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# {프로젝트명} — 수익화 설계
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> **버전**: v1
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> **작성일**: {날짜}
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> **담당**: 기획팀장
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> **선행 조건**: `02_핵심_재미_정의.md` PD님 승인 완료 (C7 게이트 통과) 후 착수
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## 1. 수익화 원칙
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> ⚠️ **핵심 재미 훼손 금지**
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> 수익화 설계의 모든 결정은 [`02_핵심_재미_정의.md`](./02_핵심_재미_정의.md)의 재미 판단 기준으로 검증한다.
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> **수익화가 핵심 재미를 약화시키면 기각한다.** 매출 기여도가 높아도 예외 없음.
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**이 게임의 수익화 방향**:
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1. {수익화 원칙 1}: {핵심 재미와의 관계}
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2. {수익화 원칙 2}: {핵심 재미와의 관계}
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3. {수익화 원칙 3}: {핵심 재미와의 관계}
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**수익화 금지 패턴**:
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- {핵심 재미를 해치는 수익화 패턴 1}: {왜 금지인가}
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- {핵심 재미를 해치는 수익화 패턴 2}: {왜 금지인가}
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## 2. 재화 체계
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> 게임 내 모든 재화를 정의한다. 재화 간 교환·획득·소비 경로가 명확해야 한다.
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| 재화명 | 유형 | 주요 획득 경로 | 주요 소비처 | 이월 가능 |
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| {재화 A} | 유료 / 무료 / 혼합 | {플레이 / 구매 / 이벤트 등} | {어디에 쓰는가} | 예 / 아니오 |
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| {재화 B} | 유료 / 무료 / 혼합 | {획득 경로} | {소비처} | 예 / 아니오 |
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| {재화 C} | 유료 / 무료 / 혼합 | {획득 경로} | {소비처} | 예 / 아니오 |
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**재화 흐름 다이어그램**:
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[유저 행동/구매] → {재화 A} → [소비처 X]
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→ [소비처 Y]
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[플레이 보상] → {재화 B} → [소비처 Z]
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↘ {재화 C로 교환}
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## 3. 상품 구조
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> 유료 상품의 유형과 가격 구조를 정의한다.
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| 유형 | 구성 | 가격대 | 과금 유도 타이밍 | 비고 |
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| {상품 유형 A} | {포함 내용} | {가격 범위} | {언제 제시되는가} | {비고} |
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| {상품 유형 B} | {포함 내용} | {가격 범위} | {유도 타이밍} | {비고} |
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| {상품 유형 C} | {포함 내용} | {가격 범위} | {유도 타이밍} | {비고} |
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**과금 유도 타이밍 원칙**:
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- {타이밍 원칙 1}: {핵심 재미와의 관계, 과금 압박이 재미를 해치지 않는 이유}
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- {타이밍 원칙 2}: {원칙}
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## 4. 광고 정책
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> 광고 노출이 핵심 재미를 방해하지 않도록 정책을 명확히 정의한다.
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| 유형 | 보상 | 빈도 / 노출 시점 | 강제 여부 | 비고 |
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| {광고 유형 A: 예: 보상형 동영상} | {보상 내용} | {빈도 또는 노출 조건} | 자발적 | {비고} |
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| {광고 유형 B: 예: 전면 광고} | 없음 | {노출 빈도/시점} | 강제 | {건너뛰기 조건} |
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| {광고 유형 C} | {보상} | {조건} | {강제/자발} | {비고} |
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**광고 제한 규칙**:
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- {핵심 재미 진행 중(예: 게임 플레이 중) 강제 광고 금지}
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- {광고 노출 최소 간격: N분 / N회 플레이당 1회 등}
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- {기타 제한 사항}
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