BurningTimesAi/공유/소통/완료/2026-04-14_REQ002_장비옵션_음수값_...

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요청번호: REQ002
요청일: 2026-04-14
요청부서: 기획팀
수신부서: 개발팀
담당에이전트: /게임플레이
우선순위: MEDIUM
상태: 완료 (2026-04-16 응답 → 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-16_REQ002_응답_장비옵션_음수값.md)
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> **참고**: 이 요청은 Phase 3 HOLD 상태 중 발견된 데이터 이슈입니다. Phase 3 재개 시점(개발팀 시뮬레이터 이원화 해소 완료 후) **Python 시뮬 수치 vs Unity C# 시뮬 수치 비교 검증**의 입력값으로 활용됩니다.
## 요청 내용
`EquipmentList.json`을 통해 8부위 풀셋 장착 시뮬레이션을 했을 때, **모든 등급 공통으로 일부 스탯이 음수 값으로 합산**되는 현상을 발견했습니다. 실제 의도인지 확인 부탁드립니다.
### 구체 예시: PC6001 G1 풀셋 장착 시 MainOption 기여
| 스탯 | 합산 값 | 비고 |
|------|--------|------|
| MaxHp | +19 | OK |
| Attack_Max | +6 | OK |
| Attack_Min | +4 | OK |
| **CriDmg** | **-20%** | ⚠️ 음수 |
| **Avoid_Melee** | **-3%** | ⚠️ 음수 |
| **Avoid_Range** | **-3%** | ⚠️ 음수 |
| **AttackCoolTime** | **-3%** | ⚠️ 음수 (쿨타임 감소 = 공속 증가 의미?) |
| **HitRate** | **-2** | ⚠️ 음수 |
| ReduceDmg | +1 | OK |
| MaxShield_Mul | +1% | OK |
| Cri | +0.5% | OK |
**G1~G5 모든 등급에서 동일한 음수 항목 발견** (등급별로 양수는 커지지만 음수는 유지).
### 확인이 필요한 사항
1. **특정 장비가 의도적으로 디버프성 옵션을 가지는가?**
- 예: "원거리 장비는 근접 회피 감소" 같은 트레이드오프 디자인
- 디자인 의도라면 어떤 장비가 어떤 페널티를 가지는지 목록 요청
2. **StatusOptionSet의 음수 값이 Unity에서 어떻게 처리되는가?**
- (A) 그대로 차감 (의도적 페널티)
- (B) 양수로 변환하여 적용 (표기 오류)
- (C) 특수 처리 (예: `AttackCoolTime -3%` = 공속 +3% 증가)
3. **`AttackCoolTime -3%`의 해석**:
- 쿨타임이 3% 감소(공속 증가)하는 긍정 효과인가?
- 아니면 쿨타임이 -3 고정값 감소인가?
## 배경/맥락
Phase 3 성장 요소 기여도 분석 중, 장비 풀셋 기여도 계산에서 이 음수 값들이 DPS/EHP 추정에 영향을 미칩니다. 정확한 해석 없이는 밸런싱 조정안을 수립할 수 없습니다.
관련 파일:
- 참조: `EquipmentList.n_MainOtion1/MainOtion2``StatusOptionSet.n_StatusID` (8자리 ID)
- 계산 로직: `table_EquipmentList.cs` `Get_Value()` 메서드
## 기대 산출물
- 음수 값의 **의도 여부** (의도 / 오류)
- 의도라면 **해당 장비 목록과 트레이드오프 설계 문서**
- 오류라면 **수정 대상 StatusOptionSet ID 목록**
## 참조 파일
feat(BT·신설): 조직 전환 Phase 2-A — Skill/Framework rename + 조직명 치환 + 새 프로젝트 셋업 PD님 2026-04-21 지시 8개 중 ②③④⑤⑥⑦⑧ 구조 전환부 이행 (①③ 노하우 재정리는 Phase 2-B, 삭제는 Phase 2-C). ## 집행 내역 1. .claude/skills/너드나비스-코어룰/ → BurningTimes-코어룰/ (Move-Item, R096·R100) 2. 코어코드/NerdNavis.Framework/ → 코어코드/BT.Framework/ (Move-Item, R100·R073·R081) 3. sed 일괄 치환 201파일 (치환 순서: NerdNavis.Framework → BT.Framework **선행** → NerdNavis → BurningTimes → 너드나비스 → BurningTimes) - 제외: .git/·.live/·.bak_*·memory/org/audit_logs/ 4. paths.local.json.template: DISCORD_WEBHOOK 추가 + Unity/Framework __SET_PER_PC__ placeholder 5. paths.local.json 실파일 생성 (gitignore, 본 PC 실값: Unity E:/NerdNavis/EerieVillage + Discord 웹훅) 6. 프로젝트/EerieVillage/ 신설 (개발·기획·관리 + README: 기묘한 고을: 조선퇴마뎐, Unity 6000.3.13f1 LTS, 2D PlatformerMicrogame) 7. README.md clone URL NerdNavis_AiDev/BurningTimesAi.git 실 URL 정정 8. 대화로그 공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md 신설 9. PD 지시 로그 양팀 BT1·BT2 항목 등록 (진행중) ## NerdNavis 의도적 잔존 3종 (C5 정직성) - GIT_REMOTE URL: Gitea 조직 hierarchy NerdNavis_AiDev (PD 별도 결정 영역) - UNITY_PROJECT_ROOT 실값: E:/NerdNavis/EerieVillage (PD 지시 6번) - EerieVillage README "BT.Framework (구 NerdNavis.Framework 계승)" 이력 표기 ## 감사 pm-auditor 사전 감사 Critical 2건 (대화로그·PD 지시 로그 선등록) 정정 완료. 매니페스트: bt-phase2a. ## 보류 (Phase 2-B → 2-C 예정) - Phase 2-B: 전 에이전트 동원 수상한잡화점 시행착오 노하우 추출·조직 자산화 - Phase 2-C: 수상한잡화점 일괄 삭제 + memory/org feedback "수상한잡화점" → "이전 프로젝트" 추상화 + PD 지시 로그 초기화 + 조직공지 정리 + SKILL P17·P29 재해석 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 15:44:48 +00:00
- `D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/EquipmentList.json`
- `D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/StatusOptionSet.json`
- `D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/Script/Table/Tables/table_EquipmentList.cs`
- `기획팀/밸런싱/수상한잡화점/Phase3_성장요소기여도_v1.md` (3.3절)
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## 응답 (개발팀, 2026-04-15 09:30)
**처리 상태**: 보류 (Phase 3 HOLD 해제 후 정식 응답 예정)
### 보류 사유
- 본 REQ는 2026-04-14 기획팀의 Phase 3 HOLD 위반 자진 보고 사건 당시 함께 다뤄진 데이터 이슈입니다.
- PD님 판단으로 Phase 3 재개 시점에 비교 검증용 입력값으로 활용하기로 결정되어, 현 시점에는 정식 분석을 진행하지 않습니다.
### 재개 트리거
- 개발팀 시뮬레이터 이원화 해소 완료
- + Phase 3 HOLD 공식 해제 통보
### 본 응답이 늦어진 사유 (C5 정직성)
- 어제 PD님 결정 직후 보류 사유 명시 누락. C13 위반에 해당하여 본일 자진 정정함 (`공유/일일보고/2026-04-15_개발팀.md` 참조).
### 담당
- Phase 3 재개 시: `/게임플레이` (장비옵션 파싱 로직 분석)
- 진행 추적: 개발팀장