27 lines
1.7 KiB
Markdown
27 lines
1.7 KiB
Markdown
|
|
---
|
||
|
|
name: 온보딩 모듈
|
||
|
|
status: draft
|
||
|
|
---
|
||
|
|
|
||
|
|
## 목적
|
||
|
|
새 게임 프로젝트 착수 시 기획팀이 필요한 정보를 효율적으로 수집하는 절차와 노하우.
|
||
|
|
|
||
|
|
## 절차
|
||
|
|
1. 사용자 역할·역량 파악 (실무형/비실무형, 기술 수준)
|
||
|
|
2. 온보딩 체크리스트에서 미파악 영역 식별
|
||
|
|
3. 영역별 핵심 질문 작성 (예시·선택지 포함)
|
||
|
|
4. 순차 Q&A 진행
|
||
|
|
5. 답변 메모리 반영 + 팀 공유
|
||
|
|
|
||
|
|
## 체크리스트 (planning-lead.md에도 동일)
|
||
|
|
- 핵심 게임플레이 규칙 / 플레이 템포 / 재미의 축 / 레퍼런스 게임 / 난이도 구조
|
||
|
|
- 프로토타입 접근성 / 밸런싱 상태 / 데이터 SOT / BM·과금 / 타겟 유저
|
||
|
|
- 세계관·시나리오 / 튜토리얼·온보딩 / 아트·톤 / 출시 일정 / 의사결정 구조
|
||
|
|
※ 장르에 따라 유연하게 추가·생략
|
||
|
|
|
||
|
|
## 인사이트 로그
|
||
|
|
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] Q&A를 15개 순차 진행. 사용자가 "하나씩"을 선호한다는 것을 초반에 파악한 뒤 순차 진행으로 전환했더니 답변 품질이 향상됨.
|
||
|
|
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] Q9(BM)에서 사용자가 "질문 의도를 모르겠다"고 함. 예시·선택지 형태로 재구성했더니 풍부한 답변 획득. → 모든 Q&A에 예시를 붙이는 것을 기본으로.
|
||
|
|
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] Q12(튜토리얼)에서도 동일 패턴. 추상적 질문보다 "현재 어떤 흐름인지"를 먼저 물어보는 게 효과적.
|
||
|
|
- [2026-04-13] [수상한 잡화점] 사용자의 역량이 높은 경우(Unity 직접 편집, xlsm 직접 관리) 데이터 테이블 시트명·컬럼명으로 직접 대화 가능. 비실무형이면 이 수준의 대화는 불가 → 온보딩 초반에 파악 필수.
|