BurningTimesAi/기획팀/밸런싱/수상한잡화점/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md

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# Phase 0~1: 앵커 포인트 기본 전투 프레임 시뮬레이션 v1
> 분석일: 2026-04-13
> 앵커 조건: Stage1 / PC6001 / 성장0 / 장비0 / 인장0 / 카드0
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## 1. 앵커 PC 스탯 (PC6001 기본값)
| 스탯 | 값 | 비고 |
|---|---|---|
| 최소 공격력 | **1** | |
| 최대 공격력 | **4** | 평균 2.5 |
| 공격 쿨타임 | **2.4초** | |
| 치명타 확률 | **2.6%** | 거의 무의미 |
| 치명타 피해량 | **150%** | |
| HP | **58** | |
| 보호막 | **6** | 유효 HP = 64 |
| 회피(근접) | **5** | |
| 회피(원거리) | **5** | |
| 공격 타입 | **Melee** | 근접 |
**PC 기본 DPS** = avg_ATK / cooltime = 2.5 / 2.4 ≈ **1.04 DPS**
(치명타 보정: ×1.013 → **1.05 DPS** — 2.6%에서는 무시해도 될 수준)
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## 2. Stage1 등장 몬스터 스탯
### 일반 몬스터 (9종)
| ID | 타입 | HP | 보호막 | 유효HP | ATK(Min~Max) | 쿨타임 | DPS | EXP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11001 | 근접 | 6 | 0 | 6 | 1~2 | 1.6s | 0.94 | 2 |
| 11002 | 근접 | 6 | 0 | 6 | 1~3 | 1.9s | 1.05 | 2 |
| 11003 | 근접 | 8 | 0 | 8 | 2~4 | 1.5s | 2.00 | 2 |
| 11007 | **원거리** | 5 | 0 | 5 | 2~4 | 2.7s | 1.11 | 2 |
| 14001 | 근접 | 6 | 0 | 6 | 2~3 | 2.0s | 1.25 | 2 |
| 14002 | 근접 | 6 | 0 | 6 | 2~3 | 1.9s | 1.32 | 2 |
| 14003 | **원거리** | 8 | 0 | 8 | 3~5 | 2.1s | 1.90 | 2 |
| 14013 | 근접 | 6 | 0 | 6 | 2~3 | 2.1s | 1.19 | 2 |
| 14014 | 근접 | 11 | 0 | 11 | 2~7 | 2.2s | 2.05 | 4 |
**일반 몬스터 평균**: HP 6.9, DPS 1.31, EXP 2.2
### 보스 (2종)
| ID | 타입 | HP | 보호막 | 유효HP | ATK | 쿨타임 | DPS | EXP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10001 | 보스(원거리) | 20 | 15 | **35** | 4~6 | 2.3s | 2.17 | 17 |
| 10002 | 보스(근접) | 33 | 23 | **56** | 6~8 | 1.9s | 3.68 | 20 |
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## 3. 기본 전투 시뮬레이션 (카드 0장)
### 시나리오: PC vs 일반 몬스터 1마리
| 지표 | 값 |
|---|---|
| PC → 몬스터 TTK | 6 / 1.05 ≈ **5.7초** |
| 몬스터 → PC DPS | ~1.3 |
| PC 잔여 HP (전투 후) | 64 - (1.3 × 5.7) ≈ **56.6** (-7.4) |
→ 1마리당 HP 약 12% 소모. **안정적**.
### 시나리오: PC vs 일반 몬스터 4마리 (전열2 + 후열2 가정)
| 단계 | 상황 | 시간 | PC HP |
|---|---|---|---|
| 시작 | 4마리 동시 공격 (합산 DPS ≈ 4.9) | 0s | 64 |
| 전열 1마리 처치 | 6HP / 1.05 DPS = 5.7s | 5.7s | 64 - 28 = **36** |
| 전열 2마리 처치 | +5.7s | 11.4s | 36 - 19 = **17** |
| 후열 1마리 처치 | +4.8s (5HP) | 16.2s | 17 - 12 = **5** |
| 후열 2마리 처치 | +4.8s | 21.0s | 5 - 12 = **-7** ❌ |
⚠️ **카드 0장, 터치 방어 미사용 시: 4마리 노드에서 사망 위험**
### 터치 방어 사용 시 (피해 50% 감소)
| 단계 | 시간 | PC HP |
|---|---|---|
| 전열 2마리 처치 | 11.4s | 64 - 28 = **36** |
| 후열 2마리 처치 | 21.0s | 36 - 18 = **18** |
**터치 방어 100% 활용 시 생존 가능** (HP 18 잔여)
### 시나리오: PC vs 보스 10001 (원거리, 유효HP 35)
| 지표 | 값 |
|---|---|
| TTK | 35 / 1.05 = **33.3초** |
| 보스 DPS → PC | 2.17 (터치 방어 시 1.09) |
| PC 잔여 HP | 64 - (1.09 × 33.3) = **27.7** |
→ 터치 방어 활용 시 생존 가능하지만 여유 없음.
### 시나리오: PC vs 보스 10002 (근접, 유효HP 56)
| 지표 | 값 |
|---|---|
| TTK | 56 / 1.05 = **53.3초** |
| 보스 DPS → PC | 3.68 (터치 방어 시 1.84) |
| PC 잔여 HP | 64 - (1.84 × 53.3) = **-34** ❌ |
⚠️ **보스 10002는 카드 0장으로 절대 클리어 불가**. 의도된 설계라면 OK (Stage1_4 보스이므로 몇 레벨업 후 도전하는 구조).
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## 4. 레벨업·카드 획득 페이스 추정
### Stage1 일반 노드 경험치 수급
- 일반 몬스터 평균 EXP: 2.2
- 4마리 노드 1개 ≈ EXP 8.8
- Lv1→2 필요: 3 EXP → **첫 노드 도중 레벨업** (카드 1장 선택)
- Lv2→3 필요: 7 EXP → **노드 1~2개 사이 레벨업**
- Lv3→4 필요: 14 EXP → **노드 2개 정도**
### Stage1 전체 카드 획득 추정
- Stage1은 4개 서브맵 (Stage1_1 ~ Stage1_4)
- 각 맵에 노드 10~20개 (CreateMapConfig 설정)
- 1개 서브맵 기준 전투 노드 약 8~15개 (랜덤 패턴에 따라 변동)
- 1개 서브맵에서 획득 가능 EXP ≈ 70~130
- BattleLevelUp 기준 Lv1→Lv10 필요 EXP = 423
**Stage1 서브맵 1개에서 약 Lv 7~9 도달****카드 6~8장 획득**
→ Stage1 전체(4개 서브맵)를 다 돌면 레벨 상한(20) 도달 가능
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## 5. 팀장 판단 — Phase 0~1 진단 결과
### ✅ 양호한 점
1. **일반 몬스터 1마리 TTK(5.7초)**: 빠르고 경쾌함. 목표에 부합.
2. **레벨업 페이스**: 첫 노드에서 바로 레벨업 → **카드 선택 경험이 빠르게 시작됨**. Balatro류 게임에 적합.
3. **보스 차별화**: 일반 몬스터 대비 보스의 유효 HP가 5~9배 → 보스전의 긴장감이 자연스럽게 발생.
### ⚠️ 확인 필요한 점
1. **4마리 노드 생존성**: 카드 0장에서 4마리 노드는 터치 방어 없이 사망. 이게 "터치 방어를 자연스럽게 배우게 하는" 설계 의도라면 OK. 아니라면 초반 몬스터 DPS or 수 조정 필요.
2. **보스 10002(근접, 유효HP 56)**: 카드 0장 + 터치 방어로도 사망. Stage1_4 보스이므로 그 전 노드에서 카드 5~6장은 획득한 상태일 텐데, **카드 5~6장(G1)이 충분한 전투력 보충을 주는지** Phase 2에서 검증 필요.
3. **노드당 몬스터 수**: `MonsterPatternList`의 실제 배치(전열/후열/대기열 비율)를 아직 상세 분석하지 않았음. 이 분석이 TTK 시뮬레이션의 정확도를 크게 좌우함.
### 🔜 Phase 2에서 할 일
1. G1 카드 5장 보유 상태에서 동일 시뮬레이션 반복 → "카드의 체감"을 수치로 확인
2. `MonsterPatternList` 상세 분석 → 실제 노드당 전열/후열/대기열 배치
3. 터치 방어 시스템의 정확한 작동 방식 확인 (사용자에게 질문 or 코드 분석)
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## 6. 사용자에게 확인 요청
**Q-P1.** 카드 0장 상태에서 4마리 노드가 "터치 방어 없이는 위험"한 현재 상태는 의도된 건가요?
(= 터치 방어를 초반에 자연스럽게 가르치기 위한 설계?)
**Q-P2.** 터치 방어의 정확한 메커닉을 알려주시면 시뮬레이션 정확도가 올라갑니다:
- 터치 1회 = 다음 공격 1회 피해 50% 감소인가요?
- 터치 유지 중 계속 50% 감소인가요?
- 쿨다운이 있나요?