BurningTimesAi/프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md

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# 수상한 잡화점 - 전체 테이블 감사 v1
> 작성일: 2026-04-13 | 소스: D:/NerdNavis/.../Export/*.json
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## 1. 테이블별 요약
### 1-1. 전투 기본 (PC vs 몬스터)
#### PCList.json (5 entries)
PC 기본 스탯. 시뮬레이션의 출발점.
| PC | ATK Min | ATK Max | CT(s) | Cri(%) | CriDmg(%) | HP | Shield | Avoid_M(%) | Avoid_R(%) | Type |
|----|---------|---------|-------|--------|-----------|-----|--------|-----------|-----------|------|
| 6001 | 1 | 4 | 2.4 | 2.6 | 150 | 58 | 6 | 5 | 5 | Melee |
| 6002 | 2 | 4 | 2.7 | 3.1 | 150 | 28 | 18 | 10 | 10 | Range |
| 6003 | 1 | 2 | 2.4 | 3.3 | 130 | 27 | 12 | 9 | 9 | Melee |
| 6004 | 2 | 3 | 2.5 | 2.8 | 150 | 19 | 46 | 6 | 6 | Range |
| 6005 | 2 | 4 | 2.6 | 3.2 | 150 | 42 | 8 | 8 | 8 | Melee |
**특이사항**: 6001은 HP형(58), 6004는 Shield형(46), 6002는 균형형. 6003은 전체 스탯 최저이나 CriRate 최고(3.3%).
#### MonsterList.json (248 entries)
몬스터 4개 그룹. 시뮬레이션 시 스테이지별 적 스탯 근거.
| 그룹 | 수 | HP 범위 | Shield 범위 | ATK 범위 | CT 범위 |
|------|-----|---------|------------|----------|---------|
| 1xxxx (일반) | 183 | 5~1757 (avg 147) | 0~5395 (avg 115) | 1~566 | 0.8~3.7 |
| 2xxxx (특수) | 5 | 50~1250 (avg 535) | 0 (전원) | 6~116 | 1.6 |
| 7xxxxx (Area7) | 24 | 20~1654 (avg 572) | 0~1975 (avg 674) | 4~379 | 1.4~3.0 |
| 8xxxxx (Area8) | 36 | 45~1749 (avg 660) | 50~1633 (avg 395) | 4~379 | 1.4~3.0 |
- e_MonsterType: Normal_Melee, Normal_Range, Boss_Melee, Boss_Range
- n_Specificity1~4: 전투 패턴에서 해당 몬스터를 등장 그룹으로 연결
#### GlobalValue.json (22 entries)
전투 관련 전역변수 **전체 목록**:
| Key | Value | 설명 |
|-----|-------|------|
| ReviveTime_byDefeatUI | 0.5 | 부활 시 무적 시간(s) |
| FrontMonster_ProjectileSpeed | 35 | 전열 투사체 속도 |
| BackMonster_ProjectileSpeed | 45 | 후열 투사체 속도 |
| PC_ProjectileSpeed | 40 | PC 투사체 속도 |
| DungeonMovement_DefaultTime | 2.5 | 탐험 이동 기본 시간(s) |
| CampFire_Default_HP | 5 | 캠프파이어 기본 HP 회복 |
| CampFire_Default_Gold | 10 | 캠프파이어 기본 골드 |
| CampFire_Default_EXP | 5 | 캠프파이어 기본 EXP |
| ProductDiscountUnitRate | 10 | 상인 할인율 단위(10%) |
| CardGrade_Weight_1 | 1000 | G1 카드 등장 가중치 |
| CardGrade_Weight_2 | 300 | G2 카드 등장 가중치 |
| CardGrade_Weight_3 | 150 | G3 카드 등장 가중치 |
| CardGrade_Weight_4 | 50 | G4 카드 등장 가중치 |
| CardGrade_Weight_5 | 10 | G5 카드 등장 가중치 |
| CardGachaSoul | 300 | 카드 뽑기 소울 비용 |
| ShinyMonsterGoldRate | 1.5 | 빛나는 몬스터 골드 배율 |
| DeathGrowUp_Rate | 0.2 | 거대화 1회 비율 |
| DeathGrowUp_RateMax | 2 | 거대화 한계 비율 |
| TreasureChest_ForceOpen_Rate | 0.25 | 보물상자 강제 오픈 확률 |
| Gacha_Seal_Normal_Soul | 100 | 인장 일반 뽑기 소울 |
| Gacha_Seal_Advanced_Soul | 300 | 인장 고급 뽑기 소울 |
| CatGoodsShopItemCount | 4 | 잡화점 아이템 수 |
**PCDefence / PCDefence_Mul 키: 존재하지 않음.** GlobalValue에 방어력 관련 키가 전혀 없다. 데미지 감소는 코드 또는 장비 세트효과(ReduceDmg)에서만 처리되는 것으로 보임.
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### 1-2. 스테이지 구성
#### CreateMapConfig.json (123 entries)
Stage1_1 ~ Stage21_4 + Stage99_1(테스트). 모든 스테이지가 동일한 노드 확률 구조를 공유함.
| 필드 | 일반 스테이지 값 | Stage99(테스트) |
|------|-----------------|----------------|
| f_Monster | 80 | 80 |
| n_MobNodeMin/Max | 10/20 | 6/10 |
| f_BuffDebuff | 2.3 | 0 |
| f_CampFire | 16.2 | 100 |
| f_Merchant | 1 | 0 |
| f_Treasure | 1.5 | 100 |
| f_NPC | 3 | 0 |
| f_Mine | 5 | 0 |
| f_TwoWay | 1 | 0 |
| f_Nothing | 1 | 10 |
| f_Random | 20 | 20 |
**시뮬레이션 핵심**: 일반 스테이지는 전부 동일한 노드 확률. 차이는 n_AppearMonsterGroup(등장 몬스터 풀)과 s_MonsterPattern(사용 패턴 ID)만 다름.
#### RandomPatternConfig.json (30 entries)
Random 노드 내부의 서브타입 분배. ID 1~30, 각각 다른 비율.
- 기본 구조: n_NothingRate(4400~6000) > n_MonsterRate(2800~4200) > n_MineRate(300~500) > n_BuffDebuffRate(200~900)
- 상인/NPC/보물은 희귀 (30~600)
- n_MonsterLimitCount: 14~18, n_BuffDebuffLimitCount: 2~4
#### MonsterPatternList.json (101 entries)
패턴별 몬스터 수(min/max), 전열/중열/대기열 Melee/Range/Fixed 가중치.
- n_MonsterMin: 전부 1, n_MonsterMax: 전부 3
- e_AppearType: 전부 "Mix"
- 전열(Front)에 Melee 가중치 높음, 후열(Back)에 Range 가중치 높음
#### ApprearMonsterPattern.json (753 entries)
n_AppearMonserGroup -> n_MonsterID + n_AppearRate. CreateMapConfig의 n_AppearMonsterGroup과 연결.
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### 1-3. 카드 시스템
#### CardList.json (311 cards)
등급 분포: G1=112, G2=73, G3=51, G4=43, G5=32
카드 가중치 기반 등장 확률:
- G1: 1000/1510 = **66.2%**
- G2: 300/1510 = **19.9%**
- G3: 150/1510 = **9.9%**
- G4: 50/1510 = **3.3%**
- G5: 10/1510 = **0.66%**
e_LvUpType 분포:
| LvUpType | 수 | 의미 |
|----------|-----|------|
| Use_LvUpValue1_To_Value1 | 107 | val1 직접 증가 |
| Use_LvUpValue1_To_Value2 | 89 | val2 직접 증가 |
| Heal_Multi | 74 | 힐 배율 증가 |
| Use_LvUpValue1_To_Value3 | 15 | val3 직접 증가 |
| Use_LvUpValue1_To_ProjectileCount | 11 | 투사체 수 증가 |
| Heal_Mul | 12 | 힐 배수 |
| GetGold | 3 | 골드 획득 |
---
### 1-4. 성장 시스템
#### BattleLevelUp.json (20 levels, 인게임)
| Lv | 필요 EXP | 누적 EXP |
|----|---------|---------|
| 1 | 3 | 3 |
| 5 | 32 | 78 |
| 10 | 97 | 423 |
| 15 | 194 | 1186 |
| 20 | 0 (MAX) | 2222 |
#### PCLevelUp.json (20 levels, 아웃게임)
BattleLevelUp과 **완전 동일한 곡선** (3, 7, 14, 22, 32 ... 300, 총 2222).
#### PCEvolution.json (30 entries = 5 PC x 6 stars)
PC6001 진화별 스탯 증분:
| Star | ATK | MaxHP | MaxShield | HitRate |
|------|-----|-------|-----------|---------|
| 1 | +1 | +3 | +1 | +2 |
| 2 | +2 | +6 | +2 | +3 |
| 3 | +4 | +10 | +4 | +4 |
| 4 | +7 | +15 | +7 | +5 |
| 5 | +10 | +22 | +10 | +6 |
| 6 | +15 | +30 | +15 | +8 |
#### PCEvolutionMax.json (9 entries)
최대 진화 이후 추가 랜덤 스탯 획득 풀:
| Stat | Value | Rate |
|------|-------|------|
| Attack_Min | +1 | 3% |
| Attack_Max | +1 | 6% |
| MaxHP | +1 | 35% |
| MaxShield | +1 | 25% |
| HitRate | +1 | 3% |
| Avoid_Melee | +0.1% | 5% |
| Avoid_Range | +0.1% | 5% |
| Cri | +0.1% | 3% |
| CriDmg | +1% | 15% |
#### PCAwakening.json (1225 entries = 5 PC x ~245 nodes)
PC6001 기준 245개 노드, Step 1~138.
**전투력 직결 노드 (Stat_ADD)**:
| 스탯 | Step 6까지 | Step 12까지 | Step 25까지 | 비고 |
|------|-----------|------------|------------|------|
| MaxHP | +9 | +9 | +18 | 주요 생존 |
| MaxShield | +9 | +9 | +18 | 주요 생존 |
| Attack_Max | +5 | +5 | +5 | |
| Attack_Min | 0 | 0 | +5 | Step 24 해금 |
| CriDmg | 0 | +0.25 | +0.25 | |
| Avoid_Melee | 0 | +0.005 | +0.005 | |
| Avoid_Range | 0 | +0.005 | +0.005 | |
| Cri | 0 | +0.005 | +0.005 | |
| AttackCoolTimeMul | 0 | 0 | +0.05 | Step 13 해금 |
| HitRate | 0 | 0 | +5 | Step 19 해금 |
**핵심 비전투 노드**:
| 노드 | Step | val (maxLv시) | 설명 |
|------|------|--------------|------|
| LvUpHeal | 6 | 1 (maxLv=1) | 레벨업 시 HP 1 회복 |
| CampHeal_Add | 6 | 2+4=6 (maxLv=5) | 캠프 HP 회복 +6 |
| CampHeal | 12 | 3 (maxLv=1) | 캠프 HP 회복 +3 |
| CampGold | 3 | 해금만 | 캠프 골드 추가 획득 |
| CampGold_Add | 5 | 5+8=13 (maxLv=5) | 캠프 골드 +13 |
| Open_Sanctuary_Heal | 5 | 해금 | 회복의 성소 해금 |
| Sanctuary_Heal_Up | 8 | 5+8=13 (maxLv=5) | 성소 회복량 +13 |
| SpringHeal_Add | 15 | 1+4=5 (maxLv=5) | 샘 회복 +5 |
**장비 슬롯 해금 순서**: Glove(Step 4) -> Boots(Step 10) -> SubWeapon(Step 16) -> Ring(Step 22) -> Necklace(Step 28)
**소울 비용**: Step 6까지 295, Step 12까지 617, Step 25까지 1427, Step 50까지 3227, 만각성(138) 11509
#### PCUniqueAwakening.json (20 entries = 5 PC x 4 slots)
PC별 고유 각성 4종. PC6001 기준:
| Slot | 해금Step | 타입 | 기본값 | LvUp당 | 효과 |
|------|---------|------|--------|--------|------|
| 1 | 1 | PC1_UniqueAwakening1 | 0 | +1/+1 | ATK Min, Max 증가 (기본 각성) |
| 2 | 8 | PC1_UniqueAwakening2 | 10%/0.3 | +0.02/+0.05 | 원거리 회피 2% + 피격 시 반격 5% |
| 3 | 15 | PC1_UniqueAwakening3 | 20%/0.5 | +0.015/+0.1 | 근접 회피 1.5% + 근접 피격 시 데미지 10% |
| 4 | 22 | PC1_UniqueAwakening4 | 1%/0.2 | +0.01/+0.05 | 크리티컬 1% + 낙뢰 5% |
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### 1-5. 장비/인장
#### EquipmentList.json (166 entries)
- e_EquipmentType: Weapon, Glove, Boots, SubWeapon, Ring, Necklace
- n_Grade: 1~6 (최대 6성)
- 옵션: n_MainOtion1/2 (메인), n_SubOtion1~4 (서브) -> StatusOptionSet ID 참조
- n_SubOptionCount: Grade 1=0, Grade 2=1, Grade 3~4=2~3, Grade 5~6=3~4
#### EquipmentSetOption.json (5 sets)
| Set | 2세트 효과 | 4세트 효과 | 6세트 효과 |
|-----|-----------|-----------|-----------|
| 1 | MaxHP_Mul +10% | 카드 1015 부여 | ReduceDmg 15% |
| 2 | Cri +5% | 카드 1070 부여 | 카드 3002 부여 |
| 3 | AttackCoolTimeMul +10% | 카드 1010 부여 | 카드 3026 부여 |
| 4 | 카드 1112 부여 | 카드 1039 부여 | 카드 3039 부여 |
| 5 | 카드 1065 부여 | AddResurrection +1 | 카드 3011 부여 |
**강화 배율** (n_IncreaseMainStatSet): 2세트=x1, 3=x3, 4=x5, 5=x7, 6=x10
#### EquipmentUpgrade.json (6 entries)
| Grade | MaxLv | MainStat_Mul | SubStat_Mul | 비용재화 |
|-------|-------|-------------|------------|---------|
| 1 | 3 | x2 | x1 | 골드 100+100/lv |
| 2 | 3 | x4 | x1 | 골드 250+250/lv |
| 3 | 5 | x6 | x1 | 골드 500+500/lv |
| 4 | 5 | x8 | x1 | 소울 10+10/lv |
| 5 | 9 | x10 | x1 | 소울 25+25/lv |
| 6 | 9 | x12 | x1 | 소울 50+50/lv |
#### SealList.json (60 entries = 12 types x 5 stars)
인장 12종, 각 1~5성. 이중 효과(Effect1 + Effect2).
| 인장 | 타입 | 원소 | Effect1 (5성) | Effect2 (5성) |
|------|------|------|--------------|--------------|
| 20101 | Magic | Dark | MagicMissileDmg +8 | DarkMissileDmg +20% |
| 20102 | Reaper | Dark | CorpseExplosion +20% | LifeSteal +8 |
| 20103 | Lightning | Water | ElectricShock +8 | Thunder +20% |
| 20104 | Flame | Fire | Meteor +50% | Fireball +35% |
| 20105 | Holy | Light | HolyDamage +5 | ShieldBonus +25% |
| 20106 | Blade | Earth | RockBlade +35% | ArrowRain +35% |
| 20107 | Pierce | Wind | DoomRay +50% | PiercingLightning +35% |
| 20108 | AoE | Water | Blizzard +50% | MysticExplosion +35% |
| 20109 | Heal | Light | HealBonus +5 | MaxLife +25% |
| 20110 | Haste | Wind | AttackSpeed +15% | PhantomSpear +35% |
| 20111 | Critical | Fire | CritChance +5% | CritDamage +25% |
| 20112 | Sacrifice | Earth | GoldGain +15% | ExpGain +15% |
#### StatusOptionSet.json (984 entries)
장비/카드/버프의 실제 수치를 정의하는 마스터 테이블. 시뮬레이션에서 장비 효과를 역추적할 때 필수.
- e_StatusConditionsType: PC_DefaultAttack_Add, Poison, PC_Evasion_All, HitCriticalRate_Add 등
- e_Stat1/e_Stat2: Attack_Min, Attack_Max, MaxHP, Avoid_Melee 등
- s_DefaultStatValuePara1/2 + s_UpgradeStatValuePara1/2: 기본값 + 레벨당 증분
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### 1-6. 이벤트/보상 노드
#### BuffPatternConfig.json (20 entries)
버프/디버프 노드에서 등장하는 효과. 10 버프 + 10 디버프.
| BuffOptionID | 효과 | 유지 | Rate |
|-------------|------|------|------|
| 21001 | HP 회복 (1~10 랜덤) | 일회성 | 100 |
| 21002 | Shield 회복 (1~10 랜덤) | 일회성 | 100 |
| 21003 | 독 (10s, 1dmg/tick) | 일회성 | 100 |
| 21004 | 전투 발생 | 일회성 | 100 |
| 21005 | 최대 HP +10% | 유지 | 100 |
| 21006 | 최대 HP -10% | 유지 | 100 |
| 21007 | 최대 Shield +10% | 유지 | 100 |
| 21008 | 최대 Shield -10% | 유지 | 100 |
| 21009 | 공격력 +10% | 유지 | 50 |
| 21010 | 공격력 -10% | 유지 | 50 |
| 21011 | 회피율 +10% | 유지 | 100 |
| 21012 | 회피율 -10% | 유지 | 100 |
| 21013 | 명중률 +10 | 유지 | 100 |
| 21014 | 명중률 -10 | 유지 | 100 |
| 21015 | 크리티컬 +10% | 유지 | 100 |
| 21016 | 크리티컬 -10% | 유지 | 100 |
| 21017 | 크리 데미지 +30% | 유지 | 100 |
| 21018 | 크리 데미지 -30% | 유지 | 100 |
| 21019 | 공격 속도 +15% | 유지 | 100 |
| 21020 | 공격 속도 -15% | 유지 | 100 |
공격력 버프/디버프만 Rate=50 (반 확률), 나머지 100.
#### SanctuaryConfig.json (12 entries)
성소 9종 + 샘 3종.
**성소 (각성으로 해금)**:
| 타입 | 효과 | 해금 Step |
|------|------|----------|
| Sanctuary_Heal | HP/Shield 전체 회복 | 5 |
| Sanctuary_LvUp | 레벨업 +1 | 15 |
| Sanctuary_Resurrection | 부활 추가 (HP/Shield 20% 회복) | 25 |
| Sanctuary_Skill | 스킬 카드 랜덤 1장 획득 | 35 |
| Sanctuary_Knowledge | EXP 획득량 x2 버프 | 45 |
| Sanctuary_Money | 골드 획득량 x2 버프 | 54 |
| Sanctuary_Soul | 소울 +10 | 64 |
| Sanctuary_Gold | 골드 +25 | 73 |
| Sanctuary_Immune | 무적 10초 | 83 |
**샘 (항상 등장, Mine 노드)** - 동일 가중치(100):
| 타입 | 효과 |
|------|------|
| Spring_Heal | HP 1~10 랜덤 회복 |
| Spring_Exp | EXP +15 |
| Spring_Shield | Shield 1~10 랜덤 회복 |
#### TreasureBoxConfig.json (25 entries)
보물상자 5등급, 각 5개 변형(잠금률 0~40%, 미믹률 0~1%).
- 등급 1~5 보상: RewardRandomBag ID 91001~91005 참조
- 미믹 전투 몬스터: 20001~20005
#### MerchantConfig.json (72 entries)
상인 노드. Good/Bad 타입, Grade 1~2.
- 판매가 할인: f_MerchantSaleMin=30%, f_MerchantSaleMax=70%
- 훔치기 보너스: n_StealBonus 10~27
- 판매 아이템 풀: n_ProductItemID -> RewardRandomBag
#### NPCConfig.json (109 entries)
NPC 이벤트 노드. Good 타입, Grade 1~2.
- 요청 아이템(n_NPCRequestItemID=99999) -> 보상(n_NPCRewardID=98888)
- 훔치기 보너스: n_StealBonus 10~27
---
### 1-7. 재화/경제
#### ItemList.json (225 entries)
| ID | 이름 | 타입 | 비고 |
|----|------|------|------|
| 101 | 캐시 | Goods | 프리미엄 재화 |
| 201 | 골드 | Goods | 기본 재화 |
| 301 | 소울 | Goods | 각성/장비 재화 |
| 401 | 회복 포션 | Goods | 골드 1000으로 구매 |
| 501 | 경험치 | Goods | |
| 601~603 | 진화석 | Goods | PC별 |
| 3010101+ | 장비 | Equipment | |
#### RewardRandomBag.json (1342 entries)
보상 풀 마스터. n_DropIndex별로 아이템 드랍률+수량 정의.
- 91001(보물상자 G1): 골드 10~1000 (가중치 기반) + 장비 G1 (300 rate each)
- 각 DropIndex가 ItemID + DropRate + DropCountMin/Max 조합
---
## 2. PC6001 기준 성장 곡선
### 기본 스탯 (Lv1, 1성, 각성 0)
- ATK: 1~4 | CT: 2.4s | Cri: 2.6% | CriDmg: 150%
- HP: 58 | Shield: 6 | Avoid: 5%/5%
### 진화 6성 도달 시 (각성 0)
- ATK: 1+15=16 ~ 4+15=19 | HitRate: +8
- HP: 58+30=88 | Shield: 6+15=21
### 각성 Step 6 (초기 각성)
- ATK_Max: +5 -> 24 | HP: +9 -> 97 | Shield: +9 -> 30
- 해금: LvUpHeal(Lv업 시 HP+1), CampHeal_Add(캠프 HP+6)
- 소울 비용: 295
### 각성 Step 12 (초중반)
- 추가: CriDmg +0.25(25%), Avoid_M +0.5%, Avoid_R +0.5%, Cri +0.5%
- 해금: CampHeal +3
- 소울 누적: 617
### 각성 Step 25 (중반)
- ATK_Min: +5, HitRate: +5, AttackCoolTimeMul: +5%
- HP: +18 -> 106 | Shield: +18 -> 39
- 해금: Sanctuary_Resurrection, 장비 5슬롯 전부 오픈
- 소울 누적: 1427
### 만각성 (Step 138) - 참고용
- 수치가 Step 39 이후부터 "%"가 포함된 값이 혼재(예: MaxHP "500%")
- **주의**: 고스텝 각성 노드의 s_Value에 "%"가 붙은 항목은 절대값이 아닌 배율 증가로 해석해야 함
- 실제 시뮬레이션에서는 Step 25~50 범위가 현실적인 플레이 범위
---
## 3. 카드 효과 분류표 (G1 112장 기준)
### 시뮬레이션용 카테고리 분류
#### A. 힐/생존 카드 (36장, 32.1%)
| 서브 카테고리 | 수 | 대표 카드 | 평균 val1 |
|-------------|-----|----------|----------|
| 직접 힐 (HP 회복) | 18 | HealOnLevelUp(7), HealOnBackKill(5), FirstAttackHeals(5) | ~4.5 HP |
| 포션 관련 | 5 | AddPotion(+1), CampRechargePotion(+1), CampFillEmptyPotion(+1) | - |
| 라이프스틸 | 4 | LifeStealOnDodge(2), LifeStealOnBackAttack(3) | ~2.5 HP |
| Shield 회복 | 6 | LevelUpRecoverShield(5), KillCountRecoverFullShield(10) | ~6 Shield |
| 풀힐/조건부 | 3 | InstantFullHeal, FullRecoverAtFountain | - |
#### B. 보호막/방어 카드 (11장, 9.8%)
| 서브 카테고리 | 수 | 대표 카드 | 평균 val1 |
|-------------|-----|----------|----------|
| Shield 증가 | 4 | MaxShieldUpOnSkillGain(+4), MaxShieldUpOnLevelUp(+4) | +4 Shield |
| Shield 복구 | 4 | ShieldOnRangedDodge(6), MissRestoreShield(9) | ~6 Shield |
| 특수 방어 | 3 | NoSimultaneousHpShieldLoss, FullShieldIfHpLowAndShieldZero | - |
#### C. MaxHP/MaxShield 영구 증가 (2장, 1.8%)
| 카드 | val1 | LvUp당 |
|------|------|--------|
| MaxHpPlusOnFountain | +2 | +1/lv |
| MaxHpUpOnLevelUp | +4 | +1/lv |
#### D. 데미지 직접 기여 (24장, 21.4%)
| 서브 카테고리 | 수 | 대표 카드 | 평균 기여 |
|-------------|-----|----------|----------|
| ATK 증가 | 2 | AddMaxAttack(+2), AddMinAttack(+1) | +1.5 ATK |
| 투사체/광역 | 8 | FireMagicMissiles(4발), MagicMissile(4발) | 4발 투사체 |
| 조건부 대미지 | 8 | FirstAttack(300%), ThirdCritDamage(300%) | ~200% 보너스 |
| 성스러운 피해 | 6 | HolyDamageOnMeleeHit(1), EnemySpawnHolyDamage(1) | ~2 Holy |
#### E. 회피/생존 패시브 (14장, 12.5%)
| 서브 카테고리 | 수 | 대표 카드 |
|-------------|-----|----------|
| 회피 트리거 | 6 | DodgeNextNAttacks(7), MaxDodgeWhenHpBelow |
| 회피 시 반격 | 5 | ReflectOnRangedDodge, LightningToBackOnMeleeDodge |
| Miss 기반 | 3 | MissCastLightning, MissHolyDamage |
#### F. 크리티컬 (4장, 3.6%)
| 카드 | 효과 |
|------|------|
| AddCriDmg | CriDmg +100% |
| ThirdCritDamage | 3번째 크리 시 300% 추가 |
| XpGainOnCritKill | 크리킬 시 경험치 150% |
| CastReaperOnNthCrit | 10번째 크리 시 사신 소환 |
#### G. CC/상태이상 (7장, 6.3%)
| 카드 | 효과 |
|------|------|
| StunAllEnemiesOnLevelUp | 레벨업 시 전체 스턴 6s |
| StunAllMeleeEnemies | 전체 근접 스턴 |
| CurseEnemiesOnBattlefield | 저주 2 스택 |
| EnemySpawnStunChance | 등장 시 20% 스턴 8.5s |
#### H. 캠프/이벤트 강화 (6장, 5.4%)
- GainGoldOnSanctuaryFind(+10), ShockDamageOnGoldDrop(+8)
- FountainGivesXp(+5exp), GoldDropChanceUp(+30%)
- LevelUpOnCampFind, LootChestGivesHealAndXp
#### I. 유틸리티/기타 (8장, 7.1%)
- AddHitRate(+5), InstantSkillReroll, NextLevelGainHeroOrLegendSkill
- ElectricShockOnConsecutiveHits, ThunderOnFifthHit
### DPS 기여도 요약
평균 G1 카드 1장의 전투 기여도 (전투당 기대값 추정):
- 힐 카드: **~4 HP 회복/전투** (생존 기여)
- DPS 카드: **~2~4 추가 대미지/전투** (직접 DPS)
- Shield 카드: **~5 Shield 보전** (간접 생존)
- CC 카드: **3~6초 적 행동 봉쇄** (간접 DPS)
---
## 4. 비전투 노드 효과
### 캠프파이어 (f_CampFire = 16.2 가중치)
- 기본: HP +5, Gold +10, EXP +5 (GlobalValue)
- 각성 CampHeal: +3(Step12), CampHeal_Add: +6(Step6 maxLv)
- **각성 0 기준 캠프 1회**: HP 5 회복, EXP 5, 골드 10
- **각성 Step 12 기준**: HP 14 회복, EXP 5, 골드 10+
### 성소/샘 (Mine 노드, f_Mine = 5 가중치)
**샘 (해금 불필요, 항상 등장)**:
- HP 1~10 랜덤 / EXP +15 / Shield 1~10 랜덤 (1/3 확률)
- 기대값: HP ~3.7 또는 EXP 15 또는 Shield ~3.7
**성소 (각성 해금 필요)**:
- Sanctuary_Heal(Step 5): 전체 회복 - 생존력 최대 기여
- Sanctuary_LvUp(Step 15): 레벨업 +1 - DPS/생존 양쪽 기여
- Sanctuary_Resurrection(Step 25): 부활 추가 - 런 안정성 급상승
- 이후 성소: 경제/유틸리티 위주
### 버프/디버프 노드 (f_BuffDebuff = 2.3 가중치)
- 10 버프 + 10 디버프, 동일 가중치 (공격력만 50:50)
- **기대값: 50% 확률로 버프 획득**
- 유지형 버프: MaxHP/Shield +/-10%, Avoid +/-10%, Cri +/-10%, CriDmg +/-30%, AtkSpd +/-15%
- 일회성: HP/Shield 1~10 회복, 독(10s), 전투 발생
### 보물상자 (f_Treasure = 1.5 가중치)
- 잠금률 0~40% (등급별), 미믹률 0~1%
- 보상: 골드 10~1000(가중치), 장비 드랍
### 상인 (f_Merchant = 1 가중치)
- 할인 30~70%
- 판매 품목: RewardRandomBag 기반
### NPC (f_NPC = 3 가중치)
- 아이템 교환 구조 (요청 -> 보상)
- 훔치기 가능 (보너스 10~27)
---
## 5. 빠진 데이터 목록
### GlobalValue에 없는 키
1. **PCDefence / PCDefence_Mul** - 존재하지 않음. 방어력/데미지 감소 공식이 GlobalValue에 정의되어 있지 않다.
2. **DamageFormula 관련 키** - 데미지 계산 공식(ATK - DEF, 또는 배율 기반)의 정의가 없음. 코드에서만 확인 가능.
3. **ShieldAbsorb_Rate** - 보호막이 데미지의 몇 %를 흡수하는지 정의 없음.
4. **HitRate_Formula** - 명중률 계산 공식 (HitRate vs Avoid 관계) 정의 없음.
5. **Cri_Formula** - 크리티컬 확률 계산 공식 정의 없음.
6. **PotionHeal_Base** - 포션 기본 회복량 정의 없음 (코드 하드코딩 추정).
7. **MonsterEXP_Base** - 몬스터별 EXP 드랍량. MonsterList에 n_RewardExp 필드 있으나 실제 수치 확인 필요.
8. **MonsterGold_Formula** - 몬스터별 골드 드랍(f_GoldDropRate + s_RewardGold).
9. **BattleLevelUp 보상** - 레벨업 시 HP 회복량, 카드 선택 수 등이 테이블에 없음.
10. **MaxPotion_Default** - PC 기본 포션 수. PCList에 없고, 코드에서만 확인 가능.
### 코드에서만 확인 가능한 수치
1. **데미지 공식**: ATK(Min~Max 랜덤) -> 크리티컬 판정 -> 명중/회피 판정 -> Shield 흡수 -> HP 피해. 각 단계의 정확한 계산식은 코드 확인 필요.
2. **Shield 메커니즘**: Shield가 HP보다 먼저 소모되는지, 동시에 깎이는지 (G1_NoSimultaneousHpShieldLoss 카드로 보아 기본은 동시 소모 추정).
3. **HitRate - Avoid 공식**: HitRate가 절대값(정수), Avoid가 소수점(%)인 것으로 보아 별도 공식 존재 추정.
4. **투사체 피해 공식**: 카드/인장의 투사체가 ATK 기반인지 독립 고정 피해인지 불명.
5. **카드 레벨업 조건**: 인게임 레벨업 시 카드 선택 로직 (3장 중 1장? 확률?).
6. **인게임 레벨업 시 스탯 보너스**: BattleLevelUp.json에 EXP 테이블만 있고, 레벨당 ATK/HP 증가치가 없음. 코드에서 확인 필요.
7. **전투 타이머**: 전투 제한 시간 존재 여부.
8. **거대화 메커니즘**: DeathGrowUp_Rate(0.2) / DeathGrowUp_RateMax(2) - 죽은 적이 커지는 시스템의 정확한 작동 방식.
### 테이블 간 연결 관계 (누락 가능성)
1. **StatusOptionSet -> 장비 옵션 ID**: EquipmentList의 n_MainOtion1/2, n_SubOtion1~4 값이 StatusOptionSet의 n_StatusID와 매핑. 장비별 실제 수치는 StatusOptionSet에서 역추적해야 함.
2. **RewardRandomBag -> 실제 보상**: NPCConfig(98888), MerchantConfig(90000~93000), TreasureBoxConfig(91001~91005) 등의 보상 풀이 RewardRandomBag에 정의됨.
3. **PCSpecificity.json**: 파일이 존재하나 분석 미포함. PC별 특성 정의 가능성.
4. **StatusConditionsList.json**: 상태이상 조건 목록. 시뮬레이션에서 CC 효과 정확도에 필요.
5. **WorldMapConfig.json**: 월드맵 구성. 스테이지 진행 순서/해금 조건.
### 시뮬레이션에 필요하지만 테이블에 없는 핵심 파라미터
| 파라미터 | 필요 이유 | 추정 소스 |
|---------|----------|----------|
| 기본 포션 수/회복량 | 생존 시뮬 기초 | 코드 |
| 데미지 공식 | DPS 계산 기초 | 코드 |
| Shield 우선 흡수 비율 | 실효 HP 계산 | 코드 |
| 인게임 레벨업 스탯 보너스 | 런 중반 전투력 | 코드 |
| 카드 선택 장 수 | 빌드 확률 | 코드 |
| 전투 시 몬스터 등장 간격 | DPS 레이스 타이밍 | 코드+MonsterPatternList |
| 원소 상성 배율 | 6003 Wind>Light>Earth | 코드 |
---
## 부록: 핵심 파일 경로
```
D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/
PCList.json - PC 기본 스탯 (5)
MonsterList.json - 몬스터 스탯 (248)
GlobalValue.json - 전역변수 (22)
CreateMapConfig.json - 스테이지 맵 설정 (123)
RandomPatternConfig.json - 랜덤 노드 비율 (30)
MonsterPatternList.json - 몬스터 배치 패턴 (101)
ApprearMonsterPattern.json - 몬스터 등장 그룹 (753)
CardList.json - 카드 전체 (311)
BattleLevelUp.json - 인게임 레벨 곡선 (20)
PCLevelUp.json - 아웃게임 레벨 곡선 (20)
PCEvolution.json - 진화 스탯 (30)
PCEvolutionMax.json - 최대 진화 랜덤 (9)
PCAwakening.json - 각성 트리 (1225)
PCUniqueAwakening.json - 고유 각성 (20)
EquipmentList.json - 장비 (166)
EquipmentSetOption.json - 세트 효과 (5)
EquipmentUpgrade.json - 장비 강화 (6)
SealList.json - 인장 (60)
StatusOptionSet.json - 상태 효과 수치 (984)
BuffPatternConfig.json - 버프/디버프 노드 (20)
SanctuaryConfig.json - 성소/샘 (12)
TreasureBoxConfig.json - 보물상자 (25)
MerchantConfig.json - 상인 (72)
NPCConfig.json - NPC 이벤트 (109)
ItemList.json - 아이템/재화 (225)
RewardRandomBag.json - 보상 풀 (1342)
```
feat: 팀 재량 작업 일괄 + 감사 시정 + P27-1 감사관 호출 주체 명시 ## PD님 승인 범위 팀 재량 작업 (2팀 병렬, 일괄 승인 하에 마무리) ### 개발팀 (PD 지시 #1·#5 후속) - Tier 1 잔여 9종 구현: Attribute 3(ReadOnly·ShowIf·ArrayTitle) + Util 6(EnumToInt·EnumEx·FormatEx·MathEx·KeyMaker·ValidationEx) + 테스트 7파일 - Phase 0-C Q-P 응답서 (Q-P1 기획 환송·Q-P2 초벌·시뮬레이터 전략 v2) - 11_UI아키텍처_v1·12_메타시스템_v1 신설 (수상한잡화점 파악 40% 해소) - PD 지시 로그 경로 정규화 (verify_log_paths 18건 전수 통과) ### 기획팀 (기획 #33·#34·#35) - REQ-템플릿_밸런스수치 신설 - 전문가 에이전트 6종(balance/content/level/narrative/system/ux-designer) 기록 의무 명시 + 구 P20 제거 - 밸런싱 md 4종 변경 이력 테이블 표준화(스테이지난이도곡선·밸런싱전략·전체테이블감사·빌드_조건_충돌점검) ## 감사 결과 및 즉시 시정 (PD님 체크 강화 지시 반영) ### dev-auditor 모드 B / plan-auditor 모드 B 수행 - Critical·Major: plan M1(수상한잡화점 대화로그 기획팀 3건 누락) — 즉시 시정 완료 - Minor: dev(Tier 1 엔트리 C30 git 점검 결과 누락) — 즉시 시정 완료 - 감사 보고 2건 `공유/소통/완료/` 이동 ### 프로세스 개선 (P27-1 개정) "감사관 호출 주체 = 항상 상위 세션 PM" 명시화. 근거: Claude Code 서브에이전트는 자기 세션 내부에서 Task 재호출 불가 (양 팀장 실증). 팀장이 감사관 호출 필요 판단 시 PM에게 이관 의무화. ## 조직 기록 체계 정상 작동 확인 - 개발팀 PD 지시 로그·대화로그·소통 채널 4중 동기화 양호 - 기획팀 PD 지시 로그 #33·#34·#35 아카이브 등재, 대화로그 엔트리 append - Inbox 17건 완료/ 이동, 남은 6건은 진행중·상시 참조용 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-17 08:17:37 +00:00
---
## 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
> **표준 포맷 (2026-04-17 도입)**: 밸런싱 관련 문서 4종 공통 적용. 본 문서의 테이블 감사 결과·Export 목록·스탯 범위 판정이 변경될 때마다 아래 테이블에 1행 append.
> **필드 설명**: 변경 필드 = 어떤 테이블·감사 항목인가 / 이전값→이후값 = 구체 감사 결과 변화 / 재미 근거 = C7 원칙에 따른 재미 강화 축 / 관련 PD 지시# = `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md`의 해당 #
| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값→이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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| 2026-04-17 | 기획팀장 | 변경 이력 테이블 섹션 신설 | - → 기존 상태 확정 | 산출물 추적성 확보 (P16), 테이블 구조 변경 추적 가능 | 본 작업 (팀장 재량 진행 승인) |