docs(BT5-Dev 세션 종결): 인수인계서 + 대화로그 엔트리 2 (BT76~BT109 몬스터 시스템)
PD 명시 (2026-05-08): "남은 컨텍스트가 얼마 없으니 이 상태로 빠짐 없이 세션 공유" 본 세션 (2026-05-08) 핵심 결과: 1. 발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75) — Drop-Through·R2·Down+Jump·jitter 차단 2. 몬스터 sprite 교체 (BT76~BT79) — M001 늑대 4 모션·flipX 정합 3. 몬스터 자동 patrol (BT80~BT109) — 23회+ 가설 누적 자인 후 PD 근본 진단 (Tilemap cell 측정) 채택 4. EnemyDeath 강화 (BT104/BT105) — 제자리 사망·death 애니메이션·1초 Destroy EerieVillage commit 3dfc466 (BT109 footPos cell 정정). 본 commit: - 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md 엔트리 2 추가 (BT76~BT109) - 공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md 신설 (12 섹션) 후속: - BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 (PD 재요청 시) - 활성 PD 지시 3건 (BT7-Dev·BT7-Plan·BT12-Dev)
This commit is contained in:
parent
c8584466ae
commit
0f68ba949b
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@ -104,3 +104,114 @@ BT49~BT65 영역 누적 변경 17회 = 본 PM 가설 부정확 + PD 시각 검
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- BT5-Dev 발판 시스템 = **완료 영역**. 활성 PD 지시 로그 BT5-Dev 영역 갱신 의무.
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- 잔여 영역 (BT74 밀림 일부 잔존) = PD 명시 = 추후 필요 시 재요청 영역.
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- 차기 BT5-Dev 영역 = 다른 메카닉 또는 컨텐츠 영역 (PD 결정).
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## 엔트리 2. BT5-Dev 몬스터 시스템 (BT76~BT109)
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**시각**: 2026-05-08 후반
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**주체**: 총괄PM
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**영역**: BT5-Dev Phase 3 파일럿 (개발) — 몬스터 리소스 교체·자동 patrol·낭떠러지 차단·밟기 처치
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**유형**: PD 시각 검증 반복 + 본 PM 23회 가설 누적 부정확 자인 후 PD 근본 진단 채택 영역 도달
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### 영역 카탈로그
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#### Phase 1 — 몬스터 리소스 교체 (BT76~BT79)
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- BT76: Enemy.prefab SpriteRenderer = M001_idle01 교체
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- BT77: 4개 .anim (Idle·Run·Hurt·Death) sprite reference 영역 M001 순환 매핑 (Python 자동)
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- BT78: M001 sprite fileID 영역 정확 매핑 (Multiple sprite mode internalID·BT76/BT77 정정)
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- BT79: Enemy flipX 영역 PlayerController 정합 (좌측 sprite 기준 우측 이동 시 flipX=true)
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#### Phase 2 — 자동 patrol·절벽 검출 (BT80~BT109)
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- BT80: Enemy y+0.5 + 자동 patrol (생성 위치 ±100~150 random 왕복) + 절벽 검출 (PD 3건 일괄)
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- BT81~BT85: 벽 정지·낭떠러지·flipX·이동속도·미세 밀림 영역 정정 (PD 시각 검증 반복)
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- BT86: 속도 2배 느림 (maxSpeed 7→3.5) + 절벽 즉시 phase 전환
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- BT87: 벽 충돌 즉시 전환·순찰 거리 절반 (50~75)
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- BT88: phase+2 (시작 위치 복귀 폐기·즉시 반대 방향)
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- BT89~BT93: 즉시 벽 검출·1~3초 대기·KinematicObject 정합 (transform+body 동시 push)
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- BT94: phase cooldown 0.5초·시작 시 안전 거리 측정
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- BT95: PatrolPath path 영역 12건 제거·velocity 즉시 반대 방향 (PD 명시)
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- BT96: TriggerReverse 함수 (transform+body+velocity+move 통합 처리)
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- BT97: Start 시점 안전 거리 측정 (AutoForeground Tile data 활성 후)
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- BT98: R1 방어 영역 (발 자체 검사·시작 위치 텔레포트 복귀)
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- BT99~BT101: EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성 → 폐기 (PD Foreground TilemapCollider 부착·통로 막힘)
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- BT102: 투명벽 폐기·y < startY-1.0 시 시작 위치 텔레포트
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- BT103: 정확 측정 (Capsule 발 영역·0.1m 간격·0.5m margin)
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- BT104: EnemyDeath 강화 (enabled=false·death 애니메이션·1초 Destroy) + 시작 위치 발판 검증·자동 재배치
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- BT105: 제자리 사망 (body.simulated=false) + margin 0.5→2.0m
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- BT106: y 영역 영구 고정 (떨어짐 영구 차단) — 폐기 (BT107 공중 부유 원인)
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- BT107: Tilemap cell 기반 측정 (PD 근본 진단·Raycast 영역 부정확 폐기)
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- BT108: 측정 결과 Debug.Log 진단
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- BT109: footPos cell 영역 정정 (bounds.min.y - 0.5f·발판 cell 정확) + BT104 Raycast 재배치 폐기
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### 영구 채택 영역 (BT109 정합)
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#### EnemyController.cs
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- 자동 patrol 4-phase (우측 random·시작 복귀·좌측 random·시작 복귀)
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- patrolMinRange/patrolMaxRange = 50/75 (Inspector)
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- Tilemap cell 기반 안전 거리 측정 (Start 시점 1회·AfterSceneLoad 후)
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- TriggerReverse 영역 (절벽·벽 검출 시 transform+body+velocity 통합)
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- phase cooldown 1.0초 (BT94 영역)
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- waitTimer 1~3초 random (arrive 시점만)
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- stuckTimer 50ms (벽 정지 fallback·BT90 영역)
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- BT102 텔레포트 영역 (떨어짐 검출 후 시작 위치 복귀·보조 fallback)
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#### EnemyDeath.cs (Gameplay)
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- _collider.enabled = false
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- control.enabled = false
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- enemy.enabled = false (patrol 영역 정지)
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- body.simulated = false (gravity X·제자리 사망)
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- animator.SetTrigger("death")
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- Object.Destroy(gameObject, 1f)
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#### GameOptimizer.cs
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- Init: Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true) — Player ↔ Enemy
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- SetupJumpThroughPlatforms:
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- 모든 비-Level Collider2D Layer 16 강제
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- PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy (시각만)
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- AutoForeground 신규 (Grid 자식·Tilemap·TilemapCollider·Layer 16·transform 동기화)
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- Level → AutoForeground 자동 분류 (BT47/BT48 휴리스틱·BT49 None 차단·BT63 TileGround* 차단)
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- 사후 복원 영역 (BT51 None 처리)
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- CliffWalls GameObject Destroy (BT102 영역 폐기 정리)
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#### TagManager.asset
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- Layer 18 = "EnemyWall" (BT99 영역·BT102 폐기 후도 잔존)
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### 잔여 영역 (PD 명시)
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PD 보고 (BT109 후): "몬스터들 중 일부(이동 가능 영역이 좁은 경우)를 제외하면 내가 원하는대로 움직이고 있어"
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= **좁은 영역 Enemy 영역 잔여 부정합**. PD 결정 영역 (재요청 시 본 PM 후속).
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### 본 PM 23회+ 가설 누적 부정확 자인 영역
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PD 시각 검증 반복 영역에서 본 PM 측정·검출·재배치 영역 다수 가설 시도. 핵심 PD 명시 채택 시 영구 마무리 도달:
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- "PatrolPath 제거" → BT95
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- "투명벽 삭제" → BT102
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- "절벽 체크 로직 잘못 — 근본 원인" → BT107 Tilemap cell 기반 측정 재설계
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### 산출물
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- `Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs` (자동 patrol·Tilemap cell 측정·death·재배치)
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- `Assets/Scripts/Mechanics/AnimationController.cs` (BT79 flipX 정합)
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- `Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs` (Init·SetupJumpThroughPlatforms·CliffWalls 정리)
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- `Assets/Scripts/Gameplay/EnemyDeath.cs` (BT104/BT105 강화)
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- `Assets/Prefabs/Enemy.prefab` (M001 sprite·y+0.8·maxSpeed 3.5)
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- `Assets/Scenes/Ingame.unity` (Enemy 인스턴스 16건 y+0.8·path 영역 12건 제거)
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- `Assets/Character/Animations/EnemyIdle/Run/Hurt/Death.anim` (M001 sprite reference)
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- `ProjectSettings/TagManager.asset` (Layer 18 EnemyWall)
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### 관련 규칙·자산
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- C2 근본 해결 (BT107 PD 근본 진단 채택)
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- C5·C23·C44 정직성 (본 PM 23회 가설 누적 자인)
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- C36 PD 명시 영역만 변경
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- `feedback_pm_solution_proactive_proposal` (본 PM 표준 보유 한계 자인)
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- `feedback_pm_excessive_decision_request` (옵션 명시·PM 권고)
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- `feedback_pm_mcp_direct_implementation` (직접 read·yaml edit·Python 자동)
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### 후속 영역
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- BT5-Dev 몬스터 시스템 = 거의 완료 영역 (PD 명시 "일부 제외 정합")
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- 좁은 영역 Enemy 잔여 = PD 추후 재요청 시 본 PM 후속
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- 차기 영역 = PD 결정 영역 (다른 몬스터 종류·컨텐츠 등)
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@ -0,0 +1,228 @@
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# BT5-Dev 세션 종결 인수인계서 (2026-05-08)
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> **C40-2-1 표준 12 섹션** + **C40-2-2 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿**
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> **세션 영역**: BT5-Dev 발판 시스템 (BT63~BT75) + 몬스터 시스템 (BT76~BT109)
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> **종결 사유**: PD 컨텍스트 한도 — 빠짐 없는 세션 공유 의무
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## §1. 집행 요약
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본 세션 (2026-05-08) 핵심 결과:
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1. **발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75)**: Drop-Through 패턴 + R2 (AutoForeground 분리) + Down+Jump + 가장자리 jitter 차단 + 시행착오 정리
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2. **몬스터 sprite 교체 (BT76~BT79)**: M001 늑대 4 모션 (Idle·Run·Hurt·Death) + flipX 정합
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3. **몬스터 자동 patrol (BT80~BT109)**: 23회+ 가설 누적 부정확 자인 후 PD 근본 진단 (Tilemap cell 기반 측정) 채택 영역 도달
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4. **EnemyDeath 강화 (BT104/BT105)**: 제자리 사망 (body.simulated=false) + death 애니메이션 + 1초 Destroy
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세션 종결 시점 EerieVillage `3dfc466` (BT109).
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## §2. 완료 아카이브
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본 세션 완료 영역 (PD 명시 정합):
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- 발판 시스템 영구 채택
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- 몬스터 sprite 교체 영구 채택
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- 자동 patrol·낭떠러지 차단·밟기 처치 영역 (PD "일부 제외 정합")
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## §3. 활성 PD 지시
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| BT | 상태 | 영역 |
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| **BT5-Dev** | **진행중** | 발판·몬스터 영역 PD 정합. 좁은 영역 Enemy 잔여 |
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| BT12-Dev | 보류 | 본 세션 영역 X |
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| BT7-Plan | 진행중 | 본 세션 영역 X |
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| BT7-Dev | 진행중 | 본 세션 영역 X |
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## §4. 원격 반영 상태
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| 영역 | 최신 commit |
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| **BurningTimes** origin/main | 본 세션 종결 commit (대화로그·인수인계서 push 후) |
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| **EerieVillage** origin/main | `3dfc466` (BT109 footPos cell 영역 정정) |
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## §5. Inbox 잔류
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PM 미처리 통신 0건.
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## §6. 후속 안건 (다음 세션 영역)
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### 6-A. BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 (PD 재요청 시)
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PD 보고 (BT109 후): "몬스터들 중 일부(이동 가능 영역이 좁은 경우)를 제외하면 내가 원하는대로 움직이고 있어"
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= 좁은 영역 (시작 위치 ↔ 절벽 거리 매우 작음) Enemy 영역 패턴 부정합. 추후 PD 재요청 시 본 PM 후속.
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### 6-B. 활성 PD 지시 3건 진행
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- BT12-Dev (보류·차단 블로커 4종)
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- BT7-Plan (카드 시스템 9개 문서 순차 개정)
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- BT7-Dev (VS 순수형 자동 발동 Phase 1)
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## §7. commit 인덱스 (본 세션)
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### EerieVillage (BT76~BT109·34 commits)
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3dfc466 BT109 footPos cell 정정·BT104 재배치 폐기
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5dbde11 BT108 Debug.Log 진단
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1137583 BT107 Tilemap cell 기반 측정 (PD 근본 진단)
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589f6ad BT106 y 영역 영구 고정 (폐기)
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70d5bc4 BT105 제자리 사망·margin 2.0m
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517e9c5 BT104 EnemyDeath 강화·재배치
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64d30a1 BT103 정확 측정
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725c710 BT102 투명벽 폐기·y 텔레포트
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0aead1e BT101 PD FG TilemapCollider 제거·인접 검사 PD FG X
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ad7cb55 BT100 투명벽 size·PD FG 자체 검사 X
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63cecf0 BT99 EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성
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b3cbbdb BT98 R1 방어 영역
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e701829 BT97 Start 시점 측정 (AfterSceneLoad 후)
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53e6a59 BT96 transform+body 동시 push
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32012aa BT95 PatrolPath path 12건 제거·velocity 즉시
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e453d1d BT94 phase cooldown 0.5초·시작 시 측정
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585eca1 BT93 transform push 폐기·velocity.x 0
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7b48475 BT92 stuckTimer 0.3·cliff 1.0·safe push
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c7943b1 BT91 절벽·벽 즉시·waitTimer arrive만
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ec05dc0 BT90 수평 Raycast 폐기·stuckTimer 50ms
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a5b8753 BT89 즉시 벽 검출·1~3초 대기
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eeb7ded BT88 phase+2 시작 위치 복귀 폐기
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050b00e BT87 즉시 전환·순찰 거리 절반
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8baa3a6 BT86 속도 2배·미세 밀림·절벽 즉시
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007b4dd BT85 Enemy y+0.3·수평 Raycast 폐기
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aad1b4e BT84 수평 Raycast 시작 외부
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4603fdf BT83 수평 벽 검출 추가
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4d83bbc BT82 PD FG TilemapCollider 부착 (BT101에서 폐기)
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cbde93a BT81 벽 정지·낭떠러지
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3591bd2 BT80 y+0.5·자동 patrol·절벽 검출
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8df09a7 BT79 Enemy flipX 정합
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aa0b188 BT78 M001 sprite fileID 정정
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a11a52a BT77 .anim sprite reference 매핑
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020a220 BT76 Enemy.prefab Sprite M001
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2ebacf6 BT75 발판 시스템 영구 마무리
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```
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### BurningTimes (본 세션 commit — 후속)
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- 대화로그 엔트리 2 (BT76~BT109)
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- 본 인수인계서
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## §8. 주요 파일 경로
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### Unity 외부 영역 (E:/EerieVillage)
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| 파일 | 본 세션 변경 |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs` | 자동 patrol 4-phase·Tilemap cell 측정·TriggerReverse·waitTimer·BT102 텔레포트 |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/AnimationController.cs` | BT79 flipX 정합 |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs` | PD FG 시각만·AutoForeground 신규·자동 분류·CliffWalls 정리 |
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| `Assets/Scripts/Gameplay/EnemyDeath.cs` | enabled=false·body.simulated=false·death 애니메이션·1초 Destroy |
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||||
| `Assets/Prefabs/Enemy.prefab` | M001 sprite·y 1.832·maxSpeed 3.5 |
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||||
| `Assets/Scenes/Ingame.unity` | Enemy 인스턴스 16건 y+0.8·path 12건 제거 |
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||||
| `Assets/Character/Animations/Enemy*.anim` | M001 sprite reference (4종 모션) |
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| `ProjectSettings/TagManager.asset` | Layer 18 EnemyWall |
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### BurningTimes 영역
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| 파일 | 본 세션 |
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|------|------|
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| `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md` | 엔트리 1 (BT63~BT75) + 엔트리 2 (BT76~BT109) |
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| `공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md` | 본 인수인계서 |
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## §9. 세션 노하우 (다음 세션 영역 의무)
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### 9-A. PD 근본 진단 우선
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본 세션 23회+ 가설 누적 부정확 자인 영역. PD가 "절벽 체크 로직 잘못 = 근본 원인" 명시 시점 = BT107 Tilemap cell 기반 측정 재설계 채택 영역 도달. PD 명시 = 본 PM 가설보다 **항상 우선**.
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### 9-B. Tilemap cell 기반 측정 (Raycast 영역 부정확)
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Raycast 영역 = sprite·collider 영역에 따라 부정확 가능. **Tilemap.WorldToCell + HasTile 영역 = data 직접 사용** = 정확.
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### 9-C. KinematicObject body.position vs transform.position
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`transform.position` 직접 set 영역 ≠ `body.position` 영역. **transform + body 동시 set 의무** (KinematicObject 영역 정합).
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### 9-D. velocity.x 직접 set은 1 frame만 영향
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KinematicObject.FixedUpdate 영역 = `velocity.x = targetVelocity.x` 덮어씀. 즉시 효과 의무 시 = `control.move.x` 영역과 동시 set.
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### 9-E. body.simulated = false (제자리 사망)
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Rigidbody2D simulated=false 영역 = 물리 미참여·gravity X·충돌 X. 죽은 Enemy 영역 떨어짐 차단 정합.
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### 9-F. footPos cell 영역 (발 vs 발판)
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Capsule 발 영역 = bounds.min.y. 발 영역 자체 cell ≠ 발판 cell. **footPos.y = bounds.min.y - 0.5f** = 발판 cell 영역 정확.
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### 9-G. AutoForeground vs PD Foreground 영역 분리
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R2 영역 = 자동 분류 결과 = 별도 GameObject (AutoForeground·Grid 자식). PD가 직접 그린 시각만 Foreground 영역 보존. 시각 의도 ↔ 충돌 영역 분리.
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### 9-H. Awake vs Start vs AfterSceneLoad
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`RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad)` = Awake 후·Start 전. AutoForeground Tile data 활성 후 측정 의무 = **Start 시점**.
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## §10. 다음 세션 첫 점검 항목
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1. **EerieVillage origin/main 정합 검증** — `3dfc466` (BT109)
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2. **PD 시각 검증 결과 영역** — 좁은 영역 Enemy 잔여 패턴
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3. **Editor.log `[Enemy@N]` direct read** — Start 시점 측정 결과 (BT108 Debug.Log)
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4. **활성 PD 지시 4건 진행 상태**
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## §11. 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 (PD 복사용)
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[권고 1 — BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여]
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"BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 영역 진행. 본 PM이 Editor.log [Enemy@N] direct read해서 측정 결과 진단 + 정정."
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[권고 2 — 활성 PD 지시 진행]
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"#BT7-Plan 카드 시스템 9개 문서 순차 개정 착수." 또는
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"#BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 Phase 1 진행." 또는
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"#BT12-Dev 스킬 시스템 설계 영역 차단 블로커 해소."
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[현황 요약]
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- BT5-Dev 발판·몬스터 영역 PD 정합 (좁은 영역 Enemy 잔여)
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- EerieVillage 영역 commit `3dfc466` (BT109 footPos cell 정정)
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- 본 PM 23회+ 가설 누적 자인 후 BT107 PD 근본 진단 채택 영역 도달
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## §12. 종결 선언
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본 세션 종결 시점:
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- BT5-Dev 발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75)
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- BT5-Dev 몬스터 시스템 거의 완료 (BT76~BT109·좁은 영역 잔여)
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- 본 PM 23회+ 가설 누적 자인 영역
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- PD 근본 진단 (Tilemap cell 기반 측정) 채택 영역 도달
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다음 세션 진입 권고:
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1. 모든 Claude 인스턴스 종료
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2. 바탕화면 `BurningTimes Claude` 바로가기 + 새 대화
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3. main 워크트리 (`E:\BurningTimes\`) 진입 확증
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4. §11 첫 프롬프트 템플릿 또는 PD 자유 결정
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본 세션 종결.
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**작성**: 총괄PM (2026-05-08)
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**관련 규칙**: C40-2-1 인수인계서 12 섹션·C40-2-2 첫 프롬프트 템플릿
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**근거**: PD 직접 지시 (2026-05-08) "남은 컨텍스트가 얼마 없으니 이 상태로 빠짐 없이 세션 공유"
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