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name: 밸런스 점검 모듈
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status: draft
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## 목적
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게임 데이터 테이블을 읽어 성장 곡선·전투 수치·경제 흐름의 건강도를 진단하는 절차와 노하우.
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## 절차
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1. 데이터 SOT 파일 확인 및 파싱 방법 확정
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2. 핵심 테이블 식별 (캐릭터 스탯, 적 스탯, 성장 곡선, 보상 풀)
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3. 성장 곡선 추출 (레벨별 스탯 증분, 누적 경험치)
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4. TTK(Time To Kill) 추정 (공격력 vs 적 HP, 쿨타임 고려)
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5. 유저 세그먼트별 시뮬레이션 (무과금/소과금/고과금)
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6. 이상 신호 탐지 (인플레이션, 데드존, 벽 구간)
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7. 제안서 작성: 현재 값 → 제안 값 → 근거
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## 체크리스트
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- [ ] 레벨업 곡선이 완만한 S커브인가? 급격한 벽 구간이 있는가?
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- [ ] 적 HP 증가율 vs 아군 공격력 증가율이 균형인가?
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- [ ] 재화 획득 속도 vs 소비 속도가 지속 가능한가?
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- [ ] 보상 풀에 빈 구간(보상 없는 진행 구간)이 있는가?
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- [ ] 무과금 유저의 진행 속도가 "느리지만 가능한" 수준인가?
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## 인사이트 로그
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- [2026-04-13] [수상한 잡화점] xlsm은 openpyxl로 읽기 어려움(VBA 포함). `zipfile + ElementTree`로 직접 파싱이 가장 안정적.
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- [2026-04-13] [수상한 잡화점] PCLevelUp과 BattleLevelUp이 동일 곡선이지만 용도가 다름(아웃게임 vs 인게임). 테이블 이름만으로 용도를 가정하면 안 됨 → 반드시 사용자에게 확인.
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- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 초반 PC 스탯이 매우 작은 정수(공격 1~4, HP 58). 이런 저해상도 밸런싱에서는 스탯 1 증분의 영향이 커서 튜닝이 민감.
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- [2026-04-13] [수상한 잡화점] **앵커 포인트 방식** 제안 및 채택 검토 중. 가장 단순한 상태(Stage1, 기본 영웅, 성장 없음)에서 시작해 레이어별 기여도를 측정하는 방식. 여러 성장 축이 있는 모바일 RPG에서 유효한 접근.
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- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 카드 등급 가중치 G1:1000/G2:300/G3:150/G4:50/G5:10 → **1런은 사실상 G1+G2 게임**. G4~G5에 핵심 카드가 몰린 빌드(치명타, 물약)는 자연 형성이 매우 어려움 → 등급 분포 재검토 or 가중치 조정 필요.
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