BurningTimesAi/공유/대화로그/FirstRising/2026-09-27.md

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# FirstRising 대화로그 — 2026-09-27
## 1. BT27-FirstRising 보스 패턴 구현 (FR 시스템 기획 세션 · PM 직접 구현) — 진행중, 세션 인계
### PD 원문
- "이제 이 세션에서 기획한 보스 패턴을 구현해줘."
- (22:25경) "우선 본 세션 작업물은 세션 공유해줘. 이 세션의 컨텍스트 한도에 도달한 상태라 다음 세션에서 작업을 이어가려고 해. 세션 공유가 끝나면 적합한 프롬프트를 제공해줘."
### 결정
- 게임 원본 시스템은 고치지 않고 **데이터(`*_BT.json`) + 생성 프리팹 + 추가 ECS 시스템 1개**로 구현한다. 원본 수정은 테이블 굽기 병합 1곳(`EditorUtilMenu.cs`, 날짜·이유 주석).
- 페이즈마다 '스킬 소유 행'을 따로 두고, 페이즈 전환 때 보스의 사용 스킬 목록을 갈아 끼운다. 예고 시간은 페이즈 배율(1.0 / 0.8 / 0.6 / 0.5)로 줄인다.
- BT 몬스터 행은 표 등급을 일반으로 두고 디렉터가 보스로 소환한다(시험 씬 배치 스크립트가 보스·엘리트 행을 전부 소환하므로). 상태이상 면역·접촉 피해 끄기는 보스 설정으로 준다.
- 챕터 보스는 실제 챕터에 쓰이는 기존 행을 건드리지 않고 같은 모델의 새 행으로 만든다.
- 세션 공유 범위: BT 레포는 본 세션 작업물만 커밋·push. **FR 레포는 커밋하지 않고 작업 트리에 둔다** — FR 커밋·push 는 별도 PD 지시가 필요(BT18 ⑤ · C19-2)하다고 판단.
### 결과
- 공통 틀 + 빌더 + R1 정의 작성 → 1차 빌드(22:04, 스킬 세트 36 · 몬스터 행 5) → TestVisual Play 검증: 소환 초기화 값 · 페이즈 1~4 전환 · 티어 조건 · 전환 무적 · 패턴 발동 화면 확인, 콘솔 런타임 오류 없음.
- 검증에서 나온 문제 반영(표 등급 일반 · 페이즈 속도 · 상태이상 면역 · 접촉 피해 끄기) + R2~R5 · C1~C5 정의 작성. Unity 에디터가 꺼져 있어 Unity 의 컴파일러를 직접 돌려 확인 — 런타임·에디터 어셈블리 **오류 0**.
- **새 정의의 빌드와 Play 검증은 하지 못했다**(구워진 데이터는 1차 빌드 그대로). 모델 교체 · 구역 피해 · 처형 · 광폭 · 그로기 기절 · 플레이어 피격도 미검증.
- 구현 노트: `공유/기획/FirstRising/몬스터보스/2026-09-27_FR_보스패턴_구현노트_v1.md`(구조 · 절차 · 파이프라인 실측 · 단순화 표 · 남은 일). 검증용 스크립트: 같은 폴더 `tools/unity_eval/`.
### 사고·조치
- 1차 빌드에서 빌더의 전역 저장이 에디터 메모리의 남은 변경(재질 4 · 폰트 아틀라스)을 디스크에 기록 → 빌더에서 전역 저장 제거. 해당 파일은 되돌리지 않고 PD 판단 대기(구현 노트 §8).
- 임시 폴더 쓰기 + 삭제 + 실행을 한 명령에 넣은 호출이 권한 거부됨 → 같은 호출을 되풀이하지 않고, 백업 선행 · 두 테이블만 굽기 · 굽기 전 대조 검사 · 스크래치패드 사용으로 조정.
### 남은 이슈
- 재컴파일 → 빌드 → 보스 10종 Play 검증 → 예고 모양·보스 크기 다듬기 → 에디터 씬 `Entry.unity` 복원(에디터는 22:30 현재 꺼져 있음).
- PD 판단 대기: 의도치 않게 저장된 6개 파일 처리 · FR `bt/work` 커밋·push 여부.