BurningTimesAi/프로젝트/신규 프로젝트/기획/02_핵심_재미_정의.md

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# {프로젝트명} — 핵심 재미 정의
> **버전**: v1
> **작성일**: {날짜}
> **담당**: 기획팀장
---
> ⚠️ **C7 게이트 — 착수 금지**
> 본 문서가 PD님 승인을 받기 전에는 03~08번 문서의 착수를 금지한다.
> (C7 재미 우선 원칙: 재미 정의 없는 수치 조정·시스템 설계·컨텐츠 설계는 허용하지 않는다.)
>
> **승인 상태**: `미승인` / `승인 (날짜: {YYYY-MM-DD})`
---
## 1. 핵심 재미 (정확히 1개)
> 2개 이상 금지. 복수의 후보가 있다면 수렴 논의 후 1개만 남긴다.
**"{핵심 재미를 한 문구로 정의}"**
> 작성 지침: 유저가 "또 하고 싶다"고 느끼는 감정적 순간을 동사+목적어로 압축한다.
> 예시 형식: "예상을 뒤엎는 조합이 터지는 순간의 쾌감"
---
## 2. 구체 발현 테이블
> 핵심 재미가 실제 플레이에서 어떻게 나타나는지 구체화한다. 3행 이상 필수.
| 상황 | 유저 감정 | 이를 유발하는 게임 메커니즘 |
|------|----------|--------------------------|
| {플레이 상황 1} | {감정 서술} | {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가} |
| {플레이 상황 2} | {감정 서술} | {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가} |
| {플레이 상황 3} | {감정 서술} | {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가} |
---
## 3. 보조 재미 (최대 2개)
> 핵심 재미를 보강하는 부차적 재미. 핵심 재미와 방향이 일치해야 한다.
1. **{보조 재미 A}**: {핵심 재미와의 연결 관계}
2. **{보조 재미 B}**: {핵심 재미와의 연결 관계}
---
## 4. 재미 판단 기준
> 모든 기획 결정은 아래 기준으로 판단한다. "재미 없어 보인다"는 직관이 아니라 **핵심 재미와의 연결 여부**로 판단한다.
| 판단 결과 | 기준 | 처리 |
|----------|------|------|
| **채택** | 이 결정이 핵심 재미를 **강화**한다 | 진행 |
| **기각** | 이 결정이 핵심 재미를 **약화**시킨다 | 기각 (기술적·효율적 근거가 있어도) |
| **효율 판단** | 이 결정이 핵심 재미와 **무관**하다 | 비용·공수 관점에서 결정 |
---
## 5. 재미 안티패턴
> 이 게임에서 **하지 말아야 할 것**. 핵심 재미와 충돌하거나 희석시키는 패턴 목록.
1. {안티패턴 1}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가}
2. {안티패턴 2}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가}
3. {안티패턴 3}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가}
---
## 6. 검증 방법
> 각 개발 단계에서 핵심 재미가 실제로 전달되고 있는지 확인하는 방법.
| 단계 | 검증 방식 | 기대 신호 | 실패 신호 |
|------|----------|----------|----------|
| **프로토타입** | {검증 방법} | {성공 시 나타나는 반응} | {실패 시 나타나는 반응} |
| **알파** | {검증 방법} | {성공 시 나타나는 반응} | {실패 시 나타나는 반응} |
| **베타** | {검증 방법} | {성공 시 나타나는 반응} | {실패 시 나타나는 반응} |