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type: 컨텐츠_설계
scope: 스킬_효과_컨셉
author: 기획팀장
date: 2026-04-24
version: v0.2 (BT11-Plan — PD 2026-04-24 직접 지시 "액티브 20 · 패시브 20 · 각성 20 각각 컨셉·동작 표 형태 제공")
project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
phase: Phase 3-B
data_source: content/01_카드_풀.md v0.2 · system/01_카드_시스템.md v0.2 · balance/01_전투_수치.md v0.2 · balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 01_게임_컨셉.md v0.2
status: 60종 컨셉 표 완비 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 용어는 narrative-designer PD 후속 검토 대기 · content/01 v0.3 동기화 필요 (A19·A20·AW19·AW20 신설 + P 재편)
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# 02. 스킬 카드 효과 컨셉

> **본 문서 목적**: 액티브·패시브·각성 3분류 카드의 "어떻게 동작하는가"를 카테고리·패턴 단위로 정의한다.
> 구체 수치(대미지·주기·확률 수치)는 balance-designer 이관. 카드명 한자는 `content/01_카드_풀.md` v0.2 현행 유지.
> 수치 표기가 필요한 곳은 "짧은 주기"·"광범위" 등 상대적 표현만 사용한다.

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## §1. 설계 전제 — 재미 축 연결

**재미 축 3종 (01_게임_컨셉.md v0.2 §2 기준)**:

1. **축 1 — 육성 롤러코스터의 카타르시스**
   - 액티브 카테고리 다양성 → 런마다 빌드가 달라지는 "쌓는 재미" 변주
   - 각성 효과의 질적 도약 → "조건 형성 → 각성 발동" 카타르시스의 피날레
2. **축 2 — "보며 즐기는" 자동 발동 감상 (VS 순수형)**
   - 이동·점프만으로 포지셔닝. 장착한 액티브가 자동 발동하는 장면을 감상
   - 액티브 카테고리 설계의 핵심: "화면에서 얼마나 인상적으로 보이는가"
3. **축 3 — 영속 성장의 위안 (보조)**
   - 패시브의 스탯 누적·방어 강화 → "이번 런도 조금씩 강해지고 있다"는 안도감

**컨셉 기획 판단 기준 (P30)**: 모든 카테고리는 "어떤 재미 축에 기여하는가"를 답할 수 있어야 한다.

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## §2. 액티브 효과 컨셉

> **VS 순수형 공통 전제**: 플레이어가 발동 버튼을 누르지 않는다. 장착 즉시 자동 발동. 플레이어 체감은 "내가 달리는 방향으로 자동으로 날아가고 터지는" 장면 감상.

### 2-1. 카테고리 분류 (6종)

#### 카테고리 A — 투사체형

**동작 방식**: 일정 주기마다 전방(또는 가장 가까운 적 방향)으로 투사체를 자동 발사. 투사체는 궤적을 그리며 날아가다 적에 충돌하거나 일정 거리 후 소멸. 타격 즉시 히트스탑(단타 피드백)을 제공하는 **단발형 DPS 기반 카테고리**.

- 발동 주기: 중간 주기 (적절한 빈도, 화면 가득 채우지 않음)
- 판정 형태: 단일 투사체 / 멀티 투사체 (패시브 P08 투사체증폭 적용 시 분기)
- 궤적: 직선 / 유도 (A15 귀화처럼 적 추적형도 포함)
- 구현 복잡도: 낮음 (단순 Projectile 풀링. BT.Framework Tier 1 오브젝트 풀링 재사용 가능)

**대표 예시**:
- **A01 진언부(眞言符)** `[원거리][물리]` — 전방 직선 투사체. 가장 기본적인 "쏘고 맞는" 패턴
- **A14 빙결창(氷結槍)** `[원거리][냉기]` — 직선 투창. 적중 시 둔화 효과 부가
- **A15 귀화(鬼火)** `[원거리][화염][지속]` — 유도 화염구. 가장 가까운 적을 추적하며 날아감

#### 카테고리 B — 근접·범위형

**동작 방식**: 플레이어 주변 일정 범위에 주기적으로 판정을 생성. 투사체 없이 즉시 히트. 근접 위치를 유지해야 효과적이므로 "포지셔닝 스킬" 요소가 높음. 화면에서는 캐릭터 주변에 이펙트가 폭발적으로 터지는 장면을 연출.

- 발동 주기: 짧은 주기 (연속 타격감) 또는 긴 주기 (광역 폭발형)
- 판정 형태: 원형 AoE / 부채꼴 AoE / 전방 직선 범위
- 타격 방식: 즉시 다중 히트 (범위 내 모든 적 동시 타격)
- 구현 복잡도: 중간 (OverlapCircle 기반 다중 Collider 탐지)

**대표 예시**:
- **A05 학익진(鶴翼陣)** `[근접][범위][물리]` — 부채꼴 전방 자동 타격. 밀집 구간 특효
- **A12 쾌속검(快速劍)** `[근접][물리]` — 전방 연속 베기. 짧은 주기로 고빈도 타격
- **A13 천둥발(天動撥)** `[범위][번개]` — 원형 번개 판정. 적 밀집 시 다중 연쇄

#### 카테고리 C — 설치·지속형 (장판·오라)

**동작 방식**: 플레이어 위치(이동 경로 또는 발사 방향)에 지속 효과 구역을 생성. 구역은 일정 시간 잔존하며 진입 적에게 반복 피해 또는 상태이상 부여. "화면에 남는 잔상"이 재미 축 2의 감상 요소.

- 발동 주기: 구역 생성 주기(중간). 구역 내 타격은 별도 틱(짧은 간격)
- 판정 형태: 원형 or 직선형 잔존 구역
- 잔존 시간: 짧음~중간. P09 지속시간연장 패시브로 연장 가능
- 구현 복잡도: 중간~높음 (복수 오브젝트 풀 + Trigger 탐지. 동시 설치 상한 관리 필요)

**대표 예시**:
- **A06 독안개(毒霧)** `[지속][암흑]` — 이동 경로에 독 안개 잔존. 통과 적에게 DoT
- **A09 허수아비(藁人形)** `[지속][방어]` — 위치에 허수아비 설치. 적 어그로 유도 + 피격 완충
- **A17 결계장벽(結界障壁)** `[방어][지속]` — 전방 고정 실드 설치. 적 돌진 저지

#### 카테고리 D — 소환형

**동작 방식**: 플레이어와 함께 행동하는 소환물(분신·정령·허수아비)을 생성. 소환물이 독립적으로 자동 공격 또는 어그로 유도. "내가 달리는 동안 주변에서 무언가가 같이 싸워준다"는 감각이 재미 축 2의 핵심 장면.

- 발동 주기: 소환물 생성 주기(긴 간격). 생성 후 소환물은 자체 타이머로 공격
- 판정 형태: 소환물이 근처 적을 자동 타깃. 소환물마다 고유 판정 방식
- 소환물 수명: 일정 시간 or 피격 횟수 제한 (balance-designer 결정)
- 구현 복잡도: 높음 (소환물 AI·독립 타이머·풀링 3종 동시 관리)

**대표 예시**:
- **A10 분신술(分身術)** `[근접][물리]` — 분신 1기 생성. 플레이어 공격 패턴 모방
- **A11 도깨비불소환** `[원거리][암흑][지속]` — 도깨비불 2기 생성. 랜덤 적 추적 + DoT
- **A09 허수아비(藁人形)** `[지속][방어]` — 소환형 겸 설치형. 어그로 집중 + 방어 역할

#### 카테고리 E — 상태이상·저주형

**동작 방식**: 투사체 or 범위를 통해 적에게 스택 가능한 상태이상(저주·봉인·독)을 부여. 상태이상은 단독 피해보다 "스택 누적 → 폭발 or 지속 피해"로 작동. 직접 대미지보다 **누적 기반 DPS**를 담당하는 카테고리.

- 발동 주기: 중간 주기. 스택 1개씩 부여가 기본
- 판정 형태: 투사체 적중 or 오라 범위 접촉
- 스택 효과: N스택 도달 시 추가 폭발 or 지속 DoT 가속
- 구현 복잡도: 중간 (적별 스택 카운터 관리 + 조건부 트리거)

**대표 예시**:
- **A03 봉인부(封印符)** `[원거리][암흑]` — 투척 적중 시 행동 정지 저주 부여
- **A07 혼백박멸(魂魄薄滅)** `[범위][암흑]` — 주변 약화 오라. 범위 내 적 공격력·방어력 약화
- **A08 저주문(詛呪文)** `[원거리][암흑][지속]` — 자동 발동 시마다 저주 스택 부여. N스택 폭발

#### 카테고리 F — 특수 판정형 (확률·무적)

**동작 방식**: 일정 주기로 확률 기반 강타 or 무적 상태를 자동 발동. 예측 불가능한 타이밍에 강력한 효과가 발동하는 "로또" 감각. 재미 축 1의 예상치 못한 폭발 모먼트를 제공.

- 발동 주기: 중간~긴 주기 (확률 이벤트이므로 빈번하면 패턴화)
- 판정 형태: 회심 강타(단일 고대미지) or 순간 무적(i-frame 연장)
- 확률 수치: balance-designer 이관
- 구현 복잡도: 낮음 (Random.value 비교 후 분기)

**대표 예시**:
- **A16 일격필살(一擊必殺)** `[근접][물리]` — 일정 확률 자동 회심 공격. 보스 단계에서 극적 역전
- **A18 무영보(無影步)** `[방어][근접]` — 주기적 순간 무적 대시 자동 발동. 피격 직전 기적적 회피 연출

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### 2-2. 플레이어 체감 — 자동 발동이 화면에 보이는 방식

| 카테고리 | 화면 인상 | 재미 축 연결 |
|----------|----------|-------------|
| A. 투사체형 | 전방으로 뭔가 계속 날아감. 적에 맞으면 히트 이펙트 팡팡 | 축 2 감상. 투사체 방향 맞추는 포지셔닝 유도 |
| B. 근접·범위형 | 캐릭터 주변에서 주기적으로 이펙트 폭발. 근처에 적이 많을수록 숫자가 많이 뜸 | 축 2 감상. 밀집 구간 진입 욕구 자극 |
| C. 설치·지속형 | 이동 경로에 색깔 있는 구역이 남음. 적이 밟으면 데미지 표시 | 축 2 감상. "내가 지나간 길이 함정이 된다" 느낌 |
| D. 소환형 | 주변에 소환물이 따라다니며 자동 공격. 소환물이 많을수록 화면이 혼돈 | 축 1+2. "내 군대가 싸운다" 전능감 |
| E. 상태이상형 | 적에게 보라색·검은 마크가 쌓임. N스택 도달 시 폭발 이펙트 | 축 1. 스택 카운터 보며 기대감 상승 |
| F. 특수 판정형 | 갑자기 대형 히트 이펙트 or 캐릭터가 순간 반짝임 | 축 1. 예상치 못한 강타·회피의 쾌감 |

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## §3. 패시브 효과 컨셉

> **공통 전제**: 장착 즉시 상시 적용. 플레이어가 의식적으로 발동하지 않는다. "이 카드를 픽했더니 뭔가 더 강해진 느낌"이 목표 체감.

### 3-1. 카테고리 분류 (5종)

#### 카테고리 P-A — 스탯 상승형 (범용·속성)

**동작 방식**: 장착 즉시 특정 스탯(대미지·이동속도·점프·경험치·크리티컬)을 상시 상향. 가장 단순하고 직관적인 패시브. 속성 태그 매칭 시 해당 액티브에만 적용되는 조건부 버전도 포함.

- 적용 시점: 장착 즉시 + 상시 (조건 없음)
- 효과 범위: 전체 액티브(범용) or 특정 태그 액티브(속성 한정)
- 스택 효과: 동일 카드 Lv 업마다 수치 상향 (balance-designer 결정)

**대표 예시**:
- **P01 봉황격(鳳凰擊)** `[물리]` — 모든 액티브 대미지 증가. 빌드 막론 범용 강화
- **P02~P05 속성강화** `[화염/냉기/번개/암흑]` — 해당 속성 태그 액티브 대미지만 증가. 속성 빌드의 핵심
- **P24 집중술(集中術)** + **P25 폭풍혼(暴風魂)** — 크리티컬 확률·배율 쌍. F카테고리 액티브와 시너지

**주 시너지 액티브**: 모든 액티브 (P01 범용) / 같은 속성 액티브 (P02~P05 특화)

#### 카테고리 P-B — 발동 주기·속도 단축형

**동작 방식**: 액티브의 자동 발동 쿨다운을 단축시켜 같은 시간에 더 많이 발동하게 만듦. "내 무기가 더 빨리 쏜다"는 직관적 DPS 상승 체감. 단, 이펙트 과부하 우려 존재 → 시각적 임계치 관리 필요(개발팀 확인).

- 적용 시점: 장착 즉시 + 상시
- 효과 범위: 전체 액티브(P06) or 특정 유형 액티브(P21 근접 전용)
- 구현 주의: 쿨다운 최솟값 하드캡 설정 필수 (이펙트 중첩 혼잡 방지)

**대표 예시**:
- **P06 연사술(連射術)** `[물리]` — 모든 액티브 발동 주기 단축. 범용 고부가 패시브
- **P21 쾌보술(快步術)** — 근접 카테고리(B) 액티브만 주기 단축. [근접] 빌드 특화

**주 시너지 액티브**: A05 학익진(범위 연타 빈도 증가) / A12 쾌속검(연격 극속화) / A08 저주문(스택 가속)

#### 카테고리 P-C — 생존 강화형 (HP·방어·실드)

**동작 방식**: 최대 하트 수 증가·피해 감소·회피 확률·실드·i-frame 연장 등 생존 관련 스탯을 상시 보정. "조금 더 오래 버틸 수 있다"는 안도감이 재미 축 3(영속 성장의 위안)과 연결.

- 적용 시점: 장착 즉시 + 상시 (P10 실드는 쿨다운 기반 조건부)
- 효과 유형: 상시 % 감소(P17) / 확률 회피(P18) / i-frame 연장(P19) / 최대 하트+1(P15·P16)
- 최대 하트 증가(P15·P16)는 런 내 성장에만 유효 — 런 종료 시 리셋

**대표 예시**:
- **P10 호신부(護身符)** `[방어]` — 피격 전 1회 흡수 실드. 조건부 발동형
- **P15 생명의 꽃(生命之花)** `[방어][회복]` — 최대 하트 수 +1. 각성 조건 패시브 다수에 포함
- **P17 부적방패(符籍防牌)** `[방어]` — 피해 감소 %. 범용 생존

**주 시너지 액티브**: 지속형(C)·소환형(D) 계열 — 느리고 오래 버텨야 위력 발휘

#### 카테고리 P-D — 회복형

**동작 방식**: 특정 조건(적 처치 / 시간 경과)에서 하트 쿼터를 자동 회복. 생존 강화형(P-C)이 "피해를 막는" 방향이라면, 회복형은 "이미 입은 피해를 메우는" 방향. 재미 축 1에서 "위기 상황 → 회복 → 역전"의 감정 곡선을 보조.

- 적용 시점: 조건 충족 시 자동 트리거 (처치 카운트 기반 or 타이머 기반)
- 회복 단위: 쿼터 단위 (전체 하트의 1/4). 수치는 balance-designer 결정
- 어뷰징 방지: 회복량 감소 곡선 + 쿨다운 + 하트 수 상한 하드캡 (balance/02 §6 준수)

**대표 예시**:
- **P13 단전수련(丹田修練)** `[회복]` — 적 처치 시 소량 쿼터 회복. 연속 처치 보상
- **P14 감로수(甘露水)** `[회복]` — 일정 시간마다 자동 쿼터 재생. 안정 회복

**주 시너지 액티브**: 소환형(D)·상태이상형(E) — 처치 속도를 높여 P13 발동 빈도 증가

#### 카테고리 P-E — 슬롯·자원 확장형

**동작 방식**: 이동 속도·점프·경험치·보물상자 획득 확률 등 게임 진행 자원을 확장. 직접 전투력을 올리지 않지만 "더 빨리 강해지는" 간접 육성 효율을 담당. 각성 빌드를 노리는 플레이어의 핵심 선택지.

- 적용 시점: 장착 즉시 + 상시
- 효과 유형: 이동 속도(P11) / 점프(P12) / 경험치(P22) / 보물상자 확률(P23)
- 구현 복잡도: 낮음 (단순 계수 수정)

**대표 예시**:
- **P11 질풍보(疾風步)** — 이동 속도 상승. 회피·포지셔닝 강화, 모든 빌드에 유효
- **P22 선견지명(先見之明)** — 경험치 획득량 증가. 더 빠른 레벨업 → 카드 더 많이 픽
- **P23 재물복(財物福)** — 보물상자 발견 확률 증가. 각성 빌드 특화. P15·P16 없어도 각성 전략의 핵심

**주 시너지 액티브**: P23은 보물상자 각성 트리거 빈도를 높이므로 모든 액티브 Lv.5 빌드와 상성

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### 3-2. 패시브-액티브 상호작용 구조

패시브는 "어떤 액티브를 강화·촉진하는가"에 따라 빌드 방향이 결정된다:

| 패시브 카테고리 | 강화 대상 액티브 카테고리 | 상호작용 방식 |
|-----------------|--------------------------|--------------|
| P-A 속성 강화 | A·B·C·D·E 동일 속성 | 해당 속성 액티브 대미지 배율 상승 |
| P-B 발동 주기 단축 | A 투사체 / B 근접·범위 / E 상태이상 | DPS 상승 + 상태이상 스택 가속 |
| P-C 생존 강화 | C 설치·지속 / D 소환 | 오래 버텨야 위력 발휘하는 카테고리를 보조 |
| P-D 회복 | 처치 속도 높은 B·E 카테고리 | 처치 빈도가 높을수록 P13 발동 증가 |
| P-E 자원 확장 | 전체 (간접) | 더 빠른 레벨업 → 더 많은 픽 → 모든 빌드 가속 |

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## §4. 각성 효과 컨셉

> **각성의 위상**: 한 런의 피날레. "내가 쌓아온 빌드가 완성된 순간"의 카타르시스를 제공. 재미 축 1의 절정 포인트.

### 4-1. 진화 방식 (VS 원작 동일)

```
각성 발동 3종 동시 충족:
  1. 해당 액티브 카드 Lv.5 도달
  2. 해당 각성에 필요한 패시브 카드 1개 이상 보유
  3. 보물상자 획득
      ↓
  각성 카드 UI 등장 → 플레이어 확인 → 액티브가 각성 형태로 진화
```

- **각성 후**: 원 액티브 슬롯을 유지한 채 각성 형태로 대체. 원본 액티브 슬롯 수 유지
- **한 런 중 중복 각성 불가** (동일 각성 카드 1회만)
- **다중 각성 동시 조건 충족 시**: 플레이어 1개 선택 UI 제공

### 4-2. 각성 후 효과 변화 패턴 (4종)

#### 패턴 1 — 스케일업형

**정의**: 원 액티브의 효과를 그대로 유지하되 규모(대미지·범위·속도)가 대폭 증가. "같은 것이 훨씬 세진다"는 직관적 변화.

- 변화 포인트: 대미지 배율 대폭 증가 / 판정 범위 대폭 증가 / 발동 주기 극단 단축 중 1~2개
- 플레이어 체감: "갑자기 이펙트가 커졌다"

**대표 각성**:
- **AW05 학익천진(鶴翼天陣)** (A05 학익진 각성) — 부채꼴 → 360도 전방위. 범위 대폭 확장
- **AW12 쾌검비경(快劍秘境)** (A12 쾌속검 각성) — 전방 연타 속도 극속. 실질 무한 연격

#### 패턴 2 — 새 효과 추가형

**정의**: 원 액티브의 효과를 유지하면서 완전히 새로운 판정·부가 효과를 추가. "원래 하던 것에 뭔가 더 붙었다"는 빌드 질적 도약 체감.

- 변화 포인트: 기존 효과 + 추가 판정 / 기존 효과 + 속성 부여 / 기존 효과 + 소환물 생성
- 플레이어 체감: "이게 이제 여기서 이것도 한다고?"

**대표 각성**:
- **AW04 봉령결계(封靈結界)** (A03 봉인부 각성) — 봉인 + DoT 동시 부여. 단일 저지 → 지속 소모형
- **AW07 사령결계(死靈結界)** (A08 저주문 각성) — 저주 스택 즉시 최대치 + 폭발 배율 증폭

#### 패턴 3 — 2중·다중 발동형

**정의**: 발동 시 원래 1회이던 것이 2발·복수 소환으로 분기. 화면에 같은 이펙트가 두 배 채워지는 시각적 포화감이 재미 축 2의 절정.

- 변화 포인트: 투사체 수 2배 / 소환물 수 2~3배 / 동시 복수 판정
- 플레이어 체감: "갑자기 화면이 내 것들로 가득 찬다"

**대표 각성**:
- **AW10 분신만화(分身萬華)** (A10 분신술 각성) — 분신 1기 → 3~4기 동시 소환. 화면 장악
- **AW15 귀화유성(鬼火流星)** (A15 귀화 각성) — 유도 화염구 무한 발사. 화면 전체 유도구 범람

#### 패턴 4 — 광역 확산·화면 전체형

**정의**: 원 액티브의 효과가 화면 전체 또는 "범위 없음" 수준으로 확산. 사실상 런의 최강 상태. 클라이맥스 연출에 집중.

- 변화 포인트: 판정 범위 화면 전체 / 상태이상 전체 적용 / 연쇄 전파 무제한
- 플레이어 체감: "이제 게임이 내 것이 됐다"
- 구현 주의: 성능 이슈 가능성 (파티클 수 상한, 충돌 연산 최적화 필요 — 개발팀 확인 필수)

**대표 각성**:
- **AW01 천부경문(天符經文)** (A01 진언부 각성) — 화면 전체 부적 전개. 전 적 강타
- **AW03 천뢰강림(天雷降臨)** (A04 뇌격부 각성) — 연쇄 번개 무제한 전파. 화면 내 모든 적 연쇄
- **AW06 독무유역(毒霧流域)** (A06 독안개 각성) — 화면 전체 독무 잔존. 무한 DoT

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### 4-3. 각성의 의미

- **빌드 완성자**: 각성 발동 이후 플레이어는 "내 빌드가 완성됐다"는 감각을 갖는다. 이후 런은 "완성된 빌드로 얼마나 오래 버티는가"가 된다.
- **런 피날레 연출**: 각성 발동 시 풀스크린 연출 (system/01_카드_시스템.md v0.2 §5 UX 명시). 시각·음향적으로 런의 분기점을 명확히 알림.
- **기다림의 보상**: 액티브 Lv.5까지 동일 카드를 5번 픽해야 하는 "투자" → 각성 발동 시 보상. 이 구조가 재미 축 1의 "쌓고 폭발하는" 감정 곡선을 완성한다.

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## §5. 스킬 60종 컨셉 표 (PD 2026-04-24 BT11-Plan 집행 — 액티브 20 · 패시브 20 · 각성 20)

> **본 섹션의 목적**: 액티브·패시브·각성 각 20종의 "어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지"를 카드 단위로 명세한다.
> 수치는 balance-designer 이관 (대미지 배율·주기 N초·확률 %·스택 한도 등).
> 카드명 한자는 `content/01_카드_풀.md` v0.2 기반. **A19·A20·AW19·AW20·P 재편 후속 동기화는 content/01 v0.3 필요** (§6-신설-1 기각안 참조).

### 표 A — 액티브 스킬 20종 (PD 2026-05-08 직접 확정 — v0.4)

> PD 2026-05-08T13:57:01 직접 전달 csv 컨셉 정합. v0.2 한자 명 폐기 → PD 작성 평문 명 채택. 동작 13종 변형.

| # | 카드명 | 카테고리 | 동작 방식 | 시너지 |
|---|--------|---------|---------|--------|
| A01 | 마법 화살 | A. 투사체 | 중간 주기로 전방으로 마법 화살을 자동 발사한다. (직선 상의 단일 적 타격) | 공격력 강화·쿨다운 감소·다중 발사 |
| A02 | 파이어볼 | A. 투사체 | 중간 주기로 전방 직선 화염구를 자동 발사한다. 적중 시 광역 피해 및 화염 도트 부여 | 화염 숙련·쿨다운 감소 |
| A03 | 봉인 마법 | A. 투사체 | 중간 주기로 적 방향으로 날아가는 부적을 자동 투척한다. 적중 시 행동 정지(스턴) | 암흑 숙련·쿨다운 감소 |
| A04 | 번개 충격 | B. 근접·범위 | 중간 주기로 주변 가까운 적의 위치에 번개를 떨어뜨려 타격한다 (좁은 범위 광역 피해) | 번개 숙련·범위 확장 |
| A05 | 좌/우 범위 베기 | B. 근접·범위 | 중간 주기로 전방/후방 범위를 자동으로 베기 공격을 반복한다. 다중 적 동시 타격(범위 피해) | 공격력 강화·쿨다운 감소·범위 확장 |
| A06 | 독 늪 소환 | C. 설치·지속 | 짧은 주기로 가장 가까운 대상의 위치에 독 늪을 생성한다. 독 늪 위의 적에게 지속 피해를 입히고 독 늪을 벗어나도 일정시간 독 도트 피해를 유발한다 | 암흑 숙련·범위 확장 |
| A07 | 흡혈의 오라 | E. 지속 피해 | 플레이어 주변에 흡혈 오라를 발산해 범위 내 적에게 지속적인 피해를 입힌다 | 암흑 숙련·범위 확장 |
| A08 | 저주의 화살 | A. 투사체 | 짧은 주기로 단거리 직선 상의 단일 적 타격하는 저주 화살을 자동 투척한다. 적중 시 저주 스택 누적·N스택 시 폭발 | 암흑 숙련·쿨다운 감소 |
| A09 | 저주 허수아비 | C. 설치·지속 | 긴 주기로 플레이어 위치에 허수아비를 설치하고 잠시 후 폭파시킨다. (일정 시간 적 어그로 유도 + 소멸 시 광역 폭파 피해) | 보호막·피해 감소 |
| A10 | 분신 | D. 소환 | 긴 주기로 분신 1기를 생성한다. 플레이어 공격 패턴을 동일하게 모방해 자동 공격 (분신은 무적이나 공격력은 플레이어보다 비율 감소) | 추가 공격 기회 |
| A11 | 정령불 | D. 소환 | 긴 주기로 정령불 2기를 소환한다. 플레이어 주위를 빙글빙글 돌며 지속적인 피해 및 투사체 소멸 | 암흑 숙련·보호막 |
| A12 | 정화의 빛 | B. 근접·범위 | 짧은 주기로 플레이어의 상/하를 관통하는 빛 줄기(레이져 형태)로 경로상 적에게 짧은 주기로 고빈도 다단 히트 타격한다 | 공격력 강화·범위 확대 |
| A13 | 저주 구체 | B. 근접·범위 | 중간 주기로 전방으로 천천히 날아가며 경로 상 적에게 짧은 주기로 피해를 주는 원형 구체를 생성한다 | 번개 숙련·범위(크기) 및 지속 시간 확장 |
| A14 | 얼음 창 | A. 투사체 | 중간 주기로 직선 얼음 창을 발사한다. 적중 시 둔화 부여 | 냉기 숙련·쿨다운 감소 |
| A15 | 추적 레이저 | A. 투사체 | 중간 주기로 가장 가까운 단일 적을 추적해 지속적으로 피해를 주는 레이저를 소환한다 | 화염 숙련·타겟 대상 확대(증가) |
| A16 | 사신 강림 | F. 강화 버프 | 중간 주기로 사신의 힘을 빌려 공격력과 치명타 확률·치명타 피해량을 높인다. (지속형 버프) | 치명타 확률·치명타 피해 |
| A17 | 오발탄 | C. 범위 공격 | 중간 주기로 전방 부채꼴 세로 범위를 지형을 관통하며 날아가는 탄환을 발사해 공격한다 | 탄환 수 증가·피해 증가 |
| A18 | 죽음의 가시 | F. 직접 피해 | 중간 주기로 화면 내 임의의 적 위치에 가시를 생성해 피해를 입히는 공격을 반복한다 | 공격력 증가·발동 간격 감소 |
| A19 | 회오리 바람 | B. 근접·범위 | 중간 주기로 플레이어와 가까운 적에게 직선으로 날아가는 회오리를 생성하고 피해와 함께 적을 밀쳐낸다 | 냉기 숙련·범위 확장 |
| A20 | 정령 소환 | D. 소환 | 긴 주기로 정령(무적)을 소환해 지속시간 동안 적을 추적하며 공격한다 | 공격력 강화·지속시간 증가 |

**A 카테고리 분배 (v0.4)**: A(투사체) 6 · B(근접·범위) 6 · C(설치·지속) 3 · D(소환) 3 · E(지속 피해) 1 · F(강화 버프/직접 피해) 2 = **20종**

**v0.2 → v0.4 PD 5-8 확정 변형 13종**:
- A05: 부채꼴 베기 → **좌/우 양방향** (전후방 모두 베기)
- A06: 독 구름 경로 잔존 → **독 늪 소환** (가장 가까운 적 위치 타겟·이탈 후에도 도트)
- A07: 약화 오라 → **흡혈 오라** (지속 피해)
- A09: 허수아비 어그로/완충 → **저주 허수아비 폭파** (일정 시간 후 광역 폭파)
- A11: 도깨비불 랜덤 추적 → **정령불 플레이어 주위 궤도 + 적 투사체 소멸**
- A12: 쾌속검 전방 연속 → **정화의 빛 상/하 관통 레이저**
- A13: 천둥발 원형 번개 → **저주 구체 전방 천천히·관통·DoT**
- A15: 추적 화염구 → **추적 레이저**
- A16: 일격필살 단발 회심 → **사신 강림 지속 버프** (공·치명타·치명타 피해)
- A17: 결계 장벽 → **오발탄 부채꼴 관통 탄환**
- A18: 무영보 무적 대시 → **죽음의 가시 임의 적 위치 가시 반복**
- A19: 주변 회오리 → **직선 회오리 + 밀쳐냄**
- A20: 호랑이 돌진 → **정령 무적 추적**

**카테고리 재분배**: 구 E(상태이상) 1종(A07) → 신 E(지속 피해) 1종. 구 F(특수 판정) A16·A18 → 신 F(강화 버프/직접 피해). 구 C 3종(A06·A09·A17)에서 A17 → C(범위 공격) 분류. B(근접·범위) 5→6 (A19 회오리 분류 유지·A12 정화의 빛 추가).

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### 표 B — 패시브 스킬 20종

| # | 카드명(한자) | 카테고리 | 동작 방식 (1줄) | 주 시너지 액티브 카테고리 |
|---|-------------|---------|----------------|--------------------------|
| P01 | 봉황격(鳳凰擊) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 모든 액티브 대미지 증가 | 전체 (범용 강화) |
| P02 | 화염강화(火焰强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[화염]` 태그 액티브 대미지 증가 | A(화염) · A15·A02 |
| P03 | 냉기강화(冷氣强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[냉기]` 태그 액티브 대미지 증가 | A(냉기) · A14·A19 |
| P04 | 뇌전강화(雷電强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[번개]` 태그 액티브 대미지 증가 | A13·A04 |
| P05 | 어둠강화(暗黑强化) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, `[암흑]` 태그 액티브 대미지 증가 | A03·A06·A07·A08·A11 |
| P06 | 연사술(連射術) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, 모든 액티브 발동 주기 단축 | 전체 (고부가 범용) |
| P07 | 광역확장(廣域擴張) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, 액티브 판정 범위 확대 + `[지속]` 잔존시간 연장 | B·C·A07·A19 |
| P08 | 투사체증폭(投射體增幅) | P-B. 주기 | 장착 즉시 상시, `[원거리]` 액티브 투사체 수 증가 | A 투사체 전체 |
| P09 | 집중술(集中術) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 크리티컬 확률 상승 | A16 + 전체 |
| P10 | 폭풍혼(暴風魂) | P-A. 스탯 | 장착 즉시 상시, 크리티컬 대미지 배율 증가 | A16 + 전체 |
| P11 | 호신부(護身符) | P-C. 생존 | 피격 시 1회 피해 흡수 실드 발동, 긴 쿨다운 후 재충전 (조건부) | C·D |
| P12 | 생명의 꽃(生命之花) | P-C. 생존 | 장착 즉시, 최대 하트 수 +1 (런 내) | 각성 조건 핵심 |
| P13 | 강철심장(鋼鐵心臟) | P-C. 생존 | 장착 즉시, 최대 하트 수 +1 (P12와 중첩 가능, 런 내) | 각성 조건 핵심 |
| P14 | 부적방패(符籍防牌) | P-C. 생존 | 장착 즉시 상시, 받는 피해 % 감소 | C·D |
| P15 | 회피술(回避術) | P-C. 생존 | 장착 즉시 상시, 피격 회피 확률 % 부여 + i-frame 연장 | F·전체 |
| P16 | 단전수련(丹田修練) | P-D. 회복 | 적 처치 시 조건부 발동, 누적 킬당 1/4 하트 회복 | B·E (처치 빈도 높음) |
| P17 | 감로수(甘露水) | P-D. 회복 | 일정 시간마다 자동 트리거, 1/4 하트 자연 재생 | 전체 (시간 기반) |
| P18 | 질풍보(疾風步) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 플레이어 이동 속도 상승 | 전체 (포지셔닝) |
| P19 | 선견지명(先見之明) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 경험치 획득량 증가 → 레벨업 가속 | 전체 (빌드 가속) |
| P20 | 재물복(財物福) | P-E. 자원 | 장착 즉시 상시, 보물상자 스폰·발견 확률 증가 | 전체 (각성 트리거 가속) |

**P 카테고리 분배**: P-A(스탯 상승) 7 · P-B(주기·증폭) 3 · P-C(생존 강화) 5 · P-D(회복) 2 · P-E(자원 확장) 3 = **20종**

**content/01 v0.2 대비 변경 (축소 5종)**:
- 구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술(근접 전용 주기 단축) → **통합/기각** (§6-신설-2 참조)
- 구 P09 지속시간연장 → **P07 광역확장과 통합** (범위·지속 단일 확장 패시브)
- 구 P07·P08은 유지 (위치·번호 재조정)
- 구 P24 집중술·P25 폭풍혼 → **P09·P10으로 번호 조정** (P-A 스탯군 응집)

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### 표 C — 각성 스킬 20종

| # | 각성명(한자) | 진화 패턴 | 원 액티브 # | 필요 패시브 # (1+) | 동작 방식 (1줄) |
|---|-------------|----------|------------|-------------------|----------------|
| AW01 | 천부경문(天符經文) | 4. 광역 확산 | A01 진언부 | P01·P06·P08 | 화면 전체 부적 전개, 전 적 일괄 강타 |
| AW02 | 염라화염(閻羅火焰) | 1. 스케일업 | A02 화염부 | P02·P07 | 화염부 범위 대폭 확장 + 점화 스택 무제한 누적 |
| AW03 | 천뢰강림(天雷降臨) | 4. 광역 확산 | A04 뇌격부 | P04·P06·P08 | 연쇄 번개 무제한 전파, 화면 내 모든 적 연쇄 |
| AW04 | 봉령결계(封靈結界) | 2. 새효과 | A03 봉인부 | P05·P07 | 기존 행동 정지 + DoT 동시 부여, 지속 소모형 진화 |
| AW05 | 학익천진(鶴翼天陣) | 1. 스케일업 | A05 학익진 | P01·P07 | 부채꼴 → 360도 전방위 연속 자동 타격 |
| AW06 | 독무유역(毒霧流域) | 4. 광역 확산 | A06 독안개 | P05·P07 | 화면 전체 독무 잔존, 무한 DoT 유지 |
| AW07 | 사령결계(死靈結界) | 2. 새효과 | A08 저주문 | P05·P06 | 발동 즉시 저주 스택 최대치 + 폭발 배율 증폭 |
| AW08 | 혼령폭풍(魂靈暴風) | 1. 스케일업 | A07 혼백박멸 | P05·P07 | 주변 약화 오라 → 화면 전체 약화로 확장 |
| AW09 | 허수군세(藁人軍勢) | 3. 다중 발동 | A09 허수아비 | P01·P11 | 허수아비 1기 → 4~5기 동시 설치, 자동 공격 겸 어그로 |
| AW10 | 분신만화(分身萬華) | 3. 다중 발동 | A10 분신술 | P01·P06 | 분신 1기 → 3~4기 동시 소환, 액티브 공유 |
| AW11 | 산신령강림(山神靈降臨) | 2. 새효과 | A11 도깨비불 | P05·P07 | 도깨비불 2기 → 강력 소환물 1기 상주, 높은 내구·지속 타격 |
| AW12 | 쾌검비경(快劍秘境) | 1. 스케일업 | A12 쾌속검 | P01·P06 | 전방 연타 속도 극속화, 실질 무한 연격 |
| AW13 | 천지진동(天地震動) | 1. 스케일업 | A13 천둥발 | P04·P07 | 원형 번개 범위 화면 전체로 확장, 모든 적 타격 |
| AW14 | 빙하시대(氷河時代) | 2. 새효과 | A14 빙결창 | P03·P07 | 투창 + 낙하 지점 영역 빙결화, 접촉 적 전부 빙결 |
| AW15 | 귀화유성(鬼火流星) | 3. 다중 발동 | A15 귀화 | P02·P08 | 유도 화염구 무한 발사, 화면 전체 유도구 범람 |
| AW16 | 일격절명(一擊絶命) | 1. 스케일업 | A16 일격필살 | P09·P10 | 회심 확률·배율 극한 상승, 보스 제외 단발 즉사 |
| AW17 | 천지음양방호(天地陰陽防護) | 2. 새효과 | A17 결계장벽 | P11·(P12 또는 P13) | 실드 + 완전 무적 시간 상시 유지, 돌진·피격 전 자동 발동 |
| AW18 | 귀보유영(鬼步遊影) | 2. 새효과 | A18 무영보 | P15·P18 | 무적 대시 무한 연계 + 피격 임박 시 자동 발동 |
| **AW19** | **풍신질주(風神疾走)** 🆕 | 4. 광역 확산 | A19 풍백제 | P03·P07 | 회오리 → 화면 전체 폭풍, 모든 적 밀어내기 + 냉기 빙결 |
| **AW20** | **산군포효(山君咆哮)** 🆕 | 3. 다중 발동 | A20 산군상 | P01·P05 | 호랑이 1기 → 3기 동시 소환, 화면 전역 돌진 + 포효 기절 부여 |

**AW 패턴 분배**: 1 스케일업 6 · 2 새효과 추가 6 · 3 다중 발동 4 · 4 광역 확산 4 = **20종**

**content/01 v0.2 대비 변경 (+2종)**:
- AW19 풍신질주: A19 풍백제 대응 각성 (냉기 빌드 4 광역 확산 보강)
- AW20 산군포효: A20 산군상 대응 각성 (소환 빌드 3 다중 발동 보강)
- 필요 패시브 번호는 재편 후 번호 기준 (구 P15·P16 → 신 P12·P13 / 구 P24·P25 → 신 P09·P10 등)

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### 표 D — 시너지 조합 예시 (빌드 단위 · 재미 축 연결)

| 빌드명 | 핵심 액티브 카테고리 | 핵심 패시브 카테고리 | 각성 후보 | 재미 축 |
|--------|---------------------|---------------------|---------|---------|
| **화염 폭격 빌드** | A 투사체 (A02·A15) | P-A 화염(P02) + P-B 광역확장(P07) | AW02 염라화염·AW15 귀화유성 | 축 1·2 |
| **번개 연쇄 빌드** | A 투사체+B 범위 (A04·A13) | P-A 번개(P04) + P-B 연사(P06)·투사체증폭(P08) | AW03 천뢰강림·AW13 천지진동 | 축 2 (화면 포화) |
| **암흑 DoT 빌드** | E 상태이상+A 투사체 (A03·A06·A08) | P-A 어둠(P05) + P-B 광역확장(P07) | AW04 봉령결계·AW06 독무유역·AW07 사령결계 | 축 1 (스택 기대감) |
| **소환 군주 빌드** | D 소환 (A09·A10·A11·A20) | P-C 생존(P11·P12) + P-E 질풍(P18) | AW09·AW10·AW11·AW20 | 축 1·2 (전능감) |
| **냉기 제어 빌드** 🆕 | A 투사체+B 범위 (A14·A19) | P-A 냉기(P03) + P-B 광역확장(P07) | AW14 빙하시대·AW19 풍신질주 | 축 2 (필드 제어) |
| **회피 게릴라 빌드** | F 특수 판정 (A12·A16·A18) | P-A 크리티컬(P09·P10) + P-C 회피(P15) | AW12 쾌검비경·AW16 일격절명·AW18 귀보유영 | 축 1 (예상 밖 쾌감) |
| **철벽 생존 빌드** | C 설치·지속 (A17) | P-C 생존 4종(P11·P12·P13·P14) | AW17 천지음양방호 | 축 3 (영속 성장 위안) |
| **보물상자 각성 특화** | 어느 액티브든 Lv.5 빠르게 | P-E 재물복(P20)·선견지명(P19) + P-B 연사(P06) | 조건 충족 각성 조기 발동 | 축 1 (조기 각성) |

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### 표 E — 분배 요약 (PD 검토용)

**액티브 20종 카테고리 분배**:
| 카테고리 | 종수 | 분배 근거 |
|----------|------|----------|
| A. 투사체 | 6 | VS 원작 핵심. 플레이어가 가장 직관적으로 "자동 발동 감상" 체감 |
| B. 근접·범위 | 5 | 밀집 구간 연출 + 근접 포지셔닝 유도. 냉기·번개·물리 속성 분산 |
| C. 설치·지속 | 3 | 재미 축 2 "내가 지나간 길이 함정" 연출. 과다 설치 시 성능 이슈 → 3종 제한 |
| D. 소환 | 3 | 재미 축 1·2 "내 군대가 싸운다" 전능감. 원거리형 2 + 근접형 1 분화 |
| E. 상태이상 | 1 | 주 상태이상 효과는 A 투사체 E 태그(A03·A08)에서 흡수. 순수 오라형은 A07 1종 |
| F. 특수 판정 | 2 | 확률 기반 로또 감각. 빈번하면 패턴화 → 2종 제한 |

**패시브 20종 카테고리 분배**:
| 카테고리 | 종수 | 분배 근거 |
|----------|------|----------|
| P-A. 스탯 상승 | 7 | 범용(1) + 속성 4종 + 크리티컬 2종. 가장 직관적 강화 |
| P-B. 주기·증폭 | 3 | 연사·광역확장·투사체증폭 3종으로 DPS 증폭 축 응집 |
| P-C. 생존 강화 | 5 | 실드(P11)·하트 수 증가(P12·P13)·피해 감소(P14)·회피(P15). 생존 빌드 풀 다양성 |
| P-D. 회복 | 2 | 처치 기반(P16) + 시간 기반(P17). 어뷰징 방지 위해 2종 제한 |
| P-E. 자원 확장 | 3 | 이동속도(P18)·경험치(P19)·보물상자(P20). 각성 빌드 핵심 |

**각성 20종 패턴 분배**:
| 패턴 | 종수 | 분배 근거 |
|------|------|----------|
| 1. 스케일업 | 6 | 가장 직관적 변화. "같은 게 세졌다" 체감. 다수 각성이 해당 |
| 2. 새효과 추가 | 6 | 질적 도약. 빌드 설계의 다양성 축 |
| 3. 다중 발동 | 4 | 화면 포화 연출 (성능 주의). 소환·연격 계열에 집중 |
| 4. 광역 확산 | 4 | 런 클라이맥스. 성능 최적화 필수 (개발팀 C11 확인) |

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## §6. 기각안

### v0.1 기 기각안 (유지)

1. **"액티브 카테고리를 속성 5종 기준으로 분류" — 기각.** 속성 태그는 이미 태그 체계에서 담당. 카테고리를 속성으로 나누면 "투사체형 화염"·"투사체형 번개" 등으로 세분화가 지나치게 분기되어 플레이어 인지 부담이 증가한다. 동작 방식(투사체/근접/소환 등) 기준 분류가 "이 카드를 픽했을 때 화면에서 무슨 일이 일어나는가"를 직관적으로 전달하므로 채택.

2. **"패시브 카테고리에 '각성 조건 전용' 카테고리 신설" — 기각.** P12·P13(하트 수 증가)·P20(보물상자 확률) 등 각성 조건 형성에 기여하는 패시브를 별도 카테고리로 묶는 안을 검토했으나, 이들은 이미 P-C(생존 강화형) 및 P-E(자원 확장형)에 자연스럽게 귀속된다. 별도 카테고리 신설은 C14(토큰 최소화) 원칙 위배 + 실제 카드 역할 중복 분류 야기.

3. **"각성 패턴에 '속성 변환형' 추가 (기존 속성 → 다른 속성으로 변환)" — 기각.** 각성 시 속성 태그가 변하면 기존 장착 패시브(속성 강화형 P02~P05)와 충돌이 발생. "화염 빌드를 쌓아왔는데 각성 후 번개가 되면 P02가 무의미해진다"는 밸런스 혼란. 동일 속성 강화·규모 확장 방향이 빌드 일관성을 유지하므로 현행 4패턴 유지.

4. **"소환물이 플레이어와 독립적으로 이동하는 자율형 소환 카테고리" — 기각 (구현 복잡도).** 소환물 병렬 이동·충돌 처리·적 타깃 AI를 플레이어와 완전 독립 구현 시 2D 플랫포머 환경에서 낙하·지형 대응 로직이 대폭 증가한다 (개발팀 C11 관점 판단). 현행 "플레이어 주변 따라다니는 소환물" 방식이 구현 효율·시각 가독성 모두에서 우위.

5. **"패시브 카테고리 P-B와 P-A를 통합 (DPS 강화형 단일 카테고리)" — 기각.** 두 카테고리는 증폭 방식이 다르다. P-A는 "한 번 때릴 때 더 강하게", P-B는 "더 자주 때린다". 빌드 방향에서 전혀 다른 선택이며, 특히 P-B 발동 주기 단축은 이펙트 과부하 임계치 관리가 필요한 별도 설계 포인트를 가진다. 통합 시 이 차이가 묻혀 balance-designer 이관 항목이 불분명해진다.

6. **"각성 효과에 '플레이어 스탯 초기화 + 재시작' 패턴 추가" — 기각.** "각성 발동 시 현재 HP 초기화 + 대미지 2배" 형태의 리스크-리워드 패턴을 후보로 검토했으나, VS 원작 각성 구조에 없는 개념이며 하트 분할 구조와의 상호작용이 복잡하다. BT7-Plan 확정 방향 "VS 원작 동일" 원칙에 위배.

### v0.2 신규 기각안 (BT11-Plan 60종 확장 집행)

7. **"content/01 v0.2 P25 체계를 유지한 채 20종 선별 표만 작성" — 기각 (채택 반대안 확정).** PD BT11-Plan 지시는 "패시브 스킬 20종"이므로 풀 규모 자체를 20종으로 일관화해야 조직 운영 상 카탈로그 정합성이 유지된다. content/01 v0.2에 P25가 남은 채로 본 문서만 P20이면 두 SOT 분기 발생. **→ content/01 v0.3 동기화 후속 안건 PM 보고**로 대체 (본 문서 §8 후속 안건 등록).

8. **"A19·A20 신설 대신 A 투사체 8종으로 쏠림" — 기각.** VS 원작 카드 풀 분석 시 소환·근접·설치·특수 판정도 카테고리 각 2~3종 이상 유지해야 "이 게임의 주력 무기가 투사체뿐"이라는 편향을 피한다. 속성 축(냉기 B 카테고리 · 근접 소환)에서 공백이 있는 지점을 신설하는 방향이 빌드 다양성 축(재미 축 1)과 정합. 투사체 편중은 화면 혼잡도 관점에서도 개발팀 C11(자원 효율) 우려.

9. **"패시브 P-C 생존 강화형 5종을 3종으로 압축 (하트 수 증가 단일화)" — 기각.** P12 생명의 꽃·P13 강철심장을 "최대 하트 수 +1" 동일 효과로 분리하는 것은 각성 조합 유연성을 위한 의도적 설계. AW17 등 일부 각성은 "P12 **또는** P13 보유"를 요구하여 플레이어가 같은 효과라도 다른 카드를 픽하는 선택지 자체가 빌드 분기 요인. 압축 시 각성 조건 경직화. 또 P11 실드·P14 피해 감소·P15 회피는 발동 방식이 질적으로 다르므로 단일화 불가 (조건부 vs 상시 vs 확률).

10. **"각성 패턴 5번째 '변신 전환형' (플레이어 캐릭터 일시 변신) 추가" — 기각.** 4패턴 초과 신설은 조작·시각 인지 부담 가중. 변신 중 이동·점프 모션 전환 처리는 2D 플랫포머 템플릿 개선 비용 대비 재미 증대 불명확. 4패턴 내에서 진화 다양성은 충분히 확보됨 (§4-2 실증). VS 원작도 진화 패턴은 4종 범위.

11. **"구 P09 지속시간연장 단독 유지 (P07 광역확장과 분리)" — 기각 (통합 채택).** 구 P07 광역확장(범위 확대)과 구 P09 지속시간연장(잔존 시간 연장)은 **모두 C 설치·지속 빌드에 귀속되는 보조 패시브**로 동일 빌드 방향성을 갖는다. 분리 시 C 빌드가 2슬롯을 필수로 가져가야 하는 "슬롯 세금" 발생 → 다른 빌드와 경쟁력 저하. 통합 시 범위·지속 둘 다 증폭되는 단일 고효율 패시브로 C 빌드 슬롯 경제 개선.

12. **"구 P12 도약강화·P19 심안·P20 도주경공·P21 쾌보술 4종 유지 (패시브 24종)" — 기각 (전면 축소 채택).** PD BT11-Plan 20종 상한 내에서 선택지 경쟁력 평가:
   - 구 P12 도약강화 (점프 +): 플랫포머 기본 점프로 대부분 회피 가능. 전투 직접 기여 낮음 → 기각.
   - 구 P19 심안 (i-frame 연장): 신 P15 회피술에 통합 (회피 + i-frame 단일).
   - 구 P20 도주경공 (피격 시 가속): 조건부 + 상시형과 경쟁력 낮음 → 기각.
   - 구 P21 쾌보술 (근접 액티브 전용 주기 단축): 범용인 신 P06 연사술이 상위호환 → 기각.

13. **"A05 학익진을 카테고리 E 상태이상형으로 분류 (다중 적 타격 = 디버프 유사)" — 기각.** A05는 부채꼴 범위 타격이며 상태이상 부여 없음. 동작 방식 = 근접·범위 AoE로 분류. 플레이어 체감 "주변에 이펙트 폭발"은 B 카테고리 시각 인상과 정합 (§2-2 표 기준). E 상태이상은 스택 누적·행동 제어 계열(A03·A08)로 한정.

14. **"A03 봉인부를 E 상태이상 카테고리로 분류" — 기각 (A 투사체 유지).** 구 v0.1 §2-1은 A03을 E 대표 예시로 포함했으나, 동작 방식 실측 시 "중간 주기 자동 투척 + 적중 시 저주 부여"로 **투사체 패턴이 본질**. 상태이상 부여는 부가 효과. 신 분류는 투사체(A) + 태그 `[암흑]` + 상태이상 부가 효과로 표현. **결과**: E 카테고리 순수형은 A07 혼백박멸 1종만 남음 (오라형) · 나머지 상태이상 효과는 A 투사체 태그로 흡수.

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## §7. 변경 이력

| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
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| 2026-04-24 | v0.1 신설 — PD 2026-04-24 직접 지시 "스킬 카드 효과 기획·제안" | — | 컨텐츠기획팀장 |
| 2026-04-24 | v0.2 — PD 2026-04-24 BT11-Plan 직접 지시 "액티브 20·패시브 20·각성 20 각각 컨셉·동작 표 제공" | §5 60종 카드 단위 표 5종 추가 (A·B·C·D 기존 카테고리 개요 → 카드 단위 확장 + 분배 요약 E 표 신설) · A19 풍백제·A20 산군상·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 신설 · P25→P20 5종 축소 통합 · §6 기각안 7~14번 8건 누적 추가 · content/01 v0.3 동기화 안건 후속 PM 보고 | 기획팀장 |

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## §8. 후속 안건

### PM 보고 필요

1. **content/01 v0.3 동기화 필요** — 본 v0.2는 A19·A20·AW19·AW20 신설 + 패시브 P25→P20 재편을 포함하므로 `content/01_카드_풀.md` v0.2와 분기. content/01 v0.3에서 동일 반영 필요. PM이 별도 위임 또는 기획팀장 연속 작업으로 결정.
2. **narrative-designer 세계관 재매핑 대기** — A19 풍백제(風伯祭)·A20 산군상(山君像)·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 한자 작명은 조선 무속·산신 신앙 모티브 임시안. PD 후속 narrative 일괄 재매핑 시 재검토 대상.
3. **balance-designer 이관 확정** — 60종 전 카드 수치(대미지·주기·확률·스택·쿨다운·회복량) + 각성 조건 난이도 튜닝 + 카테고리별 출현 가중치.

### 개발팀 C11 확인 필요

1. **AW01·AW03·AW06·AW13·AW19 4패턴 "광역 확산형" 4종** 성능 최적화 (파티클 상한·충돌 연산 배치 처리 — 2D 플랫포머 모바일 기준).
2. **AW09·AW10·AW15·AW20 3패턴 "다중 발동형" 4종** 동시 오브젝트 상한·풀링 용량.
3. **A20 산군상 근접 돌진 소환물** 2D 지형 낙하·충돌 대응 (v0.1 §6 기각안 4번 "자율형 소환" 우려와 연관 — 현행 "플레이어 주변 순회" 방식으로 제한).

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> **참조**: 기각안 §6과 balance-designer 이관 항목(수치·확률)은 `content/01_카드_풀.md` v0.2 §6·§7 병행 참조. 본 v0.2 개정은 카드 단위 20·20·20종 명세를 완비했으며, 수치 구체화는 balance-designer 후속.
