docs(BT12-Dev-Vis): Phase B A06·A11 신규·1키·2키 매핑 (엔트리 30)

EerieVillage f292eb4 push 정합. PD Inspector Player.prefab Skill1=A06·Skill2=A11 drag&drop 필요.

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깃 관리자 2026-05-13 23:07:46 +09:00
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@ -714,6 +714,42 @@ A02·A13·A04·A05·A_Laser·**A08·A12** (Phase A 신규 추가)
- A11 정령불 (신규 Effector `SpiritFireSpawner`·`SpiritFireInstance`)
- SkillFireEvent switch 영역 PlacementPersistent·Minion case 확장
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## 엔트리 30 — Phase B: A06 독 늪·A11 정령불 신규 + 1키·2키 매핑 (2026-05-13 EerieVillage `f292eb4`)
**PD 지시**: "테스트를 위해 1: 독늪, 2는 정령불을 사용할 수 있게 해줘"
### 신규 Effector 2종
**PoisonSwampSpawner.cs** — Category C (PlacementPersistent)
- Trigger: 화면 내 가장 가까운 적 위치 spawn (적 0명 시 Player 위치 fallback)·OnHitFxPrefab=`FX_Venom_Swamp`·BoxCollider2D isTrigger·Kinematic Rigidbody2D `useFullKinematicContacts=true` (Enemy KinematicObject 영역 OnTriggerStay 발화 정합)
- `PoisonSwampInstance``Time.unscaledTime` 기준 6초 유지·OnTriggerEnter/Stay 영역 적 마킹
- `PoisonedEnemyMarker` — 적 자식 부착·매 초 10 피해 + FX_Venom_Spray 자식 spawn (DotFxPrefab)·duration 5초 (늪 위 적은 매 frame 5초 갱신·벗어나면 5초 카운트다운)
**SpiritFireSpawner.cs** — Category D (Minion)
- Trigger: Player 자식 spawn·OnHitFxPrefab=`FX_Rotating shield`·`MinionLifetime` 8초·`AuraRadius` 2.5
- `SpiritFireInstance` — Time.unscaledTime 기준 8초 유지·매 1초 OverlapCircle 영역 근접 적 5 피해 (`BaseDamage`)
- 적 투사체 SelfDestruct 영역 = 현 Projectile 영역 Player 발사 only → 향후 Enemy 측 Projectile 분리 시 friendly check 추가 필요 (방어 코드 자리만 유지)
### SkillFireEvent.Execute switch 확장
```csharp
case ActiveCategory.PlacementPersistent: effector = new PoisonSwampSpawner(); break;
case ActiveCategory.Minion: effector = new SpiritFireSpawner(); break;
```
### .asset 신규 2종
**A06 독 늪** — Category 2·BaseCooldown 10·BaseDamage 10·HitboxSize 3×1.5·OnHitFx=`FX_Venom_Swamp`·OnDotFx=`FX_Venom_Spray`
**A11 정령불** — Category 3·BaseCooldown 15·BaseDamage 5·MinionLifetime 8·AuraRadius 2.5·OnHitFx=`FX_Rotating shield`
### TestSkillFireOn1to5 — Category 분기 추가
- `PoisonSwampSpawner`·`SpiritFireSpawner` 인스턴스 신규
- Fire 분기 영역 `PlacementPersistent`·`Minion` case 추가 (CardId 기반 MeleeArea 분기 정합 정정)
- **PD Inspector 필요**: `Player.prefab` `TestSkillFireOn1to5` 컴포넌트 영역 `Skill1=A06_dok_neup`·`Skill2=A11_jeongnyeongbul` .asset drag&drop
### SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds — 7종 → 9종
A02·A13·A04·A05·A_Laser·A08·A12·**A06·A11** (Phase B 신규 추가)
**fix** (PD 재배치한 `.cs` 영역 영역 영역 버그만 영역 변경):
- `ParticleGroupView (2).cs` L5 영역 영역 `using UnityEngine.InputSystem`·`UnityEngine.InputSystem.UI` 추가
- L110 `StandaloneInputModule``InputSystemUIInputModule`