# BT5-Dev 세션 종결 인수인계서 (2026-05-08)

> **C40-2-1 표준 12 섹션** + **C40-2-2 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿**
> **세션 영역**: BT5-Dev 발판 시스템 (BT63~BT75) + 몬스터 시스템 (BT76~BT109)
> **종결 사유**: PD 컨텍스트 한도 — 빠짐 없는 세션 공유 의무

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## §1. 집행 요약

본 세션 (2026-05-08) 핵심 결과:

1. **발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75)**: Drop-Through 패턴 + R2 (AutoForeground 분리) + Down+Jump + 가장자리 jitter 차단 + 시행착오 정리
2. **몬스터 sprite 교체 (BT76~BT79)**: M001 늑대 4 모션 (Idle·Run·Hurt·Death) + flipX 정합
3. **몬스터 자동 patrol (BT80~BT109)**: 23회+ 가설 누적 부정확 자인 후 PD 근본 진단 (Tilemap cell 기반 측정) 채택 영역 도달
4. **EnemyDeath 강화 (BT104/BT105)**: 제자리 사망 (body.simulated=false) + death 애니메이션 + 1초 Destroy

세션 종결 시점 EerieVillage `3dfc466` (BT109).

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## §2. 완료 아카이브

본 세션 완료 영역 (PD 명시 정합):
- 발판 시스템 영구 채택
- 몬스터 sprite 교체 영구 채택
- 자동 patrol·낭떠러지 차단·밟기 처치 영역 (PD "일부 제외 정합")

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## §3. 활성 PD 지시

| BT | 상태 | 영역 |
|----|------|------|
| **BT5-Dev** | **진행중** | 발판·몬스터 영역 PD 정합. 좁은 영역 Enemy 잔여 |
| BT12-Dev | 보류 | 본 세션 영역 X |
| BT7-Plan | 진행중 | 본 세션 영역 X |
| BT7-Dev | 진행중 | 본 세션 영역 X |

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## §4. 원격 반영 상태

| 영역 | 최신 commit |
|------|-----|
| **BurningTimes** origin/main | 본 세션 종결 commit (대화로그·인수인계서 push 후) |
| **EerieVillage** origin/main | `3dfc466` (BT109 footPos cell 영역 정정) |

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## §5. Inbox 잔류

PM 미처리 통신 0건.

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## §6. 후속 안건 (다음 세션 영역)

### 6-A. BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 (PD 재요청 시)

PD 보고 (BT109 후): "몬스터들 중 일부(이동 가능 영역이 좁은 경우)를 제외하면 내가 원하는대로 움직이고 있어"

= 좁은 영역 (시작 위치 ↔ 절벽 거리 매우 작음) Enemy 영역 패턴 부정합. 추후 PD 재요청 시 본 PM 후속.

### 6-B. 활성 PD 지시 3건 진행

- BT12-Dev (보류·차단 블로커 4종)
- BT7-Plan (카드 시스템 9개 문서 순차 개정)
- BT7-Dev (VS 순수형 자동 발동 Phase 1)

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## §7. commit 인덱스 (본 세션)

### EerieVillage (BT76~BT109·34 commits)
```
3dfc466 BT109 footPos cell 정정·BT104 재배치 폐기
5dbde11 BT108 Debug.Log 진단
1137583 BT107 Tilemap cell 기반 측정 (PD 근본 진단)
589f6ad BT106 y 영역 영구 고정 (폐기)
70d5bc4 BT105 제자리 사망·margin 2.0m
517e9c5 BT104 EnemyDeath 강화·재배치
64d30a1 BT103 정확 측정
725c710 BT102 투명벽 폐기·y 텔레포트
0aead1e BT101 PD FG TilemapCollider 제거·인접 검사 PD FG X
ad7cb55 BT100 투명벽 size·PD FG 자체 검사 X
63cecf0 BT99 EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성
b3cbbdb BT98 R1 방어 영역
e701829 BT97 Start 시점 측정 (AfterSceneLoad 후)
53e6a59 BT96 transform+body 동시 push
32012aa BT95 PatrolPath path 12건 제거·velocity 즉시
e453d1d BT94 phase cooldown 0.5초·시작 시 측정
585eca1 BT93 transform push 폐기·velocity.x 0
7b48475 BT92 stuckTimer 0.3·cliff 1.0·safe push
c7943b1 BT91 절벽·벽 즉시·waitTimer arrive만
ec05dc0 BT90 수평 Raycast 폐기·stuckTimer 50ms
a5b8753 BT89 즉시 벽 검출·1~3초 대기
eeb7ded BT88 phase+2 시작 위치 복귀 폐기
050b00e BT87 즉시 전환·순찰 거리 절반
8baa3a6 BT86 속도 2배·미세 밀림·절벽 즉시
007b4dd BT85 Enemy y+0.3·수평 Raycast 폐기
aad1b4e BT84 수평 Raycast 시작 외부
4603fdf BT83 수평 벽 검출 추가
4d83bbc BT82 PD FG TilemapCollider 부착 (BT101에서 폐기)
cbde93a BT81 벽 정지·낭떠러지
3591bd2 BT80 y+0.5·자동 patrol·절벽 검출
8df09a7 BT79 Enemy flipX 정합
aa0b188 BT78 M001 sprite fileID 정정
a11a52a BT77 .anim sprite reference 매핑
020a220 BT76 Enemy.prefab Sprite M001
2ebacf6 BT75 발판 시스템 영구 마무리
```

### BurningTimes (본 세션 commit — 후속)
- 대화로그 엔트리 2 (BT76~BT109)
- 본 인수인계서

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## §8. 주요 파일 경로

### Unity 외부 영역 (E:/EerieVillage)

| 파일 | 본 세션 변경 |
|------|------|
| `Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs` | 자동 patrol 4-phase·Tilemap cell 측정·TriggerReverse·waitTimer·BT102 텔레포트 |
| `Assets/Scripts/Mechanics/AnimationController.cs` | BT79 flipX 정합 |
| `Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs` | PD FG 시각만·AutoForeground 신규·자동 분류·CliffWalls 정리 |
| `Assets/Scripts/Gameplay/EnemyDeath.cs` | enabled=false·body.simulated=false·death 애니메이션·1초 Destroy |
| `Assets/Prefabs/Enemy.prefab` | M001 sprite·y 1.832·maxSpeed 3.5 |
| `Assets/Scenes/Ingame.unity` | Enemy 인스턴스 16건 y+0.8·path 12건 제거 |
| `Assets/Character/Animations/Enemy*.anim` | M001 sprite reference (4종 모션) |
| `ProjectSettings/TagManager.asset` | Layer 18 EnemyWall |

### BurningTimes 영역

| 파일 | 본 세션 |
|------|------|
| `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md` | 엔트리 1 (BT63~BT75) + 엔트리 2 (BT76~BT109) |
| `공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md` | 본 인수인계서 |

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## §9. 세션 노하우 (다음 세션 영역 의무)

### 9-A. PD 근본 진단 우선

본 세션 23회+ 가설 누적 부정확 자인 영역. PD가 "절벽 체크 로직 잘못 = 근본 원인" 명시 시점 = BT107 Tilemap cell 기반 측정 재설계 채택 영역 도달. PD 명시 = 본 PM 가설보다 **항상 우선**.

### 9-B. Tilemap cell 기반 측정 (Raycast 영역 부정확)

Raycast 영역 = sprite·collider 영역에 따라 부정확 가능. **Tilemap.WorldToCell + HasTile 영역 = data 직접 사용** = 정확.

### 9-C. KinematicObject body.position vs transform.position

`transform.position` 직접 set 영역 ≠ `body.position` 영역. **transform + body 동시 set 의무** (KinematicObject 영역 정합).

### 9-D. velocity.x 직접 set은 1 frame만 영향

KinematicObject.FixedUpdate 영역 = `velocity.x = targetVelocity.x` 덮어씀. 즉시 효과 의무 시 = `control.move.x` 영역과 동시 set.

### 9-E. body.simulated = false (제자리 사망)

Rigidbody2D simulated=false 영역 = 물리 미참여·gravity X·충돌 X. 죽은 Enemy 영역 떨어짐 차단 정합.

### 9-F. footPos cell 영역 (발 vs 발판)

Capsule 발 영역 = bounds.min.y. 발 영역 자체 cell ≠ 발판 cell. **footPos.y = bounds.min.y - 0.5f** = 발판 cell 영역 정확.

### 9-G. AutoForeground vs PD Foreground 영역 분리

R2 영역 = 자동 분류 결과 = 별도 GameObject (AutoForeground·Grid 자식). PD가 직접 그린 시각만 Foreground 영역 보존. 시각 의도 ↔ 충돌 영역 분리.

### 9-H. Awake vs Start vs AfterSceneLoad

`RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad)` = Awake 후·Start 전. AutoForeground Tile data 활성 후 측정 의무 = **Start 시점**.

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## §10. 다음 세션 첫 점검 항목

1. **EerieVillage origin/main 정합 검증** — `3dfc466` (BT109)
2. **PD 시각 검증 결과 영역** — 좁은 영역 Enemy 잔여 패턴
3. **Editor.log `[Enemy@N]` direct read** — Start 시점 측정 결과 (BT108 Debug.Log)
4. **활성 PD 지시 4건 진행 상태**

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## §11. 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 (PD 복사용)

```
[권고 1 — BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여]
"BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 영역 진행. 본 PM이 Editor.log [Enemy@N] direct read해서 측정 결과 진단 + 정정."

[권고 2 — 활성 PD 지시 진행]
"#BT7-Plan 카드 시스템 9개 문서 순차 개정 착수." 또는
"#BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 Phase 1 진행." 또는
"#BT12-Dev 스킬 시스템 설계 영역 차단 블로커 해소."

[현황 요약]
- BT5-Dev 발판·몬스터 영역 PD 정합 (좁은 영역 Enemy 잔여)
- EerieVillage 영역 commit `3dfc466` (BT109 footPos cell 정정)
- 본 PM 23회+ 가설 누적 자인 후 BT107 PD 근본 진단 채택 영역 도달
```

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## §12. 종결 선언

본 세션 종결 시점:
- BT5-Dev 발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75)
- BT5-Dev 몬스터 시스템 거의 완료 (BT76~BT109·좁은 영역 잔여)
- 본 PM 23회+ 가설 누적 자인 영역
- PD 근본 진단 (Tilemap cell 기반 측정) 채택 영역 도달

다음 세션 진입 권고:
1. 모든 Claude 인스턴스 종료
2. 바탕화면 `BurningTimes Claude` 바로가기 + 새 대화
3. main 워크트리 (`E:\BurningTimes\`) 진입 확증
4. §11 첫 프롬프트 템플릿 또는 PD 자유 결정

본 세션 종결.

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**작성**: 총괄PM (2026-05-08)
**관련 규칙**: C40-2-1 인수인계서 12 섹션·C40-2-2 첫 프롬프트 템플릿
**근거**: PD 직접 지시 (2026-05-08) "남은 컨텍스트가 얼마 없으니 이 상태로 빠짐 없이 세션 공유"
