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type: 레벨_설계
scope: 스테이지_구조
author: 레벨 기획자
date: 2026-04-22
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3-B
data_source: 05_스테이지_구조_초안.md·02_코어_루프.md·01_게임_컨셉.md·04_전투_기본_스펙.md (BT5 계승)
status: 레벨 설계 초안 — 수치·적 스펙은 balance-designer 이관
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# 01. 스테이지 구조

## 1. 레벨 목표

**"조선 귀신을 물리치며 점점 깊은 곳으로 파고드는 퇴마사의 여정 — 한 런에 5~10분, 반복할수록 더 멀리 닿는 구조."**

## 2. 스테이지 구성 — 파일럿 5종

마을(허브) 기준 5개 스테이지. 각 스테이지는 독립 테마를 가지며 선형 진행(스테이지 1 → 2 → 3 → 4 → 5)한다. 보스 처치 후 마을 복귀 or 다음 스테이지 분기(02_코어_루프 §5-3 계승).

| # | 스테이지명 | 배경 테마 | 난이도 단계 | 주요 적 유형 |
|---|-----------|----------|------------|------------|
| 1 | **황혼 고을 어귀** | 조선 마을 외곽 — 해질녘 | 입문 | 소형 잡귀 (빠른 근접) |
| 2 | **버려진 산사** | 고지대 폐사찰 — 달빛 | 초급 | 느린 강타형 요괴·원거리 경보 귀신 |
| 3 | **뼈 바위 계곡** | 깊은 계곡 협로 — 안개 | 중급 | 무리 잡귀·낙석 지형 함정 |
| 4 | **폐가·지하 창고** | 도시 외곽 폐가 — 심야 | 중상급 | 중형 엘리트 귀신·잠복형 |
| 5 | **공동묘지 심부** | 산중 묘역 — 새벽 | 상급 | 강화 엘리트·다단 패턴 |

### 스테이지 수 결정 근거

파일럿 3종(최소) vs 5종(적정) vs 7종(확장) 중 **5종 채택**. 이유: 3종은 재도전 루프에서 반복감이 너무 빨리 드러남. 7종은 파일럿 스코프 초과(보스 제작 비용). 5종으로 "이번엔 4스테이지까지 갔다"는 진척감 계단 5단 확보.

## 3. 공간 구조 — 단일 스테이지 3단 구성

05_스테이지_구조_초안 §3-1 계승. 모든 스테이지는 아래 템플릿 고정.

```
[마을 → 스테이지 입장]
        │
        ▼
┌─────────────────────────────┐
│  구간 1: 도입 (약 30초~1분)  │  ← 빌드 시드 형성 구간
│  · 약한 잡귀 3~5기           │
│  · 평탄 플랫폼 중심           │
│  · 1~2회 레벨업 예상          │
│  · 지형 트릭: 짧은 점프 1회   │
└────────────┬────────────────┘
             │
             ▼
┌─────────────────────────────┐
│  구간 2: 전개 (약 2~4분)    │  ← 빌드 확장 + 아이템 기회
│  · 중간 강도 적 2~4기        │
│  · 엘리트 1기 (스테이지 2+)  │
│  · 점프 퍼즐 1~2개           │
│  · 2~3회 레벨업 예상          │
│  · 아이템 드롭 기회 1~2회    │
│  · 지형 트릭: 낙하·고저차    │
└────────────┬────────────────┘
             │
             ▼  [후방 차단 — 되돌아갈 수 없음]
┌─────────────────────────────┐
│  구간 3: 보스 아레나 (1~3분) │  ← 빌드 검증
│  · 고정 카메라 전환          │
│  · 보스 1종 (2~3 페이즈)     │
│  · 아레나 지형: 발판·장애물  │
│  · 처치 후 보상 + 분기 선택  │
└─────────────────────────────┘
        │             │
        ▼             ▼
  [마을 복귀]   [다음 스테이지]
```

### 횡스크롤 길이 목표 (플레이 시간 기반)

| 스테이지 | 총 목표 시간 | 구간 1 | 구간 2 | 구간 3(보스) |
|---------|------------|--------|--------|-------------|
| 1 | 5분 | 40초 | 2분 | 2분 20초 |
| 2~3 | 6~7분 | 50초 | 3분 | 2분 30초 |
| 4~5 | 8~10분 | 1분 | 4분 | 3분 |

캐주얼 로그라이크 목표 5~10분/런 (01_게임_컨셉 §5-1) 기준. **구간 1은 짧고 빠르게** — 재도전 시 반복 심리 피로 완화 (05 §5 계승).

## 4. 동선 설계

### 4-1. 메인 경로

오른쪽 방향 선형 진행. 적을 처치하며 우측으로 이동. 보스 방 진입 트리거는 특정 지점 도달(문·계단·협로 등 세계관 오브젝트 활용).

### 4-2. 서브 경로 (구간 2 한정)

구간 2에 **고저차 분기** 1개. 상단 루트(점프 필요·아이템 보상 확률 높음) vs 하단 루트(안전·적 밀도 낮음). 선택 자체가 재미.

### 4-3. 숨겨진 경로 — 파일럿 제한

파일럿에서는 숨겨진 경로 없음. 인지 부담 최소화 우선. Phase 3-C에서 탐험 보상(숨겨진 방·특수 아이템) 검토.

## 5. 자동 생성 vs 수동 배치 판정

**결론: 파일럿 전체 수동 배치 + 구간 2 적 배치 소규모 셔플.**

- 05_스테이지_구조_초안 §7-1에서 "완전 랜덤 프로시저럴 맵 기각" 계승.
- 플랫폼 지형·보스 아레나·진행 트리거는 수동 배치 고정.
- 구간 2 적 배치만 소규모 셔플(등장 위치 2~3곳 중 1곳 랜덤)으로 반복감 완화.
- 전면 프로시저럴: 학습 곡선·제작 비용 과다, 기각 유지.

## 6. 체크포인트·회복 지점

**라이프 1 전제 — 별도 체크포인트 없음.**

- 02_코어_루프 §7-1 "체크포인트 기각" 계승. 한 런 단일 세션 유지.
- **i-frame** (피격 후 무적 시간 400~800ms)이 유일한 보조 장치 (04_전투_기본_스펙 §3-2 계승).
- 구간 2 내 **일시적 실드 카드**는 balance-designer 영역 — 본 문서는 "있을 수 있다"는 여지만 표시.
- **회복 지점 지형**: 안전 플랫폼(적 없음·정지 가능) 구간 2 중반 1곳 배치. 심리적 숨 고르기 제공. 아이템 획득·카드 교체 UI 활성화 여지(UX-designer 확인 필요).

## 7. 페이싱 곡선

```
긴장도
  ▲
5 │                               ████ 보스(페이즈 2~3)
4 │                        ████   ████
3 │           ████   ████  ████   ████
2 │  ████     ████   ████
1 │  ████
  └─────────────────────────────────────→ 진행
    입장  구간1  이동  구간2  이동  보스방
               (적조우)     (엘리트)
```

- **입장~구간 1**: 낮은 긴장. 빠른 첫 레벨업 → "쌓기" 시작의 쾌감.
- **구간 2 전반**: 점프 퍼즐·중간 적으로 긴장 상승. 아이템 드롭 → 선택의 즐거움.
- **구간 2 중반 안전 구간**: 짧은 이완. 숨 고르기.
- **구간 2 후반 엘리트**: 긴장 재상승. 보스 예고.
- **보스방 진입**: 후방 차단 → 긴장 정점. 페이즈 전환마다 갱신.
- **보스 처치**: 해소 + 분기 선택 긴장(마을 vs 다음).

## 8. 사용 컨텐츠 (컨텐츠·밸런스 기획자 이관)

### 8-1. 몬스터 (content-designer 확정 요청)
- 스테이지 1: 빠른 근접 잡귀 1종 (소형), 투척 원거리 잡귀 1종 (약)
- 스테이지 2: 느린 강타형 요괴 1종, 경보 원거리 귀신 1종
- 스테이지 3: 무리형 잡귀 2종 변형, 낙석 지형 연계 몬스터 1종
- 스테이지 4: 중형 엘리트 귀신 1종 (신규), 잠복형 1종
- 스테이지 5: 강화 엘리트 2종 (4의 상위 버전)
- 수치·AI 패턴: balance-designer + content-designer 이관

### 8-2. 아이템 (balance-designer 확정 요청)
- 구간 2 드롭 아이템: 파츠 1개 슬롯 제약 (02_코어_루프 §2 계승)
- 드롭 빈도·가치: balance-designer 이관

### 8-3. 지형 기믹 (개발팀 확인 필요)
- 낙하 함정 (스테이지 3 계곡 — 즉사 vs 대미지 판정)
- 발판(이동 플랫폼) 타이밍 점프
- 상세 구현 가능 여부: 개발팀 C11 판단 이관

## 9. 난이도

- **추천 플레이어 수준**: 스테이지 1은 첫 런 0회차, 스테이지 5는 특성 5+ 누적 후 도달 기대
- **체크포인트 간격**: 없음 (라이프 1 전제). 사망 = 마을 복귀 전체.
- **수치 난이도 레버**: 적 수·적 강도·점프 퍼즐 정밀도·보스 페이즈 수 — balance-designer 이관 (05 §4-3 계승)

## 10. 기각안

1. **"스테이지 3종 파일럿 최소 구성" — 기각.** 3종은 재도전 시 반복감 노출이 너무 빠름. 5단 진척 계단이 "더 멀리"의 로그라이크 동기를 형성하는 최소 단위.
2. **"스테이지 중간 분기·분기 맵 구조" — 기각.** 05 §7-1 기각안 계승. 파일럿 스코프 초과, Phase 3-C 재검토.
3. **"구간 2 완전 랜덤 배치" — 기각.** 완전 랜덤은 레벨 의도 붕괴 위험. 소규모 셔플(적 등장 위치)로 반복감 완화. 지형은 수동 고정.
4. **"보스 방 후 자동 회복 아이템 지급" — 기각.** 라이프 1 긴장 원칙 훼손. 보상은 카드·아이템 획득으로 한정. 보스 방 진입 전 "안전 구간"으로 심리적 준비 대체.

## 11. 열린 이슈

| 이슈 | 이관 대상 | 우선순위 |
|------|----------|--------|
| 스테이지 1~5 수치 (적 수·강도·레벨업 경험치) | balance-designer | 높음 |
| 몬스터 종류·AI 패턴·스펙 | content-designer | 높음 |
| 낙하 함정 즉사 vs 대미지 판정 | PD 결정 + 개발팀 | 높음 |
| 2단 점프 도입 여부 | PD 결정 (04 §4-1 계승) | 중간 |
| 구간 2 아이템 드롭 빈도·종류 | balance-designer | 중간 |
| 안전 플랫폼 내 UX 인터랙션 범위 | ux-designer | 중간 |
| 보스 네이밍·외형 확정 | narrative-designer (02_보스_네이밍.md) | 높음 |
| 숨겨진 방·탐험 보상 도입 시점 | Phase 3-C 보류 | 낮음 |

## 12. 변경 이력

| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-22 | v0.1 파일럿 초기 레벨 설계 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 레벨 기획자 |
