BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_아이템_파츠.md

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feat(BT5-Dev·2단계 + BT6-Plan·Phase3B): 7 Agent 병렬 집행 + pm-auditor Critical·Major 정정 BT5-Dev 2단계 (개발팀 Agent · Unity MCP 미지원 환경에서 파일 직접 Edit ~90% 커버): - Unity 5종 편집 (PlayerAttack·AttackHitbox 신설, PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정) - InputSystem_Actions Attack 액션·SampleScene Alien→PlayerIdle GUID 교체 - i-frame 0.6s·마우스 좌 공격·밟기 판정 폐기 - 백업 5종 C6-1 표준 - 구현 보고 04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md - PD 수동 4건 남음 (AttackHitbox·Enemy Health·Play 검증·Animator trigger) BT6-Plan Phase 3-B (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬 · 14문서 2224 라인 · 기각 53건): - narrative 3종: 마을 안개골·보스 3종·해학 60/민속 30/공포 10 - system 2종: 카드 3티어·특성 A/B/C 3축·오행 태그 - content 3종: 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종 - level 2종: 스테이지 5·보스 3 3페이즈 - balance 2종: 이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20 - ux 2종: 가상 스틱+버튼·HUD 3순위·Tier 2 편입 후보 PM 자진 정정: - feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 신설 (Unity MCP PD 전가 패턴 재발 방지) - pm-auditor Critical 6·Major 4 지적 반영: · 기각안 59→53건 실측 정정 (C5 정직성) · 라인수 2350→2224 정정 · BT6-Plan 진행중 복귀 (commit 후 아카이브 이동) · 개발팀 로그 BT5-Plan 오등록 제거 · 2026-04-22.md narrative-designer 일자 오판 정정 주석 · audit_pattern_analysis placeholder 정리 매니페스트: 2026-04-23_BT5BT6_일괄commit (27건) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 17:19:47 +00:00
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type: 컨텐츠_설계
scope: 아이템_파츠
author: 컨텐츠_기획팀장
date: 2026-04-22
version: v0.1 (Phase 3-B 파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3-B
data_source: 03_진행_시스템_초안.md §4 (축 B) · PD 코어 룰 8
status: 파츠 구조 확정 + 아이템 예시 — 수치는 balance-designer 이관 · UX 플로우는 ux-designer 연계
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# 02. 아이템 파츠
## 1. 재미 축 연결
- **축 B (준영속 기반)**: 아이템은 사망 후에도 유지되어 "잃었지만 남은 것이 있다"는 감정의 안전판
- 파츠별 1개 제한(코어 룰 8)이 선택 압박을 만들고, 교체 결정이 런마다 다른 도박을 형성
- "교체할 것인가 지킬 것인가"가 이 시스템의 핵심 재미 — 교체 부담 없이 선택이 가벼워야 한다
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## 2. 파츠 종류 확정 (5종)
> **확정 근거**: 조선 퇴마사 세계관 + 횡스크롤 플랫포머 조작 요소와 연결되는 5종으로 선별.
> 파츠가 5종이면 슬롯이 충분히 다양하면서도 UI 인지 부담이 낮다.
| 파츠 슬롯 | 이름 | 스텟 방향성 | 세계관 연결 |
|-----------|------|-----------|------------|
| **무기** | 무기 (武器) | 공격력·공격 속도·판정 범위 계열 | 도검·불로초 채찍·포박줄 등 퇴마 도구 |
| **방어** | 의복 (衣服) | 실드량·실드 재생·피격 쿨타임 계열 | 법복·도포·갑주 등 조선 복식 |
| **발** | 발걸음 (足) | 이동 속도·점프력·대시 거리 계열 | 짚신·목화·신기 (神器) 신발 |
| **부적** | 호신 부적 (護身符) | 부적 계열 카드 강화·쿨타임 단축 계열 | 각종 부적·경문 두루마리 |
| **보조** | 패물 (佩物) | 처치 효과·드롭율·특수 발동 계열 | 노리개·옥패·호신패 등 장신구 |
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## 3. 파츠별 아이템 예시
### 3-1. 무기 (武器) — 공격 방향성을 결정하는 핵심 파츠
| 아이템 이름 | 스텟 방향성 | 특성 | 드롭 출처 |
|------------|-----------|------|----------|
| **도강검(渡江劍)** | 공격력 소폭 상승 | 기본 공격 수평 사거리 증가 | 일반 전투 드롭 (초반) |
| **신묘쌍도(神妙雙刀)** | 공격 속도 상승 | 연속 2타 판정 | 중간 보스 드롭 |
| **법장지팡이(法杖)** | 원거리 공격 추가 | 기본 공격에 소형 투사체 추가 | 상인 구매 또는 엘리트 전투 |
| **뇌성포박(雷聲捕縛)** | 공격력 대폭 상승 | 적중 시 일정 확률 기절 | 후반 보스 드롭 |
| **저승낫(彼岸鎌)** | 공격력 중간 상승 | 처치 시 소량 실드 회복 | 중후반 전투 드롭 |
### 3-2. 의복 (衣服) — 라이프 1 환경에서의 생존 기반
| 아이템 이름 | 스텟 방향성 | 특성 | 드롭 출처 |
|------------|-----------|------|----------|
| **무복(武服)** | 실드 상한 소폭 상승 | 기본 실드 시작값 제공 | 일반 전투 드롭 (초반) |
| **도포(道袍)** | 실드 재생 속도 상승 | 적 미접촉 시간 경과마다 실드 회복 | 상인 구매 또는 전투 드롭 |
| **철갑도포(鐵甲道袍)** | 실드 상한 대폭 상승 | 첫 피격 시 완전 실드 흡수 | 중간 보스 드롭 |
| **법의(法衣)** | 실드 상한 중간 상승 | 부적 계열 카드 효과 적용 시 실드 소량 회복 | 후반 상인 또는 보스 드롭 |
### 3-3. 발걸음 (足) — 조작감·기동성 직결 파츠
| 아이템 이름 | 스텟 방향성 | 특성 | 드롭 출처 |
|------------|-----------|------|----------|
| **짚신(草鞋)** | 이동 속도 소폭 상승 | 기본 제공 — 런 시작 시 착용 상태 | 기본 장착 (교체 가능) |
| **목화신(木靴)** | 점프력 상승 | 이단 점프 가능 | 중반 전투 드롭 또는 상인 |
| **비행신발(飛行靴)** | 이동·점프 동시 상승 | 점프 후 짧은 활공 가능 | 중간 보스 드롭 |
| **귀신발(鬼神足)** | 이동 속도 대폭 상승 | 이동 중 적 통과 가능 (공격은 불가) | 후반 보스 드롭 |
### 3-4. 호신 부적 (護身符) — `[부적]` 카드 시너지 증폭 전용 파츠
| 아이템 이름 | 스텟 방향성 | 특성 | 드롭 출처 |
|------------|-----------|------|----------|
| **벽사부(辟邪符)** | 부적 카드 쿨타임 단축 | 부적 태그 카드 효과 발동률 상승 | 일반 전투 드롭 |
| **사귀봉인부(邪鬼封印符)** | 부적 대미지 상승 | 적 적중 후 DoT 지속 시간 연장 | 상인 구매 |
| **오방신장부(五方神將符)** | 부적 광역 범위 확대 | 부적 투척 시 파편 2개 추가 생성 | 보스 드롭 |
### 3-5. 패물 (佩物) — 처치·드롭·특수 트리거 계열
| 아이템 이름 | 스텟 방향성 | 특성 | 드롭 출처 |
|------------|-----------|------|----------|
| **행운패(幸運牌)** | 아이템 드롭률 상승 | 처치 시 소량 확률로 추가 아이템 드롭 | 상인 구매 (초반 가성비) |
| **옥노리개(玉佩)** | 처치 시 소량 경험치 추가 | 레벨업 주기 소폭 단축 | 일반 전투 드롭 |
| **저승패(冥界牌)** | 특수 효과 발동 확률 상승 | 연속 처치 N개 시 단기 무적 발동 | 중간 보스 드롭 |
| **호랑이발톱(虎爪)** | 처치 시 폭발 범위 추가 | 처치 시 소폭 범위 폭발 발생 | 엘리트 전투 드롭 |
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## 4. 교체식 UX 플로우 (요약)
> **상세 UI 레이아웃 및 플로우 구현은 ux-designer 이관**.
### 4-1. 드롭 발생 → 교체 결정 흐름
```
전투 중 아이템 드롭 발생
[아이템 팝업 표시]
- 신규 아이템 정보 (이름·파츠 슬롯·스텟 방향성 요약)
- 현재 장착 아이템 정보 (비교 표시)
플레이어 선택 (3초 자동 닫힘 또는 명시 선택)
├── [교체] → 신규 아이템 장착, 기존 아이템 소멸
└── [포기] → 신규 아이템 버리기, 현재 유지
```
### 4-2. 설계 원칙
- **교체 비용 없음**: 골드·재화 소모 없이 즉시 교체 (코어 룰 8)
- **비교 표시 의무**: 교체 판단에 필요한 정보를 한 화면에서 볼 수 있어야 한다 (ux-designer 연계)
- **"교체 후 후회" 방지**: 포기한 아이템은 같은 런 내 재획득 불가 → 결정의 무게 부여
- **사망 후 유지**: 장착 아이템은 메타 레이어에서 지속 (코어 룰 8) → 플레이어가 아이템 조합 전략을 런을 넘어 구축 가능
### 4-3. 드롭 출처 요약
| 출처 | 드롭 경향 |
|------|----------|
| **일반 전투** | 1·기본 등급 아이템 위주 (초반·중반 진입) |
| **엘리트 전투** | 중간 등급 아이템 (중반) |
| **중간 보스** | 중간~상위 아이템 (파츠 다양성 확보 타이밍) |
| **최종 보스** | 상위 희귀 아이템 (런 이후에도 영향 지속) |
| **상인(마을)** | 선택 구매 — 원하는 파츠 타겟 가능 (경제 요소) |
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## 5. 기각안
1. **"파츠별 복수 슬롯 (무기 2개 장착)" — 기각.** 코어 룰 8 "파츠별 1개" 고수. 슬롯 팽창은 교체 결정의 긴장감을 희석하고 인벤토리 관리 부담을 과도하게 높인다.
2. **"아이템 분해·합성 시스템" — 기각.** 파일럿 스코프 초과. 기본 교체식 UX가 먼저 작동해야 합성 레이어가 의미 있다. Phase 3-C BM 설계에서 별도 재검토.
3. **"파츠 6종 (머리 추가)" — 검토 후 기각.** 5종으로 조선 퇴마사 복식 컨셉 커버 가능. 머리 슬롯은 세계관상 관모·상투 등으로 표현 가능하나 스텟 축이 기존 5종과 중첩 위험. narrative-designer가 세계관 확정 후 재검토 가능.
4. **"파츠 3종 미니멀" — 기각.** 3종은 선택 다양성 부족. "어떤 파츠를 먼저 찾을 것인가"라는 전략적 사고가 5종 이상에서 성립한다.
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## 6. ux-designer 이관 항목
- 드롭 팝업 UI 레이아웃 (비교 표시 방식·버튼 배치·모바일 터치 UE)
- 교체 확인 인터랙션 (실수 교체 방지 장치)
- 파츠 슬롯 인벤토리 화면 (런 내 확인 방법)
- 자동 닫힘 타이머 UX (전투 중 방해 최소화)
## 7. balance-designer 이관 항목
- 파츠별 스텟 수치 (실드 상한·이동 속도 배율·대미지 증가량 등)
- 아이템 등급 체계 및 드롭 테이블 가중치
- 사망 후 유지 아이템의 메타 레이어 밸런스 (런 간 누적 강도 상한)
## 8. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|------|------|------|------|
| 2026-04-22 | v0.1 파츠 5종 확정 + 아이템 21종 예시 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 컨텐츠 기획팀장 |