docs(BT13-GodDem): 공격력 2층 재설계 v2 + plan-auditor 통과 — 구현·플레이테스트 착수
- 재추출로 배율=원작 원본 확정, 정액 트랙 attack 신설로 2층 복원 - 강화테이블 전수 원작 일치 확인(R-M4 해소)·티어 현행 유지(차이 1.9~5.6%) - C49 검증 통과 7항 → 개발팀장 구현 4건+C6백업+R-M2 플레이테스트 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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cfa425e761
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1c91e42b3b
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@ -0,0 +1,322 @@
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# GodDem 공격력 원작 2층 구조(정액+배율) 재설계 v2 (재추출 확정 반영 — v1 대체)
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> **작성**: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · **근거**: 개발팀장 APK 재추출(`2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`, 이하 "재추출v1") + PD 결정 "재추출로 전체 원작 정합"(2026-08-22)
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> **선행 문서**: [`2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`](./2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md)(매핑v1) · [`2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v2.md`](./2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v2.md)(S3 v2) · [`2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v1.md`](./2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v1.md)(본 문서가 **대체**) · [`2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`](./2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md)(재추출v1, 필수 선행 인계)
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> **절대 제약**: GodDem 레포(`E:\NerdNavis\GodDem`)는 Read만 수행, 수정 0건. 본 문서가 유일 산출물. Unity MCP 미사용.
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> **표기 규칙(C5)**: 🟢확정(코드/재추출 데이터 직접 실측) · 🟡추정(근거 있으나 미확정) · 🔴미확정
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> **C39 실측 고지**: 본 문서 작성 전 `SurvivalUpgrade.csv`·`SurvivalBattleManager.cs`·`SurvivalUpgrade.cs`·`SurvivalMeta.cs`를 직접 재실측했다(v1 작성 이후 변경 없음, 아래 §1-3 확인 결과 참조).
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## 0. 결론 요약
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재추출로 v1의 안A(배율 값 유지)가 **결과적으로 정확했음이 입증**됐다. 현 `attack_add` 0.05~0.30은 "라벨이 잘못 붙은 실재 수치"가 아니라 **attack_add 고유 계열(prefix-10, quality 1~6) 그 자체**이며, 게다가 원작 장비옵션 드로우풀이 실제로 사용하는 티어 밴드(prefix 10~16)의 최하위 칸이다. 배율은 **형태·값 모두 원작 정합**이 최종 확정됐다(§3).
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PD의 지적 (a)"%가 원작과 다르다"(plan-auditor 조건부 통과 시 프레이밍)와 (b)"정액도 존재한다"(PD 원문)는 **하나의 원인**으로 수렴한다 — **정액 층 부재**. %값 자체는 항상 옳았고, 원작이 정액(hero_level)+배율(attack_add) 2층을 합산하는데 GodDem은 배율만 단독 적용해 최종 성장폭이 원작보다 극단적으로 낮았다(§2에서 수치로 검증: 현재 배율 단독 성장 ×1.87 vs 2층 합산 ×25.8~76.9).
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**재산정 결과**: ① 배율 5종(attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple + GodDem 미적용 lucky_multiple_res) **값 변경 없음 최종 확정** — 라벨을 "attack_add 고유 계열 아님(오귀속)"에서 "attack_add 고유 계열 맞음(prefix-10, quality 축, 가속곡선)"으로 정정(§3) ② 신규 정액 트랙 `attack`(Flat) = **v1과 동일 값 30/90/180/300/450/600 최종 확정** — 4:1 유도가 hero_level power 곡선 유도보다 원작 충실도가 높음을 재추출로 재확인(§5) ③ 티어는 **prefix-10(현재) 유지 권고**, prefix-16(고티어·실사용) 대안 옵션 병기(§4) ④ 몬스터 상수 **전체 유지**, S3 v2 재검토로 신규 리스크 1건 심화 확인(스테이지1 보스 조기 무력화 가능성, §9) ⑤ **S3 v2 전면 유지**(§10).
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## 1. 재추출 확정 인계 요약
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### 1-1. 재추출v1 핵심 확정 사실 (전문 인용 아님, 절 번호로 추적 가능)
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| # | 확정 사실 | 재추출v1 출처 |
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| 1 | `attack_add` 단위 = 배율 소수. `0.05=+5%`, `1.0=+100%` (데이터 정합성 확정, il2cpp 명령어 확증은 Beebyte 난독화로 불가) | §4 |
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| 2 | 현 GodDem 0.05~0.30 = **attack_add prefix-10 quality 1~6 그대로** (라벨 오귀속 아님, 원작 정합) | §0, §2-3 |
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| 3 | C-템플릿(0.05~0.30) 공유 5종 = attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple·lucky_multiple_res (원작 의도적 설계) | §2-2 |
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| 4 | "1.0~5.0 선형"은 attack_add 계열이 아니라 **별도 prefix-65**(고티어, 장비옵션 풀 미사용, 5단계뿐) | §2-3, §5 |
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| 5 | prefix-10 곡선은 **가속**(차분 +0.02/+0.03/+0.05/+0.05/+0.10), 등차 아님 | §2-3 |
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| 6 | heroskillattr에 level 축 없음 — 수열은 **quality 축** | §5 |
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| 7 | 실사용(heroequipmentskill 드로우풀) attr 21종 전부 **prefix 10~16 밴드만** 사용, 고티어(50~65)는 정의만 존재 | §3 |
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| 8 | hero_level power 0.22L²+0.26L 재확인 (L50=563/L100=2226/L150=4989), **hp 컬럼 없음** — HP는 constitution 파생 | §0 |
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| 9 | 전투 4:1 — A80ChampMatchConfig dam>0 12행 전부 정확히 4.0 재확인 | §0 |
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| 10 | 몬스터 monsterteam[10001~10052] 부재 재확인 (2938 번들 257 TextAsset 전수) | §0 |
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### 1-2. balance-designer 참고 scope 명시 (재추출v1 §3 요청 반영)
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재추출v1 §3은 "매핑v1의 '87엔트리/6종'과 본 재추출 '882/21종'은 서로 다른 참조 경로이니 이식 대상 시스템에 따라 scope를 명시하라"고 인계했다. GodDem `SurvivalUpgrade.csv`(강화 샵 트랙)는 **장비옵션 드로우풀(heroequipmentskill, 882/1011엔트리) scope**를 기준으로 삼는다 — 원작에서 "골드/재화로 사고파는 반복 강화형 수치"의 실제 원본이 이 시스템이고, 매핑v1 §4(e)의 "87/6종"은 레벨업 3택1 뽑기(별도 시스템, GodDem의 `SurvivalSkill.Draw(3)` 대응)이기 때문이다. 이하 §3·§4의 배율 논의는 전부 이 scope(prefix 10~16, 21종) 기준이다.
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### 1-3. GodDem 현재 코드 상태 재실측 (🟢확정, v1 대비 변경 없음)
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- `SurvivalUpgrade.csv`: `attack_add` Ratio 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30(비용 10/42/99/184/301/454) 그대로. `attack` Flat 트랙 **존재하지 않음**(v1 시점과 동일).
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- `SurvivalBattleManager.cs:185-186`: `atkRatio = t.Total("attack_add") + t.Total("hurt_add"); Player.Attack = PlayerAttack * (1f + atkRatio) * Player.SkillAttackMul;` — 정액 항 여전히 부재(v1 §1-2 재현).
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- `HpToAtkRatio = 4f`(line 38), `EnemyBaseHp = 42f`(line 35), `BaseGoldReward = 14`·`GoldPerStage = 3`(line 46-47) — **S3 v2 확정치가 이미 라이브 코드에 반영 완료**(커밋 `d5dea4d`). 몬스터 관련 상수는 전부 S3 v2 최종값 그대로다.
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- `ConsumedUpgradeKeys`(line 152-160) — `"attack"` 키 없음(트랙 자체가 없으니 당연). 신규 트랙 추가 시 이 집합에도 추가하지 않으면 `ValidateUpgradeCoverage()` 경고 + 상점 비노출(자기문서화 메커니즘, §6에서 반영 설계).
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- `SurvivalUpgradeTable.Total(string key)`(SurvivalUpgrade.cs:101-110) — **그레이드 1~N 누적 합산 실측 확인**(대체 아님). 본 문서 §7 성장곡선표는 이 누적 합산 로직을 그대로 반영한다.
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- `SurvivalMeta.BaseAttack=22f / BaseHp=400f`(line 62-63) — 메타 하한 재확인, S3 v2 하한(22/400)과 정합.
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### 1-4. 부수 확인 — 나머지 트랙도 전수 원작 정합 (범위 외, 참고 정보)
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과제 범위(공격력 2층)는 아니지만 재추출v1의 원본 수열과 GodDem CSV를 직접 대조한 결과, `defense_add`(0.02~0.12)·`hurt_reduce`(0.02~0.15)·`hp_add`(0.1~0.6)·`lucky_rate`·`penetrate_ratio`(0.01~0.06, P-템플릿)·`suck_ratio`·`dodge_rate`(50~1600, B-템플릿) 전부 재추출 원본과 **자릿수까지 정확히 일치**한다. v1 R-M4("hurt_add·attack_speed_add 동일 오귀속 의심")가 우려했던 문제는 이 두 트랙뿐 아니라 **강화 테이블 전체가 원작 정합**임이 이번 재추출로 사실상 해소됐다(전면 재감사가 불필요해졌다는 뜻은 아니며 §14 기각안5 판단은 유지 — 값이 우연히 같은 것과 "이 항목 사용이 우리 시스템에 맞는가"의 별도 검증은 여전히 별건이다).
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## 2. PD 지적 재해석 — 데이터 검증
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### 2-1. 인용 정리 (C42-2 A, 정확한 출처 구분)
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- **PD 원문**(공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md §15, 2026-08-22): *"배율도 존재하지만 단순 기본 공격력을 증가하는 것도 존재해."* — 단일 문장이며, "(a)/(b)" 분리 표기는 PD의 직접 어구가 아니다.
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- **plan-auditor 프레이밍**(동 문서 §16): 조건부 통과 사유로 *"PD 지적 (a) '%가 원작과 다르다'는 유효하게 열림"*이라 명명 — 이는 plan-auditor가 잔여 쟁점에 붙인 **분석적 라벨**이지 PD의 재인용이 아니다. 본 문서는 이 구분을 명시하고 (a)(b) 표기를 라벨로만 사용한다.
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- **PD 결정**(동 문서 §16, AskUserQuestion): *"재추출로 전체 원작 정합"*.
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### 2-2. 재해석 검증 — 성장 배율로 실증
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과제 지시의 재해석("(a)(b)의 실체 = 정액 누락, %값 자체는 원작")이 맞는지, 실제 수치로 검산한다.
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`attack_add` 단독 완전구매(grade6, 누적 Ratio=0.87) 시 **배율만(현행)** 성장 배율은 base 값과 무관하게 항상 `1+0.87 = ×1.87`이다. 반면 **2층 합산**(신규 `attack` Flat grade6 누적 1650 동시구매) 시:
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| 메타 기준 | 배율만(현행) | 2층 합산(제안) | 배율 차이 |
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| 하한(Base=22) | ×1.87 | ×76.9 (Attack=1691) | **41배** |
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| 상한(Base=69) | ×1.87 | ×25.8 (Attack=1779) | **14배** |
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배율만으로는 base와 무관하게 항상 "거의 2배"에 수렴하는 밋밋한 성장인 반면, 정액이 더해지면 base가 작을수록(초반·비과금) 오히려 성장 배율이 더 극적으로 커진다(41배 vs 14배) — **정액 항의 유무가 "성장이 원작처럼 느껴지는가"를 결정하는 실질 변수**임이 확인된다. 즉 PD가 "%가 원작과 다르다"고 느꼈다면 그 원인은 %의 숫자(0.05~0.30, 원작 그대로)가 아니라 **그 %가 어떤 기저 위에서 작동하는가**(정액 부재로 base×(1+%)에서 멈춤)였다는 재해석이 수치로 뒷받침된다.
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### 2-3. 대칭성 확인 — hp/hp_add 쌍과 비교
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GodDem은 이미 `hp`(Flat)+`hp_add`(Ratio) 2층을 갖고 있다. 동일 grade6 완전구매 시 HP 성장 배율은 Base=400(하한) 기준 `(400×3.1+6600)/400 = ×19.6`, Base=705(상한) 기준 `×12.46`이다. 이번 재설계로 공격력이 얻는 배율(×25.8~76.9)은 HP의 기존 배율(×12.5~19.6)과 **같은 자릿수·같은 형태**이며, 공격력 쪽이 다소 더 가파른 정도다(정액/배율 값의 상대적 크기 차이 — hp 쪷은 Base가 커서(400~705) 정액 기여 비중이 상대적으로 낮다). 이는 이번 신설이 원작에 없던 새 패턴을 도입하는 게 아니라 **GodDem에 이미 존재하는 HP 설계 문법을 공격력에 대칭 적용**하는 것임을 재확인한다.
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**PD (a)(b) 해소 결론**: §2-2·2-3 검증으로 재해석이 성립한다. §8에서 종합 판정한다.
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## 3. 배율 트랙(C-템플릿 5종) 재확정
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| 항목 | 현재 값 | 제안 값 | 재추출 원본 근거 |
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| `attack_add` Grade1~6 | 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 | **변경 없음(최종 확정)** | 🟢확정 — 재추출v1 §2-3 prefix-10 quality1~6, **attack_add 고유 계열 그 자체** (v1의 "오귀속" 판단 정정) |
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| `attack_speed_add` | 동일 | 변경 없음 | 🟢확정 — 재추출v1 §2-2 C-템플릿 5종 공유(원작 의도적 설계) |
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| `hurt_add` | 동일 | 변경 없음 | 🟢확정 — 상동 |
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| `lucky_multiple` | 동일 | 변경 없음 | 🟢확정 — 상동 |
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| `lucky_multiple_res` | GodDem 미구현 | 변경 불필요 | 🟢확정 — PvP 저항 스탯, GodDem PvE 단일모드에 비적용이 기존부터 타당 (SurvivalUpgrade.cs 헤더 주석 "대인전용 저항 _res 계열은 제외"과 정합) |
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| 코드/문서 라벨 | "heroskillattr 계열10 패턴 차용 — attack_add 고유 계열 아님"(v1 §3-3) | **"attack_add prefix-10(quality 1~6) 원본 그대로. quality 축(레벨 아님), 가속곡선(등차 아님)"**으로 재정정 | 재추출v1 §5 매핑v1 정정 3건 반영 |
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**정정 사유 요약**: v1은 매핑v1의 "1.0/2.0/…/5.0 선형" 예시가 attack_add 고유 계열이라 보고, 현재 값(0.05~0.30)을 "다른 스탯의 패턴을 차용한 것"으로 판단했다. 재추출로 "1.0~5.0"은 **prefix-65**(별도 고티어, 장비옵션 풀 미사용)이고, attack_add 자신의 실사용 계열은 **prefix-10~16**이며 현재 GodDem 값은 그 중 prefix-10(최저 티어)임이 확정됐다. 즉 v1의 "값 유지" 결론(안A)은 그대로 살아남되, **근거가 "오귀속이지만 실재 데이터라 리스크 없음"에서 "애초에 정확한 원본 데이터"로 격상**된다.
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## 4. 티어 옵션 검토 — prefix 10 vs 16 vs 65
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원작 attack_add는 prefix 10~16(7개 밴드, 실사용) + 50~55·62~65(정의만, 장비옵션 풀 미사용)의 사다리 구조다. GodDem의 단일 6단계 강화 트랙이 이 중 어느 밴드를 대표해야 하는지 검토한다.
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| 옵션 | Grade1~6 | 누적 Ratio | 2층 Attack@22(g6) | 2층 Attack@69(g6) | 실사용 여부 |
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| **A. prefix-10(현재, 최저)** | 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 | 0.87 | 1691 | 1779 | 실사용(장비옵션 풀 최저 밴드) |
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| **B. prefix-16(최상위 실사용)** | 0.17/0.19/0.22/0.33/0.50/0.90 | 2.31 | 1723 (+1.9%) | 1878 (+5.6%) | 실사용(장비옵션 풀 최상위 밴드) |
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| **C. prefix-65(고티어)** | 1.00/2.00/3.00/4.00/5.00 | — | — | — | **미사용**(장비옵션 풀 밖, 5단계뿐이라 6단 매칭 불가) |
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### 4-1. 핵심 관찰 — 정액 도입 후 티어 선택의 영향이 희석된다
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A와 B는 원시 누적 Ratio가 2.65배 차이(0.87 vs 2.31)나지만, 정액(1650)이 이미 base(22~69)를 압도하는 규모라 **최종 Attack 값 차이는 1.9~5.6%에 불과**하다. 티어를 올려도 체감 임팩트가 크지 않다는 뜻이며, 반대로 "잘못된 티어를 선택하는" 리스크도 낮다는 뜻이다.
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### 4-2. 권고 — A(현재, prefix-10) 유지
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1. **검증 자산 보존**: S3 v2의 모든 플레이테스트(§14 전 항목)가 현재 값(prefix-10) 기준으로 실측·검증됐다. B로 전환하면 재검증 대상이 늘어나는데, §4-1에서 보듯 얻는 이득(최종 Attack 기준 2~6%)이 그 재검증 비용을 정당화하지 못한다.
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2. **원작 실사용 범위 안**: A·B 둘 다 실사용 밴드(prefix 10~16)이므로 "원작 충실도"만으로는 우열이 없다. C(prefix-65)는 장비옵션 풀에 전혀 등장하지 않는 별도 계열이므로 **명확히 기각**(§14 기각안1 재확인).
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3. **R-M1(트랩 옵션화) 개선에 무효**: B로 올려도 grade1 단독 구매 시 배율 단독 기여(22×0.17=3.74)가 Flat 단독 기여(30)에 크게 못 미쳐, 저메타 구간 "배율 트랙 열위" 문제(§9-R-M1)는 B에서도 해소되지 않는다.
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**PD/검증 판단용 대안**: 이후 "배율 트랙 자체의 존재감을 원작보다 더 강하게 하고 싶다"는 별도 방향성이 있다면 B(prefix-16)는 저리스크로 채택 가능한 카드로 남겨둔다(6단 구조 그대로 재사용 가능, CSV 6값 치환뿐).
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## 5. 정액 트랙 `attack`(Flat) 확정 — 유도 방식 비교
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### 5-1. 두 후보 유도 방식
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| 유도 방식 | 절차 | 재추출 이후 평가 |
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| **(1) 4:1 유도(v1·본 문서 채택)** | hp Flat(120~2400) ÷ 4(A80ChampMatchConfig 확정 비율) = 30/90/180/300/450/600 | 🟢 **원작 충실도 더 높음** — 아래 §5-2 |
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| **(2) hero_level power 곡선 유도** | 0.22L²+0.26L을 우리 6단 규모로 재스케일 | 🔴 **원작 데이터 구조상 불가능** — 아래 §5-3 |
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### 5-2. (1) 4:1 유도가 우위인 이유 — 재추출로 강화된 근거
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- A80ChampMatchConfig는 **HP:공격력 비율을 직접, 전용으로 인코딩**한 유일한 원작 테이블이다(dam>0 12행 전부 정확히 4.0, 재추출v1 §0 재확인 — 예외 0건).
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- 우리 `hp` Flat(120~2400)은 이미 S3 v2 전 과정에서 검증된 GodDem 자체 스케일이다. 같은 4:1을 적용하면 "원작이 실제로 쓰는 비율 메커니즘"과 "우리가 이미 검증한 스케일" 양쪽에 동시에 부합한다.
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### 5-3. (2) power 곡선 유도가 기각되는 이유 — 재추출로 새로 확정된 사실
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v1은 "150레벨 스케일이라 20레벨에 직접 대입 불가"는 **규모(scale) 문제**로 이 방식을 배제했다. 재추출v1 §0은 이보다 근본적인 사실을 확정했다 — **"hero_level엔 hp 컬럼 없음"**, 즉 hero_level.csv는 공격력·체력을 나누지 않은 **단일 집계 파워 값**이며 진영별 계수(합 1.1001, 매핑v1 §2-1)로 5개 스탯에 재분배되나 그 분배 비율 자체는 어느 문서에도 없다. 따라서 hero_level에서 "공격력분"만 분리 추출하는 것은 **규모 조정 이전에 애초에 원본 데이터가 지원하지 않는 연산**이다.
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실증: L1~L6을 그대로 대입하면 `0.48/1.40/2.76/4.56/6.80/9.48`로, base(22~69) 대비 무의미한 크기(최댓값 9.48)가 나온다. 임의의 배율을 곱해 우리 스케일에 맞추는 것은 그 배율 자체가 원작 어디에도 근거 없는 창작치가 되어 "원작 그대로 이식"이라 부를 수 없다.
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**결론**: 4:1 유도(v1의 값 30/90/180/300/450/600)를 **최종 확정**한다. 재추출은 이 결론을 뒤집지 않고 오히려 (2)를 배제하는 근거를 "규모 문제"에서 "데이터 존재 자체의 문제"로 강화했다.
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| Grade | 값(Flat) | 비용(재사용) | 원작 근거 |
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| 1 | **30** | 10 | hp Flat 120 ÷ 4 |
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| 2 | **90** | 42 | hp Flat 360 ÷ 4 |
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| 3 | **180** | 99 | hp Flat 720 ÷ 4 |
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| 4 | **300** | 184 | hp Flat 1200 ÷ 4 |
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| 5 | **450** | 301 | hp Flat 1800 ÷ 4 |
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| 6 | **600** | 454 | hp Flat 2400 ÷ 4 |
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## 6. 공식·코드 반영 설계 (개발팀 검토용, 본 문서는 설계만)
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Player.Attack = (PlayerAttack × (1 + atkRatio) + atkFlat) × Player.SkillAttackMul
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atkRatio = Upgrades.Total("attack_add") + Upgrades.Total("hurt_add") (기존 그대로)
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atkFlat = Upgrades.Total("attack") ← 신규
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`RecalcPlayer()`(SurvivalBattleManager.cs:185-186) 변경 + `ConsumedUpgradeKeys`(line 152-160)에 `"attack"` 추가 + `SurvivalUpgrade.csv`에 6행 추가. HP 계산식(line 188-190)과 완전 동형이 되어 코드 대칭성도 회복된다.
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**부수 발견(범위 외, 참고 공유)**: `SurvivalUpgrade.cs` 헤더 주석(13-14행)이 "강화 비용: 원작 hero_skill_learn quality별 base gold 실측값 그대로(10000/20000/40000/60000/76000/90000)"라 적고 있으나, 실제 CSV 비용은 10/42/99/184/301/454로 이 주석 수열과 자릿수·값 모두 무관하다. 커밋 `e92e6a0`("강화 비용 원작 테이블 오매칭 수정")로 실제 비용 값은 이미 정정된 것으로 보이나 클래스 헤더 주석이 갱신에서 누락된 것으로 추정된다(🟡추정, 원작 hero_skill_learn 테이블 자체를 본 세션에서 재대조하지 않음). 기능 결함은 아니므로 본 재설계 범위에 넣지 않되, 이번 코드 반영 시 **주석도 함께 정정**할 것을 권고한다.
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## 7. 성장 곡선 재계산 — 2층 합산
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`attack_add`(배율)와 신규 `attack`(정액)을 동시에 같은 등급까지 구매했다고 가정(hurt_add 미포함, hp와 동일 관례):
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| 등급 | Flat 누적 | Ratio 누적 | Attack@하한(22) | 배율(하한) | Attack@상한(69) | 배율(상한) |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 0 | 0 | 0 | 22 | ×1.0 | 69 | ×1.0 |
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| 1 | 30 | 0.05 | 53.1 | ×2.41 | 102.5 | ×1.49 |
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| 2 | 120 | 0.12 | 144.6 | ×6.57 | 197.3 | ×2.86 |
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| 3 | 300 | 0.22 | 326.8 | ×14.86 | 384.2 | ×5.57 |
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| 4 | 600 | 0.37 | 630.1 | ×28.64 | 694.5 | ×10.07 |
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| 5 | 1,050 | 0.57 | 1,084.5 | ×49.30 | 1,158.3 | ×16.79 |
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| 6(풀맥스) | 1,650 | 0.87 | 1,691.1 | **×76.87** | 1,779.0 | **×25.78** |
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(v1 §6 수치와 동일 — 값 자체는 불변, 재추출로 근거만 강화. 신규 열: 배율(등급0 대비 성장 배수) 추가.)
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## 8. PD 2층 해소 최종 확인
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| 지적 | 재추출 이전(v1) | 재추출 이후(본 문서) |
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| (b) 정액 존재 | ✅ 확정(구조 결손 확인, 신설 완료) | ✅ 유지 확정 |
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| (a) %가 원작과 다르다 | 🟡추정(안A "리스크 없음"으로 우회, plan-auditor "유효하게 열림" 판정) | ✅ **해소** — %값은 원작 정합(§3), "다르게 느껴진" 원인은 %가 작동하는 기저(정액 부재)였음을 §2-2·2-3에서 수치로 논증 |
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**종합**: 배율(원작 정합, 유지) + 정액(신규, 4:1 유도 원작 충실) = **원작 2층 구조 완전 복원**. (a)(b) 모두 해소됐다고 판단한다.
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## 9. 몬스터 재설계 판단
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### 9-1. 4:1 메커니즘 — 변경 불필요 (🟢확정, 코드 직접 재확인)
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`SpawnWave()`(SurvivalBattleManager.cs:258) `atk = hp / HpToAtkRatio` — 몬스터 자신의 공격력을 자신의 HP에서 4:1로 유도하는 메커니즘이며, 플레이어 공격력 공식과는 독립이다. 본 재설계가 건드리는 범위 밖이며 변경 불필요.
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### 9-2. 0구매 기준선 — 변경 없음 재확인 (🟢확정)
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`Total()`은 미구매 트랙에서 0을 반환(§1-3 코드 확인)하므로 신규 `attack` 추가는 0구매 상태의 `Player.Attack`에 영향이 없다. S3 v2가 검증한 전 체크포인트(무개입 웨이브2 43.6~51.7%, §14 플레이테스트 실측)는 그대로 유효하다.
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### 9-3. 완전투자 시나리오 재점검 — 신규 관찰 (v1 대비 심화)
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v1 §7-3은 "스테이지2 웨이브1(HP 88.2)" 기준 TTK≈0.037초를 계산했다. 본 문서는 재추출로 값이 바뀌지 않았으므로 이 수치를 재확인하되, **더 이른 시점인 스테이지1 보스(웨이브10)**까지 함께 점검한다.
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| 지점 | 몬스터 HP | 산식 | Attack Flat 단독 풀맥스(1,090G, ratio=0, Base=22) | 결과 |
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| 스테이지1 보스(W10) | 478.1 | 42×1.04⁹×8 | 1,672 | **3.5배 오버킬 — 1~2타 처치** |
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| 스테이지2 W1 | 88.2 | 42×2.1 | 1,672 | 19배 오버킬(v1 TTK≈0.037초 재확인) |
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1,090G(그레이드6 풀맥스 비용)는 실측 스테이지1 종료 누적 골드(§14 실측 1,148G)로 **스테이지1 안에서 이미 도달 가능**하다. 즉 `attack` Flat 단독 몰빵은 v1이 지목한 "스테이지2 웨이브1 무위협"보다 앞서 **스테이지1 보스(원래 S3 v2 §14가 "보스 급락 스파이크"로 지목한, 잘 무장한 플레이어조차 위협받는 구간)까지 조기에 무력화**할 수 있다는 뜻이다. R-J·R-M2와 같은 "파라미터 조정 불가 구조적 질문" 범주이지만, **영향 범위가 v1이 판단했던 것보다 넓다**(스테이지2 트래시몹뿐 아니라 스테이지1 보스까지) — 후속 플레이테스트 우선순위를 격상해 명시한다(§13 R-M2 갱신).
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### 9-4. 몬스터 상수 변경 판단
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| 항목 | 현재 값(코드 재확인) | 판단 |
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| `EnemyBaseHp` | 42 | **유지** — 0구매 기준선 불변(§9-2), S3 v2 검증 유효 |
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| `StageStep`/`WaveStep`/`BossHpMultiplier` | 2.1/1.04/8 | **유지** — 상동 |
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| `HpToAtkRatio` | 4 | **유지** — 플레이어 공식과 독립(§9-1) |
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| `BaseGoldReward`/`GoldPerStage` | 14/3 | **유지** — 골드 획득은 강화 트랙 개수·값과 무관 |
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**지금 시점에 몬스터 수치를 선제 조정하지 않는다.** §9-3에서 심화 확인한 리스크는 "완전 몰빵 빌드"라는 특정 플레이 패턴에 한정되고, 그 대응(EnemyBaseHp 상향이냐, 공격 특화 빌드에 한정된 별도 페널티냐, 방치하고 "몰빵 후 클리어"를 의도된 파워 판타지로 받아들이느냐)은 데이터(후속 플레이테스트) 없이 결정하면 근거 없는 추측성 조정(C2 proxy 위반)이 된다.
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### 9-5. 재미 관점 (P30)
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정액 트랙 신설이 강화하는 재미는 **"묵직한 한 방" 파워 판타지**다. 배율만 있을 때는 강화할수록 "조금씩 더 세지는" 밋밋한 체감(×1.87 고정)이지만, 정액이 쌓이면 그레이드가 오를수록 눈에 보이는 숫자가 기하급수적으로 뛴다(§7 표, ×2.4→×76.9). 이는 hp/hp_add 쌍이 이미 제공하던 "버티는 재미"(정액 체력으로 갑자기 안 죽게 됨)의 대칭 축으로, "때리는 재미"(정액 공격력으로 갑자기 한 방에 정리됨)를 완성한다. 다만 §9-3의 관찰대로 이 파워 판타지가 보스 긴장감(S3 v2 §14 발견 "보스 급락 스파이크")과 상충할 수 있어, 후속 플레이테스트에서 "완전 몰빵 시 보스 조기 클리어"가 재미로 작동하는지 좌절로 작동하는지 관찰이 필요하다.
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## 10. S3 v2 유지 가부 — 최종 판정
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**판정: 전면 유지.**
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근거:
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1. §9-2에서 확인했듯 신규 `attack` 트랙은 0구매 기준선에 어떤 영향도 주지 않는다. S3 v2가 검증한 모든 체크포인트(무개입 생존율·골드 페이스·레벨 페이싱·R-J·적수 산식, §14 실측 5항목 전부)는 그 기준선에서 나온 결과이므로 그대로 유효하다.
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2. 재추출은 GodDem 자체 코드(메타 장비·도달 시차·골드 경제)가 아니라 **원작 원본 데이터**(attack_add·hero_level·A80ChampMatchConfig)에 관한 것이라 S3 v2의 근거(GodDem 코드 실측·실플레이 결과)와 겹치는 부분이 없다.
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3. `HpToAtkRatio`·`EnemyBaseHp` 등 S3 v2가 확정한 몬스터 상수는 본 재설계 범위(플레이어 공격력 공식) 밖이며 §9-1·9-4에서 변경 불필요를 재확인했다.
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S3 v2에 **추가**할 사항은 있다 — §9-3의 신규 관찰(스테이지1 보스 조기 무력화 가능성)은 S3 v2 §14가 이미 식별한 "보스 급락 스파이크"와 직접 연결되는 후속 관찰 항목이므로, 다음 플레이테스트 때 "공격 특화 빌드"의 보스 웨이브 결과를 S3 v2의 관찰 항목에 추가할 것을 권고한다(대체가 아니라 증보).
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## 11. 검증 시나리오
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| # | 시나리오 | 통과 기준 | 결과 |
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|---|---|---|---|
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| 1 | 기준선 무결성 — 메타 하한(22/400), 전 트랙 0단계 | Player.Attack = 22 | **통과** — atkFlat=0(§9-2) |
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| 2 | 배율값 원본 재대조 — attack_add 6값 | 재추출v1 prefix-10과 일치 | **통과** — 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30 완전 일치(§3) |
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| 3 | 4:1 정합성 검산 — `attack` Flat·`hp` Flat 양쪽 풀맥스 | 누적비 정확히 4:1 | **통과** — 6,600÷1,650=4.0 |
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| 4 | 티어 선택 민감도 — prefix-10 vs prefix-16, 2층 합산 최종값 | 참고치 | +1.9%(하한)~+5.6%(상한) 차이 — 정액 지배로 희석 확인(§4-1) |
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| 5 | 완전투자 위협도 — attack Flat 단독 풀맥스 vs 스테이지1 보스 | 참고치 | 3.5배 오버킬(§9-3, 신규) |
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| 6 | HP/공격력 성장 대칭성 | 자릿수 동일 범위 | **통과** — HP ×12.5~19.6 vs 공격력 ×25.8~76.9, 같은 자릿수(§2-3) |
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## 12. 세그먼트 영향 총괄
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| 세그먼트 | 현재 영향 | 향후 리스크 |
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| 무과금 | 없음(구조·수치 모두 세그먼트 무관, Survival IAP 미연동) | 없음 |
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| 소과금 | 없음 | 없음 |
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| 고과금 | 없음(§1-3 재확인, 상점 IAP 7칸 미연동) | 🟡추정 — 실화폐 슬롯 결선 시 골드 획득 가속으로 `attack` Flat 완전투자(1,090G) 도달이 앞당겨져 §9-3 리스크(스테이지1 보스 조기 무력화)에 고과금 유저가 먼저 도달할 수 있음. 현재는 연동 자체가 없어 이론상 리스크(v1 R-M1/R-M2와 동일 계열) |
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## 13. 리스크
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| ID | 리스크 | 심각도 | 내용 |
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|---|---|---|---|
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| R-M1(v1 유지) | 배율 트랙의 트랩 옵션화 | 중간 | §4-2-3에서 재확인 — 티어를 prefix-16으로 올려도 저메타 구간 열위는 해소되지 않는다. hp/hp_add 쌍의 기존 패턴과 동일 |
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| R-M2(v1 대비 심화) | 완전 몰빵 시 조기 무력화 범위 확대 | 중간 | §9-3 신규 — 스테이지2 트래시몹뿐 아니라 **스테이지1 보스(S3 v2가 지목한 위협 구간)까지** attack Flat 단독 투자로 조기 무력화 가능. 후속 플레이테스트 최우선 항목으로 격상 권고 |
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| R-M3(해소) | attack_add 원본 단위 미확정 | — | 재추출v1 §4로 **해소**. 배율 소수(fraction) 확정 |
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| R-M4(해소) | hurt_add·attack_speed_add 동일 오귀속 의심 | — | 재추출v1 §2-2로 **해소**(오귀속 아니라 원작 설계). §1-4에서 나머지 트랙도 부수 확인 |
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| R-M5(v1 유지) | 메타 레이어 자체가 4:1 비율 미준수 | 낮음(정보성) | `SurvivalMeta.BaseAttack/BaseHp`(22:400)·장비합산(47:305)은 4:1과 무관. 기존 "개발 임시값" 플래그 영역, 본 재설계 범위 밖 |
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| R-M6(신규) | `SurvivalUpgrade.cs` 헤더 주석 stale | 낮음(정보성) | §6 부수발견 — 강화비용 주석(10000~90000)이 실제 CSV값(10~454)과 무관. 기능 결함 아님, 코드 반영 시 주석 동반 정정 권고 |
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## 14. 기각안 (C32)
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| # | 검토안 | 기각 사유 |
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| 1 | 배율 트랙을 prefix-65(1.0~5.0)의 배율 직접 해석(1.0=+100%)으로 전면 교체 | §4 — 장비옵션 드로우풀에 전혀 등장하지 않는 계열(재추출v1 §3 확정)이며, 6단계가 아니라 5단계뿐이라 우리 구조와 매칭 자체가 안 됨. 재추출 이전(v1)에는 "단위 미확정+과도한 파괴력"이 기각 사유였으나, 재추출 이후에는 "실사용 범위 밖"이 추가 기각 사유로 확정됨 |
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| 2 | 티어를 prefix-16(고티어·실사용)으로 격상 | §4-2 — 정액 도입 후 최종 Attack 차이가 1.9~5.6%에 불과해 실익이 작고, S3 v2 검증 자산(전부 prefix-10 기준)을 재검증해야 하는 비용이 더 큼. 저리스크 대안으로 병기만 하고 채택은 보류 |
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| 3 | 신규 `attack` Flat을 hero_level power 곡선(0.22L²+0.26L)에서 직접 유도 | §5-3 — 재추출로 hero_level에 스탯별 분해 자체가 없음이 확정되어(hp 컬럼 없음), 규모 조정 이전에 원본 데이터가 이 연산을 지원하지 않음이 재확인됨. L1~L6 직접대입 시 0.48~9.48로 무의미한 크기가 나옴을 실증(§5-3) |
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| 4 | §9-3 신규 관찰(스테이지1 보스 조기 무력화)에 맞춰 EnemyBaseHp·BossHpMultiplier 선제 상향 | §9-4 — 영향은 "완전 몰빵" 특정 빌드에 한정되고 플레이테스트 미실측. 데이터 없는 선제 조정은 C2 proxy·C44 팩트 우선 위반. R-M2로 격상해 후속 플레이테스트 우선순위만 조정 |
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| 5 | 나머지 트랙(§1-4에서 값 일치 확인된 것들 포함) 전면 재감사·사용 적합성 검증 | 과제 범위는 공격력 2층 확정으로 한정(PD 지시). 값의 원작 일치는 확인했으나 "우리 시스템 사용 맥락 적합성"은 별건 검증이 맞음(C48) |
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## 15. 변경 이력 (P16)
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| 일시 | 변경자 | 항목 | 이전값 | 이후값 | 사유 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| 2026-08-22 | balance-designer | 문서 신규 작성(v2, v1 대체) | v1 전체 | 본 문서 전체 | 개발팀장 APK 재추출 확정 반영, PD 결정 "재추출로 전체 원작 정합" 집행 |
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| 2026-08-22 | balance-designer | `attack_add` 등 배율 5종 값 | 0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30(v1 "라벨 오귀속, 안A 유지") | **변경 없음**(라벨을 "attack_add 고유 계열 그 자체"로 재정정) | 재추출v1 §0·§2-3 — prefix-10이 attack_add 고유 계열임이 확정, v1의 오귀속 판단 정정 |
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| 2026-08-22 | balance-designer | 신규 정액 트랙 `attack` | v1 제안값(30/90/180/300/450/600) | **동일 값 최종 확정** | 4:1 유도가 hero_level power 유도보다 원작 충실도 높음을 재추출로 재확인(hero_level에 스탯 분해 자체 없음, §5-3) |
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| 2026-08-22 | balance-designer | 티어 옵션 검토 | (v1엔 없던 신규 분석) | prefix-10 유지 권고, prefix-16 저리스크 대안 병기 | PD 지시 "티어 판단 제시" — §4 |
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| 2026-08-22 | balance-designer | 몬스터 상수 | 42 등(v1 "유지") | **유지 재확인** + 리스크 R-M2 범위 확대(스테이지1 보스까지) | §9-3 신규 계산 — 완전투자 시 영향 범위가 v1 판단보다 넓음 |
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## 16. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)
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1. **개발팀 코드 반영**(팀장급 검토 후): `SurvivalUpgrade.csv` `attack` Flat 6행 추가 + `RecalcPlayer()` 1줄(`atkFlat`) + `ConsumedUpgradeKeys`에 `"attack"` 추가 + `SurvivalUpgrade.cs` 헤더 주석 정정(§6 R-M6).
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2. **후속 플레이테스트**(우선순위 격상 권고): "attack Flat 단독 몰빵" 빌드로 **스테이지1 보스(웨이브10)부터** 실측 — §9-3에서 이론상 3.5배 오버킬로 계산됨, 실플레이 확인 필요. S3 v2 §14 "보스 급락 스파이크" 관찰과 연계 관찰.
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3. **plan-auditor 검증**(C49 표준 사이클): 본 문서는 balance-designer 산출 단계이며, 통상 흐름(§16 재추출v1 인계 "후속 체인")대로 plan-auditor 교차검증 → PD 최종 확인이 다음 단계다.
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4. **PD 결정 불요 항목**: 배율 값 자체는 이미 원작 정합 확정이라 추가 승인 없이 §6 코드 반영 진행 가능. 티어 옵션(§4)만 PD/검증 판단이 열려 있다(권고안은 A 유지).
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**기록 비고**: 본 GodDem(BT13) 프로젝트의 PD 지시 트래킹은 `개발팀_PD_지시_로그.md`에서 단일 관리 중(2026-08-22 PM 판정, 공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md §15 하단). 기획팀 PD 지시 로그 중복 등록은 하지 않으며, 본 대화로그 엔트리(§18)로 공유를 완료한다.
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@ -43,3 +43,22 @@
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- **몬스터 monsterteam 부재 재확인** (2938 번들·257 TextAsset 전수 — monsterteamattr 10행 감쇠계수만 존재). 원작 몬스터 절대 스탯 없음 = 4:1 위 창작 불가피 확정
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- **몬스터 monsterteam 부재 재확인** (2938 번들·257 TextAsset 전수 — monsterteamattr 10행 감쇠계수만 존재). 원작 몬스터 절대 스탯 없음 = 4:1 위 창작 불가피 확정
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- **산출**: `2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md` (배율 원본·단위·템플릿·매핑 정정·인계 노트)
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- **산출**: `2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md` (배율 원본·단위·템플릿·매핑 정정·인계 노트)
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- **후속**: balance-designer 재산정 v2 착수 (배율 유지 확정 + 정액 트랙 + 티어 판단 — 최저 prefix-10만 vs 고티어 prefix-65 반영) → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → 플레이테스트
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- **후속**: balance-designer 재산정 v2 착수 (배율 유지 확정 + 정액 트랙 + 티어 판단 — 최저 prefix-10만 vs 고티어 prefix-65 반영) → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → 플레이테스트
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## 18. 공격력 원작 2층 재설계 v2 — 재추출 확정 반영 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
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- **결정**: v1을 재추출 원본 기준으로 갱신해 v2 확정. GodDem `SurvivalUpgrade.csv`·`SurvivalBattleManager.cs`·`SurvivalUpgrade.cs`·`SurvivalMeta.cs` 직접 재실측(C39) — v1 시점 대비 변경 없음, S3 v2 확정치(EnemyBaseHp=42 등) 라이브 코드 반영 재확인.
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- **근거**: 재추출v1(`2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`) §0·§2-3·§5 — 현 `attack_add` 0.05~0.30은 라벨 오귀속이 아니라 **attack_add prefix-10 quality1~6 원본 그 자체**(장비옵션 드로우풀 실사용 최저 밴드). "1.0~5.0 선형"은 별도 prefix-65(장비옵션 풀 미사용). v1의 "값 유지(안A)" 결론은 근거가 "오귀속이지만 리스크 없음"에서 "애초에 정확한 원본"으로 격상.
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- **영향**: ① 배율 5종(attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple, +GodDem 미적용 lucky_multiple_res) 값 변경 없음 최종 확정, 라벨만 정정 ② 신규 정액 `attack`(Flat) 30/90/180/300/450/600 값 동일 유지 확정 — 4:1 유도가 hero_level power 유도(재추출로 hp 컬럼조차 없음 확정, 스탯 분해 불가)보다 원작 충실도 높음을 재확인 ③ 티어는 prefix-10(현재) 유지 권고, prefix-16 저리스크 대안 병기(정액 도입 후 최종값 차이 1.9~5.6%뿐, 티어 선택 영향 희석) ④ 몬스터 상수 전체 유지, 단 R-M2(완전 몰빵 무위협) 영향범위를 "스테이지2 트래시몹"에서 "스테이지1 보스까지"로 심화 확인(신규 계산 — attack Flat 단독 풀맥스 1,090G가 스테이지1 종료 누적골드 1,148G 이내라 보스전 3.5배 오버킬 가능) ⑤ PD 지적 (a)"%가 원작과 다르다"(plan-auditor 프레이밍, PD 직접 어구 아님)+(b)"정액도 존재"(PD 원문)를 정액 부재 단일원인으로 수렴 논증 — 배율만/2층 성장배율 비교(×1.87 vs ×25.8~76.9)로 수치 검증 ⑥ S3 v2 전면 유지 판정(0구매 기준선 무영향 재확인, 재추출은 GodDem 코드 실측과 무관 영역).
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- **기각안 5건**(C32): ①prefix-65 배율 직접 해석 전면교체 — 장비옵션 풀 미사용+5단뿐이라 구조 불일치(재추출로 기각사유 추가) ②티어 prefix-16 격상 — 정액 지배로 실익 1.9~5.6%뿐, S3 v2 재검증 비용이 더 큼 ③`attack` Flat을 hero_level power 곡선에서 직접 유도 — hp 컬럼 없음 확정으로 스탯 분해 자체 불가(L1~6 대입 시 0.48~9.48로 무의미 실증) ④스테이지1 보스 조기무력화 관찰에 맞춰 EnemyBaseHp 선제 상향 — 데이터 없는 선제조정은 C2·C44 위반, 후속 플레이테스트로 이관 ⑤나머지 트랙(§1-4 부수확인 — 전수 원작 값 일치) 전면 재감사 — 과제범위 밖(C48).
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- **부수 발견**: `defense_add`·`hurt_reduce`·`hp_add`·`lucky_rate`·`penetrate_ratio`·`suck_ratio`·`dodge_rate` 전수가 재추출 원본과 자릿수까지 일치(R-M4 우려가 강화테이블 전체 차원에서 해소). `SurvivalUpgrade.cs` 헤더 주석(강화비용 10000~90000)이 실제 CSV값(10~454)과 무관한 stale 주석 발견(R-M6, 기능결함 아님, 코드반영 시 동반 정정 권고).
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- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md` (v1 대체, GodDem 레포 Read만).
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- **후속 조치**: 개발팀 코드 반영(CSV 6행+RecalcPlayer 1줄+ConsumedUpgradeKeys 1항목+주석정정) · 후속 플레이테스트 우선순위 격상(attack Flat 단독 몰빵 빌드, 스테이지1 보스부터) · plan-auditor 검증(C49 표준 사이클) · PD 결정 불요(배율값 자체는 확정, 티어옵션만 PD/검증 판단 열림, 권고는 A유지).
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- **기록 비고**: GodDem(BT13) PD 지시 트래킹은 `개발팀_PD_지시_로그.md` 단일 관리 확정(§15 PM 판정 유지) — 기획팀 로그 중복 등록 없음, 본 엔트리로 공유 완료.
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## 19. plan-auditor v2 검증 — 통과 (C49 3단계) + 개발팀장 구현·플레이테스트 착수
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- **판정: 통과.** GodDem 4개 파일 직접 실측(CSV 전수·SurvivalBattleManager 35~47·152~160·180~203·**244~258 보스HP산식**·SurvivalUpgrade.cs 13~14·SurvivalMeta 62~63), v2 재추출 정합 7항 전량 부합. GodDem 수정 0
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- **7항 부합**: ①배율 원본정합(현값=prefix-10 q1~6, v1 "오귀속 추정"이 "원작 정합"으로 확정 — 혼동원인=prefix-10/65 두 계열 오인) ②단위 0.05=+5%(재추출 5근거 + GodDem `line186 (1+atkRatio)` 소비가 독립 확증) ③정액 4:1(누적 6600/1650=4.0) ④티어 prefix-10/16 최종차 +1.87%(Base22)~+5.59%(Base69) → 현상유지·PD결정 불요 ⑤R-M2(보스HP=42×1.04⁹×8=478·Attack1672·**3.5배 오버킬 코드산식 직접확인**) ⑥부수: 강화테이블 전수 원작일치·stale주석 실재 ⑦S3 0구매 기준선 불변
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- **구현 4건+C6백업 확정** (반영지점 명시): ⓿ C6 백업(csv.bak 필수·누락 시 차단) ①CSV 6행(attack Flat 30~600·비용 10~454·표시명 "공격력(고정)") ②RecalcPlayer atkFlat 항(HP식과 동형) ③ConsumedUpgradeKeys "attack" ④SurvivalUpgrade.cs 주석 정정
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- **PD 재확인 필요: 없음** (2층 복원=PD 원문+결정 포함·티어 현상유지·값 원작충실 유도 P23 재량). 구현 후 PM 사후통보(C29-4) + R-M2 플레이테스트 최우선 권고
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- **착수**: 개발팀장 구현 4건+C6백업 → 컴파일·2층 산술·상점노출·S3 유지 실측 → R-M2 몰빵 빌드 플레이테스트 (진행중). GodDem 커밋·푸시 재량
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