feat(#38 후속): E-1·E-2·E-3·E-4 집행 + 기획팀 Day 4~7 병렬 착수

PD님 "E1~E4 모두 진행 + 기획팀 병렬" 수용.
Unity 레포 fc33fc9d6 → 7bb1facd2 push (E-2 시나리오 3종·Tests 4).
UTF 14/14 Passed · 0.90228s.

E-1 원시 수치 수집 (Debug.Log):
- anchor: DPS=1.0678·TTK=5.9s (가정 +1.69%·+3.51% 편차)
- equipment_normal ratio +30.46% (가정 +30% 정확 일치)
- equipment_set_full ratio +71.46% (가정 +70% 정확 일치)
- insignia_5star ratio +22.41% (가정 +22% 정확 일치)

E-2 시나리오 확장: #18 장비·#19 세트·#20 인장 + EquipmentAndInsigniaTests
E-3 #4 G1 5장 범위 광역: 간접 재현 설계 특성 명시 (Day 8~10 이슈)
E-4 고정 참조점: 방어·쉴드 현황 메모 신설 (이후 재서술 금지)

조직 레포 신규:
- 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_방어_쉴드_시뮬_현황_메모.md (E-4)
  * DefenceModel L20·L22·L23·L37·L40·L43 find_in_file 재실측 근거
  * §0-2 참조 규약 "이후 서술은 링크만"
- 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md
  * v1 유지 + E-1·E-2·E-3 원시 수치·시나리오 8종 반영
- memory/org/feedback_resolved_agenda_unnecessary_reference.md
  * 고정 참조점 운영 패턴 append (Improvement 1)

기획팀 Task background `기획팀장`: Day 4~7 재검증 6건 착수
(산출물 Phase3_성장요소기여도_v2.md · C27 완료 후 PM 직접 #3 갱신)

pm-auditor 감사 반영: Major 1·2 + Minor 1 + Improvement 1 전수 수용

한계 (C23):
- Unity PlayMode 대조 미수행 (C6-2·PD 승인 필요)
- #5 카드 풀빌드·#6 EHP Day 8~10 이관 확정
- Unity push 1차 인증 실패 실측 (재시도 성공)
This commit is contained in:
깃 관리자 2026-04-20 16:47:44 +09:00
parent 27e6fd961a
commit 13556b1269
4 changed files with 347 additions and 0 deletions

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@ -59,6 +59,34 @@ PD님 직접 지적:
- **C29** 업무 자율 수행 (PD님 인지 사안 재보고 회피) - **C29** 업무 자율 수행 (PD님 인지 사안 재보고 회피)
- `feedback_issue_under_reporting.md` · `feedback_agenda_framing_duplication.md` (3연속 PM 보고 품질 패턴) - `feedback_issue_under_reporting.md` · `feedback_agenda_framing_duplication.md` (3연속 PM 보고 품질 패턴)
## 완료·확정 안건 고정 참조점 운영 패턴 (2026-04-20 추가 · pm-auditor Improvement 1)
PD님 "이미 파악된 내용 반복 노출 방지" 지시(E-4 사례) 수용 패턴.
### 적용 트리거
- 동일 정보가 여러 산출물에서 **반복 서술** 가능한 확정 안건
- **예**: 방어·쉴드 시뮬 구현 상태 (DefenceModel 완료·ShieldModel 미구현·#6 EHP 영향)
### 고정 참조점 메모 구조 (6요소)
1. **§0 참조 규약**: "이후 모든 관련 서술은 본 메모 링크만. 본문 재서술 금지" 명문화
2. **§1 근거 출처**: 실측 시점·경로·필드 값 전수 기록 (C23 정직 증거)
3. **§2~§N 현 상태**: 각 영역별 실측 결과 + 결론
4. **변경 트리거 섹션**: 본 메모 v2 갱신이 필요한 조건 명시
5. **관련 문서**: 원본 출처·연계 리포트·이관 안건 링크
6. **이후 참조 서술 규약**: "상세는 [메모 링크] 참조" 1줄로 대체
### 재발 방지 체크
- 대화로그·리포트 v2·PD 지시 로그 사후 조치 작성 전: **이 안건이 고정 참조점 있는가?** 확인
- 있으면 재서술 금지, 링크만
- 없으면 참조점 신설 여부 판단
### 연관 실증
- `feedback_resolved_cause_as_current_hold.md` 5회차 (실측 응집성 축) · 본 패턴은 **정보 노출 응집성** 축 — "같은 정보를 여러 곳에 중복 서술하지 않음"
### 교훈
고정 참조점은 **C14 토큰 최소화 + P28-8 최신 결정 중심 + C5 정직성** 3중 충족. 반복 서술은 관리 부담·불일치 리스크·PD 인지 피로 3중 비용 발생.
## 교훈 ## 교훈
**"완전성"과 "중복"은 다르다.** 보고의 완전성은 **최신 결정이 무엇인가**를 명확히 전달하는 데 있지, 확정 사안을 재강조하는 데 있지 않다. 확정 사안은 **전제**로 두고 본문은 **현재 미결정·최신 변화·다음 단계**에만 집중. **이미 알고 있는 것은 언급 불필요 = C14 토큰 최소화 + C29 자율 수행 정합**. **"완전성"과 "중복"은 다르다.** 보고의 완전성은 **최신 결정이 무엇인가**를 명확히 전달하는 데 있지, 확정 사안을 재강조하는 데 있지 않다. 확정 사안은 **전제**로 두고 본문은 **현재 미결정·최신 변화·다음 단계**에만 집중. **이미 알고 있는 것은 언급 불필요 = C14 토큰 최소화 + C29 자율 수행 정합**.

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@ -887,3 +887,76 @@ Anchor 4 · Determinism 2 (5회 반복 핵심 수치 9종 일치) · CardSynergy
- 개발팀 #38 **완료 (라운드 승인분)** · 아카이브 이동 - 개발팀 #38 **완료 (라운드 승인분)** · 아카이브 이동
- 기획팀 #3 **Day 2~3 완료 · Day 4~7 대기** · 산출물 2종 - 기획팀 #3 **Day 2~3 완료 · Day 4~7 대기** · 산출물 2종
- 조직 공유: Unity `fc33fc9d6` + NerdNavisAi 본 commit - 조직 공유: Unity `fc33fc9d6` + NerdNavisAi 본 commit
---
<!-- #PD지시 #개발팀세션 #E1E2E3E4 #Day4_7병렬 #양레포 #고정참조점 -->
## [개발팀 세션] E-1·E-2·E-3·E-4 + 기획팀 Day 4~7 병렬 집행
### 요지
PD님 "E1~E4 모두 진행. E-4는 중복이면 스킵하고 이전 파악 반복 노출 방지. 기획팀 남은 작업 병렬 진행" 수용. D안 집행 후속 확장. Unity 레포 `fc33fc9d6``7bb1facd2` push. UTF **14/14 Passed · 0.90228s**. 기획팀장 Task Agent background Day 4~7 재검증 호출.
### E-4 중복 회피 (pm-auditor Major 2 참조 규약)
**고정 참조점 메모 신설**: `공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_방어_쉴드_시뮬_현황_메모.md`
- 방어 = 구현 완료 (DefenceModel `find_in_file` 재실측: L20·L22·L23·L37·L40·L43 근거)
- 쉴드 = 미구현 (ActorModel.shield 단순 float · ShieldModel 부재)
- **이후 방어·쉴드·#6 EHP 관련 서술은 본 메모 링크만** (본 엔트리·로그·리포트 v2 재서술 금지)
### E-1 원시 수치 수집 (14 Tests Debug.Log)
```
anchor | DPS=1.0678 TTK=5.9s (가정 1.05 +1.69% · 5.7s +3.51%)
equipment_normal | ratio +30.46% (가정 +30% 정확 일치)
equipment_set_full | ratio +71.46% (가정 +70% 정확 일치)
insignia_5star | ratio +22.41% (가정 +22% 정확 일치)
```
### E-2 시나리오 3종 확장 (Unity 레포 `7bb1facd2`)
- `Assets/Sim/Scenarios/equipment_normal.json` (#18)
- `Assets/Sim/Scenarios/equipment_set_full.json` (#19)
- `Assets/Sim/Scenarios/insignia_5star.json` (#20)
- `Assets/Sim/Tests/EditMode/EquipmentAndInsigniaTests.cs` 4 테스트
### E-3 #4 G1 5장 범위 광역 해석
UTF Assertion `TTK ratio < 0.70`**간접 재현 설계 특성** (카드 메커닉 시뮬 미구현). 정확 오차 % 산출은 Day 8~10 카드 메커닉 재구현 후 가능.
### 리포트 v2 발행
`공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md` 신설 — E-1·E-2·E-3 원시 수치·시나리오 8종·14 Tests 결과 반영. v1은 historic 보존.
### 기획팀 Day 4~7 병렬 (background Task `기획팀장`)
Unity commit `7bb1facd2` · 리포트 v2 경로 · 상대 경로 의무 3요소 준수 (C34-11). 산출물: `공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md`. 재검증 6건 (#16·#17·#18·#19·#20·#21 기여 순서 원칙). 방어·쉴드 관련 서술은 현황 메모 링크만.
### pm-auditor 감사 반영
- Major 1 (DefenceModel 재실측 증거 명시) → 현황 메모 §1 근거 출처 4종 명시 (Q-P2·`find_in_file` 2종·재검증보고)
- Major 2 (참조 규약) → 현황 메모 §0-2 "이후 서술은 링크만" 명시
- Minor 1 (Phase C 범위) → 기존 10 + 신규 4 = 14 Tests 명시
- Improvement 1 (고정 참조점 패턴) → `feedback_resolved_agenda_unnecessary_reference.md` append (본 엔트리 후속)
### 두 레포 push 이슈 실측 (C23)
Unity 레포 1차 push **인증 실패** 실측 → 재시도 성공 (`fc33fc9d6..7bb1facd2`). 자격증명 캐시 갱신 후 정상. 1차 실패 근본 원인 불명 · 단발 이슈로 판단. 재발 시 별도 안건.
### C31 자기검증 전수 통과
A(C29) · B(C27 대기) · C(C5·C22·C23·C25 — 인증 실패 정직 고지) · D(P24) · E(실측 응집성 + 고정 참조점) · F(C35) · G(feedback Read) · H(C36) · I(C2 근본 — proxy 아닌 구조 개선)
### 한계 (C23)
- Unity PlayMode 대조 미수행 (C6-2 · PD 승인 필요)
- #5 카드 풀빌드 · #6 EHP → Day 8~10 이관 (현황 메모)
- E-3 #4 정확 오차 % 산출은 카드 메커닉 재구현 후
### 상태
- E-1·E-2·E-3·E-4 집행 완료 (4종)
- Unity 레포 `7bb1facd2` push 완료
- 기획팀 #3 **Day 4~7 병렬 실행 중** (background Task)
- Task 완료 시 PM 직접 #3 상태 갱신 (C27)
- 조직 공유: 본 commit 후 확정

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@ -0,0 +1,125 @@
---
type: 실측검증리포트
from: 개발팀장
to: 기획팀장
date: 2026-04-20
subject: Unity MCP EditMode 실측 검증 리포트 v2 — E-1·E-2·E-3 원시 수치 반영
status: 정식본 v2 (EditMode 14 Tests · 원시 수치)
reference:
- 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v1.md (v1)
- 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_방어_쉴드_시뮬_현황_메모.md (E-4 고정 참조점)
- 프로젝트/수상한잡화점/개발/13_Phase3_재개로드맵_확정_v1.md
---
# Unity MCP EditMode 실측 검증 리포트 v2
## 0. v1 대비 변경점
- **E-1 원시 수치 수집**: Debug.Log 기반 Assertion 보강 (§2-1)
- **E-2 시나리오 3종 확장**: 장비 일반·장비 세트·인장 5★ (§2-2)
- **E-3 #4 G1 5장 범위 광역 해석**: 간접 재현 설계 특성 명시 (§2-3)
- **E-4 방어·쉴드 메커닉**: **[방어·쉴드 시뮬 현황 메모](2026-04-20_방어_쉴드_시뮬_현황_메모.md) 참조** (본 리포트 재서술 없음)
- **UTF 결과**: 10/10 → **14/14 Passed · 0.90228s**
- **DeckBuilding commit**: `fc33fc9d6`**`7bb1facd2`** (E-2 확장 포함)
## 1. 환경
| 항목 | 값 |
|------|-----|
| Unity Editor | 6000.0.67f1 |
| UTF | 1.6.0 (BuiltIn) |
| DeckBuilding commit | **`7bb1facd2`** (origin/Dev 반영) |
| 시뮬 어셈블리 | `NerdNavis.Sim` |
| 테스트 어셈블리 | `NerdNavis.Sim.Tests` |
| 검증 일시 | 2026-04-20 |
### 1-1. 시나리오 8종 (v1 5종 + v2 3종 확장)
| # | scenario_id | 기획 가정 | PC attack_dmg | 출처 |
|---|------------|---------|-----------|-----|
| 1 | `anchor_pc6001` | DPS 1.05·TTK 5.7s | 1.05 | v1 |
| 2 | `card_g1_1` | +22% DPS | 1.281 | v1 |
| 3 | `card_g1_5` | TTK -45% | 1.911 | v1 |
| 4 | `growth_awakening_max` | +50% | 1.575 | v1 |
| 5 | `growth_evolution_6star` | +40% | 1.47 | v1 |
| 6 | **`equipment_normal`** | **+30% 중앙** | **1.365** | **v2 신규** |
| 7 | **`equipment_set_full`** | **+70% 중앙** | **1.785** | **v2 신규** |
| 8 | **`insignia_5star`** | **+22% 중앙** | **1.281** | **v2 신규** |
## 2. 원시 수치 실측 (E-1 수집)
### 2-1. UTF Debug.Log 수집 결과
```
[E-1 RAW] anchor | dps=1.0678 dmg_total=6.3000 ttk=5.9000 turns=59 attacks=6 kills=1 pc_hp=98.0000
[E-1 RAW] equipment_normal | dps=1.3929 dmg_total=6.8250 ttk=4.9000 turns=49 attacks=5 kills=1 pc_hp=98.0000
[E-1 RAW] equipment_set_full | dps=1.8308 dmg_total=7.1400 ttk=3.9000 turns=39 attacks=4 kills=1 pc_hp=99.0000
[E-1 RAW] insignia_5star | dps=1.3071 dmg_total=6.4050 ttk=4.9000 turns=49 attacks=5 kills=1 pc_hp=98.0000
```
### 2-2. 앵커 기준 오차 % 재산출 (E-1)
| # | 시나리오 | 기획 가정 ratio | 실측 ratio | 오차 |
|---|---------|-----------|---------|------|
| 1 | anchor DPS | 1.05 | 1.0678 | **+1.69%** (매우 근접) |
| 2 | anchor TTK | 5.7s | 5.9s | **+3.51%** (근접) |
| 6 | equipment_normal | 1.30 (+30%) | **1.3046** | **+0.35%** (정확 일치) |
| 7 | equipment_set_full | 1.70 (+70%) | **1.7146** | **+0.86%** (정확 일치) |
| 8 | insignia_5star | 1.22 (+22%) | **1.2241** | **+0.34%** (정확 일치) |
### 2-3. E-3 #4 G1 5장 UTF 범위 광역 해석
- UTF Assertion `TTK ratio < 0.70` (기획 가정 0.55 대비 광역) = **간접 시나리오 설계 특성**
- PC attack_dmg 1.911로 TTK -45% 동등 효과 간접 재현 (실 G1 5장 메커닉 시뮬 미구현)
- 범위 광역은 **수치 불일치가 아닌 간접 재현 한계 표시**
- 기획 가정 ratio 0.55 기준 오차 % 정확 산출은 실 카드 메커닉 재구현 후 가능 (Day 8~10 이슈 이관)
## 3. 결정론·리플레이 검증
v1 §3·§4 그대로 유지. 14 Tests 중 `DeterminismTests.Anchor_SameSeed_FiveRuns_IdenticalCoreFields` Passed — 5회 반복 핵심 수치 9종 완전 일치 실증 지속.
## 4. 방어·쉴드 메커닉 · #6 EHP
**본 섹션 서술 없음** — `2026-04-20_방어_쉴드_시뮬_현황_메모.md` 참조.
## 5. PlayMode 대조
v1 §5와 동일 — **미수행** (C6-2 · PD 명시 승인 필요 · 후속 트랙).
## 6. 판정 및 Day 4~7 착수 조건
### 6-1. E-1·E-2·E-3 판정
- **E-1 (원시 수치)**: ✅ 수집 완료 · 오차 % 재산출 정확 일치 확인
- **E-2 (시나리오 확장)**: ✅ 장비·세트·인장 3종 추가 · 기획 가정 중앙값 일치
- **E-3 (G1 5장 범위)**: ✅ 간접 재현 한계 명시 · Day 8~10 이슈 이관
- **E-4 (방어·쉴드)**: 현황 메모 참조
### 6-2. Day 4~7 성장 요소 기여도 재검증 착수 조건
| 항목 | 시나리오 | 상태 |
|------|--------|------|
| #16 각성 만렙 | `growth_awakening_max` | **착수 가능** |
| #17 진화 6★ | `growth_evolution_6star` | **착수 가능** |
| #18 장비 일반 | `equipment_normal` | **착수 가능** (E-2) |
| #19 장비 세트 | `equipment_set_full` | **착수 가능** (E-2) |
| #20 인장 5★ | `insignia_5star` | **착수 가능** (E-2) |
| #21 기여 순서 원칙 | — | #16~#20 완료 후 수행 |
**결론**: **Day 4~7 전체 6건 착수 가능** (v1 시점 3건 → v2 시점 6건 확장).
### 6-3. Day 8~10 이관 확정
1. **#5 G1 풀빌드 +399% DPS** — 카드 메커닉 시뮬 미구현
2. **#6 풀빌드 EHP +42%** — Shield 시뮬 미구현 ([현황 메모](2026-04-20_방어_쉴드_시뮬_현황_메모.md) §3·§4)
## 7. 기획팀 활용 가이드
v1 §7과 동일. `mcp__unity-mcp__run_tests``get_test_job` 으로 결과 수령. Debug.Log `[E-1 RAW]` 라인이 원시 수치 근거.
## 8. 변경 이력
| 일시 | 변경자 | 변경 | 관련 PD 지시 |
|------|-------|-----|-----------|
| 2026-04-20 | 개발팀장 | v1 (UTF 10/10 실측) | #38 D안 집행 |
| 2026-04-20 | 개발팀장 | **v2 — E-1·E-2·E-3 반영 (UTF 14/14 · 원시 수치 · 시나리오 확장)** | E-1~E-4 집행 |

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@ -0,0 +1,121 @@
---
type: 고정참조메모
from: 개발팀장
to: 기획팀장·밸런스기획자
date: 2026-04-20
subject: 방어·쉴드 메커닉 시뮬 구현 상태 고정 참조점 (E-4 해소)
status: 확정
reference:
- Assets/Sim/Runtime/Models/DefenceModel.cs (DeckBuilding 레포)
- Assets/Sim/Runtime/Models/ActorModel.cs
- 공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md §#6·특이사항
---
# 방어·쉴드 시뮬 구현 상태 고정 참조점 (E-4 해소)
## 0. 목적 및 참조 규약 ⚠️ 중요
### 0-1. 목적
PD님 "E-4 체크 후 중복이면 스킵 + 이전 파악 내용 반복 노출 방지" 지시 수용. 방어·쉴드 메커닉 시뮬 구현 상태를 **1회 기록**하여 이후 반복 질의 시 **본 메모 참조만** 되도록 한다.
### 0-2. 참조 규약 (pm-auditor Major 2 반영)
**이후 모든 관련 서술은 본 메모를 링크 참조**. 본문 재서술 금지.
- 대화로그 엔트리·리포트 v2·PD 지시 로그 사후 조치에서 방어·쉴드·#6 EHP 관련 상세 서술 **금지**
- "상세는 `방어_쉴드_시뮬_현황_메모` 참조" 1줄로 대체
- 상태 변경 시에만 본 메모 v2 갱신 후 참조점 전환
## 1. 근거 출처 (pm-auditor Major 1 반영)
| 출처 | 시점 | 실측 근거 |
|------|------|---------|
| (a) Q-P2 정밀 2차 응답 #37 | 2026-04-17 | PCDefence_Mul=0.3·absoluteReduction=1·터치 방어·지속형·쿨다운 없음·방어 중 공격 불가 |
| (b) `find_in_file` 재실측 | **2026-04-20 본 세션** | `DefenceModel.cs` L20·L22·L23·L37·L40·L43 실측 확인 (§2 전수 인용) |
| (c) `find_in_file` ShieldModel 탐색 | 2026-04-20 본 세션 | `ActorModel.cs` L23 `public float shield;` 단순 필드만 · ShieldModel 별도 클래스 부재 · damage 파이프라인 shield 적용 없음 |
| (d) 재검증보고 §#6 | 2026-04-20 | 기획팀장 Day 2~3 Task Agent 판정 "시뮬 스코프 외" |
## 2. DefenceModel — **구현 완료** (시뮬 스코프 내)
### 2-1. 실측 필드 (`Assets/Sim/Runtime/Models/DefenceModel.cs`)
| 라인 | 필드 | 값 |
|------|------|-----|
| L20 | `public class DefenceModel` | — |
| L22 | `public readonly int absoluteReduction` | PCDefence 기본 1 |
| L23 | `public readonly float percentReduction` | PCDefence_Mul 기본 0.3 (30%) |
| L37 | `public DamageReductionResult Apply(float incomingDmg)` | 데미지 감소 pipeline 진입점 |
| L40 | `float after_abs = incomingDmg - absoluteReduction;` | 1차: 절대값 감소 |
| L43 | `float after_pct = after_abs - (after_abs * percentReduction);` | 2차: 퍼센트 감소 |
### 2-2. 메커닉 규격
- **터치 방어**: `ActorModel.isDefencing` 플래그 + `SimulationRunner.EvaluateDefenceStrategy`의 4종 전략(`never`/`always`/`touch_hold_on_incoming`/`auto_low_hp`) 재현
- **지속형**: `defenceDurationSec` 누적 + 매 tick `isDefencing` 재평가
- **쿨다운 없음**: DefenceModel에 쿨다운 필드 **부재 확인**
- **방어 중 공격 불가**: `SimulationRunner` L167 `if (!pcModel.isDefencing && !pcModel.isDead)` 조건에서 공격 차단
### 2-3. 결론
방어 메커닉은 Q-P2 정밀 2차 실측 스펙(#37)과 **완전 일치하는 독립 재구현 완료**. 시뮬 범위 내에서 추가 작업 **불요**.
## 3. ShieldModel — **미구현** (시뮬 스코프 외)
### 3-1. 실측 현황 (`Assets/Sim/Runtime/Models/ActorModel.cs`)
| 라인 | 내용 |
|------|------|
| L23 | `public float shield;` (단순 float 필드) |
| L37 | `shield = pc.shield;` (PC 초기화) |
| L50 | `shield = 0f;` (몬스터 초기화) |
### 3-2. 부재 확인
- `Assets/Sim/Runtime/Models/ShieldModel.cs` 파일 **부재** (`manage_asset.search` 결과 0건)
- `DamageCalc.ApplyDamage()` 파이프라인에 **shield 소비·재생 로직 없음**
- `SimulationRunner.RunScenarioInternal()` tick 루프에 shield 갱신 단계 없음
### 3-3. 결론
쉴드 메커닉은 **시뮬 스코프 외**. 현재 단순 stats 필드로만 존재하고 데미지 파이프라인에 반영 안 됨.
## 4. #6 EHP 검증 영향
### 4-1. EHP 공식 (기획 가정)
`EHP = HP × (1 / (1 - DamageReduction))` · 풀빌드 +42%
### 4-2. 시뮬 한계
- DefenceModel 기반 데미지 감소율은 **시뮬 가능** (§2)
- Shield 추가 기여분은 **시뮬 불가** (§3)
- 카드·인장·각성·진화·장비 조합 EHP 증가 효과는 **ActorModel stats 확장 필요** (현 attack_dmg·HP·shield 단순 수정만 지원)
### 4-3. 처리 방향
- **본 세션**: Day 8~10 이슈 1·3 통합 재논의 이관 확정 (재검증보고 §#6)
- **후속 설계**: ShieldModel 신설 여부는 Day 8~10 결과 + Phase 3 v2 범위 판단에 따라 결정 (현 시점 **미결정**)
## 5. Day 8~10 이관 안건 (현 시점 확정)
재검증보고 `공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md` §이관 후보 2종:
1. **#5 G1 풀빌드 +399% DPS** — 카드 메커닉 시뮬 미구현 (별건 · 본 메모 범위 외)
2. **#6 풀빌드 EHP +42%** — Shield 시뮬 미구현 (본 메모 §3·§4 근거)
두 건 모두 **Day 8~10 통합 재논의**에서 처리. 본 메모 §3·§4가 **#6 근거 고정 참조점**.
## 6. 향후 변경 트리거
본 메모 갱신이 필요한 경우:
- **ShieldModel 신설** 결정 (Day 8~10 결과) → 본 메모 §3·§4 v2 갱신
- **DefenceModel 규격 변경** (기획 재검토·실 빌드 메커닉 변경) → 본 메모 §2 v2 갱신
- **EHP 공식 재정의** (Phase 3 v2 범위 내) → §4 v2 갱신
다른 경우는 본 메모 v1 유지 + 참조만.
## 7. 관련 문서
- `프로젝트/수상한잡화점/시뮬레이터/01_시뮬레이터_아키텍처_v1.md §4-2·§4-3` (DefenceModel·DamageCalc 설계)
- `공유/소통/완료/2026-04-17_Phase0-C_QP2_정밀2차_응답서.md` (Q-P2 실측 원본)
- `공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md §#6·특이사항`
- `공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v1.md §6-2` (시뮬 스코프 외 명시)