From 078a77f0f1bdcb30d26ac153277e843861c0a13d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Tue, 19 May 2026 00:27:44 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?fix(BT13-Dev-Map=20=EB=B0=B0=EA=B2=BD=20?= =?UTF-8?q?=EC=9C=84=EC=B9=98):=20=EB=A7=B5=20=EC=A4=91=EC=8B=AC=20?= =?UTF-8?q?=EC=A0=95=EB=A0=AC=20+=20heightUnits=20=EC=A0=90=ED=94=84=20?= =?UTF-8?q?=EC=97=AC=EC=9C=A0=20=EB=B0=98=EC=98=81?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit PD 보고 "맵을 선택하고 실행해도 배경 맵이 로테이션 되지 않는거 같아" (2026-05-19) — 본 PM 직접 진단·fix. 진단: - Sprite pivot = (0.5, 0.5) center (BgImg_1.png.meta 확인) - 기존 ApplyBackgroundLayer position = (0, minGroundY-6, 10) - 결과: 배경 sprite 영역 x ∈ [-60, +60] (lengthTiles=120 기준 size 영역) - 지면 영역: x ∈ [0, lengthTiles] (GroundPlanner.cs 영역 확인) - 맵 우측 절반 (x=60~120) 영역 배경 없음 → Player 우측 이동 시 빈 화면 fix (MapApplier.cs ApplyBackgroundLayer): - position.x = lengthTiles * 0.5f (맵 중심) - position.y = (maxGroundY + minGroundY) * 0.5f + 6f (점프 영역 상단 여유) - position.z = 0f (sortingOrder=-1000 영역 transparency sort 우선) - heightUnits = (maxGroundY - minGroundY) + 6f + 24f (지면 두께 6 + 점프 도달 H_max 11.24m × 2 여유) - minGroundY 초기값 0 → groundSurfaceY[0] 정합 (지면이 양수 영역만 있을 때 minGroundY=0 영역 음수 영역 인식 미흡 fix) MCP 검증: - refresh_unity OK - read_console MapApplier 필터 에러 0건 - run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASS (회귀 0) BT 레포: - spec §17 v1.8 행 추가 외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) --- 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md b/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md index f3fe72e..84f0ebd 100644 --- a/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md +++ b/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md @@ -1165,6 +1165,7 @@ EerieVillage `E:/EerieVillage/Assets/Editor/GitAutoSync/` 영역 영향 X (별 | 2026-05-18 | v1.5 — MapResourceRegistryWindow 신규 EditorWindow (Sprite→Tile·GameObject→Prefab 자동 변환 + Catalog 등록) | PD 직접 발화 "맵 리소스를 프리팹화 하는것도 툴에서 진행할 수 없을까?" + client-team-lead Opus Task 단일 구현 — Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs 514 라인 신규·5종 기능 (A Sprite→Tile·B GameObject→Prefab·C 기존 Asset 직접 등록·D Catalog 미리보기·E 단일 slot)·메뉴 EerieVillage/Map/Resource Registry·MCP 컴파일 0·warning 0·Map 15/15 회귀 0건 | 클라이언트팀장 (client-team-lead) | | 2026-05-18 | v1.6 — Bootstrap 전체 자동 link 확장 (PD UX 단순화) | PD 직접 발화 "툴 기능이 너무 어려운데? 뭘 해야할지 모르겠어" + 본 PM 자율 처리 — MapAssetBootstrap.cs §1-A 8종 슬롯 자동 link (baseEnemyPrefab·playerPrefab·groundTiles 3종·platformLeftEdge·platformMiddle·platformRightEdge·flyingEnemyPrefabs)·PD Inspector 작업 불요·Bootstrap 1회 + Preview Generate + Apply 3단계 영역 즉시 동작·MCP 컴파일 0·Map 15/15 회귀 0 | 총괄PM (pm-general) | | 2026-05-19 | v1.7 — 배경 이미지 등록·반복 배치 기능 | PD 직접 발화 "배경 리소스는 맵 가장 하위 레이어에서 항상 반복해서 배치 + BgImg_1 + 스크롤 맵 배경으로 반복 이어붙여서 재생 + Resource Registry 수정" + client-team-lead Opus 단일 Task — (1) MapResourceCatalog.cs `Sprite backgroundSprite` 단일 슬롯 추가 (75→79L) (2) MapApplier.cs ApplyBackgroundLayer 헬퍼·BG_ROOT_NAME·SpriteRenderer drawMode=Tiled·tileMode=Continuous·sortingOrder=-1000·맵 전체 size (239→283L) (3) MapResourceRegistryWindow.cs F 섹션 신규 (Sprite ObjectField + Preview thumbnail + Set·Clear) (4) MapAssetBootstrap.cs (9) backgroundSprite ← Assets/Resources/Map/BgImg_1.png 자동 link (193→200L) · MCP 컴파일 0·Map 15/15 PASS 회귀 0 | 클라이언트팀장 (client-team-lead) | +| 2026-05-19 | v1.8 — 배경 위치 정렬 fix (PD "맵 선택 실행해도 배경 로테이션 안 됨") | 진단: sprite pivot=(0.5,0.5) center + 기존 position.x=0·z=10 → 배경 영역 x ∈ [-60,+60]·지면 영역 x ∈ [0,120] 불일치·맵 우측 절반 빈 화면. fix: position=(lengthTiles/2, (maxY+minY)/2+6, 0) 맵 중심 정합·heightUnits=(maxY-minY)+6+24 점프 H_max 11.24m×2 여유 반영·z=0 (sortingOrder=-1000 우선)·MCP refresh_unity OK·컴파일 0·Map 15/15 PASS 회귀 0 | 총괄PM (pm-general) | ---