docs(BT13-GodDem): B1 완료 — GodDem a3f62ab push·영구성장 첫 층 진입
- 전환 브릿지(인게임 골드→아웃게임 영구재화)·레벨1~60·승급0~11·매판 베이스 결합 - plan-auditor 통과·Minor1 NRE 3중 방어·메타문서 유한캡 정정(system-designer) - 다음 B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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@ -53,7 +53,7 @@
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- **획득 조건**: 소비 재화 `TBD(P3-B1)`(디폴트 권고: 신규 중간재 도입 없이 기존 골드(`GOLD_ID=201`) 직접 소비 — 원작의 골드→경험서→소비 2단 경제를 스킵. 중간재 도입 필요성은 balance-designer 열린 이슈).
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- **획득 조건**: 소비 재화 `TBD(P3-B1)`(디폴트 권고: 신규 중간재 도입 없이 기존 골드(`GOLD_ID=201`) 직접 소비 — 원작의 골드→경험서→소비 2단 경제를 스킵. 중간재 도입 필요성은 balance-designer 열린 이슈).
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- **비용 곡선**: 원작 3차식(`0.5L³+4.5L²`) 형태만 재사용, 절대값은 `TBD(P3-B1)`.
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- **비용 곡선**: 원작 3차식(`0.5L³+4.5L²`) 형태만 재사용, 절대값은 `TBD(P3-B1)`.
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- **산출**: `AttackBudget(HeroLevel)`·`HpBudget(HeroLevel)` 2개 함수 — 기존 `SurvivalMeta.BaseAttack`/`BaseHp` 상수는 `HeroLevel=0` 앵커로 유지하고, HeroLevel 상승분은 그 위에 가산되는 증분으로 취급(§3-4).
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- **산출**: `AttackBudget(HeroLevel)`·`HpBudget(HeroLevel)` 2개 함수 — 기존 `SurvivalMeta.BaseAttack`/`BaseHp` 상수는 `HeroLevel=0` 앵커로 유지하고, HeroLevel 상승분은 그 위에 가산되는 증분으로 취급(§3-4).
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- **상한**: 없음(원작 "수확체감 없음" 원칙 승계) — Layer②가 열어주지 않으면 다음 구간 진입 불가.
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- **상한**: **정정(2026-08-22, PD 결정)** — 최초 초안은 "없음(원작 '수확체감 없음' 원칙 승계)"이었으나, PD가 P3-B1(balance-designer)의 유한 캡 설계를 "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시할게"로 확정 승인해(대화로그 `공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md` §31) **현재 콘텐츠 캡 60/11**(HeroLevel 1~60·PromotionStar 0~11, 동일 공식으로 CSV 행 추가 시 확장 가능)로 정정한다. "수확체감 없음"은 레벨당 예산(§3-2 선형, `AttackBudget=2×L`류)이 줄어들지 않는다는 뜻이지 레벨 수 자체가 무한하다는 뜻이 아니었다 — 최초 서술이 이 둘을 혼동했다(원작도 실제로는 150레벨에서 멈춘 유한 시스템이었다, `2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md` §0). Layer②가 열어주지 않으면 다음 구간 진입 불가라는 게이팅 관계 자체는 불변.
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### 1-2. Layer② 승급(Promotion) — 아웃게임 신규
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### 1-2. Layer② 승급(Promotion) — 아웃게임 신규
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@ -351,6 +351,7 @@ n_Star,n_Quality,l_GoldCost,n_LevelCap,f_AttackBonusRatio,f_HpBonusRatio,f_Promo
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| 2026-08-22 | system-designer | 문서 신규 작성 초안 | — | 5층 골격·18종 배치(5종 기준)·결합 "1곳" 주장 | PD 지시 집행 1차 초안 |
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| 2026-08-22 | system-designer | 문서 신규 작성 초안 | — | 5층 골격·18종 배치(5종 기준)·결합 "1곳" 주장 | PD 지시 집행 1차 초안 |
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| 2026-08-22 | system-designer | plan-auditor 감사 반영 최종화(같은 v1 내 확정) | 초안 | Critical 2(결합 4곳 정정·defense 채널 처리)·Major 6(ele_* 🟡화·가챠재화 🔴화·상점구조 확장·통계 정합·R-A5 승계·P30 근거 보강) 전부 반영 | C35 감사 게이트 — 조건부통과 정정 완료 후 발신 |
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| 2026-08-22 | system-designer | plan-auditor 감사 반영 최종화(같은 v1 내 확정) | 초안 | Critical 2(결합 4곳 정정·defense 채널 처리)·Major 6(ele_* 🟡화·가챠재화 🔴화·상점구조 확장·통계 정합·R-A5 승계·P30 근거 보강) 전부 반영 | C35 감사 게이트 — 조건부통과 정정 완료 후 발신 |
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| 2026-08-22 | system-designer | ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio 층 배치 정정(§0·§1-4·§1-5·§1-6·§2-2·§5-1·§5-2·§6·§8) | 🟡④가챠 잠정(2종) | ✅⑤스킬마스터리 확정(2종) | P3-A 재추출 실측 완료(개발팀장, GodDem `8684211`) — `heroequipmentskill` 실사용 21종에 ele 참조 0건 확인, ④ 소속 가설("27−res6=21" 일치) 반증. plan-auditor P3-A 검증(§27, 대화로그) 이미 통과분을 본 문서에 정합 반영. 정직 한계(원작 positive 사용 근거 아님) 각 위치에 명기 |
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| 2026-08-22 | system-designer | ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio 층 배치 정정(§0·§1-4·§1-5·§1-6·§2-2·§5-1·§5-2·§6·§8) | 🟡④가챠 잠정(2종) | ✅⑤스킬마스터리 확정(2종) | P3-A 재추출 실측 완료(개발팀장, GodDem `8684211`) — `heroequipmentskill` 실사용 21종에 ele 참조 0건 확인, ④ 소속 가설("27−res6=21" 일치) 반증. plan-auditor P3-A 검증(§27, 대화로그) 이미 통과분을 본 문서에 정합 반영. 정직 한계(원작 positive 사용 근거 아님) 각 위치에 명기 |
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| 2026-08-22 | system-designer | §1-1 Layer① 상한 정정 | "상한: 없음(수확체감 없음 원칙 승계)" | "현재 콘텐츠 캡 60/11(동일 공식 CSV 행 추가로 확장 가능)" | PD 유한캡 승인(대화로그 §31 "우선 원작처럼 맞춰") — P3-B1(balance-designer) 유한 캡 설계(HeroLevel60·PromotionStar11)가 메타v1 최초 방향과 상충하던 것을 PD 결정으로 해소, "수확체감 없음"(레벨당 예산 불변)과 "상한 없음"(레벨 수 무한) 개념 혼동 시정 |
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- **해석·확정**: ①**유한 캡 = 원작처럼 확정**(레벨60·승급11 — 원작 hero_level 150·hero_star 유한 정합). C36 경계 해소 — 메타아키텍처 §1-1 "상한 없음"은 유한 캡으로 정정(문서 후속). ②**전체 밸런싱을 원작 동일성으로 맞춤 우선** → 확인 → 추후 변경 지시. 즉 원작 충실이 1차 목표, 조직 재량 변경은 나중(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 정합 — 원작 임의 축소 금지)
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- **해석·확정**: ①**유한 캡 = 원작처럼 확정**(레벨60·승급11 — 원작 hero_level 150·hero_star 유한 정합). C36 경계 해소 — 메타아키텍처 §1-1 "상한 없음"은 유한 캡으로 정정(문서 후속). ②**전체 밸런싱을 원작 동일성으로 맞춤 우선** → 확인 → 추후 변경 지시. 즉 원작 충실이 1차 목표, 조직 재량 변경은 나중(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 정합 — 원작 임의 축소 금지)
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- **B1 구현 착수**: 개발팀장 (진행중) — ①**전환 브릿지 최우선**(인게임 골드→아웃게임 CurrencyManager, 영구성장 전제 신설) ②영웅레벨 1~60 CSV+클래스 ③승급 star0~11 레벨캡 게이팅 ④FinalAttack/FinalHp 매판 베이스 결합(신규유저 22/400 불변) ⑤defense 분리클램프 ⑥아웃게임 UI(골드 이월→구매 도달, attack 휴면 교훈). 구현 후 미커밋→plan-auditor 검증(PM)→커밋
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- **B1 구현 착수**: 개발팀장 (진행중) — ①**전환 브릿지 최우선**(인게임 골드→아웃게임 CurrencyManager, 영구성장 전제 신설) ②영웅레벨 1~60 CSV+클래스 ③승급 star0~11 레벨캡 게이팅 ④FinalAttack/FinalHp 매판 베이스 결합(신규유저 22/400 불변) ⑤defense 분리클램프 ⑥아웃게임 UI(골드 이월→구매 도달, attack 휴면 교훈). 구현 후 미커밋→plan-auditor 검증(PM)→커밋
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- **후속**: 메타아키텍처 §1-1 "상한없음"→유한캡 문서 정정 · P3-B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지) 계속 원작 맞춤 · 전체 완료 후 PD 밸런싱 확인
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- **후속**: 메타아키텍처 §1-1 "상한없음"→유한캡 문서 정정 · P3-B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지) 계속 원작 맞춤 · 전체 완료 후 PD 밸런싱 확인
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## 32. B1 구현 완료(미커밋) + plan-auditor 검증 착수 (개발팀장)
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- **B1 구현 완료** (미커밋·plan-auditor 검증 대기, 컴파일 0에러·churn 0):
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- **★ 전환 브릿지 완성**: OnEnemyDied→`TotalGoldEarned` 누적 → 런 종료 2경로→`Restart()`→`ConvertRunGoldToPersistent()`→`CurrencyManager.Add`+Save → **크로스세션 영속 확증**(save.txt 직렬화·복원 line104-106)·DontDestroyOnLoad 도달·C6 이중가드(빈인스턴스/미초기화 덮어쓰기 차단). **영구 성장 전제 작동 시작**
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- 영웅레벨 1~60(비용 0.2L³+1.8L²·L60=49,680)·승급 star0~11(캡 5×(star+1)·+2%/star) CSV+로더 클래스·게이팅(승급=레벨캡 문지기) 실측
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- FinalAttack/FinalHp 결합 `(기초+장비+레벨예산)×(1+승급%)` 단일식·호출부 3곳·낡은 Base+Total 0건 — **신규유저 22/400 불변**·MAX 230.58/1445.7 실측
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- defense 분리클램프 0.844(무적화 방지) · 아웃게임 성장 UI(성장 패널·비용·게이팅 안내·일시정지 "홈" 버튼→골드 전환 후 로비) · R-C4 BaselineAttack SOT 단일화
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- **한계 6건(정직)**: ①UI 시각 레이아웃 미검증(런타임 고정좌표·ux 후속) ②사망 직후 홈 도달 제한(defeat 팝업 홈 버튼 미구현·ux) ③비용 누적 문서 아티팩트(12G·0.0015%·무영향) ④유한캡 PD 승인 해소 ⑤hero_star star28~30 비차단 ⑥전환율 100%·카탈로그 무변경(튜닝 손잡이)
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- **plan-auditor 검증 착수**: 전환 브릿지 영속·UI 도달(attack 휴면 교훈)·결합 불변·게이팅 중심 (진행중). 통과 시 개발팀장 커밋 + BT 기록 일괄
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- **후속(범위 외)**: defeat 홈 버튼·성장/일시정지 UI 시각 조정(ux-designer)·Victory/Defeat 보상 표기 정합·플레이테스트 후 전환율 재조정
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## 33. plan-auditor B1 검증 — 통과 + 커밋·문서정정 착수 (2026-08-22)
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- **판정: 통과** (Minor 2·후속 3 비차단). 7항 전항 실측 통과:
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- ①전환 브릿지 **골드 실이월 확증**(3경로→ConvertRunGoldToPersistent→CurrencyManager.Add(201)→Toolkit.Save→save.txt→복원·DontDestroyOnLoad·SBM 재생성 중복전환 없음·C6 이중가드) ②CSV 재계산 일치·게이팅 문지기 ③FinalAttack/FinalHp 신규 22/400 불변·MAX 230.58/1445.7·낡은 연산 0 ④defense 0.844 무적화 차단 ⑤**UI 도달 소비O+노출O**(성장 진입·레벨업/승급·홈 버튼 실배선·attack 휴면 재발 없음) ⑥컴파일 시그니처 무결·churn 격리 ⑦한계 6건 타당
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- **Minor 2(비차단)**: ①ConvertRunGoldToPersistent Add 가드가 CurrencyManager만·PlayerManager 역참조 uninitialized NRE 소지(정상 부트 미도달) → 전환 전체 IsInitialized 가드 권고 ②설계 §8-1 텍스트 stale(수치 동일)
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- **집행 지시**: ①개발팀장 커밋(B1 10파일+Minor1 NRE 방어 동봉·SendMessage 재개) ②system-designer 메타문서 §1-1 "상한없음"→유한캡 정정(PD 승인·SendMessage 재개). 둘 진행중
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- **UI 후속(ux-designer 분리)**: Victory/Defeat 보상 M.Gold↔TotalGoldEarned 표기 정합·성장 패널 픽셀 검증·Defeat 팝업 홈 버튼
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- **★ 마일스톤**: B1 커밋 시 **영구 성장 첫 실제 층(레벨·승급·골드 이월) 게임 진입** — 영구성장 RPG 작동 시작. 남은 P3-B2(장비)·B4(스킬)·B3(가챠)·C(스테이지)
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## 34. B1 완료 — GodDem `a3f62ab` push + 문서 유한캡 정정 (2026-08-22)
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- **B1 GodDem 커밋 `a3f62ab` push 완료** (C18 공유·26ff655 연속·15파일 논리10·+794/-19): 개발팀장 커밋+Minor1 NRE 방어 동봉. **Minor1 3중 리스크 일괄 해소** — 전환 전체를 `PlayerManager.IsInstanceAvailable()&&IsInitialized` 선행 가드(CurrencyManager 가드·save.txt 덮어쓰기·Add 내부 GeneralMissionController 역참조 NRE). 컴파일 0·churn 0(git restore 불요·Captures 제외 클린)
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- **메타문서 유한캡 정정 완료**(system-designer §1-1·§9): "상한없음"→"콘텐츠 캡 60/11(공식 동일·CSV 확장 가능)". "수확체감 없음(예산 불변)"과 "상한 없음(레벨 무한)" 혼동 근본 시정 명기. grep 실측 §1-1 1곳만 실상충 확인·연쇄 정정 대상 없음
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- **★ 영구 성장 첫 실제 층 게임 진입 확정**: 인게임 골드→아웃게임 영구재화 이월·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합. 영구성장 RPG 실작동 시작
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- **후속(범위 외·라우팅)**: Minor2(설계 §8-1 텍스트 stale·기획 후속)·UI 시각 3건(Victory/Defeat 보상 표기·성장 패널 픽셀·Defeat 홈 버튼·ux-designer)·플레이테스트 후 전환율/0.4 축소계수 재조정
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- **다음 단계**: P3-B2(장비강화·heroequipment M수열 재대조 선행)→B4(스킬마스터리·ele 2종 포함)→B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책 확인)+C(스테이지 병렬)
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