Initial sync: 너드나비스 조직 전체 자산 (v2 §3 인벤토리 기준)
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PD 지시 #7 Phase 1 착수. push는 PAT 수신 후 실행 예정.
2026-04-14 16:40:28 +00:00
# Phase 2: 카드 임팩트 측정 v1
> 분석일: 2026-04-13
> 앵커 기준: Stage1 / PC6001 / 성장0 / 장비0 / 인장0
> 데이터: CardList.json (311장, G1~G5)
---
## 1. 핵심 발견 요약
### 결론부터
1. **G1 카드 5장(=Lv5)에서 TTK 45% 감소** -- 목표 범위(30~50%) 적중. 카드 체감 충분.
2. **G1~G2가 "양적 파워"** , G3~G5는 "질적 변환" -- 등급 간 파워 구조가 이중적임.
3. **빌드 형성 난이도가 양극화됨** -- 힐/쉴드/처치연쇄는 EASY, 치명타/물약은 MEDIUM~HARD.
4. **치명타 빌드의 G1 시그널 부족 (G1:4장)** -- 의도된 설계이나 "빌드 발견"의 재미가 초반에 없음.
---
## 2. 등급별 카드 1장 전투 기여도
앵커: PC DPS=1.05, EHP=64, TTK=5.7초 (vs 일반 몬스터 HP 6.9)
| 등급 | 카드수 | 평균 DPS 기여 | DPS 증가율 | 평균 EHP 기여 | EHP 증가율 |
|------|--------|-------------|----------|-------------|----------|
| **G1** | 112장 | +0.23 | +22% | +1.6 | +2.5% |
| **G2** | 73장 | +0.26 | +25% | +1.1 | +1.7% |
| **G3** | 51장 | +0.10 | +9% | +1.0 | +1.6% |
| **G4** | 43장 | +0.13 | +13% | +1.1 | +1.7% |
| **G5** | 32장 | +0.09 | +9% | +1.2 | +1.8% |
### G3~G5가 수치상 낮은 이유 (이것이 문제가 아닌 이유)
G3~G5 카드의 s_Value1/2가 대부분 0. **효과가 수치가 아니라 메커닉 전환**이기 때문.
| 등급 | 파워 구조 | 대표 효과 |
|------|----------|----------|
| **G1~G2** | 양적 증가 (Incremental) | ATK+2, HP 회복 5, 쉴드+3, 데미지+10% |
| **G3** | 과도기 (Transitional) | 공속+25%, 근접회피+15%, MaxHP 2배, 크리데미지 x2.5 |
| **G4** | 질적 도약 (Transformational) | 크리확률+15%, 보호막 시 데미지 50% 감소, 처치시 최종데미지+50% |
| **G5** | 게임 전환 (Game-Changing) | 사망 시 부활(40%), 7.5초 무적, 전체 기절 8.5초, 모든 데미지 반사 |
**결론**: G1~G2는 "양이 쌓여서 강해지는" 카드, G3~G5는 "한 장이 게임을 바꾸는" 카드. 이 이중 구조는 Balatro류 설계에 적합함.
---
## 3. 카드 누적 임팩트 (TTK 변화)
### G1 카드만으로 성장 시
| 보유 카드 수 | 총 DPS | TTK | TTK 감소율 | 총 EHP | EHP 증가율 | 비고 |
|------------|-------|------|----------|--------|----------|------|
| 0장 (앵커) | 1.05 | 5.7s | 기준 | 64 | 기준 | 카드 없음 |
| **1장** | 1.28 | 5.4s | -6% | 65.6 | +3% | 첫 레벨업 |
| **3장** | 1.74 | 4.0s | ** -31%** | 68.8 | +8% | |
| **5장** | 2.21 | 3.1s | ** -45%** | 72.0 | +13% | **목표 범위 적중** |
| **10장** | 3.36 | 2.1s | -64% | 80.0 | +25% | |
| **19장 (풀)** | 5.44 | 1.3s | -78% | 94.4 | +48% | 풀빌드 |
**판정**: G1 카드 5장에서 TTK 45% 감소 -- 밸런싱전략_v1의 목표(30~50%)에 정확히 부합.
### 실전 드래프트 (1런 19장, 등급 혼합)
| 등급 | 기대 장수 | DPS 기여 합 | EHP 기여 합 |
|------|---------|-----------|-----------|
| G1 (66.2%) | 12.6장 | +2.91 | +20.2 |
| G2 (19.9%) | 3.8장 | +1.00 | +4.2 |
| G3 (9.9%) | 1.9장 | +0.19 | +2.0 |
| G4 (3.3%) | 0.6장 | +0.08 | +0.6 |
| G5 (0.66%) | 0.1장 | +0.01 | +0.1 |
| **합계** | **19장** | ** +4.19** | ** +27.1** |
- **최종 DPS**: 1.05 + 4.19 = **5.24** (기본 대비 ** +399%**)
- **최종 EHP**: 64 + 27.1 = **91.1** (기본 대비 ** +42%**)
- **최종 TTK**: 5.7s -> **1.3s** (감소 **77%** )
**판정**: 풀빌드 시 DPS가 5배로 증가. 밸런싱전략의 기여도 목표(카드 풀빌드 +80~120%)보다 **훨씬 높음(+399%)** . 단, 이 수치는 "순수 DPS 기여만" 계산한 것으로, G3~G5의 질적 효과(기절, 반사, 부활 등)는 미포함.
---
## 4. 빌드별 드래프트 기대값과 형성 난이도
### 1런 19회 선택에서 각 빌드 카드가 뽑힐 기대 장수
| 순위 | 빌드 | 카드 풀 | 1런 기대 선택수 | 난이도 |
|------|------|--------|--------------|--------|
| 1 | **힐/회복** | 56장 | **4.09장** | EASY |
| 2 | **보호막/생존** | 50장 | **3.26장** | EASY |
| 3 | **처치 연쇄** | 56장 | **3.15장** | EASY |
| 4 | **회피** | 44장 | **3.02장** | EASY |
| 5 | 원거리 | 36장 | 1.95장 | MEDIUM |
| 6 | 신성 폭격 | 22장 | 1.71장 | MEDIUM |
| 7 | **치명타** | 35장 | **1.14장** | MEDIUM |
| 8 | 첫타 버스트 | 17장 | 1.14장 | MEDIUM |
| 9 | **물약** | 25장 | **1.11장** | MEDIUM |
| 10 | 번개 | 16장 | 1.10장 | MEDIUM |
### 핵심 빌드별 G4+G5 핵심 카드 등장 확률
| 빌드 | G4+G5 카드 수 | 1런 기대값 | 10런에 1장 이상 | 비고 |
|------|-------------|----------|-------------|------|
| **치명타** | **19장** | **0.192장** | ~85% | G4+G5 최다. 터지면 가장 강력 |
| 처치 연쇄 | 15장 | 0.165장 | ~81% | |
| 보호막 | 11장 | 0.118장 | ~70% | |
| 힐 | 9장 | 0.110장 | ~67% | |
| 원거리 | 7장 | 0.081장 | ~56% | |
| 물약 | 10장 | 0.071장 | ~51% | G5에 7장 집중 |
| 회피 | 7장 | 0.059장 | ~45% | |
| 번개 | 4장 | 0.037장 | ~31% | |
| 첫타 | 3장 | 0.033장 | ~28% | |
| 신성 | 2장 | 0.019장 | ~17% | G1~G2 위주, G4+G5 거의 없음 |
---
## 5. 밸런싱 이슈 및 조정 제안
### 이슈 1: 카드 DPS 기여도가 목표 대비 과도 (HIGH)
| 항목 | 목표 (밸런싱전략_v1) | 실측 | 판정 |
|------|-------------------|------|------|
| G1 풀빌드(19장) DPS 기여 | +80~120% | ** +399%** | **초과** |
| G1 풀빌드(19장) EHP 기여 | +80~120% | +48% | 적정 |
**근거**: DPS 기여가 목표의 3~4배. 이대로면 스테이지 후반에서도 카드만으로 압도할 가능성이 있고, "아웃게임 스펙업이 필요한 구간"이 너무 늦게 옴.
**단, 주의**: 이 수치는 "모든 카드가 DPS에 기여한다"는 가정 하의 이론치. 실전에서는:
- 힐/쉴드 카드를 뽑으면 DPS 기여 없음
- 드래프트에서 DPS와 EHP를 선택해야 하는 트레이드오프 존재
- 따라서 실전 DPS 증가율은 이론치의 50~70% 수준(+200~280%)으로 예상
**제안 보류**: 실전 빌드 분포 데이터 없이 수치 조정하면 위험. **Phase 3에서 성장 요소 통합 후 재검토** .
### 이슈 2: 치명타 빌드의 이중 구조 (MEDIUM)
| 빌드 | G1 카드 | 1런 G1 기대 | G4+G5 카드 | 1런 G4+G5 기대 |
|------|---------|-----------|-----------|-------------|
| 치명타 | **4장** (G1 풀의 3.6%) | **0.68장** | **19장** | 0.19장 |
| 힐 | 27장 (24.1%) | 4.58장 | 9장 | 0.11장 |
| 보호막 | 20장 (17.9%) | 3.39장 | 11장 | 0.12장 |
**문제**: 치명타 빌드는 G4+G5에 핵심 카드가 19장이나 있지만, G1에 4장뿐이라 **초반에 빌드를 시작할 시그널이 거의 없음** . "이 런은 치명타 빌드로 가야겠다"는 판단을 내리기 어려움.
**밸런싱 규칙 확인**: "G4~G5 편중 빌드는 의도된 극레어 빌드" (feedback_card_balance_rules.md). 따라서 이것은 문제가 아닌 **의도된 설계** .
**제안**: 조정 불필요. 다만, **치명타 빌드는 "계획적 덱빌딩"이 아니라 "G4가 나와서 방향이 전환되는" 럭 기반 빌드**라는 점을 확인. 이것은 Balatro류 설계와 정합.
### 이슈 3: 신성 빌드의 확장성 부족 (LOW)
| 지표 | 신성 빌드 | 처치 연쇄 |
|------|----------|----------|
| 총 카드 | 22장 | 56장 |
| G1 기대 | 1.87장 | 2.72장 |
| G4+G5 핵심 | **2장** | 15장 |
| 1런 G4+G5 | **0.019장** | 0.165장 |
**문제**: 신성 빌드는 G1~G2에서 시작하기 쉽지만(MEDIUM), **G4+G5 확장 카드가 2장뿐**이라 빌드가 "터지는" 순간이 거의 없음. Balatro류 "폭발의 쾌감"을 주기 어려운 빌드.
**제안**:
| 항목 | 현재값 | 제안값 | 근거 |
|------|--------|--------|------|
| 신성 빌드 G4 카드 | 1장 | 3~4장 | G4에서 빌드 완성 시그널 제공 |
| 신성 빌드 G5 카드 | 1장 | 1~2장 | 극레어 "폭발" 카드 1장 추가 |
단, **카드 효과 종류 추가는 금지** (밸런싱 규칙). 기존 카드의 수치 조정으로 대응하거나, 신규 카드 추가 시 사용자 승인 필요.
**PD님 판단 (2026-04-14)**: **모든 카드 검증이 끝난 후** 확률 조정·수치 조정 등을 포함해 재논의. 현시점 조치 보류, Phase 3 및 후속 검증 완료 후 재논의 대상으로 이관.
**PD님 추가 확정 (2026-04-14)**: **이슈 1(카드 DPS 과도) ↔ 이슈 3(신성 G4/G5 확장성)은 동일 카드 수치 축**에 영향. 분리 처리 시 상호 악화 리스크로 **동시 논의 방식 사전 확정** . 재논의 시점 기획팀장이 통합 안건으로 제시할 것.
2026-04-18 00:43:50 +00:00
**선행 조건 의존 체계 (2026-04-14 PD님 확정, 2026-04-18 최신화)**:
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PD 지시 #7 Phase 1 착수. push는 PAT 수신 후 실행 예정.
2026-04-14 16:40:28 +00:00
```
2026-04-18 00:43:50 +00:00
1. Unity MCP EditMode 시뮬 환경 구축 (개발팀, #28 ·#37 완료)
└→ 2. Phase 3 재개 (기획팀, Unity MCP 실측 기반 → Phase3_v2 재작성)
└→ 3. 이슈 1·3 동시 재논의 (기획팀, Phase 3 결과 반영)
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PD 지시 #7 Phase 1 착수. push는 PAT 수신 후 실행 예정.
2026-04-14 16:40:28 +00:00
└→ 4. 최종 수치 조정 및 Phase 3 v2 확정
```
"모든 카드 검증 완료" = 위 1~4 전체 완료 시점을 의미
**영향도**:
- 무과금: 신성 빌드가 더 자주 완성됨 → 긍정적 (접근성 높은 빌드이므로)
- 소과금: 동일
- 고과금: 미미 (고과금은 치명타/물약 등 레어 빌드를 노림)
### 이슈 4: 물약 빌드와 ★2 조건 충돌 (MEDIUM)
카드시너지축분석_v1에서 발견된 이슈 재확인:
- ★2 조건: "물약 미사용"
- 물약 빌드: 물약 사용 시 추가 효과 (7.5초 무적, 전체 기절, 메테오 등)
**이것이 의도된 트레이드오프인지 확인 필요**. 의도라면 물약 빌드는 "★1은 쉽게 클리어하지만 ★2를 포기하는" 선택지가 됨.
**PD님 판단 (2026-04-14)**: **의도된 설계 아님** . 기존 옵션(B 완화) 대신, **스테이지 3성 클리어 조건이 너무 단순한 점을 개선**하는 방향으로 접근. 시스템 기획 + 컨텐츠 기획 + 기획팀장이 상의하여 **3성 클리어 조건의 다양화 방안**을 검토·제안하기로 함.
**PD님 승인 (2026-04-14, 2차)**:
1. **대방향 채택** : Prove-2-of-3 체계(★1 클리어 / ★2 1조건 / ★3 2조건) 전면 개편 — A안 확정
2. **슬롯 2 매칭 방식** : **고정(사전 지정)** . 단, 스테이지별 특성을 고려해 적절히 배치. 향후 스테이지 작업 시 노드 수·몬스터 배치 패턴·등장 몬스터 수 등을 조건과 연동하여 설계
3. **C10(성장의 증거)** : 보류. 게임 복잡성 증가 우려로 추후 확장 항목으로 이관
4. **타 빌드 전수 점검** : A안 확정 — 물약 외 다른 빌드도 ★ 조건과 구조적 충돌이 있는지 **모든 빌드 대상 전수 점검 실시**
5. **조건 선정 원칙** : **유저가 확실히 컨트롤할 수 있는 조건**으로 구성. 누적형·운 의존·빌드 의존 조건은 부적합. C1~C10은 원칙 재검토 후 재제안 필요
**MVP/일정/공수 관련**: 코어 룰 C9(AI 에이전트 조직 원칙) 신설로, 이 프로젝트에서는 MVP 범위·일정 지연·공수는 기본 고려 대상 아님.
**PD님 판단 (2026-04-14, 3차 — 14조건 검증 후)**:
### 최종 조건 풀 12개 확정 (+ N7 보류)
- **채택 12개**: C1 신속 / C2 완벽 클리어(HP=Max) / C3 고 HP 완주 / C6 포션 절제 / C9 보스 집중 / C12 회피 주도 / N1 빗맞힘 절제 / N2 피격 제한 / N3 치명타 처치 / N4 쉴드 보존 / N5 후열 선공 / N6 전열 선공
2026-04-18 00:43:50 +00:00
- **N7 방어 성공**: **실측 완료 (2026-04-17 #37 Q-P2 정밀 2차)** — PCDefence_Mul=0.3 (30% 감소), 쿨다운 없음, 지속형 상태 효과(터치 Down↔Up), 방어 중 공격 불가, Melee/Range 공통 적용, Mob 방어 메커닉 부재. 조건 풀 13번째 추가 여부는 Phase 3 재개 시 PD님 결정
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C14-4 참조 무결성 정리: '작업 시점별 자동 환기 메모'를 공통_업무_규칙.md 부록 A(SOT)로 단일화, 개발실/기획실 CLAUDE.md는 참조 링크로 전환.
PD 지시 #7 Phase 1 착수. push는 PAT 수신 후 실행 예정.
2026-04-14 16:40:28 +00:00
- **N8 저 HP 완주**: 변형 채택 — ** "HP ≤ 30%"보다 난해한 수준**으로 설계 (재도전 유도 목적)
### 전체 난이도 방향성 (PD님 지침)
> "이 작업의 목적은 무난하게 모든 조건을 완성하는 게 아니라, **특정 조건을 만족하기 위해 여러 번 재도전을 유도**하기 위한 측면이다. 따라서 조건이 다소 난해할 수 있도록 설계되어야 한다."
- C12 회피 주도: 원안(서브맵수 × 3) **유지 이상**
- N8 저 HP 완주: HP ≤ 30%보다 더 타이트한 수치로 조정 검토 (예: HP ≤ 20%)
- 전체 조건의 수치는 "완화" 방향이 아닌 "재도전 유도" 방향으로 튜닝
### C9 배치 가이드 (확장)
- 단독 보스 스테이지(2·7·10·13 등) 배치 금지
- **보스가 등장하지 않는 서브맵 패턴**도 고려 대상 — 스테이지의 등장 패턴을 확인하고 배치 결정
- **맵 패턴 작업 시 논의 필요**: 보스 몬스터가 단독으로만 등장하지 않고 일반 몬스터와 혼용되어 등장하도록 패턴 설계 — 맵 패턴 작업 착수 시점에 이 필요성을 먼저 환기할 것
### 배타 배치 규칙 (P17 후보)
구체적 내용 확정 후 PD님 재승인 예정
---
## 6. Phase 3으로의 연결
Phase 2에서 확인된 핵심 수치:
| 지표 | 값 | Phase 3 활용 |
|------|-----|------------|
| G1 카드 1장 DPS 기여 | +0.23 (+22%) | 각성/장비 1단계의 기여도와 비교 기준 |
| G1 5장 TTK 감소율 | -45% | 스테이지 난이도 설계 시 "Lv5 PC" 기준점 |
| 풀빌드 DPS 증가율 | +399% (이론) / +200~280% (실전 추정) | 카드 기여도 > 장비+각성 순서 검증 |
| 풀빌드 EHP 증가율 | +42% | 카드만으로 부족 → 장비/각성으로 보완 필요 확인 |
다음 단계(Phase 3): **성장 요소별 기여도 설정** -- 각성/진화/장비/인장 각각의 기여도를 카드 기여도와 비교하여, "카드 > 장비 > 각성 > 인장" 순서가 유지되는지 검증.
2026-04-18 00:43:50 +00:00
---
## 7. 참조 문서
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md` — 스테이지 구조·난이도 설계 기반
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md` — 빌드 축 10개·이슈 1·3·4 원 입력
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` — 조건 풀 12개 상세 명세
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md` — C9 배치 가이드·P17 배타 조합
- `.claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md` C9·P17 — AI 조직 원칙·배타 배치 규칙
- 방향 전환 이력: [방향전환 히스토리 아카이브 §Phase2_카드임팩트측정 ](../../../공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md#4-프로젝트수상한잡화점기획phase2_카드임팩트측정_v1md-방향-전환 )