BurningTimesAi/개발실/프로젝트_숙지/수상한잡화점/01_기획실_인수인계_v1.md

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# 수상한 잡화점 — 기획실 인수인계 문서
> **인수일**: 2026-04-14
> **목적**: 개발실 업무 착수 전 기획실 선행 작업 인수인계 (코어 룰 C10 준수)
> **원본 출처**: 기획실 CLAUDE.md, `기획실/밸런싱/수상한잡화점/` 6개 문서, `기획실/.cache/` 3개 시뮬레이터
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## A. 프로젝트 기본 정보
- **장르**: 덱빌딩 로그라이크 (Slay the Spire, Balatro 류)
- **핵심 재미**: 카드 드래프트 → 조합 발견 → 빌드 폭발
- **플레이 템포**: 초반 3~5분 / 중반 5~10분 / 후반 10~20분
- **철학**: 인게임 경험 > 아웃게임 스펙
- **소프트 론칭 목표**: 2026년 6~7월
## B. 게임 시스템
### PC 기본 스탯 (앵커: PC6001)
| 항목 | 값 |
|------|-----|
| ATK | 1~4 (평균 2.5) |
| 쿨타임 | 2.4초 |
| HP | 58 (+보호막 6 = 유효HP 64) |
| 회피 | 근접/원거리 각 5% |
| 치명타 | 확률 2.6% / 피해 150% |
| **기본 DPS** | **1.05** |
### 몬스터 풀 (MonsterList.json, 248체)
- 1xxxx: 183체 일반 / 2xxxx: 5체 특수 / 7xxxxx: 24체 Area7 / 8xxxxx: 36체 Area8
- 타입: Normal_Melee, Normal_Range, Boss_Melee, Boss_Range
### 전투 메커닉
- **노드당 배치**: 전열/중열/대기열 3행
- **터치 방어**: 다음 1회 피해 50% 감소 (정확한 쿨다운은 **개발 확인 필요**)
- **노드 클리어 목표**: ≤30초
### 덱빌딩
- **획득**: 레벨업 시 3개 선택지 중 1개 선택 (1런 = 약 19회)
- **가챠 없음**: 311장 전카드 수집
- **등급 분포/드래프트 확률**:
| 등급 | 가중치 | 확률 | 1런 기대 | 풀 사이즈 |
|------|--------|------|---------|----------|
| G1 | 1000 | 66.2% | 12.6장 | 112장 |
| G2 | 300 | 19.9% | 3.8장 | 73장 |
| G3 | 150 | 9.9% | 1.9장 | 51장 |
| G4 | 50 | 3.3% | 0.6장 | 43장 |
| G5 | 10 | 0.66% | 0.1장 | 32장 |
- **G1~G2가 1런 핵심**, G4~G5는 럭 기반 빌드 설계
- **카드 효과 수정 규칙**: `e_CardType` 변경 **금지**, 수치만 조정
## C. 데이터 테이블 (76개 JSON)
**SOT 경로**: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/`
### 핵심 그룹
- **전투**: PCList, MonsterList, GlobalValue, MonsterPatternList, ApprearMonsterPattern
- **플로우**: BattleLevelUp, CreateMapConfig, RandomPatternConfig, WorldMapConfig, ApprearBossPattern, NodeTypeConfig
- **카드**: CardList(311), CardGradeConfig, CardPoolConfig
- **성장**: PCLevelUp, PcLevelUpEvolution, SkillTree/Tier, EquipmentList, SetEquipmentList, FunctionalityList, AwakenList, EvolutionList
- **경제**: GoodsList, StoreGoods, RewardList, ShopConfig, PackageConfig, SeasonPassConfig
### 발견된 이상 신호
- **Stage 4→5, 6→7, 16→17**: 보스 내구도 급증
- **보스 재사용**: 10016(흑기사3) 3회, 10019(레드드래곤3) 3회
- **서브맵 이상**: Stage 7(4개), 16(3개)이 월드 시작인데 짧음; Stage 19~20은 9개 + 보스 3체
## D. 밸런싱 분석 결과 (Phase 2 완료)
### 앵커 포인트 시뮬레이션
- PC vs 몬스터 1마리: TTK 5.7s, 안정적 ✓
- PC vs 몬스터 4마리: 터치 방어 활용 시 생존 ✓
- PC vs 보스10001: TTK 33.3s, 터치 방어로 생존 ✓
- PC vs 보스10002: 카드 0장 사망 ❌ → 5~6장 획득 전제
### 카드 임팩트 (TTK 감소)
| 카드 수 | TTK | 감소율 |
|--------|-----|--------|
| 0장 | 5.7s | 기준 |
| 5장 | 3.1s | **-45%** ✓ |
| 19장(풀) | 1.3s | -77% |
### 이슈 (HIGH)
- **DPS 기여도 과도**: G1 풀빌드 DPS 기여 목표 +80~120% 대비 실측 **+399%** → Phase 3에서 성장 요소 통합 후 재검토
### 10개 빌드 아키타입
1. 신성 폭격 (G1:11)
2. 보호막-생존 (G1:22)
3. 처치 연쇄 (전 등급 균분, **가장 시너지 뚜렷**)
4. 치명타 (G4:11, G5:8, 럭 기반)
5. 원거리-회피
6. 물약 특화 (G5:7, ★ 조건 충돌 해결됨)
7. 첫타 버스트
8. 번개/CC
9. 탐험-경제 (G1 편중)
10. 미사일
## E. 시뮬레이터 구현 현황
**위치**: `C:/Users/PC/Documents/너드나비스/기획실/.cache/` (Python 3개)
### 구현됨
- ✓ 전투 루프 (PC vs 몬스터, 0.1초 스텝)
- ✓ 노드 생성 (전열/중열/대기열)
- ✓ 터치 방어 (50% 감소)
- ✓ 회피
- ✓ 레벨업 곡선
- ✓ 카드 효과 (**DPS/EHP 단순 합산**으로만)
- ✓ 다중 노드 시뮬레이션 + 캠프 힐링
### 미구현
- ❌ 각성/진화/장비/세트장비/인장 효과
- ❌ 카드 효과 **시너지 로직** (선형합만 사용)
- ❌ 난이도 모드 패널티
- ❌ ★1/★2/★3 판정 로직
- ❌ 실제 드래프트 확률 (균등 분포 사용 중)
### 정확도 미해결
- 터치 방어 쿨다운 메커닉 미확인
- 노드 몬스터 배치 실제 비율 미확인
- 카드 시너지 실제 구현과의 괴리
- 방어/회피 판정 순서 미확인
## F. 결정된 규칙
- 카드 효과 종류 변경 금지, 수치만 조정
- 신규 카드 추가는 PD 승인 필수
- 밸런싱 제안 형식: 현재값 → 제안값 → 근거
- 유저 세그먼트별 영향도 병기
### ★ 조건 체계 (PD 확정 A안, 2026-04-14)
- Prove-2-of-3 체계 전면 개편
- 슬롯 2 매칭: 고정(사전 지정)
- 조건: 유저가 컨트롤 가능한 것만
### 성장 기여도 목표 (Phase 3 대상)
| 요소 | 목표 |
|------|------|
| 카드 풀빌드 | +80~120% |
| 세트 장비 | +60~80% |
| 각성 만렙 | +40~60% |
| 진화 6★ | +30~50% |
| 일반 장비 | +20~40% |
| 인장 5★ | +15~30% |
### 스테이지 난이도 구간
| 구간 | Stage | 요구 |
|------|-------|------|
| 입문 | 1~2 | G1만으로 ★1 가능 |
| 초반 | 3~4 | 보통 |
| 중반 시작 | 5~6 | 약간의 성장 필요 |
| 중반 심화 | 7~12 | 각성+장비 필수 |
| 후반 진입 | 13~16 | 장비 맞추기 필수 |
| 최종 | 17~21 | 세트 장비+인장 |
## G. 미해결 이슈
### G-1. 기획이 개발 확인을 기다리는 항목
- Q-P1: 터치 방어의 정확한 메커닉 (쿨다운, 유지 방식)
- Q-P2: 노드당 몬스터 배치 패턴 (전열/중열 실제 비율)
- Q-P3: 보스10002 클리어 가능성 (카드 5~6장 상태)
### G-2. Phase 3에서 수치화 예정
- 각성/진화/장비/세트/인장의 스탯 곡선과 기여도
### G-3. 개발실 연동 요청 목록 (기획실이 예상하는 요청)
- 전투 시스템 코드 리뷰 (`/게임플레이`)
- 데이터 테이블 구조 확인 (`/클라이언트팀장`)
- 각성/진화 스탯 테이블 공개 (`/클라이언트팀장`)
- UI 기획 검토 (`/ui-ux`)
## 참조 경로
- 원본 CLAUDE: `C:/Users/PC/Documents/너드나비스/기획실/CLAUDE.md`
- 밸런싱 문서: `C:/Users/PC/Documents/너드나비스/기획실/밸런싱/수상한잡화점/`
- Python 시뮬: `C:/Users/PC/Documents/너드나비스/기획실/.cache/`
- 데이터 SOT: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/`
- Unity 프로젝트: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/`