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type: 보스_네이밍
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scope: narrative
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author: narrative-designer
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date: 2026-04-22
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version: v0.1 (Phase 3-B 골격)
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project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
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phase: Phase 3-B
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data_source: 01_세계관_SOT.md (v0.1) + 05_스테이지_구조_초안.md (v0.1) 계승
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status: 네이밍·외형 모티프 확정 — 보스 패턴·페이즈 설계는 Phase 3-B level-designer 이관
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# 02. 보스 네이밍
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> **본 문서는 스테이지 3종 기준 보스 네이밍·배경 스토리·외형 모티프를 확정한다.** 05_스테이지_구조_초안의 3단 구성(도입·전개·보스 방)을 계승하며, 각 스테이지 테마와 보스를 짝지어 설계한다. 보스 전투 패턴·페이즈 상세는 Phase 3-B level-designer 이관.
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## 1. 재미 연결 원칙
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각 보스의 네이밍·외형·배경 스토리는 다음 두 가지 재미를 동시에 강화한다:
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- **재미 축 2 (액션 플랫포머의 손맛)**: 외형 모티프는 공격 패턴의 "읽기 단서"를 제공해야 한다. 보스의 생김새를 보면 어떻게 싸울지 유추 가능해야 함.
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- **재미 축 3 (설화 호기심·보조)**: 조선 설화 원전에 기반하여 "이 귀신이 왜 여기 있는가"의 배경이 납득 가능해야 한다. 처치 후 "그렇구나" 카타르시스 제공.
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## 2. 스테이지 보스 3종
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### 2-1. 스테이지 1 보스 — 달걀귀신 "알머리 영감"
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**네이밍 근거**: "달걀귀신"은 조선 민속에서 얼굴이 없는 귀신(目·鼻·口가 없는 매끄러운 얼굴)의 이름. "알머리 영감"은 원전의 공포를 캐주얼 로그라이크 톤에 맞게 해학적으로 재해석한 명칭.
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**배경 스토리 (2~3줄)**
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고을에서 가장 오래된 주막을 지키던 노인이 죽고 난 뒤 귀신이 되었다. 얼굴이 없어서 자신이 귀신인지도 모르고 지금도 주막 뒤편을 어슬렁거린다. "내 얼굴이 어디 갔나" 하며 플레이어에게 달려드는데, 막상 닿으면 간지럼만 태운다고 마을 어른들은 수군댄다.
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**외형 모티프 (스프라이트 발주 기준)**
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- 키가 큰 노인 체형, 한복(두루마기), 갓 착용
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- 얼굴 부위는 완전 매끄러운 달걀 표면 — 눈·코·입 없음
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- 이동: 느리게 휘청거리며 걷는 애니메이션
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- 공격: 팔을 크게 휘두르는 단순 근접. 패턴 가독성 최우선.
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- 색조: 흰색·회색 중심, 은은한 야광 효과
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**스테이지 테마**: 마을 인근 폐주막 일대. 입문 스테이지 → 낮은 위협감으로 규칙 학습 유도.
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### 2-2. 스테이지 2 보스 — 두억시니 "솟대 장군"
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**네이밍 근거**: "두억시니"는 조선 민속의 거대하고 힘센 귀신. 원전에서 마을 경계에서 출몰한다는 설화와 솟대(마을 수호 기둥)를 결합. "솟대 장군"은 마을을 지키러 왔다가 원한에 취해 이제는 마을을 위협하는 아이러니를 담은 이름.
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**배경 스토리 (2~3줄)**
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오래전 고을 어귀에 세워진 솟대에 깃들어 마을을 지키던 신령이었다. 이승과 저승의 균열 이후 경계 에너지에 감염되어 점점 거대해지고 포악해졌다. 이제는 마을을 지키는 것인지 공격하는 것인지 스스로도 구별 못하는 상태.
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**외형 모티프 (스프라이트 발주 기준)**
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- 약 2~3층 높이의 거대 인형 체형 (보스라는 존재감 명확히)
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- 상반신은 솟대 꼭대기의 새 형상(오리·기러기)에서 유래한 깃털 장식
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- 하반신은 두꺼운 통나무 다리 — 지면 진동 공격 동작 연계
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- 눈은 빨갛게 빛나는 두 점
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- 색조: 나무색(갈색·황갈색) + 오염된 검정 그라데이션
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**스테이지 테마**: 고을 경계 솟대 숲. 중반 스테이지 → 빌드 완성도 검증.
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### 2-3. 스테이지 3 보스 — 이무기 "흑룡 미완성"
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**네이밍 근거**: "이무기"는 조선 설화에서 용이 되지 못한 거대 뱀으로, 원한과 집착이 강한 존재. "흑룡 미완성"은 이무기 자신이 용이 될 뻔했으나 실패한 순간을 내러티브로 환기하는 명칭 — 재미 유발 원리로 "불완전한 강자"의 위협감 + 연민 동시 제공.
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**배경 스토리 (2~3줄)**
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강 깊은 곳에서 수백 년 동안 여의주를 기다리던 이무기가 이승·저승 경계 균열의 에너지를 여의주로 착각하고 삼켜버렸다. 용이 되기는커녕 몸이 더 뒤틀려 제어 불가 상태가 되었다. 막아야 하는 줄은 알면서 멈출 수 없는 상태가 이 이무기의 비극.
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**외형 모티프 (스프라이트 발주 기준)**
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- 긴 뱀 형태 (상반신·하반신 구별 없음), 횡스크롤 보스 방에서 S자로 움직임
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- 일부 구간에서 용의 발톱·비늘이 돋아나려다 멈춘 미완성 형태
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- 입에서 오염된 검은 연기(여의주 에너지 오염) 방사
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- 색조: 짙은 남색·흑색 + 용 되려다 실패한 금빛 파편
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**스테이지 테마**: 고을 뒤 강변·늪지. 최종 스테이지 → 빌드 완성 검증 + 서사 클라이맥스.
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## 3. 보스 3종 요약표
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| 순서 | 이름 | 원전 | 스테이지 테마 | 재미 역할 |
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| 1 | 달걀귀신 "알머리 영감" | 달걀귀신 설화 | 폐주막 | 입문·해학. 패턴 학습 유도 |
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| 2 | 두억시니 "솟대 장군" | 두억시니 + 솟대 | 경계 솟대 숲 | 위협감 상승. 빌드 검증 |
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| 3 | 이무기 "흑룡 미완성" | 이무기 설화 | 강변·늪지 | 서사 클라이맥스. 연민+긴장 |
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## 4. 기각안
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### 기각안 1 — 삼두구미(三頭九尾)를 최종 보스로 (기각)
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삼두구미(머리 셋·꼬리 아홉인 구미호 극단 진화형)를 스테이지 3 보스로 사용하는 방향. **기각 사유**: 삼두구미는 일본 요괴 체계와 혼선 가능성이 있으며, 2D 횡스크롤 보스로 구현 시 머리 3개 동시 표현이 스프라이트 복잡도를 불필요하게 높임. 이무기는 조선 설화 원전이 명확하고 "뱀 형태 = 횡스크롤 이동 패턴"과 시각적으로 자연스럽게 결합.
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### 기각안 2 — 불가사리를 중간 보스로 (기각)
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불가사리(쇠를 먹고 자라는 괴물)를 스테이지 2 보스로 사용하는 방향. **기각 사유**: 불가사리의 "쇠를 먹는" 속성은 2D 플랫포머 전투 시각화가 어렵고, 재미 축 2(공격 패턴 가독성)에서 유저에게 패턴 직관을 주기 힘든 설정. 두억시니 + 솟대 결합이 "마을 수호 → 오염"이라는 서사 아이러니를 더 잘 담음.
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### 기각안 3 — 어둑시니를 첫 보스로 (기각)
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어둑시니(어두운 곳에서 따라오는 귀신)를 스테이지 1 보스로 사용하는 방향. **기각 사유**: 어둑시니의 "어둠·추적" 속성은 시각 표현이 배경과 동화되어 캐주얼 로그라이크에서 가독성을 해침. 입문 보스는 유저가 쉽게 인식·회피 예측할 수 있는 명확한 실루엣이 필요. 달걀귀신의 "얼굴 없는 노인" 실루엣이 단순·명확하여 첫 보스로 적합. 어둑시니는 후반 일반 적 또는 이벤트 연출에 활용 여지 보관.
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## 5. Phase 3-C 이관 항목
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- 각 보스 전투 페이즈 구성·공격 패턴 상세 (level-designer)
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- 보스 처치 후 대사·연출 스크립트 (narrative-designer)
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- 보스 처치 시 드랍 보상 구성 (balance-designer)
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- 스테이지 4 이상 추가 보스 후보 (구미호·저승사자·산신령 변질형 등) — Phase 3-C에서 재검토
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## 6. 변경 이력
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| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
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| 2026-04-22 | v0.1 골격 작성 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | narrative-designer |
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