BurningTimesAi/프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md

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feat(#57·#40): PD 승인 집행 완료 — #57 A Unity 몬스터 복구 + #40 PM 재량 5건 PD님 2026-04-20 명시 승인 범위 2종 즉시 집행: 1. #57 A: Unity IngameStageData.Init() 런타임 자동 복구 적용 2. #40 후속 PM 재량 5건: E-1·E-2·E-4·C·A-초안 [#57 A 집행 — 개발팀장 Task Agent] - Unity 프로젝트 DeckBuilding/Assets/Script/InGame/Stage/IngameStageData.cs Init() 메서드 치환 (Unity MCP script_apply_edits replace_method) - SHA 81685366... · validate_script errors 0 · console errors 0 - 근본 원인: ToolData.json 125/125 list_MobData 빈 배열 100% - A 효과: 런타임 자동 복구 (ToolData.json 미변경, 롤백 용이) - 런타임 플레이 검증 미수행 (C23 정직 — 정적 검증만) - 자진 고지 2건: * C30 점검 불가 — DeckBuilding은 git 레포 아님 * C6-1 백업 누락 — Unity MCP 편집 전 .bak_* 생성 생략 → feedback_c6_backup_before_edit_violation.md SOT 신설 - B·C는 별도 PD 승인 안건 상정 권고 [#40 후속 PM 재량 5건 — 기획팀장 Task Agent] - E-1: 재논의대기_논점재정리_v1.md (3축 논점·5개 질문 압축) - E-2: 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md (P17 배타 7종 전수 매핑) - E-4: Unity MCP 시뮬 가이드 숙지 완료 선언 - C: 2026-04-20_REQ발행조율요청.md (개발팀장 조율 공문) - A-초안: 이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md (3x3 매트릭스 기획 가정) - 기획팀 PD 로그 #40 산출물 경로 갱신 · 대화로그 엔트리 추가 - 차단 요인 없음 · 후속 조율: C 공문 회신 대기 [PM 집행] - 개발팀 PD 로그 #57 완료 아카이브 이동 (즉답 접두 포함) - 조직운영 대화로그 통합 완료 엔트리 추가 - 수상한잡화점 대화로그 #57 + #40 엔트리 추가 pm-auditor 사전 감사 Critical 0·Major 2·Minor 3·Improvement 1 Major 2건 정정 완료 (대화로그 양측·Live 더미 생성) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 08:40:49 +00:00
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type: 통합재논의초안
작성일: 2026-04-20
작성자: 기획팀장 (밸런스·시스템기획자 관점 반영)
관련PD지시: 기획팀 #40 후속 PM 재량 A-초안
선행산출물:
- 재논의대기_사전자료모음_v1.md (2026-04-14)
- 재논의대기_논점재정리_v1.md (2026-04-20)
- Phase2_카드임팩트측정_v1.md §5 이슈 1·3
- Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 완료 · 2026-04-20)
- Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md (2026-04-20)
상태: **초안 · 기획 가정 범위** (수치 확정 아님)
범위: Day 8~10 트랙 A 착수 시 **의논 시작점 제공**. 실측 수치 확정은 카드·Shield 시뮬 구현 후 Day 8~10 본 작업 시 수행
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# 이슈 1·3 통합 재논의 초안 v1
## 0. 본 문서의 역할
PD 2026-04-14 승인 방향 "이슈 1 ↔ 이슈 3 **통합 재논의**"의 **Day 8~10 트랙 A 착수 시점 의논 시작점**. 본 문서는:
- **기획 가정 범위** 수치를 제시 (실측 수치 확정 아님)
- **Day 8~10 카드·Shield 시뮬 구현 후 실측 데이터로 재검증** 선행 조건
- PD님 결정이 필요한 3개 방향 안건(Q2) **제시만 수행** (PD 결정 대기 안건 신설 아님 — Day 8~10 수행 후 근거 갖춰 제시 예정)
**Day 8-1~8-3 수준** (Day 8-4 PD 판단 요청은 본 문서 범위 밖)
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## 1. Day 4~7 결과 반영 (통합 재논의 입력 확정)
**`Phase3_성장요소기여도_v2.md` Day 4~7 재검증 6건 완료 (2026-04-20)**
| 항목 | 기획 가정 | Unity MCP 실측 (UTF 14/14) | 판정 |
|------|---------|--------------------------|------|
| #16 각성 만렙 | +40~60% DPS | UTF [1.30, 1.70] 범위 내 Passed | **적정** |
| #17 진화 6★ | +30~50% DPS | UTF 범위 내 Passed | **적정** |
| #18 장비 일반 | +20~40% DPS (중앙 +30%) | **+0.35% 정확 일치** (1.3046) | **적정** |
| #19 장비 세트 | +60~80% DPS (중앙 +70%) | **+0.86% 정확 일치** (1.7146) | **적정** |
| #20 인장 5★ | +15~30% DPS (중앙 +22%) | **+0.34% 정확 일치** (1.2241) | **적정** |
| #21 기여 순서 원칙 | 카드 > 세트장비 > 각성 > 진화 > 장비일반 > 인장 | 실측 DPS ratio 내림차순 완전 부합 | **원칙 부합** |
**결정적 의미 (Day 8~10 트랙 A 입력)**:
1. **아웃게임 성장 요소(장비·각성·인장)는 기획 가정 범위 내 정확 일치** — 이슈 1의 "카드 과도" 문제는 **카드 쪽 수치 재검토**가 유효한 방향으로 좁혀짐 (장비·각성 상향 조정 우회로는 부적합)
2. **기여 순서 원칙 유지** (카드 > 장비 > 각성 > 인장) — Phase 3 v2 실측 기준으로 확인됨
3. 다만 **카드 G1 풀빌드(+399%·실전 추정 +200~280%)는 미실측** (Day 8~10에서 카드 메커닉 시뮬 구현 후 산출 예정)
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## 2. 이슈 1 통합 조정안 초안 (카드 DPS 과도)
### 2-1. 조정 방향 3안 제시 (기획 가정 범위)
**Q2 질문(`재논의대기_논점재정리_v1 §2 Q2`)에 대한 Day 8~10 의논 시작점 3안**
#### 안 A. 목표치 상향 (현 수치 유지)
- `밸런싱전략_v1 §3` 카드 풀빌드 DPS 목표 **+80~120% → +200~280%**로 상향 재조정
- 현 카드 수치 그대로 유지
- **장점**: 카드 재작업 부담 0 · Balatro류 "카드 빌드 폭발" 체감 유지
- **단점**: 성장 요소 순서 원칙 붕괴 우려 (카드만으로 스테이지 후반 압도 리스크)
- **재미 영향 (P30)**: 카드 빌드 쾌감 최대화 · 아웃게임 성장 동기 약화 우려
#### 안 B. 카드 수치 하향 (목표 유지)
- 카드 풀빌드 DPS 목표 +80~120% 유지
- 카드 수치 전반을 **실전 추정 +200~280% → +100% 범위**로 재튜닝
- G1~G5 전 등급 DPS 기여 **50~70% 수준 하향**
- **장점**: 성장 요소 순서 원칙 엄격 유지 · 아웃게임 성장 동기 강화
- **단점**: 카드 수치 전면 재작업 · Balatro류 폭발 쾌감 약화 우려
- **재미 영향 (P30)**: 아웃게임 성장 성취감 강화 · 카드 빌드 임팩트 약화
#### 안 C. 혼합 조정 (목표 소폭 상향 + 카드 일부 하향)
- 목표치 **+80~120% → +150~200%** 중간 상향
- 카드 수치 **실전 +200~280% → +150~200%** 하향
- 두 축이 만나는 지점에서 재조정 완료
- **장점**: 양 축의 장점 균형 · 변경 범위 최소화
- **단점**: 최종 수치 확정에 추가 시뮬 반복 필요
- **재미 영향 (P30)**: 성장 요소 순서 원칙 유지 + Balatro류 쾌감 일정 수준 보존
### 2-2. 안 A·B·C 비교 매트릭스
| 축 | 안 A (목표 상향) | 안 B (카드 하향) | 안 C (혼합) |
|----|---------------|---------------|-----------|
| 성장 순서 원칙 | 약화 | 엄격 유지 | 부분 유지 |
| 카드 재작업 범위 | 0 | 전면 | 부분 |
| Balatro류 쾌감 | 최대 | 약화 | 중간 |
| 아웃게임 성장 동기 | 약화 | 최대 | 중간 |
| 신성 빌드 영향 | 현 상태 유지 | **악화** (G4·G5 2장만 유지 시 더 약함) | 부분 악화 |
| PD 결정 부담 | 낮음 | 높음 | 중간 |
| 수치 검증 부담 | 낮음 | 최대 | 중간 |
**기획팀장 관점**: **C36 판정 기준** — A·B·C 선택은 PD 결정 영역. 본 문서에서 PM·기획팀 재량으로 안을 확정하지 않음.
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## 3. 이슈 3 통합 조정안 초안 (신성 빌드 G4/G5 확장성)
### 3-1. 이슈 1과의 연동 처리 원칙 (§2 안별 영향)
**사전자료모음 §3-2 · 논점재정리 §1 축 3 준수**
| 이슈 1 선택 | 신성 빌드 영향 | 이슈 3 조정 필요성 |
|------------|-------------|-----------------|
| 안 A (목표 상향) | 현 상태 유지 | 신성 빌드는 여전히 G4·G5 부재 → **이슈 3 독자 조정 필요** |
| 안 B (카드 하향) | **악화** (이미 약한 빌드가 더 약해짐) | 신성 빌드 **G4·G5 수치 상향** + 이슈 3 조정 **필수** |
| 안 C (혼합) | 부분 악화 | 부분 조정 (G4·G5 소폭 강화) |
### 3-2. 신성 빌드 조정안 3안 (기획 가정 범위)
사전자료모음 §2-3 PD 유보 상태 제안을 **Day 8~10 시점 3안으로 재구조화**:
#### 안 P. 유지안 (현 상태 · G4 1장·G5 1장 유지)
- 신성 빌드의 "쉬운 시작 + 낮은 폭발"을 **의도된 캐주얼 빌드 포지셔닝**으로 확정
- 무과금·소과금 접근성 빌드로 공식화
- **전제**: 이슈 1을 안 A(목표 상향)로 확정하여 전체 DPS 파이가 크다는 맥락 유지
- **재미 영향 (P30)**: 신성 빌드 = "쉬운 접근 친화적 빌드" 포지션 · 다른 빌드에서 "폭발" 경험 제공
#### 안 Q. 소폭 강화 (G5만 극레어 1장 추가)
- G4 1장 유지 · **G5 1장 → 2장** (극레어 "폭발" 카드 1장 추가)
- 기존 카드 효과 종류 내에서 수치 조정으로 대응 · 신규 `e_CardType` 추가 금지
- **전제**: 이슈 1 안 B·C 선택 시 필수 (안 B에서는 필수, 안 C에서는 선택)
- **재미 영향 (P30)**: 접근성 유지 + 최소한의 절정 순간 제공 · 1런 G4+G5 기대 선택수 0.019 → 0.028 수준 소폭 상승
#### 안 R. 대폭 강화 (사전자료모음 §2-3 원 제안)
- G4 1장 → 3~4장 · G5 1장 → 1~2장 (원 제안 수용)
- 기존 카드 수치 조정으로 대응 (신규 카드 추가 시 PD 사전 승인 필수)
- 다른 빌드(치명타·물약 등 G4·G5 밀도 높은 빌드)와의 상대 파워 변화 재측정 필요
- **전제**: 이슈 1 안 B·C 선택 + 신성 빌드를 "접근성 + 절정" 양립 빌드로 재포지셔닝
- **재미 영향 (P30)**: 접근성 + Balatro류 폭발 쾌감 양립 · 다른 빌드 형평성 재검증 부담
### 3-3. 이슈 1 안 × 이슈 3 안 조합 매트릭스
| 이슈 1 × 이슈 3 | 안 P (유지) | 안 Q (G5만 +1) | 안 R (원 제안) |
|---------------|-----------|--------------|--------------|
| 안 A (목표 상향) | ✅ **정합** | ✅ 가능 | △ 과잉 우려 (DPS 인플레) |
| 안 B (카드 하향) | ❌ 악화 | ✅ **필수 조합** | ✅ **권장 조합** |
| 안 C (혼합) | △ 부분 악화 | ✅ **정합** | ✅ 가능 |
**기획팀장 관점 (Day 8~10 착수 시점 참고)**:
- 이슈 1 안 B·C 유력 시 이슈 3는 안 Q·R 권장
- 이슈 1 안 A 확정 시 이슈 3는 안 P로 귀결 가능 (다만 Balatro 폭발 관점에서 안 Q 여지)
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## 4. 통합 처리 원칙 (재확인)
**사전자료모음 §3-3 · 논점재정리 §4 · 본 문서 §3-3 매트릭스**
1. **전체 DPS 목표치 재설정** (이슈 1 선행) → 이슈 1 안 A/B/C 중 PD 결정
2. **기준 내에서 빌드별 강약 재분배** (이슈 3 후속) → 이슈 3 안 P/Q/R 중 PD 결정 (이슈 1 선택과 연동)
3. **최종 실측으로 양 이슈 동시 검증** (Unity MCP EditMode · 카드 메커닉 시뮬 구현 후)
**금지 사항 (재확인)**:
- 이슈 1·3 분리 작업 (PD 직접 승인 방향 위반)
- 카드 효과 종류(`e_CardType`) 신규 추가 (기획실 특화 규칙)
- 신규 카드 추가 (PD님 사전 승인 필수)
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## 5. Day 8~10 트랙 A 착수 시 산출물 예상
본 문서는 **Day 8-1~8-3 수준 초안**. Day 8~10 본 작업 시 다음 산출물 필요:
| Day | 산출물 | 담당 | 비고 |
|-----|--------|-----|------|
| Day 8-1 | 본 초안 재독 + 이슈 1 3안 수치 범위 확정 | 밸런스기획자 | 본 문서 §2-1 참조 |
| Day 8-2 | 이슈 3 3안 × 이슈 1 3안 매트릭스 재검토 + 권장 조합 1~2개 선별 | 밸런스·시스템기획자 | 본 문서 §3-3 참조 |
| Day 8-3 | 카드 메커닉 시뮬 REQ 발행 (개발팀) | 기획팀장·시스템기획자 | 카드 효과 시뮬 구현 요청 (이슈 1·3 실측 전제) |
| Day 8-4 | **PD 결정 요청 안건 상정** (이슈 1·3 통합 3×3 매트릭스 + 기획팀 권장안) | 기획팀장 → PM → PD | **본 문서 범위 밖** · Day 8-3까지 수행 후 PD 상신 |
| Day 9 | 카드 메커닉 시뮬 실측 (Unity MCP) | 밸런스기획자 (개발팀 협업) | 이슈 1·3 실측 수치 확정 |
| Day 10 | 최종 조정안 (PD 결정 반영) + Phase 3 v2 재조정 | 밸런스·시스템기획자 | Day 8-4 PD 결정 후 수치 확정 |
---
## 6. 제약·주의사항
### 6-1. 범위 엄수
- 본 문서는 **기획 가정 범위**. 실측 수치 확정은 Day 9 카드 메커닉 시뮬 후
- 본 문서는 **Day 8~10 의논 시작점**. PD 결정 안건 신설 아님 (Day 8-4에서 별도 상신)
- 본 문서는 **조정안 확정을 수행하지 않는다**
### 6-2. 선행 의존
- **개발팀 카드 메커닉 시뮬 구현 필수** (v2 리포트 §6-3 Day 8~10 이관 확정)
- **G3~G5 질적 효과**(기절·반사·부활·무적 등) 시뮬 구현 여부는 추가 REQ 범위
- Shield 시뮬 구현 여부는 이슈 3 G4·G5 변경 시 쉴드 관련 카드 강화 검토 시 필요 (현재 Day 8~10 범위)
### 6-3. C36 준수
- 본 문서는 **구현·실무 수준**만 다룸
- 이슈 1 안 A/B/C 중 선택은 **PD 결정 영역** (방향 수준) · PM·기획팀 독단 확정 금지
- 이슈 3 안 P/Q/R 중 선택도 **PD 결정 영역** (이슈 1과 연동)
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## 7. 기각안 (P24·C32)
| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---------|---------|
| 1 | 본 문서에서 **이슈 1·3 확정안** 제시 (1개 안으로 수렴) | **C36 위반** — 이슈 1·3 방향 선택은 PD 결정 영역. 기획팀장 재량으로 "권장안 1개" 제시는 허용되나, "확정안"은 금지 |
| 2 | **실측 수치 확정** 포함 (기획 가정 대신) | 카드 메커닉 시뮬 미구현 상태 (v2 §6-3) · Day 8~10 수행 전 수치 확정 불가 |
| 3 | 이슈 1·3 **분리 처리** 프레임 포함 | PD 2026-04-14 "통합 재논의 방식 사전 확정" 직접 지시 위반 |
| 4 | 신성 빌드에 **신규 카드** 추가 제안 | 사전자료모음 §2-3 · 신규 카드 추가는 PD 사전 승인 필수 |
| 5 | 카드 효과 종류(`e_CardType`) **신규 추가** 제안 | 기획실 특화 규칙 위반 |
| 6 | Day 8-4 **PD 결정 요청 안건을 본 문서에 포함** | 본 문서는 Day 8-1~8-3 범위. Day 8-4 PD 상신은 기획팀장이 카드 시뮬 실측 수치 확보 후 별도 산출물 |
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## 8. 재미 근거 (P30)
### 8-1. 강화하려는 재미 축
1. **성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움** — 카드 빌드가 지배하지 않고 아웃게임 성장(장비·각성·인장)과 조화
2. **Balatro류 빌드 폭발 쾌감** — 각 빌드마다 고유의 절정 순간 확보
3. **빌드 다양성** — 신성 빌드(접근성 친화) · 치명타·물약 (극레어 폭발) · 힐·쉴드 (생존 드래프트) 각자 포지션 확립
### 8-2. 변경 전 재미 문제
1. 카드 DPS 과도 (+399% 이론 · +200~280% 실전 추정)로 아웃게임 성장 체감 부재 → 성장 동기 약화
2. 신성 빌드 "터지는 순간" 부재 (1런 G4+G5 기대 선택수 0.019장) → 캐주얼 접근성만 있고 쾌감 없음
3. 이슈 1·3 분리 처리 시 상호 악화 리스크
### 8-3. 변경 후 기대 경험
1. 카드 빌드가 지배하지 않는 **성장 요소 시너지 곡선** (순서 원칙 유지)
2. 신성 빌드의 **고유 포지션 확립** (안 P 유지안 or 안 Q·R 절정 추가)
3. 빌드별 "고유한 재미" 확보 (신성=접근성 · 치명타=럭 기반 극딜 · 힐=생존 트레이드오프)
### 8-4. 측정 지표 (Day 9 이후)
- 카드 풀빌드 DPS 증가율 실측 (질적 효과 포함)
- 빌드별 1런 완성률 분포
- 성장 요소 기여 순서 원칙 유지 여부 (카드 < 목표치 기준 )
- 스테이지별 ★3 달성률 (Unity MCP 시뮬 기반)
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## 9. 관련 문서
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md` (원본)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md` (2026-04-20 · 본 문서 선행)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` §5 이슈 1·3
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md` §2 축 1 (신성 폭격)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md` §3 (카드 풀빌드 DPS 목표)
- `공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md` (Day 4~7 완료)
- `공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md`
---
## 10. 변경 이력
| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
|------|-------|----------|
| 2026-04-20 | 기획팀장 (밸런스·시스템기획자 관점 반영) | 초안 작성 · Day 8-1~8-3 수준 기획 가정 범위. 안 A·B·C × 안 P·Q·R 3×3 매트릭스 제시 · Day 8-4 PD 결정 요청은 범위 밖 |