# 기획팀 — PD님 직접 지시 로그

> **목적**: 기획팀 세션에서 PD님이 직접 지시한 사항을 트래킹하여 총괄PM·전 조직과 공유
> **관리 책임**: 기획팀장
> **단일 SOT**: 본 파일이 유일한 공식 기록처. 기획팀 내부 별도 로그 작성 금지 (이중 관리 방지)
> **참조 규칙**: C13 (PD 지시 트래킹·공유 의무, 핵심 규칙), P19 (운영 절차), P9 (총괄PM 모니터링), C3 (이슈 은폐 금지)
> **구조**: P19 활성·아카이브 2분할. 세션 갱신(P21) 시 활성 테이블만 스캔
> **조직**: BurningTimes (2026-04-21 신설 — 이전 조직 NerdNavis에서 계승)

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## 작성 규칙

### 기록 시점 (시작·진행·완료·중단 4단계 전부)
- **시작**: 지시 받은 즉시 등록 (응답 전이라도)
- **진행**: 작업 중 주기적 갱신
- **완료**: 응답·산출물 확정 시 산출물 경로 + `완료` 표기 → **완료 아카이브로 이동**
- **중단**: `보류`/`취소` 발생 시 **중단 사유 + 사후 조치 계획** 반드시 함께 기록

### 처리 상태
- `대기` — 지시는 받았으나 착수 전 → **활성 지시**
- `진행중` — 작업 진행 중 → **활성 지시**
- `보류` — 선행 조건 미충족 등으로 일시 보류 (중단 사유·사후 조치 필수) → **활성 지시**
- `완료` — 산출물 확정 + 응답 완료 → **완료 아카이브**
- `취소` — PD님이 지시 철회 (중단 사유 필수) → **완료 아카이브**

### 누락 시
C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.

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## 활성 지시

| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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| BT7-Plan | 2026-04-24 | **카드 시스템 개정** — 1) 세계관(narrative) 현행 유지 2) 덱빌딩 방식 VS 순수형 확정 (공격 버튼 제거, 이동·점프만) 3) 카드 구조 **"액티브 + 패시브 = 각성"** 3분류 확정 4) **"3→4 변경" 폐기** (새 구조가 확정안) 5) **각성 조건 확정** (VS 원조 방식: 액티브 최대 강화 + 특정 패시브 + 보물상자) 6) **규모 확정** (액티브 15~20종·패시브 25종 이내·각성 15~20종) 7) **기본 라이프 4 + 젤다 방식 하트 분할 시스템** (♥ 아이콘 · **하트 1개 = 4 HP 확정** · 기본 시작 하트 1개 · 피해 1 = 1/4조각 감소 · 피해 2 = 반조각 감소 · 피해 4 = 하트 1개 소멸 · 카드/성장으로 최대 하트 수 증가 가능) 8) **적 공격력 1부터 점진 강화** (스테이지·등급 진행에 따라 ATK 수치 증가) 9) **동일 카드 스택 업그레이드 Lv.5까지** (기존 Lv.3 확장) 10) **각성 발동 조건 VS 원작 동일 재확인** (액티브 Lv.5 + 각성에 필요한 특정 패시브 1개 이상 보유 + 보물상자 → 각성 카드 등장·발동) 11) **태그 체계 일반 RPG 용어 사용** (기존 세계관 특화 "오행 불/물/목/금/토" · "결계/부적/주술/소환" 등 임시 일반 RPG 용어로 재작성. 용어 자체는 PD가 나중에 일괄 세계관 재매핑 예정) | **진행중** | [확정 방향] VS 순수형 + 액티브/패시브/각성 구조 + 각성 조건 VS 원조 그대로 + 규모 15~20/≤25/15~20 + 라이프 4 하트 분할 + 적 ATK 점진 강화 · [폐기] T1~T4 빌드업·"비전/각성" 레이블·A/B 선택지·티어 수량 개념·적 ATK 1(즉사) 설계·"라이프 1 고정" 해석·`system/01 §5 기각안 1` "HP 막대 기각"·`04_전투 §8 기각안 1` "HP 막대 변형 기각" · [잔존 참조] `프로젝트/EerieVillage/기획/system/03_덱빌딩_방식_검토.md` 는 방식 비교 근거만 유효 · 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` | — | **PD 추가 지시 대기 잔존 0건 — BT7-Plan 방향 완전 확정**. 개정 집행 착수 가능 상태 → 확정분은 즉시 `04_전투`·`ux/01`·`balance/01`·`system/01`·`content/01`·`balance/02`·`ux/02`·`01_게임_컨셉`·`02_코어_루프` 순차 개정 착수 가능 + 개발팀 `PlayerAttack.cs` 주기 타이머 전환 + `InputActions` Attack 제거 + `Health.cs` maxHP 가변+쿼터 단위 구조 |

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## 완료 아카이브

> **2026-04-21 BurningTimes 조직 신설 시점에 이전 NerdNavis 조직 완료 아카이브 40건 전수 삭제**. 교훈은 `공유/조직자산/시행착오_아카이브/` 14종에 영구 보존됨.
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> 이전 아카이브 구조 참조 필요 시 `git show phase-2b-complete:공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` 경로로 역사 접근 가능.

| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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| BT1 | 2026-04-21 | BurningTimes 조직 신설 — 기획팀 영역 전환 | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `4911b74`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 아카이브 7종 `공유/조직자산/시행착오_아카이브/기획_*.md`] Phase 1·2-A·2-B·2-C 완료 | — | Phase 3 EerieVillage 기획 착수 대기 |
| BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시 — 기획팀 집행 영역: ①시행착오 노하우 재정리 (기획팀장·system/content/level/narrative/balance/ux-designer 동원) ③수상한잡화점 기획 산출물 삭제 + 교훈 보존 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" 기획 착수 (Unity 6000.3.13f1 LTS · 2D PlatformerMicrogame 템플릿) | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `5d5b1dd`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 시행착오 아카이브 7종 · `프로젝트/EerieVillage/기획/` · SKILL.md P17 폐기 · P29 EerieVillage 재작성 · P30-3 EerieVillage 적용] 기획팀 8개 지시 집행 완료 | — | EerieVillage 기획 골격(세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3 이식성 검토 등) Phase 3 분리 (PD 결정 6) |
| BT5 | 2026-04-23 | EerieVillage 파일럿 착수 — 핵심 게임 룰 9개 기반 초기 기획 5종 작성 (01_게임_컨셉·02_코어_루프·03_진행_시스템_초안·04_전투_기본_스펙·05_스테이지_구조_초안). 상세 기획(스킬 카드 효과·아이템·특성·세계관 디테일)은 Phase 3-B/C로 보류. 팀원 동원 재량 허용 | **완료** | [완료: 2026-04-23 · commit: `4e2d002` · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md`] `프로젝트/EerieVillage/기획/01~05_*.md` 5종 (총 509 라인) · 재미 축 3종 정의 (육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안) · 각 문서 기각안·변경 이력 필수 필드 포함 · 상세 Phase 3-B/C 이관 항목 명시 | — | Phase 3-B 상세 기획 착수 시 PD 지시 수령 후 전문 에이전트 병렬 호출 (narrative-designer 세계관 SOT·system-designer 카드/특성 메카닉·content-designer 카드/아이템 풀·level-designer 스테이지·balance-designer 수치·ux-designer 모바일 터치) |
| BT8-Plan | 2026-04-24 | **스킬 카드 효과 컨셉 제안** — 액티브/패시브/각성 효과 컨셉이 무엇이고 어떻게 동작하는지 간략 컨셉 잡고 표 형태로 정리하여 보고 | **완료** | [완료: 2026-04-24 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` #BT8-Plan] `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.1 신설 — 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 변환 패턴 4종·표 A~D·기각안 6건 | — | PD 검토 후 v0.2 세부 구현 |
| BT11-Plan | 2026-04-24 22:00 | **스킬 효과 컨셉 60종 표 (v0.2)** — PD 직접 지시 (C43 "기획팀" 호칭 → 기획팀장 직접 수령). 액티브 20·패시브 20·각성 20 각각 어떤 컨셉이고 어떻게 동작하는 스킬인지 표 형태 제공. BT7-Plan 11호 규모 확정 (15~20/≤25/15~20)에서 PD 본 지시로 각 20종 확정 | **완료** | [완료: 2026-04-24 22:40 · commit: PM 후속 commit 대기 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` #BT11-Plan] `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2 — §5 60종 카드 단위 표 5종 (액티브 A·패시브 B·각성 C·시너지 D·분배 요약 E) · A19 풍백제·A20 산군상·AW19 풍신질주·AW20 산군포효 신설 · 패시브 P25→P20 5종 축소 통합 · §6 기각안 v0.2 신규 7~14번 8건 누적 · §8 후속 안건 (content/01 v0.3 동기화·balance 수치 이관·개발팀 C11 성능 확인) | — | PM 후속: ① content/01 v0.3 동기화 위임 검토 ② pm-auditor 감사 ③ commit + push |
| BT6-Plan | 2026-04-23 | **Phase 3-B 상세 기획 (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬)** — BT5-Plan 기획 5종 파일럿 계승 후 상세 기획 착수. 영역별 6개 전문 에이전트(narrative·system·content·level·balance·ux) | **완료** | [완료: 2026-04-23 02:14 · commit: `c43d20f` · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md` · `공유/대화로그/조직운영/2026-04-23.md`] 6개 영역 14문서 약 2224 라인 · 기각안 53건 (narrative 9·system 9·content 9·level 8·balance 12·ux 6) · 마을 **안개골**·보스 알머리 영감·솟대 장군·흑룡 미완성 · 카드 32·아이템 파츠 5·특성 15·스테이지 5·이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20·가상 스틱+버튼 HUD · pm-auditor Critical 6·Major 4 정정 후 재감사 통과 | — | Phase 3-C(BM·과금·세부 대사·보스 패턴 확장·아트 톤·외부 아트 발주) PD 결정 대기 |
