BurningTimesAi/공유/소통/완료/2026-04-14_REQ001_각성트리_퍼센트값...

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요청번호: REQ001
요청일: 2026-04-14
요청부서: 기획팀
수신부서: 개발팀
담당에이전트: /게임플레이
우선순위: HIGH
상태: 완료 (2026-04-16 응답 → 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-16_REQ001_응답_각성트리_퍼센트값.md)
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> **참고**: 이 요청은 Phase 3 HOLD 상태 중 발견된 데이터 이슈입니다. Phase 3 재개 시점(개발팀 시뮬레이터 이원화 해소 완료 후)에 **Python 시뮬 수치 vs Unity C# 시뮬 수치 비교 검증**의 입력값으로 활용됩니다. 해석 확정 결과를 회신해주시면 재개 시 즉시 반영하겠습니다.
## 요청 내용
`PCAwakening.json` 테이블에서 **같은 스탯의 노드인데 `s_Value` 형식이 비일관적**으로 혼재되어 있습니다. 실제 Unity에서 어떻게 해석되는지 확인 부탁드립니다.
### 구체 예시: PC6001 MaxHP 노드 (12개 중 6개 샘플)
| n_ID | s_Value | s_UpgradeStatValuePara | n_MaxLv |
|------|---------|------------------------|---------|
| 100024 | `'5'` | `'1'` | 5 |
| 100144 | `'5'` | `'1'` | 5 |
| 100394 | **`'500%'`** | **`'100%'`** | 5 |
| 100514 | **`'500%'`** | `'1'` | 5 |
| 100634 | **`'500%'`** | **`'100%'`** | 5 |
| 100754 | `'5'` | `'1'` | 5 |
### 확인이 필요한 사항
1. **`'500%'` 값이 실제 런타임에서 어떻게 적용되는가?**
- (A) 기존 스탯의 500% (즉, HP 58 × 5 = 290 증가)
- (B) 고정값 500 더하기
- (C) 화면 표시용 가공값 (실제 로직에서는 다른 파싱)
- (D) 데이터 입력 오류 (실제는 `'5'`여야 함)
2. **`s_Value``'500%'`이고 `s_UpgradeStatValuePara``'100%'`일 때 만렙(5레벨) 총 효과는?**
- 현재 추정 로직: `500% + 100% × 4 = 900%`
- 이것이 맞다면 MaxHP만으로 도달 불가능한 수치
3. **`Attack_Min`, `Attack_Max`, `MaxPotion` 등 다른 스탯에도 같은 패턴 존재** — 스탯 종류마다 해석 방식이 다른가?
## 배경/맥락
Phase 3 성장 요소 기여도 분석 중, **각성 만렙 시 DPS +1067% / EHP +197%** 라는 비정상적 수치가 산출되었습니다.
- 목표치(DPS +40~60%) 대비 20배 초과
- 데이터 해석 오류 가능성이 높으나, 정확한 Unity 적용 방식을 확인해야 밸런싱 조정안을 수립 가능
feat(BT·신설): 조직 전환 Phase 2-A — Skill/Framework rename + 조직명 치환 + 새 프로젝트 셋업 PD님 2026-04-21 지시 8개 중 ②③④⑤⑥⑦⑧ 구조 전환부 이행 (①③ 노하우 재정리는 Phase 2-B, 삭제는 Phase 2-C). ## 집행 내역 1. .claude/skills/너드나비스-코어룰/ → BurningTimes-코어룰/ (Move-Item, R096·R100) 2. 코어코드/NerdNavis.Framework/ → 코어코드/BT.Framework/ (Move-Item, R100·R073·R081) 3. sed 일괄 치환 201파일 (치환 순서: NerdNavis.Framework → BT.Framework **선행** → NerdNavis → BurningTimes → 너드나비스 → BurningTimes) - 제외: .git/·.live/·.bak_*·memory/org/audit_logs/ 4. paths.local.json.template: DISCORD_WEBHOOK 추가 + Unity/Framework __SET_PER_PC__ placeholder 5. paths.local.json 실파일 생성 (gitignore, 본 PC 실값: Unity E:/NerdNavis/EerieVillage + Discord 웹훅) 6. 프로젝트/EerieVillage/ 신설 (개발·기획·관리 + README: 기묘한 고을: 조선퇴마뎐, Unity 6000.3.13f1 LTS, 2D PlatformerMicrogame) 7. README.md clone URL NerdNavis_AiDev/BurningTimesAi.git 실 URL 정정 8. 대화로그 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md 신설 9. PD 지시 로그 양팀 BT1·BT2 항목 등록 (진행중) ## NerdNavis 의도적 잔존 3종 (C5 정직성) - GIT_REMOTE URL: Gitea 조직 hierarchy NerdNavis_AiDev (PD 별도 결정 영역) - UNITY_PROJECT_ROOT 실값: E:/NerdNavis/EerieVillage (PD 지시 6번) - EerieVillage README "BT.Framework (구 NerdNavis.Framework 계승)" 이력 표기 ## 감사 pm-auditor 사전 감사 Critical 2건 (대화로그·PD 지시 로그 선등록) 정정 완료. 매니페스트: bt-phase2a. ## 보류 (Phase 2-B → 2-C 예정) - Phase 2-B: 전 에이전트 동원 수상한잡화점 시행착오 노하우 추출·조직 자산화 - Phase 2-C: 수상한잡화점 일괄 삭제 + memory/org feedback "수상한잡화점" → "이전 프로젝트" 추상화 + PD 지시 로그 초기화 + 조직공지 정리 + SKILL P17·P29 재해석 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 15:44:48 +00:00
관련 파일: `D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/Script/Table/Tables/table_PCAwakening.cs`
## 기대 산출물
- 해당 값의 **실제 Unity 적용 방식** (코드 경로 + 파싱 로직 설명)
- 위 4가지 가능성(A/B/C/D) 중 어느 것에 해당하는지 판정
- 만약 데이터 입력 오류라면 수정이 필요한 노드 ID 목록
## 참조 파일
feat(BT·신설): 조직 전환 Phase 2-A — Skill/Framework rename + 조직명 치환 + 새 프로젝트 셋업 PD님 2026-04-21 지시 8개 중 ②③④⑤⑥⑦⑧ 구조 전환부 이행 (①③ 노하우 재정리는 Phase 2-B, 삭제는 Phase 2-C). ## 집행 내역 1. .claude/skills/너드나비스-코어룰/ → BurningTimes-코어룰/ (Move-Item, R096·R100) 2. 코어코드/NerdNavis.Framework/ → 코어코드/BT.Framework/ (Move-Item, R100·R073·R081) 3. sed 일괄 치환 201파일 (치환 순서: NerdNavis.Framework → BT.Framework **선행** → NerdNavis → BurningTimes → 너드나비스 → BurningTimes) - 제외: .git/·.live/·.bak_*·memory/org/audit_logs/ 4. paths.local.json.template: DISCORD_WEBHOOK 추가 + Unity/Framework __SET_PER_PC__ placeholder 5. paths.local.json 실파일 생성 (gitignore, 본 PC 실값: Unity E:/NerdNavis/EerieVillage + Discord 웹훅) 6. 프로젝트/EerieVillage/ 신설 (개발·기획·관리 + README: 기묘한 고을: 조선퇴마뎐, Unity 6000.3.13f1 LTS, 2D PlatformerMicrogame) 7. README.md clone URL NerdNavis_AiDev/BurningTimesAi.git 실 URL 정정 8. 대화로그 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md 신설 9. PD 지시 로그 양팀 BT1·BT2 항목 등록 (진행중) ## NerdNavis 의도적 잔존 3종 (C5 정직성) - GIT_REMOTE URL: Gitea 조직 hierarchy NerdNavis_AiDev (PD 별도 결정 영역) - UNITY_PROJECT_ROOT 실값: E:/NerdNavis/EerieVillage (PD 지시 6번) - EerieVillage README "BT.Framework (구 NerdNavis.Framework 계승)" 이력 표기 ## 감사 pm-auditor 사전 감사 Critical 2건 (대화로그·PD 지시 로그 선등록) 정정 완료. 매니페스트: bt-phase2a. ## 보류 (Phase 2-B → 2-C 예정) - Phase 2-B: 전 에이전트 동원 수상한잡화점 시행착오 노하우 추출·조직 자산화 - Phase 2-C: 수상한잡화점 일괄 삭제 + memory/org feedback "수상한잡화점" → "이전 프로젝트" 추상화 + PD 지시 로그 초기화 + 조직공지 정리 + SKILL P17·P29 재해석 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 15:44:48 +00:00
- `D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/PCAwakening.json`
- `D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/Script/Table/Tables/table_PCAwakening.cs`
- `기획팀/밸런싱/수상한잡화점/Phase3_성장요소기여도_v1.md` (3.1절)
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## 응답 (개발팀, 2026-04-15 09:30)
**처리 상태**: 보류 (Phase 3 HOLD 해제 후 정식 응답 예정)
### 보류 사유
- 본 REQ는 2026-04-14 기획팀의 Phase 3 HOLD 위반 자진 보고 사건 당시 함께 다뤄진 데이터 이슈입니다 (`공유/공통_업무_규칙.md` 교훈 [2026-04-14] Phase 3 HOLD 위반 사례 참조).
- PD님 판단으로 본 REQ는 **Phase 3 재개 시점에 Python 시뮬 수치 vs Unity C# 시뮬 수치 비교 검증의 입력값으로 활용**하기로 결정되었습니다.
- 따라서 현 시점에는 정식 분석·회신을 진행하지 않으며, Phase 3 재개 트리거 발생 시 즉시 `/게임플레이` 에이전트가 분석에 착수합니다.
### 재개 트리거
- 개발팀 시뮬레이터 이원화 해소 완료 (PD 지시 로그 #3 완료 시점)
- + Phase 3 HOLD 공식 해제 통보
### 본 응답이 늦어진 사유 (C5 정직성, C3 은폐 금지)
- 어제 PD님 결정 직후 본 REQ 파일에 보류 사유를 명시했어야 하나 누락. C13 위반에 해당하여 본일 자진 정정함 (`공유/일일보고/2026-04-15_개발팀.md` 참조).
### 담당
- Phase 3 재개 시: `/게임플레이`
- 진행 추적: 개발팀장