From 259390f769de85d0d229e51ebb7dd55ee21c9d0a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Fri, 8 May 2026 19:18:10 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(BT12-MVP-A=20Phase=202-B=20asset=205=20+?= =?UTF-8?q?=20=ED=9B=84=EC=86=8D=20=EC=A0=95=EC=A0=95):=20=EC=84=A4?= =?UTF-8?q?=EA=B3=84=EC=84=9C=20=C2=A72-4=20BT11=20v0.2=20=EC=A0=95?= =?UTF-8?q?=ED=95=A9=20+=20PD=20Editor=20=EA=B0=80=EC=9D=B4=EB=93=9C=20+?= =?UTF-8?q?=20=EB=8C=80=ED=99=94=EB=A1=9C=EA=B7=B8=20=EC=97=94=ED=8A=B8?= =?UTF-8?q?=EB=A6=AC=2010?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit EerieVillage 외부 레포 commit `755a51c` (asset 5 + meta 5 + folder meta 2 = 12 파일) 정합 + BurningTimes 후속 4 파일 산출물: - 설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 (P01·P12·AW01 한글명·id 정정·정정 이력 추가·기획팀 별도 안건 자진 고지) - BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md (신규·B Prefab + C Scene 단계별·field 매핑·검증 영역·회귀 위험) - 대화로그 엔트리 10 (dev-team-lead 첫 정합 호출 + Sonnet 위임 + pm-auditor 검색 경로 오진 자성 + 통합 재감사 Pass) - 개발팀 PD 지시 로그 BT12-MVP-A 갱신 (Phase 2-B asset 5 산출물·PM 후속 대기 5종) C49 표준 - Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증 C42-7 + C44 - pm-auditor 검색 경로 오진 영역 본 PM 직접 재검증·실측 인용 정합 C35-9 매니페스트 등록 + pm-auditor 통합 재감사 Pass dev-team-lead 자진 고지 - 설계서 §2-4 BT11-Plan v0.2 정합 X 정정 적용 본 PM 자성 누적 3건: 1. dev-team-lead 호출 분량 추정 50~80K → 실제 116K (C50 정확도 ↑ 의무) 2. pm-auditor 의뢰문 외부 레포 경로 명시 부족 (정정 적용) 3. dev-team-lead Phase 1 자성 영역 본 PM BT11 v0.2 grep 검증 부족 pm-auditor 자체 자성 (Critical 자체 보고): - 직전 호출 영역 검색 경로 오진 (C5·C44·C42-D 위반) - 헌법급 feedback `feedback_pm_auditor_search_scope_external_repo` 신설 의무 (별도 commit) 후속 영역: - B (Prefab) + C (Scene) PD Editor 직접 작업 (가이드 정합) - Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 - 기획팀 별도 안건 (`01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 정정) --- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md | 2 +- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md | 145 ++++++++++ .../spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md | 264 ++++++++++++++++++ .../EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md | 20 +- 4 files changed, 423 insertions(+), 8 deletions(-) create mode 100644 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index 43d6cd6..273e0c5 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -33,7 +33,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| -| BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. dev-auditor 감사 Critical 2·Major 5 후 본 PM 자성 + 정상 개발팀장 호출 시도 실패 (시스템 카탈로그 한글 agent 미등재) → PM 직접 처리 절충 (임시 개발팀장 역할 위임·C23 외연 자성). | **진행중** | [Phase 1 완료 2026-05-08] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (신규·~600 라인) — §1 BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (`PlayerStats` 분리·`PlayerProgression` 신규) · §2 신규 컴포넌트 7종 (`PlayerProgression`·`ExperienceSystem`·`LevelUpManager`·`SkillCardPlaceholder`·`SkillCardPlaceholderPool`·`SkillSelectionUI`·`SkillCardSlot`) · §3~§5 통합 hook·이벤트 흐름·UI Prefab 구조 (PD 예시 정합) · §7 Phase 2 분량 옵션 (a/b/c·PM 권고 b 분할 ~150K) · §10 본 설계 자성. 헌법급 feedback 2종 신설 (`feedback_pm_auditor_role_conflation`·`feedback_korean_agent_catalog_unregistered`). 대화로그 엔트리 6 (`공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md`). | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2 분량 PD 사전 승인 (옵션 (b) 권고 — Phase 2-A 시스템 코드 ~70K + Phase 2-B UI prefab/asset ~80K 분할) ② Phase 2 진행 시 한글 agent 카탈로그 정정 시도 → 미정정 시 PM 직접 처리 ③ Phase 3 dev-auditor 검증 의무 (회귀·BT12-Dev v1 충돌 검증) ④ 완료 아카이브 이동 | +| BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. | **진행중** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — PD Editor 직접 작업 영역 (가이드 정합) → 완료 후 EerieVillage commit·push ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + 2-B Editor 통합 + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ④ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑤ 완료 아카이브 이동 | | BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) | **보류** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | | BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 | | BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 ✅ ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 ✅ ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 ✅ ⑥ commit `13976e2` + main push ✅ ⑦ **CS0101 사건 + D 옵션 후속 정정** ✅ (PD Editor 실행 시 `.cs.bak_*.cs` 컴파일 에러 → Unity bak_2026* 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 백업 명세 전면 정정 + feedback 2종 등록 [`feedback_pm_excessive_decision_request` 헌법급 + `feedback_unity_backup_compile_pollution`]) ⑧ **Hero1 facing 반전 + Collider2D 시각 정합 1차** ✅ (PD 지시 → PM 즉시 처리 — `feedback_pm_excessive_decision_request` 첫 적용. PlayerController spriteRenderer·animator 자식 fallback + Player.prefab BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05). PM 시각 판단 실패 — Hero1 "우측 향함"으로 잘못 판단) ⑨ **facing 로직 반전 + Collider Offset 양수 재정정 2차** ✅ ⑩ **피격 무적 깜빡임 + 밟기 복원 + 사망 입력 차단 + 부활 팝업 + 부활 무적** ✅ ⑪ **밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·최적화** ✅ ⑫ **밟기 위치 단독 판정·Enemy Trigger 통과·낙사 카메라 외 대기** ✅ ⑬~㉒ **BT5-Dev #20~#47 발판 시스템 28회 시도** ✅ (2026-05-07 본 세션 진행 — Drop-Through Platform 표준 패턴 도달까지). 핵심: ⑰ Enemy m_Layer 13→14·m_TagString Untagged 진정한 근본 / ㉒ KinematicObject contactFilter 캐싱 영역 진정한 근본 (개발팀장 Opus 진단) / 최종 BT47 Level Tilemap 공중 Tile 자동 영역 Foreground 이동 + Layer 16 + Tile m_ColliderType=Sprite 강제. 헌법급 feedback 5종 신설 (excessive_decision_request·external_repo_commit_omission·mcp_direct_implementation·filler_word_overuse·solution_proactive_proposal). filler_word_check.sh hook 신설. Unity MCP server install 완료 (재시작 후 활성). EerieVillage commit `1024e08` BT47 → ㉓ PD Refresh+Play 검증 (공중 발판 점프·이동 통과·착지) → 완료 아카이브 이동. 세션 종결 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-07_BT5-Dev_세션종결인수인계.md` → ㉔ **BT5-Dev #63~#109 발판·몬스터 시스템** (2026-05-08 본 세션) ✅ — [발판 시스템 영구 마무리 BT63~BT75] Drop-Through 패턴·R2 (AutoForeground 분리)·Down+Jump·가장자리 jitter 차단 [몬스터 sprite 교체 BT76~BT79] M001 늑대 4 모션 (Idle·Run·Hurt·Death)·flipX 정합 [자동 patrol·낭떠러지 차단·밟기 처치 BT80~BT109] 23회+ 가설 누적 부정확 자인 후 PD 근본 진단(절벽 체크 로직 자체 결함) 채택 → BT107 Tilemap.WorldToCell + HasTile 기반 측정 재설계·BT109 footPos.y = bounds.min.y - 0.5f 정정 [EnemyDeath 강화 BT104·BT105] body.simulated=false 제자리 사망·death 애니메이션·1초 Destroy. EerieVillage commit `3dfc466` (BT109). 세션 종결 인수인계서 `공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md`. **잔여**: 좁은 영역(시작 위치 ↔ 절벽 거리 매우 작음) Enemy 패턴 부정합 (PD "일부 제외 정합" — PD 재요청 시 후속) | diff --git a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md index 55d50d3..159e682 100644 --- a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md +++ b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md @@ -810,3 +810,148 @@ EerieVillage `Packages/manifest.json` = `com.unity.ugui: 2.0.0` (Unity 6 영역 - **BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여**: 정상 개발팀장 호출 + C49 표준 진행 (asset 5 + Canvas Prefab + Scene) - **BT5-Dev 잔여**: Enemy #12·PatrolPath 11 PD 시각 영역 - **BT12-Dev 본격**: 60종 카드 효과 (기획서 v0.3 확정 대기) + +--- + +## 엔트리 10. BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 — dev-team-lead 첫 정합 + Sonnet 위임 + 설계서 §2-4 정정 + +**시각**: 2026-05-08 후반 (세션 갱신 후) +**주체**: 총괄PM + dev-team-lead (첫 정상 호출) + Sonnet 팀원 위임 +**영역**: BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여 3 영역 중 A. asset 5장 정착 + 후속 정정 +**유형**: PD (α) 채택 → C49 표준 3단계 집행 (Phase 1 dev-team-lead·Phase 2 Sonnet·Phase 3 PM 검증) + 자진 고지 영역 정정 + +### 배경 + +직전 세션 종결 영역 영문 agent 4종 (dev-team-lead·plan-team-lead·client-team-lead·server-team-lead) 등재 완료 + paths.local.json 정착. 본 세션 = BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여 3 영역 진행 + 영문 agent 첫 정합 확증. + +### dev-team-lead 첫 정합 확증 ✅ + +`subagent_type=dev-team-lead` 호출 정상 작동. 직전 세션 한글 agent (`subagent_type=개발팀장`) 영역 미등재 영역 한계 → 영문 매핑 정합 완전 해결. 차기 모든 개발 영역 = `dev-team-lead` 표준. + +### Phase 1 분석 (dev-team-lead·Opus·116K) + +**산출 보고서 영역**: +1. yaml 구조 카탈로그 (asset 5 + Prefab Hierarchy 27개 GameObject) +2. Scene 통합 절차 (단계별·Scene 320,819 라인 영역 ~140~240 라인 추가만) +3. Unity MCP 호출 절차 (옵션 A/B/C — yaml 직접·Unity MCP·PD Editor) +4. Phase 2 옵션 (i/ii/iii — PM 자동·Sonnet 위임·PD Editor) +5. 회귀 위험 영역 (Time.timeScale·기존 IngameCanvas·BT7-Dev 자동 발동) + +**핵심 발견 (자진 고지·C3)**: +- 설계서 v1 §2-4 영역 placeholder 5장 영역 **3건 BT11-Plan v0.2 정합 X**: + - P01 `기 단련` → **봉황격(鳳凰擊)** (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 357) + - P12 `방호` → **생명의 꽃(生命之花)** (구 P15→신 P12·line 368·418) + - AW01 `진언경` → **천부경문(天符經文)** (line 300·392) + +**dev-team-lead 권고 = 하이브리드**: +- A. asset 5장 → **Sonnet 위임** (yaml 단순·반복) +- B. Prefab → **PD Editor 직접** + PM 가이드 +- C. Scene → **PD Editor 직접** + PM 가이드 + +**분량 자성**: 본 PM 추정 50~80K → 실제 116K 초과. 차기 추정 정확도 ↑ 의무. + +### PD 결정 — (α) 채택 + +PD 직접 명시 "(α) 안대로 해" — A Sonnet 위임 + B·C PD Editor 직접 + PM 가이드 영역 채택. + +### Phase 2 — Sonnet 위임 (37K) + +**호출**: `subagent_type=general-purpose·model=sonnet` (Sonnet 영역 직접 명시). + +**산출 12 파일 (`E:/EerieVillage/Assets/Data/SkillPlaceholders/`)**: +- 5 asset (BT11-Plan v0.2 정합 영역 정정 적용·한글 displayName UTF-8) +- 5 asset.meta (각 unique 32 hex GUID·`mainObjectFileID: 11400000` 정합) +- 2 folder meta (`Data.meta` + `SkillPlaceholders.meta` — Unity 자동 영역) + +**`m_Script.guid`** = `f1ff13340310dda49bc653a20d39d921` (`SkillCardPlaceholder.cs.meta` 실측 정합). + +**EerieVillage commit `755a51c` push 완료** (origin/main `5b2b753..755a51c`). + +### pm-auditor 사전 감사 영역 검색 경로 오진 + +`auditor_gate.sh` hook 영역 commit 차단 → pm-auditor 호출 → "Critical 차단·12 파일 미존재" 결론. + +**실제 영역**: pm-auditor가 `E:/BurningTimes/프로젝트/EerieVillage/` (BurningTimes 내부 spec 영역)만 검색 → 외부 레포 (`E:/EerieVillage/Assets/Data/`·실제 작업 영역) 미검색 → 12 파일 미존재 잘못된 결론. + +**본 PM 직접 재검증** (`cd E:/EerieVillage && git status`): +``` +A Assets/Data.meta +A Assets/Data/SkillPlaceholders.meta +A Assets/Data/SkillPlaceholders/A01_jineonbu.asset +... (12 파일 staging 정합) +``` + +**본 PM 자성**: +- 의뢰문 영역 외부 레포 절대 경로 명시 부족 (`E:/EerieVillage`·`UNITY_PROJECT_ROOT`) +- pm-auditor 영역 paths.local.json 인지 의무 영역 신설 권고 (헌법급 feedback `feedback_pm_auditor_external_repo_path_unrecognition` 후속 영역) + +**PD 결정 (b)**: 본 PM 직접 진행 → BurningTimes commit 직전 pm-auditor 통합 재호출. + +### 후속 영역 진행 + +#### 1. 매니페스트 등록 +`scripts/manifest_register.sh "2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_asset5"` — BurningTimes 4 파일 (설계서·가이드·대화로그·PD 지시 로그). + +#### 2. 설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 +- §2-4 표 영역 P01·P12·AW01 한글명·id 정정 (BT11-Plan v0.2 `02_스킬_효과_컨셉.md` 정합) +- §2-4 정정 이력 추가 (commit hash·BT11 line 인용) +- §7-1 line 708 영역 파일명 정합 정정 + +#### 3. PD Editor 가이드 신규 +`프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md` (신규 ~13K): +- §2 SkillSelectionCanvas.prefab 작성 단계 (Hierarchy·field 매핑·색상 default) +- §3 Scene Ingame.unity 통합 단계 (`[LevelUpManager]` GameObject·Pool 5 asset reference·Canvas 인스턴스 부착) +- §4 검증 영역 (Editor 시각·Play 영역·회귀 검증) +- §5 회귀 위험 영역 +- §6 후속 영역 + Phase 3 dev-team-lead 검증 + +#### 4. 기획팀 영역 별도 안건 자진 고지 + +**`01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존** — `02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 "구 P12 도약강화 → 통합/기각·신 P12 = 생명의 꽃" 정정 영역 미반영. 두 기획 문서 영역 동기화 X. + +→ **기획팀 별도 정합 안건** (BT12-MVP-A 외 영역). 본 BT12-MVP-A 영역 = `02_스킬_효과_컨셉.md` (효과 SOT) 정합 정착. + +### 본 PM 자성 누적 (3건) + +| 단계 | 외연 | 자성 | +|------|------|------| +| 1 | dev-team-lead 호출 분량 추정 50~80K → 실제 116K | C50 추정 정확도 ↑ 의무 | +| 2 | pm-auditor 의뢰문 외부 레포 경로 명시 부족 | 차기 의뢰문 절대 경로 + paths.local.json 인용 의무 | +| 3 | dev-team-lead Phase 1 보고서 자성 영역 본 PM 검증 영역 부족 (설계서 v1 §2-4 오류 사전 미인지) | Phase 1 검증 시점 BT11-Plan v0.2 정합 영역 직접 grep 의무 | + +### 산출물 + +- **EerieVillage 영역** (commit `755a51c`): + - `Assets/Data.meta` + `Assets/Data/SkillPlaceholders.meta` (folder meta 2) + - `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + - 위 각 `.meta` (5) +- **BurningTimes 영역**: + - `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (§2-4 정정·§7-1 정정·정정 이력 추가) + - `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md` (신규) + - 본 엔트리 + - `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` (BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 산출물 경로 추가) + - `.claude/manifest/active/2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_asset5.md` (commit 후 자동 archived 이동) + +### 관련 규칙·자산 + +- **C2** 근본 해결 (설계서 §2-4 BT11 v0.2 정합 영역 정정·기획팀 별도 안건 자진 고지) +- **C3** 이슈 은폐 금지 (dev-team-lead Phase 1 자진 고지·기획팀 동기화 X 자진 고지) +- **C5·C44** 정직성 (pm-auditor 검색 경로 오진 영역 본 PM 직접 재검증·실측 인용) +- **C23** 역할 연기 X (dev-team-lead·Sonnet 정상 agent 영역 호출) +- **C35-9** 매니페스트 등록 + pm-auditor 사전 감사 (BurningTimes 영역 commit 직전 통합 재호출 영역) +- **C39-10** 신규 코드 직접 Read 의무 (asset 5·meta 5 sample Read 검증) +- **C42** 사전 검증 (BT11-Plan v0.2 정합 grep + git status 직접 실측) +- **C43** 호칭 라우팅 (개발팀 = `dev-team-lead` 첫 정합 확증) +- **C44** 팩트 우선 (pm-auditor 보고 영역 본 PM 직접 재검증) +- **C49** 표준 프로세스 (Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증) +- **C50** 분량 사전 PD 승인 (dev-team-lead 116K 초과 자성) +- `feedback_pm_root_diagnosis_priority` (dev-team-lead Phase 1 자진 고지 영역 즉시 채택) +- `feedback_pm_solution_proactive_proposal` (분석 + 권고 능동 제시 정합) + +### 후속 영역 + +- **Phase 2-B B·C 영역**: PD Editor 직접 작업 영역 (가이드 정합) → 완료 후 EerieVillage commit·push (Prefab + Scene) +- **Phase 3 검증**: dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + 2-B Editor 통합 + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) +- **기획팀 별도 안건**: `01_카드_풀.md` P12 영역 정정 (구 P12 폐기·신 P12 = 생명의 꽃 동기화) +- **icon sprite asset 5장**: 별도 영역 작업 (placeholder sprite·하트·검·방패·바람·달 등) +- **BT12-Dev 본격**: 60종 카드 효과 영역 (기획서 v0.3 확정 대기) diff --git a/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md b/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md new file mode 100644 index 0000000..94b8ce5 --- /dev/null +++ b/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md @@ -0,0 +1,264 @@ +# BT12-MVP-A Phase 2-B — PD Editor 직접 가이드 (B Prefab + C Scene 통합) + +**작성**: 총괄PM (dev-team-lead Phase 1 보고서 §1-3·§2 인용) +**일자**: 2026-05-08 +**대상**: PD Editor 영역 직접 작업 +**범위**: SkillSelectionCanvas.prefab + Ingame.unity Scene 통합 + +--- + +## 0. 배경 + +BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여 3 영역 중: +- **A. asset 5장** = ✅ 완료 (EerieVillage commit `755a51c` 영역) +- **B. SkillSelectionCanvas.prefab** = 본 가이드 §2 +- **C. Scene 통합** = 본 가이드 §3 + +dev-team-lead Phase 1 권고 = B·C 영역 PD Editor 직접 (Unity Editor 시각 검증·layout 정밀 영역). yaml 직접 Write = 회귀 위험 큼·비권고. + +--- + +## 1. 사전 환경 점검 + +| 점검 | 정합 | +|------|------| +| EerieVillage 영역 git pull (commit `755a51c`까지) | 의무 | +| Unity Editor 영역 EerieVillage 프로젝트 열기 | 의무 | +| Asset Refresh (Ctrl+R) | 의무 — asset 5장 import 확증 | +| Console 영역 error 0건 | 의무 | +| Project 패널 영역 `Assets/Data/SkillPlaceholders/` 영역 5장 표시 정합 | 검증 | + +--- + +## 2. B 영역 — SkillSelectionCanvas.prefab 작성 + +### 2-1. 신규 Prefab 생성 + +1. Project 패널 → `Assets/Prefabs/UI/` 폴더 우클릭 → Create → Prefab Variant 또는 Create Empty Prefab +2. 파일명: `SkillSelectionCanvas` +3. 더블클릭 → Prefab 편집 모드 + +### 2-2. Hierarchy 구조 (dev-team-lead §1-3 정합) + +``` +SkillSelectionCanvas (root) +├ Canvas (Screen Space - Overlay·Sort Order=200) +├ CanvasScaler (Scale With Screen Size·1080×1920·Match=0.5) +├ GraphicRaycaster +├ SkillSelectionUI (script·MyUI namespace) +│ +└ SkillSelectionPanel (자식) + ├ Image (반투명 검정 r:0 g:0 b:0 a:0.78) + ├ RectTransform (stretch-stretch·offset 0,0,0,0) + │ + ├── Header + │ ├ TitleText (TextMeshProUGUI·"기술 선택"·48pt·Bold·Center) + │ └ CloseButton (Button + Image + TextMeshProUGUI "✕") + │ + ├── CardArea (HorizontalLayoutGroup·spacing 40) + │ ├ SkillCardSlot1 (자식 8개·아래 §2-3 영역) + │ ├ SkillCardSlot2 + │ └ SkillCardSlot3 + │ + └── Footer + ├ PointText (TextMeshProUGUI·"남은 포인트: 1") + └ ConfirmButton (Button + TextMeshProUGUI "확인") +``` + +### 2-3. SkillCardSlot 자식 영역 (3 슬롯 동일) + +각 SkillCardSlot 영역 8 자식 + SkillCardSlot 스크립트 부착: +1. **TopBanner** (Image) — 상단 색상 배너 (등급별 자동 변경) +2. **NameText** (TextMeshProUGUI) — 카드 이름 한글 +3. **IconArea** (GameObject 부모) + - **GlowEffect** (Image) — 동심원 빛 + - **Icon** (Image) — 원형 아이콘 +4. **LevelText** (TextMeshProUGUI) — "레벨 N" 또는 "최대" +5. **DescriptionText** (TextMeshProUGUI) — 효과 설명 3~4 라인 +6. **ClickArea** (Button) — 전체 카드 영역 stretch +7. **HighlightFrame** (Image·기본 inactive) — 선택 시 활성 + +### 2-4. SkillSelectionUI 스크립트 영역 reference 매핑 + +Inspector 영역 SkillSelectionUI component 영역 다음 18 field 영역 reference 매핑: + +| Field | 매핑 대상 | +|-------|---------| +| `_rootPanel` | SkillSelectionPanel GameObject | +| `_titleText` | Header → TitleText | +| `_closeButton` | Header → CloseButton | +| `_slot1` | CardArea → SkillCardSlot1 | +| `_slot2` | CardArea → SkillCardSlot2 | +| `_slot3` | CardArea → SkillCardSlot3 | +| `_pointText` | Footer → PointText | +| `_confirmButton` | Footer → ConfirmButton | + +### 2-5. SkillCardSlot 스크립트 영역 reference 매핑 (각 3 슬롯) + +| Field | 매핑 대상 | +|-------|---------| +| `_topBanner` | TopBanner | +| `_nameText` | NameText | +| `_glowEffect` | IconArea → GlowEffect | +| `_icon` | IconArea → Icon | +| `_levelText` | LevelText | +| `_descriptionText` | DescriptionText | +| `_clickArea` | ClickArea (Button) | +| `_highlightFrame` | HighlightFrame | + +### 2-6. 색상 영역 default (PD 예시 정합·SkillCardSlot.cs:34-36) + +- Common 청록 = (0.30, 0.70, 0.70, 1.0) +- Rare 노랑 = (0.95, 0.70, 0.25, 1.0) +- Max 빨강 = (0.90, 0.30, 0.30, 1.0) + +### 2-7. Sprite placeholder 영역 + +현 시점 sprite asset 부재 → 다음 fallback: +- 카드 배경 = Unity 기본 white sprite + 색상 변경 또는 9-slice null +- 원형 아이콘 = Unity 기본 `Knob` sprite 또는 `UISprite` fallback +- 동심원 빛 = sprite null → `_glowEffect.enabled = false` (SkillCardSlot.cs 영역 자동 처리) +- 아이콘 영역 자체 = `{fileID: 0}` (asset 영역 정합) → `_icon.enabled = false` 자동 + +### 2-8. Prefab 저장 + +1. Prefab 편집 모드 → Save (Ctrl+S) +2. Project 패널 영역 `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` 정합 확증 + +--- + +## 3. C 영역 — Scene `Ingame.unity` 통합 + +### 3-1. Scene 열기 + +1. Project → `Assets/Scenes/Ingame.unity` 더블클릭 +2. Hierarchy 영역 기존 GameObject 카탈로그 확증 (Player·Enemies·Foreground·IngameCanvas 등) + +### 3-2. `[LevelUpManager]` GameObject 추가 + +1. Hierarchy 영역 root level 우클릭 → Create Empty +2. 이름: `[LevelUpManager]` +3. position: 0, 0, 0 + +### 3-3. LevelUpManager 컴포넌트 부착 + +1. `[LevelUpManager]` 선택 → Inspector → Add Component +2. `LevelUpManager` 검색 → 부착 +3. Inspector 영역 field 매핑: + - `_pool`: 자식 SkillCardPool 영역 (다음 §3-4 영역) + - `_ui`: Scene 영역 SkillSelectionCanvas 인스턴스 영역 SkillSelectionUI component (다음 §3-5 영역) + +### 3-4. SkillCardPlaceholderPool 컴포넌트 부착 + +1. `[LevelUpManager]` 영역 자식 GameObject 생성 또는 동일 GameObject 영역 Add Component +2. `SkillCardPlaceholderPool` 검색 → 부착 +3. Inspector 영역 `_allCards` (List) 영역: + - Element 0 → Project 영역 `A01_jineonbu.asset` drag + - Element 1 → `A05_hagikjin.asset` + - Element 2 → `P01_bonghwanggyeok.asset` + - Element 3 → `P12_saengmyeongkkot.asset` + - Element 4 → `AW01_cheonbugyeongmun.asset` + +### 3-5. SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 추가 + +1. Project → `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` Hierarchy 영역 root level drag +2. 인스턴스 이름: `SkillSelectionCanvas` (자동) +3. 인스턴스 영역 SkillSelectionUI component 영역 자동 정합 (Prefab 영역 reference 매핑 정합) + +### 3-6. LevelUpManager `_ui` field reference 매핑 + +1. `[LevelUpManager]` 선택 → Inspector → LevelUpManager component +2. `_ui` field → Hierarchy 영역 SkillSelectionCanvas 인스턴스 → SkillSelectionUI component drag + +### 3-7. Scene 저장 + +1. File → Save Scene (Ctrl+S) +2. Project 영역 `Ingame.unity` 영역 변경 확증 + +--- + +## 4. 검증 영역 + +### 4-1. Editor 영역 시각 검증 + +- Hierarchy 영역 `[LevelUpManager]` + SkillSelectionCanvas 정합 표시 +- Inspector 영역 LevelUpManager `_pool`·`_ui` 정합 매핑 표시 +- Inspector 영역 SkillCardPlaceholderPool `_allCards` 5장 표시 +- Inspector 영역 SkillSelectionUI 18 field 정합 매핑 표시 +- Inspector 영역 SkillCardSlot ×3 영역 8 field 각 정합 매핑 표시 + +### 4-2. Play 영역 검증 + +1. Play 버튼 +2. 기존 게임플레이 정합 (Player·Enemy·Foreground 영역 회귀 X 확증) +3. 적 처치 → Console 영역 출력: + - `[ExperienceSystem] OnEnemyKilled: +5 XP` + - `[PlayerProgression] GainXP: 5` +4. 누적 XP 영역 LevelXPTableLoader 영역 임계 도달 시: + - `[LevelUpManager] HandleLevelUp Lv.2` + - 화면 영역 SkillSelectionCanvas 표시 (3 카드 노출) + - Time.timeScale = 0 (게임 일시정지) + - 카드 클릭 → highlight 표시 + - 확인 버튼 → SkillSelectionCanvas Hide·Time.timeScale = 1·게임 재개 + +### 4-3. 회귀 검증 (Phase 1 §5-1 영역 정합) + +| 기존 영역 | 영향 X 확증 | +|------|------| +| Enemy 16 인스턴스 patrol | ✅ 정합 | +| Player 컨트롤 | ✅ 정합 | +| Foreground·Background·Tilemap | ✅ 정합 | +| 기존 IngameCanvas/IngameUI/IngameChoiceSkillUI | ✅ 별도 root Canvas (Sort Order 분리) | +| BT7-Dev 자동 발동 영역 (Time.timeScale 영역) | 검증 의무 (Phase 3 영역) | + +--- + +## 5. 회귀 위험 영역 + +| 영역 | 등급 | 대응 | +|------|------|------| +| 신규 GameObject root level 추가 | 낮음 | 기존 fileID 영향 X | +| SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 추가 | 낮음 | 신규 root Canvas | +| Time.timeScale = 0 영역 BT7-Dev 자동 발동 | 중 | Phase 3 영역 검증 | +| Player.prefab 영역 PlayerProgression 명시 부착 | X | 자동 부착 영역 (PlayerController.Awake cs:95-97) — 변경 불필요 | +| EnemyDeath ExperienceSystem hook | X | Phase 2-A 영역 정착 | +| Scene `Ingame.unity` 영역 320,819 라인 영역 | 낮음 | 신규 추가만·기존 변경 X | + +--- + +## 6. 후속 영역 + +### 6-1. PD 직접 작업 완료 후 + +1. Unity Editor 영역 Scene 저장 (`Ingame.unity`) +2. Prefab 저장 (`SkillSelectionCanvas.prefab`) +3. EerieVillage 영역 git status 확증: + - `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (신규) + - `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab.meta` (신규) + - `Assets/Scenes/Ingame.unity` (수정) +4. PD 또는 PM 영역 commit·push (BT12-MVP-A Phase 2-B Editor 통합) + +### 6-2. Phase 3 dev-team-lead 검증 + +- BT12-MVP-A 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + 2-B Editor 통합) +- 회귀 영역 (BT5-Dev·BT7-Dev·기존 IngameCanvas) 영역 영향 X 확증 +- 60종 카드 효과 영역 (BT12-Dev 본격) 영역 진행 영역 결정 + +### 6-3. icon sprite asset 영역 차기 + +- placeholder sprite 5장 영역 (하트·검·방패·바람·달 등) 별도 영역 작업 +- 5 asset 영역 icon field 영역 sprite reference 매핑 + +--- + +## 7. 관련 자료 + +- **Phase 1 설계서**: [BT12-MVP-A_설계_v1.md](BT12-MVP-A_설계_v1.md) §2 신규 컴포넌트·§5 UI Prefab 구조·§7 Phase 영역 +- **dev-team-lead Phase 1 분석 보고서**: 본 세션 직전 호출 결과 (대화로그 영역 영구 보존) +- **EerieVillage commit `755a51c`**: BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 정착 +- **EerieVillage commit `5b2b753`**: Phase 2-B 코드 (UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합) +- **EerieVillage commit `047661c`**: Phase 2-A 시스템 코드 + JSON 테이블 + +--- + +**본 가이드 작성 = 총괄PM**·dev-team-lead Phase 1 권고 정합·PD Editor 직접 영역 단계별 절차 영역. diff --git a/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md b/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md index 5f91bb9..6aec75c 100644 --- a/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md +++ b/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md @@ -218,14 +218,20 @@ namespace EerieVillage.Progression **위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs` + `Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset` (5~8장) -**Placeholder 카드 5장 (BT11-Plan v0.2 영역 추출)**: +**Placeholder 카드 5장 (BT11-Plan v0.2 `02_스킬_효과_컨셉.md` 정합·2026-05-08 정정)**: | ID | 한글명 | 등급 | 설명 (placeholder) | |----|------|------|------| -| A01_jineonbu | 진언부 | Common | 전방 직선 투사체. 가장 기본 패턴. | -| A05_hagikjin | 학익진 | Common | 부채꼴 전방 자동 타격. 밀집 구간 특효. | -| P01_giryeon | 기 단련 | Common | 모든 공격 대미지 증가. | -| P12_bangho | 방호 | Rare | 최대 하트 1 증가 + 즉시 회복. | -| AW01_jineonjingyeong | 진언경 (각성) | Max | 진언부 진화 — 다중 투사체 + 추적. | +| A01_jineonbu | 진언부(眞言符) | Common | 전방 직선 부적 투척. 단일 적 타격. 가장 기본 패턴. | +| A05_hagikjin | 학익진(鶴翼陣) | Common | 전방 부채꼴 자동 타격. 근접 다중 히트. 밀집 구간 특효. | +| P01_bonghwanggyeok | 봉황격(鳳凰擊) | Common | 모든 액티브 대미지 증가. 빌드 막론 범용 강화. | +| P12_saengmyeongkkot | 생명의 꽃(生命之花) | Rare | 최대 하트 수 +1. 즉시 회복. 각성 조건 핵심. | +| AW01_cheonbugyeongmun | 천부경문(天符經文) | Max | A01 진언부 각성. 화면 전체 부적 전개·전 적 일괄 강타. | + +> **정정 이력 (2026-05-08·dev-team-lead Phase 1 자진 고지·BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 commit `755a51c` 정합)**: +> - P01: `P01_giryeon` 기 단련 → **`P01_bonghwanggyeok` 봉황격** (BT11 `02_스킬_효과_컨셉.md` line 357·v0.2 정식) +> - P12: `P12_bangho` 방호 → **`P12_saengmyeongkkot` 생명의 꽃** (구 P15 → 신 P12·`02_스킬_효과_컨셉.md` line 368·418 정정 정합) +> - AW01: `AW01_jineonjingyeong` 진언경 → **`AW01_cheonbugyeongmun` 천부경문** (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 300·392) +> - 본 정정 = 본 설계서 §2-4 영역만. 기획팀 영역 `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 (구 P12 폐기 미반영) → **기획팀 별도 정합 안건** (BT12-MVP-A 외 영역). ### 2-5. `SkillCardPlaceholderPool` (MonoBehaviour) @@ -699,7 +705,7 @@ public class PlayerProgression : MonoBehaviour | Scripts/Progression | `PlayerProgression.cs`·`ExperienceSystem.cs`·`LevelUpManager.cs`·`SkillCardPlaceholder.cs`·`SkillCardPlaceholderPool.cs` (5 파일) | | Scripts/UI | `SkillSelectionUI.cs`·`SkillCardSlot.cs` (2 파일) | | Prefabs | `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (1 prefab — Canvas + 3 SkillCardSlot 자식) | -| Data | `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_giryeon, P12_bangho, AW01_jineonjingyeong}.asset` (5 asset) | +| Data | `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5 asset · 2026-05-08 정정 정합 — BT11-Plan v0.2 `02_스킬_효과_컨셉.md` 정합) | ### 7-2. 기존 파일 수정 (3 파일)