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type: 세계관_SOT
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scope: narrative
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author: narrative-designer
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date: 2026-04-22
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version: v0.1 (Phase 3-B 골격)
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project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
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phase: Phase 3-B
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data_source: BT6-Plan PD 지시 + 01_게임_컨셉.md (v0.1) 계승
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status: 골격 확정 — 로어 상세·이벤트 스크립트·컷씬 대본은 Phase 3-C 이관
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# 01. 세계관 SOT
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> **본 문서는 EerieVillage 세계관의 단일 SOT(Single Source of Truth)다.** 보스 네이밍·마을 컨셉·스킬 카드 텍스트·NPC 대사 등 모든 내러티브 산출물은 이 문서의 세계관 규칙에 정합해야 한다. 구체 대사·이벤트·컷씬 스크립트는 Phase 3-C에서 별도 문서로 확장한다.
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## 1. 한 줄 설정 (Log line)
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**"저승과 이승의 경계가 허물어진 조선 어느 고을에서, 혼자인 퇴마사는 오늘도 죽고 오늘도 다시 일어선다."**
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## 2. 배경 시대·지역·톤
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### 2-1. 시대
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- **조선 후기 (가상 역사) — "요괴 성행기"**
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- 공식 역사와 분기된 가상 시대. "모종의 사건으로 이승과 저승의 문이 균열"된 세계.
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- 구체 연호·왕 이름 명시 금지 — 역사 오류 리스크 차단. "어느 해 가을"·"역병이 돌던 그해" 등 모호한 시간 표현 사용.
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- **재미 근거**: 역사 고증 의무를 벗어나 창작 자유를 확보하면서도 조선 민속의 시각 언어(한복·기와·솟대·장승)는 그대로 활용. 타겟 유저(20~40대 한국·동아시아)의 익숙한 미감과 생소한 설정이 결합하여 "알 것 같은데 새로운" 설화 호기심(재미 축 3 보조) 자극.
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### 2-2. 지역
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- **"기묘한 고을" — 이름 없는 경계 마을**
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- 이승에도 저승에도 완전히 속하지 않는 경계 공간. 고을 바깥은 짙은 안개로 막혀 있어 주민들이 나가지 못함.
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- 지형 다양성: 마을 인근에 산신이 머무는 **산**, 원혼이 쌓인 **무덤 골짜기**, 수신이 깃든 **강**, 버려진 **관아** 등 — 각각 스테이지 테마가 됨. (상세 배치는 Phase 3-B level-designer)
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### 2-3. 톤앤매너 기준
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| 영역 | 비중 | 구체 기준 |
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| **해학·캐주얼** | 60% | 요괴가 허당스러운 이유로 등장, 주민 대사에 과장·익살 허용, 보스 처치 대사 유머 허용 |
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| **민속·신비** | 30% | 설화 원전 어휘 활용, 시각 연출의 이질감(낯선 귀신 형상)은 유지 |
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| **진지·공포** | 10% | 배경 분위기 텍스처(어두운 조명·음향)에 한정. 플레이어가 직접 보는 고어·신체 훼손 금지 |
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**금지 표현**: 혈흔 상세 묘사, 고어 이미지, 저주 성인 내용, 실존 종교 직접 폄하.
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## 3. 퇴마 체계 — "사방신 결계법"
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### 3-1. 설정 원칙
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- 무속(샤머니즘)을 **중심 뼈대**로, 불교·유교·도교 어휘를 **장식 층위**로 활용.
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- **이유**: 한국 민속의 체험적 중심은 무속이며, 불교(부적)·유교(제례)·도교(부적 술식)는 실제 조선 민간신앙에서 혼합 사용됨. 설화 호기심(재미 축 3)을 극대화하려면 단일 체계보다 혼합이 유리.
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### 3-2. 작동 원리
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- 퇴마사는 **"신들린(접신)" 상태**를 스스로 제어하는 능력자. 수호신의 힘을 빌려 싸움.
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- **스킬 카드 = 퇴마 술식**: 각 카드는 특정 신격(산신·수신·화신 등)의 힘을 단편적으로 빌리는 행위. 카드 픽 = 어떤 신의 힘에 더 의지하는가의 빌드 선택.
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- **죽음과 부활**: 퇴마사는 고을이 존재하는 한 이승으로 귀환한다. "완전한 죽음 없이 기억만 일부 지워진 채 되돌아오는" 설정 → 로그라이크 사망-복귀 루프의 내러티브 정당화.
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- **특성 = 신탁(神託)**: 마을에서 쌓이는 특성은 신들이 퇴마사에게 남긴 흔적. 죽어도 신탁은 사라지지 않는다.
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### 3-3. 금기 (이 세계에 "없는 것")
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1. **총포·화약 무기** — 조선 민속 설화 언어와 어울리지 않음
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2. **서양식 악마·십자가·성수** — 세계관 오염 방지
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3. **완전한 저승 여행** — 플레이어는 경계 마을 바깥으로 나가지 못함 (설정 내 이유 제공)
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4. **절대 선신·절대 악신 이분법** — 모든 귀신·요괴는 "원한·욕심"이 쌓인 것이지 순수 악이 아님 (설화 원전 존중)
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## 4. 주인공 정체성
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- **명칭**: "퇴마사" (고유 이름은 Phase 3-C 대본 단계에서 결정 — 유저 자기투영 여지 보존)
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- **계보**: 대대로 이 고을을 지키던 무격(巫覡) 가문의 마지막 후손. 스승은 이미 이 싸움에서 목숨을 잃었고, 혼자서 고을을 지키고 있다.
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- **능력 기반**: 신 접신 + 부적 술식. 몸이 신의 그릇이 되어 힘을 빌리는 방식.
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- **캐릭터 아크 골격**: "무력한 고독" → "반복 속의 단련" → "(가능하면) 고을을 해방". 아크 상세는 Phase 3-C 이관.
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## 5. 적대 세력 — 귀신·요괴 카테고리 (조선 설화 기반)
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| 카테고리 | 설명 | 예시 개체 | 스테이지 배치 방향 |
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| **원혼(怨魂)** | 억울하게 죽어 원한이 굳은 인간 혼령 | 처녀귀신, 수사(水死)귀신 | 마을 주변, 무덤 골짜기 |
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| **요괴(妖怪)** | 오래된 사물·동물이 기이해진 존재 | 구미호, 달걀귀신, 도깨비 | 산길, 폐가 |
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| **신수(神獸) 변질** | 신성한 존재가 오염·타락한 형태 | 이무기(용이 되지 못한 뱀), 불가사리 | 강변, 보스 방 |
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| **저승 사자류** | 이승에 묶인 저승 관리직 존재 | 저승사자 탈주형, 어둑시니 | 후반 스테이지 |
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**톤 주의**: 일반 적은 약간 허당스러운 외형 허용 (캐주얼 비중 60%). 보스만 위압감 있게 설계.
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## 6. 시리즈화 가능성 설계
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- **세계 확장 여지**: 이번 작에서는 "기묘한 고을 1구역"만 탐색. "경계 균열의 원인"은 미해결로 남겨 속편 훅 제공.
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- **주인공 가변성**: 퇴마사 계보 설정으로 "다른 시대의 후손 퇴마사"를 2편 주인공으로 교체 가능.
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- **지역 확장**: 조선 8도 각 지역의 설화·신격 차이로 스테이지 테마 무한 확장 가능 (제주 해녀 설화, 함경도 호랑이 설화 등).
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- **신격 시스템 확장**: 1편의 "수호신 4종" 체계를 2편에서 12신장 체계로 확장하는 플랜 보관.
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## 7. 기각안
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### 기각안 1 — 조선 고증형 리얼 세계관 (기각)
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완전 역사 고증(실제 왕 이름·연호·관직명 전부 사용) 방향. **기각 사유**: 역사 오류 리스크가 높고, 고증 의무가 창작 자유를 제한함. 캐주얼 로그라이크 타겟 유저에게 "역사 공부" 느낌은 재미 축 3(설화 호기심)이 아닌 학습 부담으로 인식될 위험. 가상 역사 "요괴 성행기"로 대체.
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### 기각안 2 — 불교 중심 단일 퇴마 체계 (기각)
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사찰·불화·불경 중심으로 퇴마 체계를 단일화하는 방향. **기각 사유**: 불교 단일 체계는 시각 언어가 절 배경으로 쏠려 마을·산·강 등 다양한 스테이지 테마 구성이 어려움. 무속 중심 혼합 체계가 조선 민간신앙 실태에도 더 정합하며, 스킬 카드 다양성 확보에 유리.
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### 기각안 3 — 퇴마사 이름 고정 (기각)
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퇴마사의 이름을 "김이현" 등으로 Phase 3-B에서 확정하는 방향. **기각 사유**: 유저가 주인공에 자기투영하는 경험을 보호하기 위해 이름 지정은 최대한 미룸. Hades(자그레우스)처럼 고유 이름이 스토리 충실도를 높이는 경우는 Phase 3-C 대본 단계에서 재검토.
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## 8. 변경 이력
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| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
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| 2026-04-22 | v0.1 골격 작성 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | narrative-designer |
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*Phase 3-C 이관 항목: 퇴마사 고유 이름 확정, 주인공 캐릭터 아크 상세, NPC 개인 사연 로어, 이벤트·컷씬 스크립트, 보스 격파 대사 전문.*
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*방향 전환 이력 참조: [방향전환 히스토리 아카이브](../../../../공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md)*
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