BurningTimesAi/프로젝트/신규 프로젝트/기획/06_UX_흐름.md

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# {프로젝트명} — UX 흐름
> **버전**: v1
> **작성일**: {날짜}
> **담당**: 기획팀장
>
> **선행 조건**: `02_핵심_재미_정의.md` PD님 승인 완료 + `03_시스템_설계.md` 초안 완료 후 착수
---
## 1. 화면 맵
> 게임 전체 화면 구조를 최상위 레벨에서 표현한다.
```
[앱 시작]
[{메인/로비 화면}]
├── [{게임 핵심 화면}] ──→ [{결과 화면}] ──→ [메인 복귀]
├── [{설정 화면}]
├── [{상점/수익화 화면}]
└── [{기타 보조 화면}]
```
> 화살표 방향 = 화면 전환 방향. 순환 구조는 명시적으로 표시한다.
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## 2. 화면별 정의
| 화면 | 진입 조건 | 주요 기능 | 이탈 경로 |
|------|---------|---------|---------|
| {메인/로비} | 앱 시작, 결과 화면에서 복귀 | {핵심 액션 목록} | {게임 시작, 설정, 상점} |
| {게임 핵심 화면} | 게임 시작 버튼 | {인게임 주요 기능} | {일시정지, 게임 종료} |
| {결과 화면} | 게임 종료 조건 충족 | {결과 표시, 보상 수령} | {재시작, 메인 복귀} |
| {설정} | 설정 버튼 | {옵션 조정} | {닫기(이전 화면)} |
| {상점} | 상점 버튼 | {상품 목록, 구매} | {닫기(이전 화면)} |
| {기타 화면} | {진입 조건} | {기능} | {이탈 경로} |
---
## 3. 핵심 조작 흐름
> 핵심 재미가 발생하는 플레이 시퀀스를 유저 액션과 시스템 응답을 교대로 서술한다.
### 흐름 A: {핵심 재미 발생 시나리오 — 예: 주요 게임 루프}
```
유저: {유저가 하는 행동}
시스템: {시스템이 즉시 반응하는 것}
유저: {다음 행동}
시스템: {시스템 반응 + 피드백}
유저: {결정적 행동}
시스템: {핵심 재미가 발생하는 시스템 반응}
→ [결과 화면으로 전환]
```
### 흐름 B: {보조 시나리오 — 예: 구매, 설정 변경 등}
```
유저: {유저 액션}
시스템: {반응}
유저: {다음 액션}
시스템: {반응}
→ [이전 화면 복귀]
```
---
## 4. UI 컴포넌트 목록
> 재사용되는 UI 컴포넌트를 정의한다. 개발팀에 전달하는 사양 기준.
| 컴포넌트 | 사용 화면 | 상태 | 비고 |
|---------|---------|------|------|
| {컴포넌트명 A} | {사용하는 화면 목록} | {활성/비활성/선택됨 등} | {애니메이션, 특이사항} |
| {컴포넌트명 B} | {사용 화면} | {상태 목록} | {비고} |
| {컴포넌트명 C} | {사용 화면} | {상태 목록} | {비고} |
> **컴포넌트 사양 원칙**:
> - 동일 기능을 여러 화면에서 반복 구현하지 않는다. 공통 컴포넌트로 추출한다.
> - 상태 목록이 3개를 초과하면 별도 명세 문서로 분리한다.