2026-04-22 17:19:47 +00:00
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type: 상세_기획
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scope: HUD_설계
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author: ux-designer
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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date: 2026-04-24
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version: v0.2 (BT7-Plan 개정)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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project: EerieVillage
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phase: Phase 3-B
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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data_source: 02_코어_루프 v0.2 + 04_전투_기본_스펙 v0.2 + system/01_카드_시스템.md v0.2 + BT7-Plan PD 확정 방향 11건
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status: BT7-Plan 개정 반영 — 하트 분할 UI·액티브/패시브 슬롯 분리·각성 발동 연출
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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# 02. HUD 설계
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## 1. 재미 축 연결 (P30)
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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HUD 원칙: **정보 과다 = 정보 없음**. 하트 분할 구조(BT7-Plan 확정 방향 7)에서 HUD가 전달해야 할 것은:
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- "현재 생존 상태" (하트 잔량 시각화)
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- "다음 결정 트리거" (레벨업 예고·보물상자 획득·각성 조건 충족)
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- "현재 빌드 상태" (액티브·패시브 슬롯)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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## 2. 인게임 HUD 요소
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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### 2-1. 정보 우선순위 (BT7-Plan 재구성)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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| 우선순위 | 요소 | 이유 |
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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| **1순위** | **하트 UI (생존 여부 + 잔량)** | 하트 분할 구조 → 쿼터 단위 잔량 즉시 인지 필수 |
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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| **2순위** | 레벨 + 경험치 게이지 | 레벨업 카드 픽 트리거 예고 |
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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| **3순위** | **액티브 슬롯 (장착 무기 + Lv 표기)** | 자동 발동 감상 재미의 기준 정보 |
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| **4순위** | **패시브 슬롯 (장착 패시브 + Lv 표기)** | 빌드 확인용, 전투 흐름 방해 금지 |
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| **5순위** | 각성 조건 진행도 (신규) | 액티브 Lv.5 도달 시 "각성 대기" 표시 |
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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### 2-2. HUD 배치 (와이어프레임, BT7-Plan 재설계)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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```
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┌──────────────────────────────┐
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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│ [Lv.3 ████████░░] [♥ ♥] │ ← 좌상단: 레벨·경험치 + 하트 분할 UI
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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│ [⚙] │ ← 우상단: 일시정지
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├──────────────────────────────┤
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│ │
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│ 플레이 영역 │
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│ │
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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├────────────┬─────────────────┤
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│ 액티브: │ 패시브: │ ← 하단: 카드 슬롯 분리 (반투명)
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│ [A1][A2] │ [P1][P2][P3] │
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│ [A3][★★] │ [P4][P5][P6] │ ← ★ = 각성 대기 표시
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└────────────┴─────────────────┘
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[입력 영역: 가상스틱 + 점프]
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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```
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- **하트 UI**: ♥ 하트 분할 시각화 (풀·3/4·반·1/4·빈 5단계, Zelda BotW 방식). 최대 하트 수 증가 시 우측 추가 하트 아이콘 생성 (최대 5개, 한 줄 배치)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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- **레벨·경험치 게이지**: 텍스트 + 바. FormatEx로 "Lv.N" 포맷 렌더링
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- **액티브 슬롯**: 6개 슬롯 (BT7-Plan 확정 방향 6). 좌측 반투명 배치. 각 슬롯 아이콘 우하단에 Lv 표기 (Lv.1~Lv.5)
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- **패시브 슬롯**: 6개 슬롯. 우측 반투명 배치. 각 슬롯 아이콘 우하단에 Lv 표기
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- **각성 대기 표시 (신규)**: 액티브 슬롯 내 아이콘이 Lv.5 도달 + 필요 패시브 1개 이상 보유 시 해당 슬롯 테두리 황금색 하이라이트 + ★ 아이콘 부착
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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- **일시정지 버튼**: 우상단 고정. Safe Area 내 배치 의무
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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### 2-3. 하트 UI 분할 스프라이트 (BT7-Plan 신규)
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**젤다 BotW 방식 5단계 상태**. 개발팀 이관 항목(§9):
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| 상태 | 스프라이트 | 애니메이션 |
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|---|---|---|
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| 풀 (4/4) | `heart_full.png` | 정적 |
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| 3/4 | `heart_three_quarter.png` | 우하단 1/4 사라짐 애니 (150ms) |
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| 반 (2/4) | `heart_half.png` | 우측 반 사라짐 애니 (150ms) |
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| 1/4 | `heart_one_quarter.png` | 좌상단 1/4만 남기 애니 (150ms) |
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| 빈 (0/4) | `heart_empty.png` | 외곽선만. 하트 전소 애니 후 전환 (200ms) |
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하트 전소 시 → 우측 하트 아이콘이 있으면 새 하트가 즉시 활성. 모든 하트 전소 시 사망 분기.
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### 2-4. 보스전 추가 HUD
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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보스룸 진입 시 보스 HP 바 상단 출현:
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- 보스 이름 + HP 바 (화면 상단 중앙)
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- 페이즈 2 진입 시 바 색상 전환 + 경고 아이콘
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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- 보스 HP 0 도달 시 바 사라짐 + 처치 피드백 (성공 인지 1초 이내)
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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## 3. 레벨업 카드 픽 UI (분기 포인트 1, BT7-Plan 재설계)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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**트리거**: 경험치 만렙 → `Time.timeScale = 0` 일시정지 → 카드 픽 화면 진입
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```
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┌──────────────────────────────┐
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│ │
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│ 레벨 업! Lv.N → Lv.N+1 │
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│ │
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
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│ │[액티브]│ │[패시브]│ │[액티브]│ │ ← 분류 아이콘 상단 표시
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│ │ 카드A │ │ 카드B │ │ 카드C │ │
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│ │ Lv.1 │ │ Lv.2 │ │ 신규 │ │ ← 업그레이드 vs 신규 명시
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│ │설명 │ │설명 │ │설명 │ │
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│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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└──────────────────────────────┘
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```
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- **Canvas**: CardPickCanvas.prefab (Additive), timeScale 0에서도 정상 동작 (Unscaled Time 사용)
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- **분류 구분 표시 (신규)**: 각 카드 상단에 **액티브·패시브 아이콘** 명시 (색상·기호). 플레이어가 "어떤 슬롯으로 들어갈 카드인가" 즉시 인지
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- **업그레이드 vs 신규 구분**: 이미 장착한 카드는 "Lv.N → Lv.N+1" 표기, 미장착은 "신규" 표기
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- **각성 조건 힌트 (신규)**: 액티브 카드가 Lv.4 도달 시 "다음 픽으로 Lv.5 → 각성 조건 근접" 힌트 표시 (선택적)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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- **결정 압박 없음**: 시간 제한 없이 선택 가능 (캐주얼 포지션)
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- **선택 피드백**: 카드 선택 시 하이라이트 + 확인 버튼 노출 → 실수 방지 2단계
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- **선택 완료**: `Time.timeScale = 1` 복귀 + 카드 획득 시각 피드백
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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## 3-A. 각성 발동 피드백 UI (신규, BT7-Plan 확정 방향 5·10)
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**트리거**: 보물상자 획득 → 각성 발동 조건 충족 판정 → 조건 충족 시 연출 진입
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```
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보물상자 획득 연출 (1.5s)
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↓
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조건 충족 판정
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↓ (충족)
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┌──────────────────────────────┐
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│ │
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│ ★ 각성! ★ │
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│ │
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│ A05 학익진 → AW05 학익천진 │
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│ │
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│ [풀스크린 이펙트] │
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│ │
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└──────────────────────────────┘
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↓ (3s)
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액티브 슬롯 아이콘 각성 형태로 변환
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↓
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전투 재개
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```
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- **풀스크린 효과**: 황금색 섬광 + 각성 이름 대형 표기 + 원 액티브 → 각성 변환 애니메이션
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- **지속시간**: 3초 (캐주얼 페이싱 유지, 너무 길지 않게)
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- **Unscaled Time 사용**: `Time.timeScale = 0` 일시정지 상태에서 연출 진행
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- **복수 조건 충족 시 선택 UI**: `system/01_카드_시스템.md` v0.2 §7 엣지 케이스 3 반영. 2개 이상 각성 조건 동시 충족 시:
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```
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┌────────────────────────┐
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│ 각성 조건 복수 충족! │
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│ 발동할 각성을 선택하세요│
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│ │
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│ [AW05] [AW12] │
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│ │
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└────────────────────────┘
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```
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## 4. 마을 UI (허브 화면) — BT7-Plan 유지
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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진입점: 게임 시작 / 사망 복귀 / 보스 처치 후 귀환
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| 화면 | 역할 | 최소 정보 |
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|------|------|----------|
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| **스테이지 선택** | 다음 도전 스테이지 결정 | 스테이지 번호·난이도 표시 |
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| **특성 목록** | 현재 보유 특성 확인 | 유지 자산 확인 (사망 후 안도감) |
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| **아이템 슬롯** | 장착 아이템 현황 | 파츠별 1개 제한 가시화 |
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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| **기본 무기 정보 (신규)** | 퇴마사 고유 기본 무기 스펙 | 시작 무기 정보 |
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| **출발 버튼** | 스테이지 진입 | 단일 CTA |
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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- NPC 대화·상점은 Phase 3-C 이후 확장 (파일럿 제외)
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- 화면 전환: 버튼 탭 → 씬 전환. 씬 전환 UX(페이드·연출)는 Phase 3-B 후속
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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## 5. 사망·복귀 전환 UI (BT7-Plan 업데이트)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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**목표**: 사망 낙차 감정을 1~2초 이내로 처리하여 "다시 하고 싶다" 루프 유지
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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1. **사망 연출**: 1~2초 (**하트 소멸 애니메이션** + 캐릭터 소멸 애니메이션) — BT7-Plan 하트 UI 반영
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2. **결과 표시**: "런 종료 / 레벨 N 도달 / 최대 하트 N / 획득 경험 N / 발동 각성 N" 1화면
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3. **마을 복귀**: 로딩 느낌 없이 Additive Load 씬 전환
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4. **유지 자산 확인**: 마을 복귀 직후 아이템·특성 유지 표시 → 낙차 후 안도 제공 (최대 하트 수는 기본 1개로 초기화 표시)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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**인지 목표**: 사망부터 다음 스테이지 선택까지 5초 이내 (페이싱 유지).
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## 6. BT.Framework 재사용 매핑
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| BT.Framework | HUD 활용 용도 | 구현 시점 |
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|---|---|---|
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| **Log** | HUD 갱신 이벤트 디버그 | Tier 1 P0 즉시 |
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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| **FormatEx** | "Lv.N" · 경험치 수치 포맷 · "Lv.5 / 5" 스택 표기 | Tier 1 P1 |
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| **EnumEx** | 카드 슬롯 타입 enum(액티브/패시브/각성) 순회 | Tier 1 P2 |
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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| **SafeAreaBorder** | HUD 요소 Safe Area 자동 패딩 | Tier 2 신규 구현 후 |
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## 7. 접근성 기본 원칙
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- **색맹 대응**: 하트·보스 HP·슬롯 분류 구분은 색상 외 형태(아이콘·위치·기호)로 이중 표현
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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- **텍스트 크기**: 최소 14sp (모바일 기준), 중요 수치는 18sp 이상
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- **버튼 터치 영역**: 최소 44×44dp (Apple HIG / Google Material 공통 기준)
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- **각성 발동 연출**: 플래시 민감도 대응 옵션 제공 (풀스크린 효과 강도 조절)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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|
## 8. 기각안
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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1. **"미니맵 HUD 포함" — 기각 (현행 유지).** 2D 횡스크롤 플랫포머에서 미니맵 정보 밀도가 손맛·집중을 저해. 선형 진행 설계로 방향 혼란 없음.
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2. **"카드 슬롯 상시 크게 표시" — 기각 (현행 유지).** 슬롯은 빌드 확인 보조 정보. 반투명 소형으로 유지하되 일시정지 시 풀 표시.
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3. **"시간 제한 카드 픽" — 기각 (현행 유지).** 캐주얼 포지션. 시간 제한은 카드 텍스트 읽기 방해.
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4. **"하트 UI 대신 HP 수치만 표기" — 기각 (BT7-Plan 신규).** 하트 분할 시각화의 재미 핵심은 "수치가 아닌 형태 인지"(젤다 BotW 고전 강점). 수치 표기는 부가 정보로만 허용 (디버그용 옵션).
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5. **"액티브·패시브 슬롯 통합 표시" — 기각 (BT7-Plan 신규).** PD 확정 방향 3에서 3분류 구조 명시. 통합 표시는 "어떤 카드가 자동 발동되는가" 정보 혼선 유발.
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6. **"각성 발동 연출 생략 (즉시 변환)" — 기각 (BT7-Plan 신규).** 각성은 클라이맥스 순간의 카타르시스. 연출 생략은 재미 축 1 "육성 폭발" 감정 파괴. 3초 연출 유지 필수.
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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## 9. 개발팀 이관 항목
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- CardPickCanvas.prefab + Unscaled Time 애니메이션 구현 (**액티브/패시브 분류 구분 표시 반영**)
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- **AwakeningCanvas.prefab 신규 구현** — 각성 발동 풀스크린 연출 + 복수 조건 선택 UI
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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- SafeAreaBorder 신규 구현 후 HUD Canvas에 적용
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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- **하트 UI 분할 스프라이트 5단계** (풀·3/4·반·1/4·빈) 렌더링 시스템
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- **하트 아이콘 동적 생성 로직** (최대 하트 수 증가 시 우측 추가)
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- **각성 대기 표시 황금 테두리 + ★ 아이콘** (액티브 슬롯 조건 충족 시)
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2026-04-22 17:19:47 +00:00
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- 사망 결과 화면 씬 플로우 (Additive Load VillageScene 유지)
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- FormatEx "Lv.N" · 경험치 바 UI 컴포넌트 구현
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## 10. 변경 이력
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| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
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| 2026-04-23 | v0.1 Phase 3-B 초기 확정 | BT6-Plan PD 지시 | ux-designer |
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2026-04-24 07:13:09 +00:00
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| 2026-04-24 | v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (하트 분할 UI 5단계·액티브/패시브 슬롯 분리·각성 발동 풀스크린 연출·각성 대기 표시·하트 수 증가 UI) | 기획팀장 |
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