diff --git a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md index 847a4e1..565e8d4 100644 --- a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md +++ b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md @@ -88,5 +88,22 @@ - **저작권 조치**: XOR 키 평문을 기획 문서에서 **마스킹**(타사 기술적 보호조치 우회 수단의 조직 기록 영구 보존은 C36-2 PM 재량 밖 → PD 결정 상신). `.gitignore`에 `scratchpad/`·`wild/`·`*.apk` 선제 등재. 레포 추출물 유입 0건 git 실측 확인. - **교훈(조직 노하우 후보)**: *"검증 미완주 산출물을 종합 문서에서 '검증됨' 프레이밍으로 승격시키는 실수"* — 전역 고지 1줄은 **절 단위 태그를 대체하지 못한다**. 신규 적발 오류 4건이 전부 미검증 절에서 나온 것이 실증. +## 6-D. 인게임 구현 완료 — 실플레이 검증 (2026-08-20) + +- **PD 지시**: "설계대로 진행해서 웨이브가 도는 실 플레이 가능하게 구현해" → 이후 "레퍼런스 게임의 성장 시스템(인게임 재화로 능력치 강화) 도입" + "UI는 기존 리소스 더미 가능, **밸런싱 데이터(획득 재화·강화 비용·증가량·능력치 종류)는 모두 레퍼런스 게임 그대로 이식**" + "스텟 종류는 5종이 아니야, 다시 파악해봐" +- **PD 지적 수용 (중요)**: 본 PM이 `hero_level`의 5컬럼(power/resilience/constitution/agile/lucky)을 능력치 종류로 오판 → PD 지적 후 재실측 결과 **원작 실제 능력치는 `heroskillattr.attr` 24종**(attack_add·hp_add·defense_add·attack_speed_add·hurt_add·hurt_reduce·lucky_rate·lucky_multiple·penetrate_ratio·ele_penetrate_ratio·ele_hurt_add·hp·hit_rate·dodge_rate·stun_rate·suck_ratio·retaliate_rate·combo_rate + 각 `_res` 저항). 5컬럼은 캐릭터 기본 스탯일 뿐이었음. **PD 지적이 정확.** +- **산출 (GodDem 커밋 `0f34411`)**: 신규 씬 `Assets/Scenes/SurvivalBattle.unity` + 스크립트 5종 `Assets/Script/Survival/` + 테이블 `Assets/Resources/CSV/SurvivalUpgrade.csv`. **기존 Battle 씬·아웃게임 무변경** (PD 지시 준수). +- **구현 방식**: 기존 Unit 프리팹 54종·`SkeletonAnimationHandler`(테이블 의존 0인 순수 Spine 래퍼) 그대로 재사용. 런타임에 대전형 `AttackUnitBase`만 제거하고 신규 `SurvivalUnit` 부착 → 프리팹 복제 불필요. +- **원작 이식 밸런스**: + - 능력치 강화 12종 × 6단계 — 증가량 = `heroskillattr` 계열10 q1~q6 실측 그대로 (attack_add 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30, hp_add 0.1~0.6, lucky_rate 0.01~0.06, suck_ratio 50~1600 basis point 등) + - 강화 비용 = `hero_skill_learn` 등급별 base gold 실측 그대로 (10000/20000/40000/60000/76000/90000) + - 골드 획득 = `wildernesspk` 스테이지 클리어 보상 10000골드(+200/스테이지)를 스테이지당 예상 처치 109마리로 분배 → **92골드/마리(+2/스테이지)**. 스테이지 1 완주 ≈ 10,000골드 = 강화 1회로 원작과 정합. + - 적 스탯 = `Base × 2.1^(stage-1) × 1.04^(wave-1)`, **HP:ATK = 4:1**(원작 A80ChampMatchConfig 실측), 보스 HP ×8 + - EXP 곡선 = `heroskilltree` 20단계 consume 수열(50,100,…,1300) 그대로 + - 스킬 3종 택1 가중추첨 = `heroequipmentskill` weight 상위 3티어(5514/2944/888) 정규화 +- **획득량 원작 데이터 부재 (정직 보고)**: PD 질문 "원작 데이터에 획득량 정보는 없는거야?" → 실측 결과 `ItemDropConfig420`(56행)은 **아이템** 드랍 확률(0.001~0.3)·보증위치 테이블이고, `teamwavepassreward`는 웨이브 통과 **아이템** 보상. **적 1마리당 골드 테이블은 추출본에 없음**(서버 계산 또는 추출 범위 밖). 따라서 획득량만 원작 스테이지 보상에서 역산했고 이를 코드·문서에 명시. +- **실플레이 검증 (Unity Play 실측)**: 웨이브 1→2 진행 / 사방 스폰·중앙 자동전투 / 골드 368(=92×4마리) / 레벨업 시 스킬 3종 택1 패널(영웅 등급 출현 확인) / 강화 검증 — 공격력 3단계 시 ATK 22.0→26.8(=22×(1+0.05+0.07+0.10) 정확), 체력 2단계 400→520, 흡혈 1단계 0→0.005 등 **전 수치가 원작 실측값과 일치**. 컴파일 에러 0건. +- **한계**: UI는 프로토타입용 IMGUI(씬 배치 의존 0). UGUI 전환은 인게임 확정 후 UIMigration 규격으로 별도 진행. + ## 7. 도구 자동 승인 후속 (PD 반복 지시) - 세션 중 `dontAsk` 미적용(재시작 전) + 빌트인 도구 unknown 분류로 프롬프트 반복 발생 → user/project/local 3계층에 `ToolSearch`·`ReadMcpResourceTool`·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 allow 등록. `settings.local.json` 신설.