BurningTimesAi/공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-22.md

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feat(BT5-Dev·2단계 + BT6-Plan·Phase3B): 7 Agent 병렬 집행 + pm-auditor Critical·Major 정정 BT5-Dev 2단계 (개발팀 Agent · Unity MCP 미지원 환경에서 파일 직접 Edit ~90% 커버): - Unity 5종 편집 (PlayerAttack·AttackHitbox 신설, PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정) - InputSystem_Actions Attack 액션·SampleScene Alien→PlayerIdle GUID 교체 - i-frame 0.6s·마우스 좌 공격·밟기 판정 폐기 - 백업 5종 C6-1 표준 - 구현 보고 04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md - PD 수동 4건 남음 (AttackHitbox·Enemy Health·Play 검증·Animator trigger) BT6-Plan Phase 3-B (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬 · 14문서 2224 라인 · 기각 53건): - narrative 3종: 마을 안개골·보스 3종·해학 60/민속 30/공포 10 - system 2종: 카드 3티어·특성 A/B/C 3축·오행 태그 - content 3종: 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종 - level 2종: 스테이지 5·보스 3 3페이즈 - balance 2종: 이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20 - ux 2종: 가상 스틱+버튼·HUD 3순위·Tier 2 편입 후보 PM 자진 정정: - feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 신설 (Unity MCP PD 전가 패턴 재발 방지) - pm-auditor Critical 6·Major 4 지적 반영: · 기각안 59→53건 실측 정정 (C5 정직성) · 라인수 2350→2224 정정 · BT6-Plan 진행중 복귀 (commit 후 아카이브 이동) · 개발팀 로그 BT5-Plan 오등록 제거 · 2026-04-22.md narrative-designer 일자 오판 정정 주석 · audit_pattern_analysis placeholder 정리 매니페스트: 2026-04-23_BT5BT6_일괄commit (27건) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 17:19:47 +00:00
# 대화로그 — EerieVillage — 2026-04-22
> **프로젝트**: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist
> **조직**: BurningTimes
> **기록 근거**: C32 대화로그 기록 의무 (헌법급)
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## [BT6-Plan Phase 3-B] system-designer — 카드 시스템·특성 시스템 설계 완료
**태그**: #시스템설계 #카드시스템 #특성시스템 #Phase3B #BT6Plan
**수행 주체**: 시스템 기획자 (system-designer)
**작업 요지**:
PD님 지시 BT6-Plan Phase 3-B 수령 — BT5-Plan 계승(03_진행_시스템_초안·01_게임_컨셉·04_전투_기본_스펙) 선행 Read 후 시스템 기획 영역 2종 설계.
**선행 Read 확인 사항**:
- 03_진행_시스템_초안: 3축 성장 구조(카드·아이템·특성)·카드 시스템 골격(3픽 강제·태그 시너지·동일 카드 업그레이드 개념)·기각안 4건 계승
- 04_전투_기본_스펙: 라이프 1·근거리 1종 기본 공격·카드 효과로 확장 방향 계승
- 01_게임_컨셉: 재미 축 3종(육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안)·참신함:일관성 3:7 계승
**산출물** (2종 · 총 356 라인):
1. `프로젝트/EerieVillage/기획/system/01_카드_시스템.md` (170 라인)
2. `프로젝트/EerieVillage/기획/system/02_특성_시스템.md` (186 라인)
**주요 결정**:
- 카드 풀 3티어 구조: T1(기본) 항상 활성 / T2(숙련) 누적 레벨 N 해금 / T3(각성) 런 내 조건 한정 등장
- 픽 알고리즘 4단계 가중 무작위: 티어 비율 → 빌드 주력 태그 2개 추가 가중 → 보유 카드 제외(업그레이드 가능 허용) → 티어 다양성 필터
- 태그 2축 시너지: 속성 태그(오행 기반) + 유형 태그(근거리/원거리/결계/부적/주술)
- 동일 카드 스택 업그레이드: Lv.1→2→3, Lv.3 이상 재픽 시 재화 보상 or 랜덤 변형 분기
- 특성 3축 구조: A축(능력치) / B축(해금) / C축(선택지 특성)
- 특성 슬롯 무제한 + 수치 캡 방식 채택 (슬롯 N개 상한 기각)
- 특성 절대 리셋 없음 원칙 확정 / persistentDataPath JSON 데이터 모델 초안 작성
**기각안 총수**: 카드 시스템 5건 + 특성 시스템 4건 = 9건
**content-designer·balance-designer 이관 항목**:
- [content] 카드 명칭·효과 텍스트·태그 세트 전체 리스트 (조선 오행 세계관 반영)
- [content] T3 해제 조건 텍스트
- [balance] T1/T2/T3 비율 수치·태그 시너지 K장 임계값
- [content] 특성 종류·ID·효과 텍스트·배타 쌍 맵
- [balance] 특성 A축 수치 캡 / 보스 처치 후 후보 K장 수치
- [개발팀] persistentDataPath JSON 스키마 최종 확정 + 마이그레이션 로직
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## [BT6-Plan Phase 3-B] level-designer — 스테이지 구조·보스 패턴 초안 설계 완료
**태그**: #레벨기획 #스테이지구조 #보스패턴 #Phase3B #BT6Plan
**수행 주체**: 레벨 기획자 (level-designer)
**작업 요지**:
PD님 지시 BT6-Plan Phase 3-B 수령 — BT5-Plan 계승(05_스테이지_구조_초안·02_코어_루프·01_게임_컨셉·04_전투_기본_스펙) 선행 Read 후 레벨 기획 영역 2종 설계.
**선행 Read 확인 사항**:
- 05_스테이지_구조_초안: 3단 구성·보스 아레나·후방 차단·고정 카메라·기각안 5건 계승
- 02_코어_루프: 마을↔전투 플로우·라이프 1·사망 분기·분기 선택 계승
- narrative-designer/02_보스_네이밍.md: **부재 확인** — 보스명 임시 기능명으로 작성, narrative-designer 이관 명시
**산출물** (2종 · 총 353 라인):
1. `프로젝트/EerieVillage/기획/level/01_스테이지_구조.md` (188 라인)
2. `프로젝트/EerieVillage/기획/level/02_보스_패턴_초안.md` (165 라인)
**주요 결정**:
- 스테이지 5종 채택 (3종 vs 5종 vs 7종 중 — 근거: 3종은 반복감 조기 노출, 7종은 파일럿 초과)
- 자동 생성 vs 수동 배치: 파일럿 수동 고정 + 구간 2 적 배치 소규모 셔플 (프로시저럴 기각 계승)
- 보스 3종 (스테이지 1·3·5 배치): 2·4는 balance-designer 협의 후 Phase 3-C 확장
- 보스 페이즈 3단 구성 고정: 복잡화(5종 이상 패턴) 기각
**기각안**:
1. 스테이지 3종 파일럿 최소 구성 — 기각 (반복감 조기 노출)
2. 구간 2 완전 랜덤 배치 — 기각 (레벨 의도 붕괴 위험)
3. 보스 방 후 자동 회복 아이템 — 기각 (라이프 1 원칙 훼손)
4. 패턴 복잡화 보스당 5종 이상 — 기각 (캐주얼 포지션 인지 과부하)
5. 다중 보스 동시 출현 — 기각 (05 §7-5 계승)
6. 보스 체력 회복 페이즈 — 기각 (템포 저하)
7. 보스 방 진입 후 준비 UI — 기각 (몰입 단절)
**balance·ux 이관 항목**:
- balance-designer: 스테이지 1~5 수치(적 수·강도·레벨업 경험치), 보스 수치(체력·패턴 예고 시간), 아레나 구조 최종 수치
- content-designer: 몬스터 종류·AI·스펙, 소환 몬스터 스펙
- ux-designer: 텔레그래프 시각 피드백, 모바일 터치 아레나 UX
- narrative-designer: 보스 네이밍·외형 확정 (02_보스_네이밍.md 신규 작성 필요)
- 개발팀: 순간이동 구현 가능 여부, 전장 암흑화 성능 비용, 낙하 함정 판정
**열린 이슈 수**: 총 15건 (스테이지 8건 + 보스 7건)
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## [BT6-Plan Phase 3-B] balance-designer — 전투 수치·레벨업 곡선·i-frame·보상 구조 초안 완료
**태그**: #밸런스기획 #전투수치 #이프레임 #레벨업곡선 #보상구조 #Phase3B #BT6Plan
**수행 주체**: 밸런스 기획자 (balance-designer)
**작업 요지**:
PD님 지시 BT6-Plan Phase 3-B 수령 — BT5-Plan 계승(04_전투_기본_스펙·03_진행_시스템_초안·02_코어_루프·05_스테이지_구조_초안) 선행 Read 후 밸런스 기획 영역 2종 설계. 코어 룰 7(라이프 1·카드 전손)·9(특성 영구) 고수. P30 재미 정의 선행 수행.
**선행 Read 확인 사항**:
- 04_전투_기본_스펙: i-frame 범위 400~800ms 제시·2단 점프 보류·근거리 1종 공격·무적 0 기각
- 03_진행_시스템: 3픽 코어·레어리티 가중 방향·카드 최대 수 미결
- 02_코어_루프: 마을↔전투·사망 분기·보상 구조 보류 확인
- 05_스테이지_구조: 3단 구성·레벨업 빈도 곡선 방향성 계승
**산출물** (2종 · 총 431 라인):
1. `프로젝트/EerieVillage/기획/balance/01_전투_수치.md` (215 라인)
2. `프로젝트/EerieVillage/기획/balance/02_레벨업_곡선.md` (216 라인)
**주요 결정 및 기각안 요약**:
1. i-frame 0.6초 채택 — 0.3초(연타 방지 미달 기각)·1.0초(보스 패턴 무효화 기각)
2. 레벨업 곡선 수정 선형 `RequiredXP = 80 + (Lv × 20)` — 기하급수(후반 Lv 도달 불가 기각)·순수 선형(레어 진입 과속 기각)
3. MoveSpeed 6.0 m/s — 8.0(오버슈트 기각)
4. BaseDamage 20 / AttackCooldown 0.4s / DPS 50 / 일반 적 TTK 1.2초
5. 보스 HP 400 — 빌드 3~4장 기준 TTK 60~80초
6. 카드 티어 확률 5단계 (Lv1~2 Common 70% → Lv9+ Rare+Epic 70%)
7. DEF 스탯 미도입 — 라이프 1 즉사 구조에서 무의미
8. 보스 XP 80 고정 — 보스 처치 클라이맥스 XP 0 기각
**기각안 수**: 01_전투_수치 6건 + 02_레벨업_곡선 6건 = 총 **12건**
**개발팀·level-designer 교차 검증 이관 (Phase 3-C)**:
- MoveSpeed·GravityScale Unity 실측 (PlatformerMicrogame 템플릿 의존)
- i-frame 0.6s ± 실측 조정 (적 공격 패턴 구현 후)
- 스테이지당 적 수 level-designer 확정 후 XP/스테이지 재산출
- XP 처리 순서 코드 레벨 정합 (어뷰징 가드)
- 모바일 Touch Delay 75ms 가정 실기기 검증
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## [BT6-Plan Phase 3-B] narrative-designer — 세계관 SOT·보스 네이밍·마을 컨셉 설계 완료
**태그**: #기획 #BT6-Plan #Phase3-B #narrative #세계관 #보스네이밍 #마을컨셉
**수행 주체**: narrative-designer (PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B 수령)
**작업 요지**:
BT6-Plan Phase 3-B 일환으로 EerieVillage 조선·퇴마 세계관 SOT·보스 네이밍·마을 컨셉 3종 문서를 작성. BT5-Plan 계승 (01_게임_컨셉·02_코어_루프·05_스테이지_구조_초안 선행 Read 완료) 후 설계. level/02_보스_패턴_초안.md의 "narrative-designer 이관 명시" 항목에 응답.
**산출물** (3종 · 총 427 라인):
1. `프로젝트/EerieVillage/기획/narrative/01_세계관_SOT.md` (129라인)
- 한 줄 설정: "저승과 이승의 경계가 허물어진 조선 어느 고을에서, 혼자인 퇴마사는 오늘도 죽고 오늘도 다시 일어선다."
- 배경 시대: 조선 후기 가상 역사 "요괴 성행기"
- 퇴마 체계: "사방신 결계법" — 무속 중심 + 불교·도교 혼합
- 적대 세력 4카테고리: 원혼·요괴·신수 변질·저승 사자류
- 톤앤매너 기준: 해학·캐주얼 60% / 민속·신비 30% / 공포 10%
- 시리즈화 설계 포함 (경계 균열 원인 미해결로 속편 훅 제공)
2. `프로젝트/EerieVillage/기획/narrative/02_보스_네이밍.md` (119라인)
- 스테이지 1 보스: 달걀귀신 "알머리 영감" (폐주막, 입문·해학)
- 스테이지 2 보스: 두억시니 "솟대 장군" (경계 솟대 숲, 위협감 상승)
- 스테이지 3 보스: 이무기 "흑룡 미완성" (강변·늪지, 서사 클라이맥스·연민+위협)
- 각 보스 배경 스토리 2~3줄 + 외형 모티프(스프라이트 발주 기준) 포함
3. `프로젝트/EerieVillage/기획/narrative/03_마을_컨셉.md` (179라인)
- 마을 명칭 확정: "안개골"
- 공간 구조: 좌우 선형 배치 — 주막·무당집·사당·대장간·경계 문 5개 공간
- NPC 3종: 주모 "복선댁"(정보꾼·안도) / 스승 혼령 "선사"(서사 허브) / 상인 "이 서방"(아이템)
- 2D 횡스크롤 씬 구성 가이드 포함
**핵심 결정**:
- **세계관 톤앤매너 확정**: 해학·캐주얼 60% / 민속·신비 30% / 공포 10%. 고어·공포 표현 금지선 명시
- **퇴마 체계 확정**: "사방신 결계법" — 스킬 카드 = 신격의 힘을 빌리는 술식으로 시스템·서사 직결. 사망-복귀 = "고을이 존재하는 한 이승 귀환"으로 로그라이크 루프 내러티브 정당화
- **보스 3종 확정**: level/02_보스_패턴_초안 임시 보스명 대체. 설화 아이러니(수호 존재 오염) 구조로 서사 깊이 추가
- **마을 명칭 확정**: "안개골" — 안개 시각 키워드 + 순우리말 발음 + 캐주얼 톤 정합
**기각안 (전 문서 합산 9건)**:
1. 조선 고증형 리얼 세계관 — 기각 (역사 오류 리스크)
2. 불교 중심 단일 퇴마 체계 — 기각 (스테이지 다양성 제한)
3. 퇴마사 이름 고정 — 기각 (자기투영 보호, Phase 3-C 재검토)
4. 삼두구미 최종 보스 — 기각 (일본 요괴 혼선·스프라이트 복잡도)
5. 불가사리 중간 보스 — 기각 (공격 패턴 직관성 부족)
6. 어둑시니 첫 보스 — 기각 (배경 동화·가독성 저하)
7. 대규모 탐험형 마을 — 기각 (파일럿 스코프 초과)
8. NPC 없는 최소 허브 — 기각 (재미 축 3 전달 불가)
9. 마을 명칭 "경계촌" — 기각 (설명적 한자어, 캐주얼 톤 부정합)
**Phase 3-C 이관 항목**:
- 퇴마사 고유 이름 확정, 캐릭터 아크 상세, NPC 확정 대사 전문·분기 스크립트
- 사당 로어 텍스트 전문 (귀신 도감 항목)
- 보스 처치 후 연출·대사 스크립트
- 마을 내부 탐험 확장, 마을 BGM 방향성
**공유 상태**: 내부 공유 (C21-①). PD님 별도 "세션 공유" 지시 시 main push (C21-②).
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