2026-05-09 09:03:41 +00:00
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# EerieVillage 대화로그 — 2026-05-09
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## 엔트리 1. BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료 (D안 — 기능 우선)
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**시각**: 2026-05-09
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**주체**: 총괄PM (MCP 직접 집행) + dev-team-lead (Phase 1 재분석 2회) + Sonnet (asset 5 위임 직전 commit `755a51c`)
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**영역**: BT12-MVP-A — Phase 2-B B+C (Prefab + Scene 통합) + Phase 2-1 (한글 폰트) + Phase 2-2 (디자인 정정)
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**유형**: PD 결정 — 옵션 E (Claude Desktop) → 본 worktree Unity MCP 정합 후 본 PM 직접 집행 → 회귀 영역 다수 + 정정 + D안 마무리
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### PD 직접 발화 카탈로그 (2026-05-09)
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> 1. "(α) 본 PM 즉시 dev-team-lead Phase 1 호출" → BT12-Dev 본격 액티브 20종 Phase 1
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> 2. "(β) dev-team-lead Phase 1 위임으로 진행해" → UI 디자인 Phase 1
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> 3. "(α) 1~4 절감방안으로 진행해" → 토큰 절감 4가지 (Phase 3 검증 폐기·pm-auditor 1회·batch_execute·보고 간소)
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> 4. Font Asset Creator 영역 한글 폰트 SDF 생성 완료
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> 5. "이번에는 레벨업 창이 노출되지 않고 노란색 화면만" → SpawnPoint·Player 영역 회귀
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> 6. "여전히 한글이 깨져서 나오고 있어" → atlas 영역 1486자만
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> 7. "왜 새로 만들어야하는거지?" → 본 PM 잘못된 단정 자성
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> 8. "한자는 표기하지 마!" → 한자 14자 atlas 영역 제거
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> 9. "이 부분은 우리 개발팀에서 해결할 수 없는 부분이야?" → 그래픽 디테일 영역 분리 보고
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> 10. "일단 D안으로 진행하자" → 기능 우선·그래픽 차후
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### 진행 흐름 영역 (시간순)
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#### 1. Unity MCP 연동 정합 (본 worktree)
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- Claude Code 영역 mcpforunityserver 등록 → `uvx mcpforunityserver` 잘못된 명령 → `uvx --from mcpforunityserver mcp-for-unity` 정정
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- Defender 예외 등록 + uv cache 정리 + Multi Atlas 활성 → 연결 정합
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#### 2. Phase 2-B B+C MCP 작업 (SkillSelectionCanvas Prefab + Scene)
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- 28 GameObject 영역 batch_execute 추가
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- SkillCardSlot ×3 영역 자식 8개 추가 + duplicate
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- SkillSelectionUI 8 field 매핑 + SkillCardSlot 8 field × 3 매핑
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- Pool _allCards 5 asset 영역 매핑
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- LevelUpManager _pool·_ui 영역 매핑
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#### 3. 회귀 발견 영역 영역 정정
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- **manage_components silent fail** — Color·RectTransform·Canvas 변경 영역 영역 X (메시지만 "Properties set")
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- **batch_execute 중복 추가** — Header·CardArea·Footer × 2 + 빈 SkillSelectionPanel 영역 발견
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- **Camera backgroundColor.a = 0** → 1 정정 (직전 BT5-Dev 영역 영역 회귀 가능성)
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- **본 PM 영역 잘못 — Player·SpawnPoint·vcam·Camera 임시 변경** (본 BT12-MVP-A 외 영역) → git stash 보존
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#### 4. Phase 2-1 한글 폰트
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- PD Font Asset Creator 영역 NotoSansKR-Regular SDF 생성 (atlas 2048×2048·Sampling 48·Padding 5px)
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- TMP Settings fallback 등록
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- SkillSelectionCanvas Prefab 모든 TMP_Text (10개) 폰트 NotoSansKR 매핑
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- Atlas Population Mode = Dynamic + Multi Atlas Texture 활성 → 영역 영역 character 자동 추가
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- TryAddCharacters 영역 한글 ~111자 추가 (atlas 1486 → 1597)
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#### 5. Phase 2-2 디자인
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- SkillSelectionPanel anchor stretch + Image color RGBA(0,0,0,0.78)
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- TopBanner 갈색·카드 배경 베이지·Header 베이지·ConfirmButton 노랑·CloseButton 갈색
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- IconArea·GlowEffect·Icon = Knob (Unity Built-in 원형)
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- HighlightFrame 노랑
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#### 6. 한자 영역 정리 (PD 명시)
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- characterTable 영역 한자 16자 제거 (眞·言·符·鶴·翼·陣·鳳·凰·擊·生·命·之·花·天·經·文)
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- asset 5장 displayName·description = 한글만 (한자 X)
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### PD 결정 (D안)
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- 기능 검증 우선 — 한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합 ✅
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- 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 후속 (Asset Store sprite 또는 디자이너 영역)
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### 본 PM 자성 누적 (영구 등재 의무)
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| # | 자성 |
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| 1 | manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 |
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| 2 | manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 |
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| 3 | 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) |
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| 4 | TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 |
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| 5 | "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) |
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| 6 | PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 |
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| 7 | 한글 폰트 SDF 재생성 단정 X — atlas Multi/Dynamic 활성으로 즉시 해결 가능 영역 사전 검증 의무 |
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### 산출물
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- **EerieVillage 영역** (commit `2783c15`·15 파일·49693 insertions):
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- Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab + meta (신규)
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- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf + SDF.asset + meta (신규)
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- Assets/Scenes/Ingame.unity (수정)
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- Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive)
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- Assets/Scripts/Progression/{ExperienceSystem, PlayerProgression, LevelUpManager, LevelXPTableLoader}.cs (진단 Log + 임시 영역)
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- Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등재)
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- **BurningTimes 영역** (본 commit):
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- 본 엔트리
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- 매니페스트 등록 영역
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- PD 지시 로그 BT12-MVP-A 영역 갱신
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### 관련 규칙·자산
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- **C2** 근본 해결 (manage_components silent fail 영역 execute_code 영역 우회·atlas Multi Atlas 영역 영역)
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- **C3** 이슈 은폐 X (회귀 영역 자진 고지·SkillSelectionPanel 자식 중복 영역)
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- **C5·C44** 정직성·팩트 우선 (본 PM 잘못된 단정 자성·실측 의무)
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- **C23** 역할 연기 X (dev-team-lead·Sonnet 정상 호출)
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- **C36** PM 자율 외연 (Player·SpawnPoint 영역 임시 변경 자성)
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- **C39-10** 신규 코드 직접 Read 의무
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- **C42** 사전 검증 (TMP_FontAsset 영역 다중 영역 점검 의무)
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- **C49** 표준 (Phase 1 dev-team-lead × 2 + Phase 2 본 PM·Sonnet + Phase 3 본 PM 영역)
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- **C50** 분량 사전 PD 승인 (절감 4건 PD 결정)
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- **feedback_pm_filler_word_overuse** (영역 어휘 자제)
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- **feedback_pm_solution_proactive_proposal** (재생성 단정 영역 자성)
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- **feedback_pm_root_diagnosis_priority** (atlas 영역 영역 단순 단정 영역 자성)
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### 후속 영역
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- **BT12-MVP-A 완료 영역 이동**: 활성 PD 지시 → 완료 아카이브
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- **BT12-Dev 본격 진입**: 액티브 20종 Phase 1 보고서 (본 세션 직전 dev-team-lead 호출 결과 보존) → Phase 2-A 인터페이스·SO·중앙 컴포넌트 진행
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- **그래픽 정정**: 차기 BT 영역 (Asset Store sprite·디자이너 의뢰)
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- **임시 영역 정정 의무**:
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- ExperienceSystem.DEFAULT_XP_REWARD = 1 → enemy_xp_reward.json 분리
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- LevelXPTableLoader.GetXPToNextLevel = return 1 → JSON 테이블 정상 활용
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- Debug.Log 영역 가드 (`#if UNITY_EDITOR && BT12_DIAG_VERBOSE`) 추가
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- **SpawnPoint 영역 git stash 정리**: PD가 stash 영역 drop 결정 (본 PM 임시 변경 영역 잘못)
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2026-05-09 09:33:11 +00:00
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## 엔트리 2. BT12-Dev 본격 Phase 2-A — Skills 13 파일 신규 (인터페이스·SO·중앙 컴포넌트)
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**시각**: 2026-05-09 후반
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**주체**: 총괄PM + dev-team-lead Phase 1 재분석 (2026-05-08·~190K 보존) + Sonnet (Phase 2-A 위임·~73K)
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**영역**: BT12-Dev — Phase 2-A 인터페이스·SO·중앙 컴포넌트 13 파일 신규
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**유형**: PD 결정 (α A부터 진행) → Sonnet 위임 → 본 PM 검증·commit·push
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### PD 직접 발화 (2026-05-09)
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> "A부터 진행해" → BT12-Dev 본격 Phase 2-A 즉시 진입
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### Sonnet 위임 결과 (~73K)
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**신설 13 파일** (`Assets/Scripts/Skills/`):
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| 디렉토리 | 파일 | 영역 |
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| Interfaces/ | ISkillRuntime·IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill | 4 인터페이스 + ActiveTrigger·PassiveTriggerKind·AwakeningPattern enum |
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| Data/ | SkillDataAsset·ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData | 4 ScriptableObject + ActiveCategory 6종·14 신규 필드 + StatType·AttributeTag enum |
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| Runtime/ | PlayerStats·ActiveSkillRuntime·PlayerSkillInventory·SkillRuntimeFactory | 4 영역 (POCO·Tick/Fire·OnDamagedEvent 구독·Resolve+Create) |
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| Events/ | SkillFireEvent | Simulation.Event<T>·Execute stub·카테고리 분기 6종 주석 |
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**설계서 정합** (BT12-Dev v1·1074 라인): §2-1·§2-2·§2-3·§3-2·§3-3·§4-2·§4-4 정합.
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**설계서 대비 조정 3건 (Sonnet 자체 정합)**:
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1. IPassiveSkill.ApplyTo → ApplyModifier·RemoveModifier (설계서 §2-1 명세)
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2. AddSkillByCardId 반환 void → bool (실패 감지)
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3. EnemyKillContext struct 신설 (Phase 2-D 정식 통합 전 decoupling)
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### pm-auditor 사전 감사 (1회 통합)
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**Pass 4 + Minor 1 + Major 1**:
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| 등급 | 영역 | 본 PM 정정 |
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| Major 1 | EerieVillage commit add 범위 격리 의무 (Screenshots·_Recovery 미포함) | ✅ `git add Assets/Scripts/Skills/` 명시 path 한정 |
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| Minor 1 | PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측 의무 | PD Refresh 후 후속 |
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| Pass 4 | C35·C49·C50·회귀 위험 | — |
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### 산출물
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- **EerieVillage 영역** (commit `87710ba`):
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- Assets/Scripts/Skills/{Interfaces,Data,Runtime,Events}/{13 파일} + .meta + folder.meta
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- 신설 26 파일 (13 .cs + 13 .meta·folder.meta 4)
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- **BurningTimes 영역**:
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- 본 엔트리
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- PD 지시 로그 BT12-Dev 영역 진행 영역 갱신
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### 본 PM 자성 신규 0건
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본 BT12-Dev Phase 2-A 영역 = 본 PM 자성 신규 X (Sonnet 위임 정상·검증 정합·MCP 호출 없음).
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### 관련 규칙·자산
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- **C2** 근본 해결 (설계서 §4-2 EffectiveCooldown 하드캡 영역 영역 정합)
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- **C5·C44** 정직성·팩트 우선 (Sonnet 결과 본 PM 직접 검증·git status 실측)
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- **C19-2** 되돌리기 어려운 액션 (`git add -A` 금지·명시 path 한정)
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- **C36** PM 자율 외연 (PD α 명시 영역 정합·방향 변경 X)
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- **C49** 표준 (Phase 1 dev-team-lead Opus 재분석 + Phase 2-A Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접·단순 반복 카탈로그 v1)
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- **C50** 분량 (~73K·PD 사전 승인 80~120K 영역 정합)
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### 후속 영역
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- **Phase 2-B 진입** (PD 결정 영역) — 카테고리별 6분할 영역 영역 영역 투사체 타입 (A 6종·A01·A02·A03·A08·A14·A15) 우선 진행
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- **Phase 2-C** asset 60종 (또는 우선 액티브 20종) — `SkillCsvImporter` 영역 활용 (BT12-Dev v1 §3-2)
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- **Phase 2-D** BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식)
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- **Phase 2-E** EditMode 테스트 15+
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- **임시 영역 정정 의무** (BT12-Dev Phase 2-A 진입 시 동시) — DEFAULT_XP_REWARD·LevelXPTableLoader·Debug.Log 가드
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- **외부 안건**: Screenshots·_Recovery .gitignore 검토 (BT12-Dev 영역 외)
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- **PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측 (Minor 1 후속)**
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