죽음의 낫 투척: 직선 원거리. 예고 0.6초. 상하 이동으로 회피.

**페이즈 2 (체력 65~35%)**
- 망혼 소환: 약한 망혼 3기 소환 (방치 시 시야 방해). 근접 처치 or 무시하고 보스 집중 — 선택 압박.
- 낫 투척 다중 발사: 상·중·하 3방향. 발판 위 고지점 or 묘비 뒤 차폐.
- 그림자 이동: 보스가 순간이동(연기 텔레포트). 순간이동 후 위치 파악 0.5초 — 공격 타이밍 끊김.
- 재미 포인트: "망혼 처리 여부 판단 + 그림자 이동 후 위치 재확인"이 핵심 인지 부하.

**페이즈 3 (체력 35~0%)**
- 전장 암흑화: 아레나 조명 최소화(연출). 보스 및 공격 경고 표시는 유지(판정에 영향 없음).
- 낫 빙 돌리기: 보스 주변 회전 광역. 중·원거리 유지 필수.
- 죽음의 파동: 바닥부터 상단으로 올라오는 광역 파동. 발판 위로 점프 타이밍 필수.
- 그림자 이동 3연속. 위치 예측 불가 → "보이면 치는" 리듬.
- 재미 포인트: "파동 점프 + 낫 빙돌리기 거리 유지 + 순간이동 추적" 3중 처리.

## 4. 난이도 차등 (스테이지 1→3→5 곡선)

| 항목 | 보스 1 (스테이지 1) | 보스 2 (스테이지 3) | 보스 3 (스테이지 5) |
|-----|-----------------|-----------------|-----------------|
| 페이즈 수 | 3 | 3 | 3 |
| 공격 종류 | 2종 | 3종 | 4종 |
| 동시 처리 요구 | 낮음 | 중간 | 높음 |
| 발판 활용 필요 | 선택 | 권장 | 필수 |
| 패턴 예고 시간 | 0.8~1.5초 | 0.6~1초 | 0.5~0.8초 |
| 소환 몬스터 | 2기 (약) | 없음 | 3기 (시야 방해) |
| 인지 복잡도 | 단순 | 중간 | 복합 |

**곡선 방향**: 1회차 플레이어는 보스 1에서 패턴 학습 → 보스 2에서 복합 회피 도전 → 보스 3에서 전 스킬 통합. 보스 2·4(스테이지 2·4)는 balance-designer와 협의 후 보스 1~3의 중간 패턴으로 설계(본 문서 보류 — 열린 이슈 참조).

## 5. 기각안

1. **"패턴 복잡화 — 보스당 5종 이상 공격" — 기각.** 캐주얼 포지션에서 패턴 2~4종이 가독성·학습 곡선 적정. 5종 이상은 인지 과부하 → "랜덤 사망" 인상. 패턴 수 대신 조합·타이밍으로 깊이 확보.
2. **"다중 보스 동시 출현" — 기각.** 05 §7-5 계승. 보스 1종 고정, 소환 몬스터로 부가 압박 제공. 다중 보스는 가독성 붕괴·라이프 1에서 회피 불가능 상황 빈발.
3. **"보스 체력 회복 페이즈" — 기각.** 긴장 곡선을 의도적으로 끊는 디자인이지만 캐주얼 로그라이크에서 전투 템포 저하 → 플레이어 이탈 위험. 페이즈 전환 시 공격 속도·패턴 변화로 강도 갱신.
4. **"보스 방 진입 후 준비 아이템 선택 UI" — 기각.** 후방 차단 후 즉시 보스 등장이 긴장 최고조 연출의 핵심. 중간 UI는 몰입 단절. 준비는 구간 2 안전 플랫폼에서 완료하도록 유도.

## 6. 열린 이슈

| 이슈 | 이관 대상 | 우선순위 |
|------|----------|--------|
| 보스 1·2·3 네이밍·외형·조선 세계관 정합성 | narrative-designer | 높음 |
| 보스 2·4 (스테이지 2·4) 패턴 설계 | 본 문서 Phase 3-C 확장 | 중간 |
| 각 보스 수치 (체력·공격력·패턴 예고 시간 ms) | balance-designer | 높음 |
| 소환 몬스터 스펙 (보스 1·3) | content-designer | 중간 |
| 그림자 이동(순간이동) 구현 가능 여부 | 개발팀 C11 판단 | 중간 |
| 전장 암흑화 연출 구현·성능 비용 | 개발팀 C11 판단 | 중간 |
| 아레나 구조 최종 사이즈·발판 위치 수치 | balance-designer + 개발팀 | 높음 |
| 패턴 예고 시간 내 시각 피드백 (텔레그래프) | ux-designer | 높음 |

## 7. 변경 이력

| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-22 | v0.1 파일럿 보스 패턴 초안 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 레벨 기획자 |
