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type: 조직자산 시행착오 아카이브
작성일: 2026-04-21
작성자: 레벨기획자 (BurningTimes 기획팀)
원본_프로젝트: 수상한잡화점 (NerdNavis)
대상_프로젝트: EerieVillage (BurningTimes)
관련: BT2 Phase 2-A 조직 전환 교훈 추출
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# 레벨 기획 시행착오 아카이브 v1

> **본 문서의 목적**: NerdNavis 수상한잡화점 프로젝트 Phase 3·4에서 레벨 기획이 겪은 시행착오를 5개 섹션으로 정리. EerieVillage(2D PlatformerMicrogame 기반) 착수 시 동일 실수 반복을 방지하기 위한 조직 자산.

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## §1. Phase 3 맵 패턴 재검증 (Day 11~14) — 배경과 방법

### §1-1. 배경: 왜 전수 재검증이 필요했는가

Phase 3은 "설계 체계 확립"을 목표로 했다. 이전 단계(Phase 0~2)에서 앵커 전투 시뮬레이션·카드 임팩트 측정 등이 완료되었으나, 각 스테이지의 맵 패턴(보스 배치·혼용 몬스터·★ 조건 배치)이 **원칙 없이 임시 설계 상태**로 남아 있었다. Day 11~14는 이 공백을 채우기 위해 별도 병렬 작업으로 투입된 라운드다.

핵심 동인은 두 가지였다.

1. **P17 배타 7종 규칙 신설**: 수상한잡화점 전용으로 7가지 조건 조합이 동시 배치 금지로 확정됐다. 기존 임시 설계 상태에서 이 규칙이 이미 위반되어 있는지 전수 점검이 필요했다.
2. **C9(보스 집중 조건)의 논리 불성립 스테이지 식별**: 단독 보스 또는 보스 미등장 스테이지에 C9를 배치하면 조건 자체가 의미를 잃는다. 21개 스테이지 전수 분류가 필요했다.

### §1-2. 방법: 레벨·밸런스 병렬 + 기획팀장 통합 판정

Day 11~14 재검증은 **레벨기획자와 밸런스기획자가 병렬 수행**하고 기획팀장이 통합 보고서를 작성하는 3단 구조로 진행됐다.

레벨기획자 담당 5건:
1. Stage 11~15 난이도 곡선 재검증 — 내구도(HP+Shield) 흐름의 이상 패턴 식별 및 레벨 관점 판정
2. C9 배치 금지 스테이지(7·10·13) 타당성 3축 검증 — 조건 의미성·페이싱·재도전 유도 축 각각 검증
3. C9 적합 스테이지 12개 전수 재검증 — 최적/주의 2단계 분류
4. 보스 혼용 패턴 원칙 4종을 AppearGroup 단위 프레임으로 구체화
5. 42 슬롯 × P17 배타 7종 위험 스테이지 레벨 관점 추가 식별

핵심 교훈: **실 배치 확정 없이 검증 틀을 선행 작성하는 것이 가능하고 유익하다.** 42슬롯 현황 테이블과 AppearGroup 가이드 프레임은 Phase 4 실 배치 작업의 속도를 크게 높이는 사전 자산이 됐다. 반면 패턴 ID 확정은 ApprearMonsterPattern.json 실측 없이 불가능하다 — 데이터 없이 추정으로 확정하지 않는 것이 C23(정직성) 준수다.

### §1-3. 재검증에서 드러난 설계 원칙 3종

1. **단독 보스 스테이지는 "짧고 강렬한" 페이싱 단위다.** Stage 13(서브맵 4개·단독 레드드래곤3)이 내구도 급락(-36)으로 보이나, 레벨 관점에서는 WorldMap3 후반 진입 직전의 "숨 고르기 구간"으로 해석됐다. 선형 내구도 상승이 항상 옳은 난이도 곡선은 아니다.
2. **보스 재사용 3회 이상은 플레이어 피로를 유발한다.** Stage 15 흑기사1이 계열 3번째 등장이었다. 보스 재사용 횟수를 추적하고 맵 패턴 다양화(서브맵별 혼용 비율 조정)로 보완하는 설계가 필요하다.
3. **Shield 극단 보스(예: 용암골렘2 Shield 525)가 있는 스테이지에 C9 배치 시 Unity MCP 시뮬 선행이 필수다.** Shield 벽이 C9 임계값 달성 자체를 막아 버릴 수 있기 때문이다.

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## §2. Phase 4 분리 경위 — "스테이지별 노드 구성"을 신규 Phase로 분리한 이유

### §2-1. 분리 결정의 배경

Phase 3 종결 시점에서 중요한 설계 판단이 이뤄졌다. PD님의 직접 지시 원문은 다음과 같다.

> "B안으로 진행해서 이미 진행된 내용은 종결하고, Phase 4 = 스테이지별 노드 구성 작업을 신규 Phase로 분리해서 이제부터 기획팀에서 스테이지별 노드를 구성해줘."

당시 두 가지 선택지가 있었다.

- **A안 (합산)**: Phase 3 내에서 설계 원칙과 실 배치를 함께 완료
- **B안 (분리)**: 설계 원칙은 Phase 3에서 종결하고, 실 배치를 Phase 4로 분리

B안이 채택된 근거는 명확하다. Phase 3에서 확정된 것은 "설계 원칙·판정 도구"이고 스테이지별 실측 데이터는 임시 상태였다. 임시 데이터 위에서 실 배치를 확정하면 나중에 데이터가 정리될 때 전면 재작업이 필요해진다. 원칙과 실 배치를 동일 Phase에 묶으면 원칙이 수정될 때 배치도 함께 흔들린다는 구조적 취약점이 있다.

### §2-2. Phase 분리가 레벨 기획에 주는 함의

**"원칙 층위"와 "실 배치 층위"를 분리하라.** 이는 레벨 기획의 일반 원칙으로 추출할 수 있다.

- 원칙 층위: 보스 배치 가이드라인, 조건 배타 규칙, 구간별 허용 조건 목록, 페이싱 곡선 방향
- 실 배치 층위: 스테이지 N에 슬롯2 = 조건 X, 서브맵 M = 보스 ID Y

원칙이 바뀌면 실 배치도 바뀌어야 하지만, 원칙이 안정적이면 실 배치 작업은 "채워넣기"가 된다. 이 분리가 Phase 3→4 전환의 핵심이었다.

EerieVillage에 적용: 플랫포머 레벨 기획에서도 "구간별 난이도 원칙·공간 구조 원칙"과 "각 레벨의 실 구현"을 별도 문서로 관리하는 것이 재작업을 최소화한다.

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## §3. 지역 구조 오해 실증 — "WorldMap 4그룹" 오해의 원인과 재발 방지

### §3-1. 오해의 경위

Phase 4 착수 가이드(v1)는 지역 1을 "WorldMap_1 = Stage 1~6 = 6개"로 설계했다. 그러나 이것은 실측 없는 추정이었다.

기존 SOT 문서(스테이지난이도곡선_v1.md §1)에 "WorldMap_1~4 4개 그룹"이라는 표현이 있었다. 기획팀은 이것을 "4개의 WorldMap × 각 6개 스테이지 = 24개"로 해석했다. 그러나 실제 CreateMapConfig.csv를 실측한 결과는 전혀 달랐다.

- **실제 구조**: 21개 지역(n_StageID 1~21) × 각 지역이 N개 하위 스테이지 = 총 122 스테이지
- **지역 1**: Stage1_1 · Stage1_2 · Stage1_3 · Stage1_4 = 4개 (6개가 아니다)

v1은 전면 폐기되고 v2가 재작성됐다. (#41 보류 → #44 재작성)

### §3-2. 오해의 근본 원인 3종

1. **SOT 문서의 §1(요약)과 §2 이후(실측 수치) 계층 혼용**: 스테이지난이도곡선_v1.md의 §1은 개요 수준이었고 실측이 아니었으나, 기획팀은 이것을 확정 데이터로 신뢰했다. **문서 내에서 "개요/가정 섹션"과 "실측 데이터 섹션"을 명확히 구분하지 않았던 것이 근본 원인이다.**
2. **직접 실측 없이 기존 문서 재활용**: Phase 4 착수 전 CreateMapConfig.csv를 직접 열어 보지 않았다. 기존 문서의 표현을 그대로 신뢰한 것이 오해를 고착시켰다.
3. **PD님 확정 용어와 기획팀 SOT 충돌 미감지**: PD님이 "지역 1 = 4개"라고 확정 용어를 사용했을 때, 기획팀이 "우리 SOT에는 6개로 되어 있는데"라고 교차 검증하지 않고 진행했다.

### §3-3. 재발 방지 규칙 (기획팀_데이터_실측_의무_v1.md로 제도화)

사건 이후 기획팀 전용 5대 의무가 신설됐다.

1. **착수 전 원본 CSV/JSON 직접 실측 의무**: 기존 문서의 수치가 아니라 Unity Export 원본을 직접 열어 확인한다.
2. **PD님 확정 용어 우선 원칙**: PD님이 명명한 용어(지역명·스테이지 수량·ID 체계)가 기존 기획 문서와 충돌하면 실측으로 확인 후 PD님 용어를 채택한다.
3. **SOT 맹신 금지**: 기존 문서의 §1(개요)은 가정이거나 당시 이해 수준의 기술일 수 있다. 실측 섹션만 확정 데이터로 취급한다.
4. **PD 확인 선행 의무**: 지역 수량·스테이지 수량·ID 체계처럼 구조적 전제가 바뀌는 결정은 착수 전 PD 확인을 먼저 받는다.
5. **재사용 검증**: v1 설계를 v2에 재활용할 때, 재활용 가능 요소와 불가 요소를 명시적으로 분리한다.

EerieVillage 적용: 플랫포머 레벨 기획 착수 전 UnityEditor나 씬 파일을 직접 열어 실제 레벨 구조·플랫폼 ID·씬 이름을 확인한 뒤 기획 문서를 작성한다. 기획서가 선행하고 실제 에셋이 나중에 맞춰지는 구조가 아니라면, 항상 실제 데이터가 기획 전제의 SOT다.

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## §4. Prove-2-of-3 슬롯 배치 난이도 곡선 — 입문과 중후반 차등 설계

### §4-1. Prove-2-of-3 체계의 구조

수상한잡화점의 ★ 조건은 슬롯 3개(슬롯1·슬롯2·슬롯3) 중 2개 이상 달성하면 ★3을 주는 "Prove-2-of-3" 구조다. 슬롯1은 기본 클리어(누구나 달성 가능)이고, 슬롯2·슬롯3에 도전 조건을 배치한다. 레벨 기획의 핵심 질문은 **"어느 스테이지 슬롯2·슬롯3에 어떤 조건을 넣느냐"**다.

지역 1(입문 구간, Stage1_1~1_4) 실제 배치:

| 스테이지 | 슬롯2 | 슬롯3 | 재미 축 |
|---------|------|------|--------|
| Stage1_1 | N1 (빗맞힘 절제) | C3 (고 HP 완주) | 정확도 + 생존 |
| Stage1_2 | N5 (후열 선공) | C6 (포션 절제) | 타겟팅 + 자원 관리 |
| Stage1_3 | N6 (전열 선공) | C12 (각성 절제) | 타겟팅 반대 + 기본기 |
| Stage1_4 | C1 (신속 클리어) | N4 (쉴드 보존) | 속도 + 자원 관리 |

8 슬롯에 7종 조건 사용 — 중복 없음, 12종 조건 풀의 58% 활용.

### §4-2. 입문 구간 전용 제약 (P17 배타 조합 4번·6번)

입문 1~6 구간에는 두 가지 특수 제약이 적용된다.

- **P17-4**: 입문 구간에서 C1(신속 클리어) ∧ C3(HP≥70%) 동시 배치 금지. 이 두 조건은 각각 "빠르게 끝내라"와 "피격 없이 버텨라"를 동시에 요구하는데, 입문 플레이어에게는 이중 부담이 과도하다. 중반·후반 숙련자 구간에서는 허용된다.
- **P17-6**: 입문 구간에서 N3(치명타 처치 N회 이상) 배치 금지. 입문 구간 플레이어는 아직 치명타 특화 빌드를 구성하지 못한 상태다. 달성 불가능한 조건을 배치하면 재도전 유도가 아니라 포기를 유발한다.

이 두 규칙의 설계 원리: **조건은 플레이어의 현재 역량 범위에서 도전이어야 한다.** 역량 밖의 요구는 재미 조건이 아니라 진입 장벽이 된다.

### §4-3. Stage1_2 → Stage1_3에서 N5 → N6로 전환하는 설계

P17-7은 N5(후열 선공) ∧ N6(전열 선공) 동시 배치를 금지한다. 같은 스테이지에 넣으면 타겟팅 자유도를 완전히 박탈하기 때문이다. 그러나 **연속 스테이지에서 N5·N6를 교대로 배치하는 것은 유효한 설계**다.

Stage1_2(후열 선공)에서 원거리 보스를 먼저 잡는 타겟팅을 학습하고, Stage1_3(전열 선공)에서 근접 인간형을 먼저 처리하는 반대 타겟팅을 경험하게 했다. 같은 지역 내에서 타겟팅 양축을 모두 체험하는 페이싱이다.

EerieVillage 적용: 플랫포머에서 "달리기 레벨" 다음에 "멈추고 조준하는 레벨"처럼, 인접 레벨 간 요구 스킬을 의도적으로 대비시키면 학습 곡선과 다양성을 동시에 확보할 수 있다.

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## §5. 보스·몬스터 등장 패턴 맵 통합 — AppearGroup 가이드 4원칙

### §5-1. 4원칙 개요

레벨 기획에서 보스가 언제 등장하고 일반 몬스터와 어떻게 혼용되는지를 규정하는 AppearGroup 가이드 프레임 4원칙이 Phase 3에서 확립됐다.

1. **원칙 1 — 보스 단독 서브맵 ≤ 50%**: 전체 서브맵 중 보스만 등장하는 서브맵이 절반을 넘으면 안 된다. 단, 최종 서브맵(클라이맥스)은 예외.
2. **원칙 2 — 혼용 몬스터 = 현 스테이지 난이도 −1 구간**: 보스와 함께 등장하는 일반 몬스터는 해당 스테이지보다 한 단계 낮은 난이도 몬스터를 쓴다. 보스와 고레벨 일반 몬스터 동시 등장은 복합 과부하를 유발한다.
3. **원칙 3 — C9 배치 스테이지에서 보스 등장 서브맵 비율 ≥ 60%**: C9(보스 집중) 조건을 달성하려면 충분히 많은 서브맵에서 보스가 등장해야 한다.
4. **원칙 4 — 단일 스테이지 내 최소 2가지 이상 보스 등장 위치 패턴**: 보스가 항상 같은 서브맵에 등장하면 플레이어가 패턴을 암기하여 조건 달성이 기계적이 된다.

### §5-2. C9와 단독 보스의 논리 불성립

C9(보스 집중) 조건은 "여러 적 중 보스를 우선 공격하도록 플레이어 의식을 전환"시키는 데 의미가 있다. 따라서 보스가 1체뿐인 단독 보스 스테이지(Stage 7·10·13)에서 C9를 배치하면 조건이 "자동 충족"된다 — 어차피 공격할 수 있는 것이 보스밖에 없기 때문이다. 이것은 P17-5 배타 규칙의 레벨 설계 근거다.

레벨 관점 검증 3축:
- **조건 의미성 축**: 전략 선택이 발생하는가? → 아니오 (자동 충족)
- **페이싱 축**: 단독 보스 스테이지의 특성(짧고 강렬)과 조건 시스템이 충돌하는가? → 예
- **재도전 유도 축**: C9의 재도전 가치(타겟팅 전환 의식)가 발생하는가? → 아니오

이 분석은 레벨 기획에서 조건(★ 조건, 목표, 달성 과제)을 설계할 때 **"이 조건이 이 공간 구조에서 의미를 갖는가"를 먼저 확인해야 한다**는 원칙으로 일반화된다.

### §5-3. EerieVillage 2D 플랫포머 레벨 기획 시 차기 참고 원칙

수상한잡화점 경험에서 2D 플랫포머에 직접 이전 가능한 레벨 기획 원칙 5종:

1. **선형 vs 분기 판단은 "플레이어의 역량 표현 공간"으로 결정한다.** 선형 구조는 학습 경험 전달에 유리하고, 분기 구조는 빌드·전략 다양성 표현에 유리하다. 입문 구간은 선형, 중후반 구간에서 분기 도입을 권장한다.

2. **수집형 보상(코인·아이템)은 "일직선 경로 외의 영역"에 배치한다.** 조금 위험하거나 돌아가는 경로에 숨겨진 보상을 두면 탐험 동기가 생긴다. 주 경로에 수집 요소를 밀집시키면 이동이 아닌 반복 수집 행동으로 게임이 왜곡된다.

3. **보스 등장 전 "경고 공간"을 설계한다.** 수상한잡화점에서 Stage1_2 보스 서브맵 직전에 경고 전투를 배치한 것처럼, 플랫포머에서도 보스 방 진입 직전에 보스의 특성을 암시하는 장애물·적 배치를 두면 플레이어가 대응을 준비할 수 있다.

4. **구간 전환 시 "숨 고르기" 공간을 의도적으로 설계한다.** 고난도 구간 이후에 낮은 밀도의 구간을 배치하는 것은 결함이 아니라 페이싱 설계다. 내구도/밀도가 항상 상승할 필요는 없다.

5. **조건(목표)은 그 레벨의 공간 구조와 정합해야 한다.** 좁은 발판만 있는 레벨에서 "피격 없이 클리어"를 요구하면 조건이 레벨을 설명하지 못한다. 레벨 구조 → 조건 순서로 설계하고, 조건 → 레벨 구조로 거슬러 올라가지 않는다.

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## §6. 기각안 (C32 필수)

| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---------|---------|
| 1 | Phase 3 재검증 내용을 레벨/밸런스 분리 없이 단일 문서로 작성 | 레벨 관점과 밸런스 관점은 동일 현상을 다른 기준으로 판정한다. 분리 작성 후 교차 검증이 누락을 잡아준다 — Day 11~14 Stage 15 흑기사1 패턴 피로는 레벨 관점이 먼저 제기하고 밸런스가 보완했다. |
| 2 | Phase 4 착수 가이드에서 실 배치까지 단일 문서로 완결 | 가이드와 실 배치를 분리하지 않으면 원칙이 바뀔 때 배치도 함께 재작업된다. 2층 분리 유지가 유지보수 비용을 낮춘다. |
| 3 | "WorldMap 4그룹" 표현을 기획 레이블로 병행 사용 | PD님 확정 용어(21개 지역)와 병행 사용하면 C22 위반이고 신규 기획자 재혼동을 유발한다. 기획 레이블이 필요하면 "입문/초반/중반/후반"처럼 실측 구조와 독립된 레이블을 별도 명시한다. |
| 4 | 입문 구간 제약(P17-4·P17-6)을 별도 문서로 관리 | 배타 규칙은 단일 SOT(P17)에서 관리한다. 구간별 예외·강화 조항도 P17 내에 인라인으로 기술하는 것이 분산 SOT 문제를 방지한다. |
| 5 | Stage1_3에 N5·N6 두 조건을 모두 배치하여 "둘 다 해보기" 경험 제공 | P17-7 직접 위반이자 타겟팅 자유도 완전 박탈. 학습 목적이라면 연속 스테이지에 N5·N6를 교대 배치하는 방식이 P17 준수와 양축 학습을 동시에 달성한다. |

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## §7. 변경 이력

| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
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| 2026-04-21 | 레벨기획자 (BurningTimes 기획팀) | 초안 작성 — 수상한잡화점 Phase 3·4 레벨 기획 시행착오 5섹션 추출 · BT2 Phase 2-A 조직 전환 교훈 자산화 |
