diff --git a/memory/org/MEMORY.md b/memory/org/MEMORY.md index 9524756..a5d5df5 100644 --- a/memory/org/MEMORY.md +++ b/memory/org/MEMORY.md @@ -62,7 +62,7 @@ - [🏛️ PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무](feedback_pm_pd_work_offloading.md) — 2026-05-10 BT12-Dev-Death PD 직접 지적 "MCP 활용해서 네가 직접 체크해! 왜 자꾸 나에게 일을 미루는거지?". 본 PM 가설 5회 누적 부정확 후 PD 자료 제공 영역 — Inspector 스크린샷·Animator Parameters 능동 요청 영역. Unity MCP 영역 read_console·controller_get_info·execute_code·manage_animation 영역 자율 활용 가능 영역 영역 영역 영역 X. 재발 차단 3 단계 자문 — MCP 활용 가능 영역 X·Read/Grep 가능 영역 X·PD 능동 요청 정당 영역 X. 헌법급. C29·C36·C44·C45·C47·feedback_pm_solution_proactive_proposal·feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합 - [🏛️ hook 상대 경로 + fail-open 침묵 무력화 금지](feedback_hook_relative_path_failopen.md) — 2026-08-21 BT14. hook 상대 경로는 세션 cwd 기준 해석 — GodDem cwd 세션에서 27종 hook(auditor_gate 포함) 침묵 무력화·에러 422건. 처방 = `cd "$CLAUDE_PROJECT_DIR" &&` 전량 적용 + 게이트 헬스체크. hook 참조 스크립트 git 추적 의무. C16·C35-9 정합 - [🏛️ 세션 비대 → 403 사망·세션 수명 기준](feedback_session_lifetime_bloat_403.md) — 2026-08-21 BT14. 스크린샷 116장 → 세션 30MB → 403 socket closed 사망 실측. C14-7(텍스트 실측 우선·허용 3종) + C40 세션 수명(10MB/30장/끊김/압축 → 전환 권고) + session_health.sh 자동 실측. 두 PC 병행 동시 세션 금지. NerdNavis C50-6·C55 이식 -- [🏛️ 도구 자동승인 반복 프롬프트 = auto_approve.py hook 누락](feedback_tool_approval_hook_gap.md) — 2026-08-21 BT13. PD 반복 지적. 근본 = auto_approve.py가 ToolSearch를 allow 누락→ask 폴백(지연로드 도구마다 프롬프트). 지난 세션 "재시작 필요" 오진단. hook은 매 호출 재실행→스크립트 수정 즉시 반영. 반복 지적=1차 진단 불완전 신호 +- [🏛️ 도구 자동승인 반복 프롬프트 = auto_approve.py ask 폴백 방향](feedback_tool_approval_hook_gap.md) — 2026-08-21 BT13 · 2026-09-16 BT16 갱신. PD 4회 반복 지적. 근본 = 미등재 도구 ask 폴백(도구명 목록 추가는 proxy — PowerShell 로 재발). 처방 = 폴백 allow·차단 필요분만 명시 deny. 게이트 훅도 도구명·명령 형식 변화에 뚫림(auditor_gate 11건 중 9건 미탐지) → 교체 전 bash -n·회귀 케이스 재실행. hook 은 매 호출 재실행→수정 즉시 반영 - [🏛️ PD "그대로 이식" 지시를 조직이 스케일 재조정으로 임의 변경](feedback_pd_directive_altered_to_rescale.md) — 2026-08-22 BT13 PD 플레이 실측 적발. 공격력 정액축 누락·배율 축소로 원작 이탈. PD §6-D "증가량 모두 그대로 이식"을 조직이 "구조는 원작·수치 재조정"으로 변경·PD 재확인 누락=C36. 원작 그대로 지시 시 임의 재조정 금지·부적합 우려는 고지 후 PD 결정(C2-4) - [🏛️ 상점 노출 검증 = 필터+소스(TabKeys) 양쪽](feedback_shop_exposure_filter_source_both.md) — 2026-08-22 BT13. 공격력 2층 정액 attack 트랙이 ConsumedUpgradeKeys(소비)엔 있으나 TabKeys(상점 노출 소스)엔 없어 플레이어 미도달. "사이클 완료" 보고에 구멍·plan-auditor v2도 필터만 확인. 완료 판정=코드소비+UI 도달경로 양쪽 실측·상점검증=소스∩필터·TabKeys 자동교차검증 편입(C2) - [🏛️ 세션 이동 반복 되묻기 금지](feedback_session_transition_repeated_prompting.md) — 2026-08-22 BT13 PD 직접 지적 "별도 판단 후 지시 전까지 세션 이동 되묻지 마". PM이 마일스톤마다 세션 정리 3~4회 반복 제안(PD 매번 "이대로 진행"). 세션 실측 3MB 건강해 근거도 약함. PD 세션 유지 결정 시 이동 재제안 금지·session_health 임계 실도달 시에만 1회 고지. C47·excessive_decision_request 연장 diff --git a/memory/org/feedback_tool_approval_hook_gap.md b/memory/org/feedback_tool_approval_hook_gap.md index 384c0b0..c681711 100644 --- a/memory/org/feedback_tool_approval_hook_gap.md +++ b/memory/org/feedback_tool_approval_hook_gap.md @@ -1,18 +1,21 @@ --- name: tool-approval-hook-gap -description: 도구 자동승인 반복 프롬프트의 근본은 auto_approve.py의 ToolSearch 누락 — 지난 세션 "세션 재시작 필요" 오진단. hook은 매 호출 재실행이라 스크립트 수정이 즉시 반영 (2026-08-21) +description: 도구 자동승인 프롬프트 반복의 근본은 auto_approve.py 의 미등재 도구 ask 폴백 방향 — 도구명 목록 추가는 proxy(4회차 재발로 입증). 폴백 allow·차단 필요분만 명시 deny. 게이트 훅 탐지도 도구명·명령 형식이 바뀌면 뚫림 (2026-08-21 · 2026-09-16 갱신) metadata: type: feedback --- -# 도구 자동승인 반복 프롬프트 — hook 스크립트 누락이 근본 (2026-08-21 BT13) +# 도구 자동승인 반복 프롬프트 — ask 폴백 방향이 근본 (2026-09-16 BT16 갱신) -**발견**: PD가 "도구 자동 승인" 여러 세션 반복 지적("몇 번이나 말하냐"). 지난 세션(§6-F-3)은 원인을 `permissions.defaultMode: dontAsk`의 세션 시작 고정으로만 진단하고 "세션 재시작이 완전 해결"로 종결 — **불완전 진단**. 실제 근본은 별도 레이어: PreToolUse 자동승인 hook `scripts/auto_approve.py`가 `ToolSearch`를 allow 목록에서 누락 → line 71 `respond("ask")` 폴백 → 지연 로드 도구를 쓸 때마다 ToolSearch 호출 → 매번 프롬프트. MCP·Bash·Edit·Agent는 커버되나 ToolSearch만 구멍이었다. +**발견**: PD "도구 사용 묻지 말고 자동 승인" 지시가 4회 반복(2026-08-19 BT13 ②·08-20·08-21·09-16 BT16 ②). 매번 대응이 **도구명을 allow 목록에 추가**(08-21 = ToolSearch)였고, 새 도구가 쓰이면 PreToolUse 훅 `scripts/auto_approve.py` 의 미등재 도구 폴백 `respond("ask")` 에 걸려 프롬프트가 되살아났다. 09-16 은 Windows 기본 셸 `PowerShell` 이 미등재 — 사용자 전역 allow 에 PowerShell 이 이미 있었는데도 훅의 ask 가 프롬프트를 강제했다. **결함은 목록 누락이 아니라 폴백 방향.** 처방 = 폴백 allow + 차단이 필요한 것만 명시 deny. -**Why**: 반복 지적을 받고도 1차 진단이 한 레이어(설정)만 보고 다른 레이어(hook 스크립트)를 놓쳤다. "재시작하면 된다"는 회피성 결론이 재발을 방치했다. 지연 로드 도구 체계에서 ToolSearch는 세션 중 최빈 호출 도구인데 자동승인에서 빠진 것을 실측하지 않았다. +**Why**: 반복 지적마다 "이번에 빠진 도구"만 보고 목록을 늘렸다 — 증상(특정 도구 누락) 대응을 근본(폴백 구조)으로 오인. 하네스 도구는 계속 늘어나므로 화이트리스트 + ask 폴백은 구조적으로 재발한다. 같은 계열 결함이 감사 게이트 `scripts/auditor_gate.sh` 에도 있었다 — 셸을 `Bash` 만 보고, `git` 직후 `commit|push` 만 매칭하고, grep 추출이 JSON 이스케이프 따옴표에서 잘리고, Windows 역슬래시 경로를 못 봐서 **차단 대상 11건 중 9건이 새고 있었다**(09-16 pm-auditor Critical · PM 회귀 실측). **How to apply**: -1. 도구 승인 프롬프트가 반복되면 `defaultMode`뿐 아니라 **PreToolUse 자동승인 hook의 실제 판정 로직**(auto_approve.py)을 먼저 Read — ask 폴백에 걸리는 도구가 있는지 실측 -2. hook 스크립트는 **매 도구 호출마다 재실행** → 스크립트 수정은 세션 재시작 없이 즉시 적용 (settings의 defaultMode 세션 고정과 다른 레이어) -3. 새 내장 도구가 하네스에 추가되면 auto_approve.py allow 목록도 갱신 대상 — ToolSearch·TaskOutput·Workflow 등 제어·조회 도구는 안전 처리 -4. PD 반복 지적 = 1차 진단이 근본이 아니었다는 신호. 회피성 결론("재시작") 경계. 관련: [[hook-relative-path-failopen]] +1. 도구 승인 프롬프트가 반복되면 `defaultMode` 가 아니라 **PreToolUse 훅의 폴백 판정**부터 Read — ask 폴백이 남아 있으면 그것이 원인 +2. **도구명 목록 추가로 대응하지 말 것.** 폴백 allow 를 유지하고 차단이 필요한 도구·명령만 명시 deny. 단 첫 토큰 매칭처럼 `cd x; ...`·파이프로 빠지는 deny 는 넣지 말 것 — 효과 없이 조직 공인 경로(예: `Remove-Item`)만 막는다 +3. hook 스크립트는 매 도구 호출마다 재실행 → 수정은 세션 재시작 없이 즉시 적용. 단 게이트 훅은 모든 호출에 걸리므로 **교체 전 스크래치 복사본으로 `bash -n` + 회귀 케이스 실행**(오류 시 전 도구 차단) +4. **셸 도구·명령 형식이 늘 때마다 게이트 회귀 케이스 재실행** — `git -C <경로> commit`·연쇄(`&&`·`;`)·PowerShell·Windows 역슬래시 경로 포함 (판정 SOT `scripts/git_gate_detect.py`) +5. PD 반복 지적 = 1차 진단이 근본이 아니었다는 신호. 회피성 결론("재시작")·증상 대응("목록 추가") 경계 + +**이력**: 2026-08-21 1차 진단 = "ToolSearch allow 누락"으로 목록 추가 종결 → 09-16 PowerShell 로 재발해 proxy 판명. 상세 `공유/대화로그/ImmortalSword/2026-09-16.md` §2·§3. 관련: [[hook-relative-path-failopen]] diff --git a/scripts/auditor_gate.sh b/scripts/auditor_gate.sh index 14f6633..00abebc 100644 --- a/scripts/auditor_gate.sh +++ b/scripts/auditor_gate.sh @@ -1,32 +1,48 @@ #!/bin/bash -# PreToolUse hook — 감사 미보고 시 Edit/Write/MultiEdit/Bash(git commit·push) 차단 +# PreToolUse hook — 감사 미보고 시 Edit/Write/MultiEdit/셸(Bash·PowerShell)의 git commit·push 차단 # C35-9 Layer 3 개정 (2026-04-20 PD님 직접 지시 — 차단 + 해제 워크플로우) # 근본 해결: "hook은 proxy" 자인 + LLM 자율 준수 한계 차단 층 추가 # 8회차 변종 재발 방지 (proxy 회피 반사·작업 유연성 명분 기각) +# 2026-09-16 탐지 공백 수리 (pm-auditor Critical · 대화로그 ImmortalSword/2026-09-16.md §3): +# ① 셸 도구를 Bash 만 봐서 PowerShell 경유 commit/push 미포착 +# ② grep 추출이 JSON 이스케이프 따옴표에서 잘려 `cd "x" && git commit` 미포착 +# ③ `git` 직후 commit|push 만 매칭해 `git -C <레포> commit` 미포착 +# ④ Windows 경로는 JSON 에서 역슬래시라 memory/org/feedback 슬래시 패턴 미매칭 +# → 셸 판정은 JSON 파싱(git_gate_detect.py), 파싱 실패 시 넓힌 grep 폴백. 셸 도구·명령 형식이 늘면 회귀 케이스 재실행. INPUT=$(cat 2>/dev/null) +SCRIPT_DIR=$(cd "$(dirname "$0")" 2>/dev/null && pwd) # 1. tool_name 추출 TOOL_NAME=$(echo "$INPUT" | grep -oE '"tool_name"[[:space:]]*:[[:space:]]*"[^"]*"' | head -1 | sed 's/.*"\([^"]*\)"$/\1/') # 2. 대상 tool 필터 SHOULD_GATE=0 +GIT_GATED=0 case "$TOOL_NAME" in Edit|Write|MultiEdit) SHOULD_GATE=1 ;; - Bash) - CMD=$(echo "$INPUT" | grep -oE '"command"[[:space:]]*:[[:space:]]*"[^"]*"' | head -1) - if echo "$CMD" | grep -qE 'git[[:space:]]+(commit|push)'; then + Bash|PowerShell) + DETECT=$(printf '%s' "$INPUT" | PYTHONIOENCODING=utf-8 python "$SCRIPT_DIR/git_gate_detect.py" 2>/dev/null) + if [ "$DETECT" != "1" ] && [ "$DETECT" != "0" ]; then + # 폴백 (python 부재·파싱 실패): 전역 옵션(-C <경로> 등)을 건너뛰는 grep — 입력 전체 대상이라 과탐 쪽으로 기운다 + DETECT=0 + if echo "$INPUT" | grep -qiE 'git(\.exe)?([[:space:]]+-[^[:space:]]+([[:space:]]+[^-[:space:]][^[:space:]]*)?)*[[:space:]]+(commit|push)'; then + DETECT=1 + fi + fi + if [ "$DETECT" = "1" ]; then SHOULD_GATE=1 + GIT_GATED=1 fi ;; esac [ "$SHOULD_GATE" -eq 0 ] && exit 0 -# 3. 의무 영역 식별 (auditor_guard 동일 로직) +# 3. 의무 영역 식별 (auditor_guard 동일 로직 — 경로 구분자는 / 와 JSON 역슬래시 모두 허용) TARGET="" -if echo "$INPUT" | grep -qE '"file_path"[[:space:]]*:[[:space:]]*"[^"]*(SKILL\.md|memory/org/feedback|조직공지|PD_지시_트래킹)[^"]*"'; then +if echo "$INPUT" | grep -qE '"file_path"[[:space:]]*:[[:space:]]*"[^"]*(SKILL\.md|memory[/\\]+org[/\\]+feedback|조직공지|PD_지시_트래킹)[^"]*"'; then TARGET="의무 영역 파일" -elif echo "$INPUT" | grep -qE '"command"[[:space:]]*:[[:space:]]*"[^"]*git[[:space:]]+(commit|push)'; then +elif [ "$GIT_GATED" -eq 1 ]; then TARGET="git commit/push" fi [ -z "$TARGET" ] && exit 0 diff --git a/scripts/auto_approve.py b/scripts/auto_approve.py index ab9f33f..50a40bd 100644 --- a/scripts/auto_approve.py +++ b/scripts/auto_approve.py @@ -75,8 +75,16 @@ def main(): if re.search(pat, cmd): respond("deny", "dangerous bash: " + pat) respond("allow", "safe bash") + # PowerShell = Windows 기본 셸. 목록에 없어 ask 폴백 → 매 호출 프롬프트가 떴다 (PD 지시 2026-09-16). + # 파괴 명령 deny 는 두지 않는다: 첫 토큰 매칭은 `cd x; Remove-Item ...`·파이프로 그대로 빠져 차단 효과가 없고, + # Remove-Item 은 Bash rm 차단 시 조직 공인 삭제 경로다(memory/org/feedback_session_start_protocol.md). + # 문장·파이프 단위 파괴 명령 판정은 별도 설계 안건 (pm-auditor Major 1 가안 · 대화로그 ImmortalSword/2026-09-16.md §3). + if tool_name == "PowerShell": + respond("allow", "powershell") - respond("ask", "unknown tool " + tool_name) + # 미등재 도구도 승인 — ask 폴백은 PD "도구·문서 편집 묻지 말고 항상 자동 승인" 지시(2026-09-16)와 충돌. + # 새 도구가 추가될 때마다 프롬프트가 되살아나는 구조였으므로 폴백 자체를 allow 로 둔다. + respond("allow", "unlisted tool auto-approved " + tool_name) if __name__ == "__main__": diff --git a/scripts/git_gate_detect.py b/scripts/git_gate_detect.py new file mode 100644 index 0000000..242111c --- /dev/null +++ b/scripts/git_gate_detect.py @@ -0,0 +1,42 @@ +#!/usr/bin/env python +# -*- coding: utf-8 -*- +"""auditor_gate.sh 보조 — 셸 도구(Bash·PowerShell) 명령에 git commit/push 가 있는지 판정 (C35-9 Layer 3) + +grep 추출은 JSON 문자열의 이스케이프 따옴표에서 잘리고, `git` 바로 뒤에 commit|push 가 올 때만 잡아 +`git -C <레포> commit` · `cd "x" && git commit` · PowerShell 경유 commit/push 를 놓쳤다 +(2026-09-16 pm-auditor Critical — ImmortalSword 세션 대화로그 §3). + +stdin : PreToolUse hook JSON +stdout: "1" = 게이트 대상 / "0" = 아님 +exit 3: JSON 파싱 실패 (호출부가 grep 폴백으로 판정) +""" +import io +import json +import re +import sys + +GIT_COMMIT_PUSH = re.compile( + r"""(?:^|[\s;&|(`{])git(?:\.exe)? # git 실행 토큰 (연쇄·파이프·서브셸 뒤 포함) + (?:\s+(?:-C\s+(?:"[^"]*"|'[^']*'|\S+) # -C <경로> (대소문자 무시라 -c key=value 도 여기서 소비) + |--[\w-]+(?:=(?:"[^"]*"|'[^']*'|\S+))? # --git-dir=... · --no-pager 등 + |-\w+))* # 기타 전역 플래그 + \s+(?:commit|push)\b""", + re.IGNORECASE | re.VERBOSE, +) + + +def main(): + raw = sys.stdin.buffer.read().decode("utf-8", errors="replace") + try: + data = json.loads(raw) + except Exception: + sys.exit(3) + tool = data.get("tool_name", "") + cmd = (data.get("tool_input") or {}).get("command") or "" + hit = tool in ("Bash", "PowerShell") and bool(GIT_COMMIT_PUSH.search(cmd)) + sys.stdout = io.TextIOWrapper(sys.stdout.buffer, encoding="utf-8") + sys.stdout.write("1" if hit else "0") + + +if __name__ == "__main__": + main() diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index 8b0360b..22ff5c2 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -33,8 +33,8 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| +| BT16-ImmortalSword | 2026-09-16 22:31 | **ImmortalSword 프로젝트 개시 + Unity 컴파일 에러 수정 + 도구 자동 승인 근본 해결** — PD 직접 지시 3건 ①"이 세션은 신규 프로젝트 "ImmortalSword"를 개발 및 폴리싱하기 위한 세션이야. 아래 경로의 프로젝트 경로를 살펴보고, 유니티 에러가 발생되는 부분을 수정해줘. * C:\BurningTimes\ImmortalSword" ②"앞으로는 자꾸 도구나 문서 편집을 묻지 말고 항상 자동으로 승인하도록 해."(BT13-GodDem ② 동일 취지 **4회차**) ③"참고 사항 : 해당 경로의 문서를 한번 살펴봐. * C:\BurningTimes\ImmortalSword 경로에 claude 문서 및 AGENTS 문서를 체크해볼 것." **C13 자진 기록 — 착수 전 미등록 → 소급 등록**(pm-auditor Major 3). **[① 스크립트 컴파일 에러 해소·검증 완료 2026-09-16 · ImmortalSword 로컬 커밋 `335e16d9c`]** Safe Mode 원인 = 새 클론 `Library` 기본 플랫폼 Standalone + GPGS `PlayGamesPlatform`(`#if UNITY_ANDROID` 전용) 무가드 사용 3곳(CS0103) → 사용부 `#if UNITY_ANDROID` 가드 + 비Android 폴백(기존 실패 경로). 스크래치 컴파일(Assembly-CSharp·Editor error 0) + PD 재기동 에디터 자체 컴파일 실패 0. **잔여: 에디터 기동 완료 후 콘솔 에러 전수 확인**(에셋 임포트 진행 중). **[③ 완료 2026-09-16]** 레포 `CLAUDE.md` 101줄·`AGENTS.md` 57줄 전문 확인. **[② 완료 2026-09-16]** 근본 원인 = `auto_approve.py` 미등재 도구 ask 폴백(도구명 목록 추가 방식이라 PowerShell 로 재발) → 폴백 allow + 사용자 전역 allow 30개·`C:/BurningTimes` 추가 + 세션 bypassPermissions. pm-auditor 사전 감사(Critical 1·Major 6·Minor 3) 반영 — C35-9 게이트 탐지 공백(차단 대상 11건 중 9건 미탐지) 본 커밋 수리·PowerShell deny 철회·게임 레포 push 보류·feedback 갱신. 상세 대화로그 `ImmortalSword/2026-09-16.md` §1~§3. | **진행중** | ImmortalSword `Assets/Scripts/Manager/GameManager.cs`·`Assets/Scripts/StartScene.cs`·`Assets/Scripts/UI/ChangeAccountPopupUI.cs`(`335e16d9c` 로컬 커밋 — push 보류) · BT `scripts/auto_approve.py`·`scripts/auditor_gate.sh`·`scripts/git_gate_detect.py`(신규) · `memory/org/feedback_tool_approval_hook_gap.md` · `C:\Users\sw\.claude\settings.json`(레포 외) · `공유/대화로그/ImmortalSword/2026-09-16.md` | — | **PD 확인 대기**: ImmortalSword origin(`bluecell2/ImmortalSword`) push 여부(작성자 64건 전원 bluecell2 계열 · 로컬 신원 swrring = 첫 외부 작성자). **잔여**: 에디터 기동 완료 후 콘솔 에러 전수 확인(이 인스턴스는 로그 파일·MCP 부재로 관측 경로 없음 — `-logFile` 지정 실행 또는 MCP for Unity 도입은 `Packages/manifest.json` 변경이라 별도 판단) · 런타임(Play) 미검증 · Android 타깃 실컴파일 미수행. **별건**: `session_health.sh` 타 세션 오측정(작업 칩) · 문장·파이프 단위 파괴 명령 판정 설계. **다음 단계**: 세션 목적(개발·폴리싱) 후속 지시 | | BT13-GodDem | 2026-08-19~20 | **GodDem 프로젝트 개시 + 인게임 「황야의 생존자」형 전환** — PD 직접 지시 6건 연속. ①(2026-08-19) "이 세션은 우리 조직의 새로운 프로젝트인 GodDem 프로젝트 개발을 위한 세션이야. 현재 프로젝트 레포는 'E:\NerdNavis\GodDem' 이므로 코드 및 프로젝트를 제대로 검토해보고 개발할 준비가 되면 보고해." ②"앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" (+ ToolSearch·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 영구 허용 반복 지시) ③"인게임을 유튜브(https://youtu.be/cBVc0OwUX6U 황야의 생존자) 영상과 같은 형태로 변경. 더미 리소스(기존 자산)로 기본 시스템 동일 설계·인게임 씬 배치. **아웃게임 유지, 인게임 씬만 변경**" + 전투 명세 4항(플레이어 중앙 고정 자동공격 / 매판 리셋 로그라이크 스텟 강화 / 10웨이브 보스·스테이지 클리어 / **신규: 경험치→레벨업마다 특수 스킬 3종 택1**) ④"원작 APK 디컴파일해서 게임 로직·데이터 분석. 능력치·성장 수치·강화 비용 등 밸런스 데이터를 그대로 활용하고 싶다" ⑤"FABLE5로 원작 복호화 리버싱을 먼저 시도해봐. 안되면 자체 수치로 설계할게" ⑥"csv 형태로 제작해줘" / "워크플로우 설계할 때 ponytail 스킬을 써줘". **C13 위반 자진 보고** — 본 6건이 대화로그에만 기록되고 본 트래킹 로그에 미등록 상태였음(pm-auditor 감사 Critical 적발). 소급 등록. **[2026-08-21 인게임·메타·밸런스 일괄 집행]** PD "전부 진행해" 승인 — 1차 인게임 완결(A10 분신 10종 정합·일시정지·적 HP바, `77bd835`·`ee9ec11`) + 3차 상점·Hero 메타 결선(SurvivalMeta 분리 신설, `57a8fcf`) + 4차 결함 해소(penetrate_ratio 함정·A13 사거리·waveInStage 산식·이중 SOT, `7728a41`) + 5차 S3 v2 밸런스 확정 반영(42/1/14/+3, plan-auditor 재검증 통과, `d5dea4d`). 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-21.md §3~§12. **[2026-08-22 밸런스 원작이탈 지적·2층 재구현]** PD 플레이 실측 지적 — 공격력이 원작 2층(정액 hero_level power + 배율 attack_add) 중 배율만·축소, 정액 트랙 누락 / 몬스터 원작 소스 부재. 근본 = 본 로그 사후조치 (2) "스케일 재조정 방침"을 PD 재확인 없이 진행한 C36 위반이 플레이로 표면화. PD "이 방향으로 재구현해" 승인 → 공격력 원작 2층 복원 착수 (C49: balance-designer 재설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현). memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale` 신설. **[완료 2026-08-22 GodDem `26ff655`]** 공격력 원작 2층 복원 완결 — APK 재추출로 배율(0.05~0.30)=원작 attack_add prefix-10 원본 확정(이탈 아님)·정액 트랙 `attack`(30~600) 신설로 2층 복원·C49 이중검증(balance v2→plan-auditor 통과)·플레이테스트 2층 산술 정확 재현(22~1691). PD 지적 (a)(b) "정액 누락" 단일원인 해소. 부수 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2(정액 몰빵 스테이지1 보스 3.5배 오버킬) 조정 방향 PD/balance 판단 1건**. 상세 대화로그 §15~§20. **[2026-08-22 원작 아키텍처 전면 이식 착수·대규모]** PD 지적 2건("총 스테이지 구성 원작 동일"·"능력치가 원작보다 훨씬 적음·원작은 아웃게임 확장") → PD 결정 "원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아"+"이대로 진행". 실측 gap 3축(능력치 24 vs 13·아웃게임 5층 vs 1층·스테이지 6구간 vs 무한). 근본=초기 MVP 전환 원작 축소(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 연장). P32 분할: 1단계 balance-designer 이식청사진 → 2단계 system-designer 메타재설계 → 3단계 축별 구현. 상세 대화로그 §21. **[P1 완료·P2 착수 2026-08-22]** 청사진 v1 완료(`b5d95cc`, 능력치 24종/PvE 18·아웃게임 5층·스테이지=원작 teamwavepassreward 54단계뿐/StageBalance는 GodDem 자산 정정·재사용3/확장3). PD 결정: 가챠 원작대로 도입(과금 신설)·현 세션 P2 계속. P2 system-designer 메타 아키텍처 재설계 착수(5층·능력치18 배치·인게임/아웃게임 경계 재정의). 상세 §22~§23. **[P2 완료 2026-08-22]** 메타 아키텍처 재설계 v1 완료 — 5층 확정(①영웅레벨·②승급·③장비강화·④가챠·⑤스킬마스터리, 인게임 "런레벨"과 명칭 분리) + 능력치 18종 배치(청사진 §2-3 "미보유 5종" 정정: `stun_rate` 누락 확인·실제 6종) + ★결합 지점 정정(초안 "1곳"→plan-auditor 감사로 4개 호출부 확인, `SurvivalLobbyController.Hero.cs` 2곳 누락분 포함, `FinalAttack()`/`FinalHp()` 단일 캡슐화 메서드로 3중 SOT 재발 방지 설계) + 재사용/확장 판정(SurvivalMeta 확장·Upgrade/Skill 불변·ItemCatalog 확장·**ShopCatalog는 "구조 확장 필요"로 정정**, 확률 지급물 미지원 확인) + 신규 클래스 4·CSV 7종 골격 + P3 4서브페이즈 분할(B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠). plan-auditor 모드A 감사 1회 수행(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 반영 후 확정). **PD 확인 대기 2건**: ①가챠 소비재화(골드 vs 젬, 원작 근거 부재 🔴) ②가챠 가격·확률 실값. **[P3-A 착수 2026-08-22]** PD 방향 확정 "설계대로 진행"(인게임 매판 리셋 + 아웃게임 영구성장이 매판 시작 베이스 = 영구성장 RPG, P2 경계재정의 그대로). P3-A 능력치 정리 착수(penetrate_ratio 이관·ele 2종 층확정·18종 체계). 후속 B1→B2→B4→B3(가챠)+C(스테이지 병렬). 상세 §25. **[P3-A 완료·B1 착수 2026-08-22]** P3-A GodDem `8684211`(penetrate ⑤이관·ele ⑤확정·StatCatalog SOT·plan-auditor 조건부통과). **★부수 성과**: 직전 공격력 2층의 attack 정액 트랙이 상점 미노출(소비O·상점X)로 플레이어 미도달이던 결함 발견·수정 — Play 실측 22→52 도달 회복(memory `feedback_shop_exposure_filter_source_both` 신설). P3-B1(레벨+승급) balance-designer 설계 착수 + 메타문서 ele④→⑤ 갱신. 상세 §26~§28. **[B1 설계완료·구현착수 2026-08-22]** balance-designer B1 설계(레벨1~60·승급0~11·매판 베이스 결합·plan-auditor 조건부통과). **★근본 발견**: 인게임 골드→아웃게임 전환 브릿지 부재(CurrencyManager.Add 0건)=영구성장 전제 미구현. **PD 결정**: "원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경" → 유한캡(60/11) 원작 정합 확정·원작 충실 1차. 개발팀장 B1 구현 착수(전환 브릿지 최우선). 상세 §29~§31. **[B1 완료 2026-08-22 GodDem `a3f62ab`]** 영구 성장 첫 층 게임 진입 — 인게임 골드→아웃게임 영구재화 전환 브릿지 신설(크로스세션 영속 확증)·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합(신규 22/400 불변)·defense 분리클램프. plan-auditor 통과(Minor1 NRE 3중 방어 동봉)·메타문서 유한캡 정정. 남은 B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §32~§34. **[B2 착수 2026-08-22]** PD "현 세션 B2 계속" + 지적 "세션 이동 되묻지 마"(feedback_session_transition_repeated_prompting 신설·세션 이동 재제안 중단). balance-designer 장비강화 Layer③ 설계 착수(heroequipment 정합·M수열 재추출). 상세 §35. **[B2 v1 완료·재추출 착수 2026-08-22]** B2 설계 v1(2축 레벨/등급·plan-auditor 조건부통과·Critical2 융합버그 재설계). **원작 M수열 재추출 미해소·역산** → PD "원작처럼 맞춰" 정합 위해 개발팀장 heroequipment 재추출 착수(공격력 재추출 선례·되묻지 않고 진행). 후속 B2 v2 재산정→검증→구현. 상세 §36~§37. **[재추출 완료·(A) 노선 확정 2026-08-22]** heroequipment 재추출 완료 — 매핑 §2-3 전부 정확(M수열 [1..200] 16단·등급 ×1/5/10/20/40/80·비용 Base+V·forging 전이 q2→6 정정). **(A) 형태 이식 확정**(구조 원작·스케일 재산정, 원작 M×200 절대이식은 게임 붕괴로 (B) 기각·B1/공격력/배율 일관). balance-designer B2 v2 착수(forging 정정·근거 격상). 상세 §38. **[B2 v2 통과·구현착수 2026-08-22]** B2 v2 plan-auditor 통과(신규결함0·재추출 형태정합·forging q2→6·무변경 승계·Improvement1 비차단=장비 진입시점 플레이테스트 튜닝). 개발팀장 B2 구현 착수(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·TryFuse 차단+환급·CSV룩업·강화 UI). 상세 §39~§41. **[B2 완료 2026-08-22 GodDem `bc07573`]** 영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입 — 장비 레벨별 성장·매판 베이스 결합(신규 22/400 불변)·융합 환급 세탁차단·강화 UI 도달. plan-auditor 통과(7항)·개별 stage 커밋·push 완료. 남은 B4(스킬마스터리)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §42~§44. **[B4 설계·구현착수 2026-08-22]** B4 스킬마스터리 설계(스킬 해금 드래프트 풀·그랜드파더 10종·마스터리 스탯 3종·데이터 v4·plan-auditor 조건부통과). **★이슈**: penetrate/ele 3종 적 방어·속성 시스템 부재로 소비처 없음(penetrate 사장 계열)→공격% 잠정 배선·PD 밸런싱 확인 영역. 개발팀장 구현 착수(C6 백업). 상세 §45~§46. **[B4 완료 2026-08-22 GodDem `54aea99`]** 영구 성장 셋째 층(스킬 마스터리) 게임 진입 — 액티브 해금 드래프트 풀·마스터리 스탯 3종·데이터 v4. plan-auditor 조건부통과→**C6 백업 Critical은 false negative**(Grep이 gitignore *.bak_* 스킵·백업 실존·개발팀장 정직·PM 자성·feedback 신설). 개발팀장 push 인증실패→PM 재시도 성공. 남은 C(스테이지)·B3(가챠). 상세 §47~§49. **[C 설계완료 2026-08-22]** 스테이지 = 원작 teamwavepassreward 54단계 유한캡(6스테이지×9챕터) 형태이식 — Stage 무한증가 폐기. StageStep(2.1→1.02)·ExpStep(1.2→1.002) 챕터 체감 재설계로 54제곱 폭발(HP 5.72×10¹⁹·경험치 킬1회당 145레벨업) 해소. 런완주 총액 414,018G 확정(B1 R-C2 미확정치 해소). plan-auditor 모드A 조건부통과(Critical4·Major7·Minor7 전량반영 — B2 기여분 +47→+141 정정, 인런 SkillAttackMul 누락 반영해 목표 BossHP 4,247,728→92,318,561 재조정). **★팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비적용·PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 착수 타당성(청사진 "선행조건" 문자명시분 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인영역으로 지목). **구현 착수는 3건 선해소 후**. 상세 §50. **[재추출·원작 유한 확정·C v2 착수 2026-08-22]** teamwavepassreward 재추출로 **원작 유한 설계 확정**(dif55+ 부재·loop 필드 없음·wildernesspk next_id 0 종료)→C v1 유한 캡(54) 원작 정합·PD "총 스테이지 원작 동일" 정합. 확인 3건 중 ②재추출 데이터 해소·①③(유한화 채택·55+ 처리)은 PD 방향 정합으로 진행(되묻지 않음). monsterteam 서버측 확정(HP 창작 유일). balance-designer C v2 재산정 착수(유한 격상·모드 구분·55+ 잠정). 상세 §51~§52. **[C v2 통과·구현착수 2026-08-22]** C v2 plan-auditor 통과(6항·유한 격상·모드 구분·수치 승계·source-based Stage54 보스 92M SOT). 개발팀장 C 구현 착수(EnemyStageChapter/WaveBalance CSV·Stage 클램프 54·55+ 동결). PD 결정: 유한화 PD "원작 동일" 정합·55+ 잠정 동결. **C 완료 시 5층 중 4층 완료**·남은 B3(가챠·PD 정책). 상세 §53~§54. **[C 완료·4층 완료 2026-08-22 GodDem `d7519eb`]** 스테이지 원작 유한 54단계·챕터 난이도 곡선(source-based Stage54 보스 92M)·55+ 동결·신규유저 S3 보존. plan-auditor 통과(6항)·PM push(개발팀장 인증실패). **영구 성장 4층 완료**(레벨·승급/장비/스킬마스터리/스테이지)·**남은 B3(가챠)만·PD 재화/가격/확률 정책 확인 필요**. 상세 §55~§57. **[B3 가챠 재추출 착수 2026-08-22]** PD 가챠 재화 지시 = 원작 로직 동일 이식(3옵션 선택 아님)·힌트 "인게임 뽑기 일반 골드·특정 시점만 유료 재화·제대로 실측". 개발팀장 원작 가챠 재추출 착수(재화 구조·특정 시점 조건·가중추첨·천장·가격). 후속 B3 설계→검증→구현=**5층 완성**. 상세 §58. **[가챠 재추출 완료·B3 설계 착수 2026-08-22]** **PD 힌트 🟢 정합** — 원작 이원결제(1차 소환권·2차 특정시점 젬)·골드 원작 뽑기 미사용→소환권→GodDem 골드 매핑으로 PD "골드 일반·특정시점 유료" 성립·메타 §10 블로커 데이터 해소. 천장 라이브러리 3단(10 소프트·30 하드 q5/q6 100%). balance-designer B3 설계 착수(재화·가챠대상 4종·천장·경제). 상세 §59. **[세션 종결·인수인계 2026-08-22]** PD "컨텍스트 한도·세션 공유·인수인계" → 인수인계서 `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md`(C55 2계층·첫 프롬프트 템플릿). **원작 아키텍처 5층 중 4층 완료**(B1·B2·B4·C 게임 진입)·**B3 가챠만 미완**(재추출 완료·설계 세션종결로 미완·다음 세션 재착수). PD 결정 대기: penetrate/ele 소비처·Stage55+·가챠 IAP. git 인증 간헐(PM push). 상세 §60. **[B3 설계 재착수 2026-08-22 신 세션]** 인수인계 §0 복원(PM 실측: 인수인계서·재추출 원본 v1·본 로그·C30 `4299bf4`)·balance-designer B3 설계 재위임 — 재추출 §7 인계(소환권→골드 1차·젬 2차 대체·일일 무료 계승·가중추첨 합10000·가챠 결과물=GachaOption 4종 hit/stun/retaliate/combo·B4 창구 분리·젬 IAP는 PD 확인 대기 표기)+PM 보강 조건(기존 4층 골드 경제 정합 분석 의무)·BT 커밋 금지(산출 문서만). 천장 = PM 1차 선택 히어로 표준 소프트10/하드30(drawtype 102 libid 실측 확정치) — **기각안: 열쇠형 4/40**(재추출 §7-2 2지 중 후순위. GodDem 가챠 결과물=장비/옵션 성격상 재평가 여지 있어 balance-designer 판단 교체 허용 명기). 산출 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1.md`. pm-auditor 사전 감사 **조건부 통과**(S1 매니페스트 등록·M1 P3-C 산출물 stale·M2 사후조치 컬럼 stale·M3 천장 기각안 소멸 → 본 갱신에서 동시 정정). 후속 plan-auditor 검증→개발팀장 구현→PM push=**5층 완성**. 상세 §61. **[B3 완료·영구 성장 5층 완성 2026-08-23 GodDem `4a8fe30`]** 설계 3사이클(v1 차단 C3·M7·m5·I3 → v2 차단·신규 N-1·N-3=PD 결정 영역 → v3 확정판 조건부 통과·구현 인계 적격·병행 문서 정정 7건) · **PD 확정 2건**(불리 사실 고지 후 택일): N-1 옵션 4종 원작 raw값 유지(승산항 +1.08=기존 예산 0.64의 1.7배·골드효율 36.6배 고지·재계수화 기각) / N-3 가챠 접근 게이트 HeroLevel≥3(원작 hero_sys_unlock_level=3 포팅·젬가 하한·시작 젬 조정 기각) · **천장 최종 = 열쇠형 4/40 채택 — 본 행 재착수 시점 기재의 역전**(balance-designer 판단 교체·plan-auditor "feedback 항목5 모범 준수" 판정. **기각안 = 히어로 표준 10/30**〔PM 1차 선택이었으나 GodDem 가챠 결과물=장비라 원작 데이터 대응상 열쇠형이 정확〕) · V3-1 게이트 실효 실측(접근 1런 지연·통과 후 P(G5+) 73.9% 불변·가챠有 FinalAttack=전층만렙〔2,093,232G〕의 99.3~101.8%) **PD 고지 완료** · 개발팀장 구현(신규 5+수정 7·**Roslyn 실컴파일 에러 0**·**몬테카를로 2만 계정 설계치 정확 재현**〔17.15회/74.9회/8.90%/+1.0802〕·§11 시나리오 16건·회귀 없음 22/400·B2 9종·C6 백업 7종 `공유/개발팀_백업/GodDem/*.bak_20260823_0048` **PM 실존 확인**〔pm-auditor M-2 탐색 범위 누락 false negative 정정〕) · 구현 신규 발견 2건(장비 인벤토리 9칸→15종 프레임 부족·런타임 격자 복제 해소 / 능력치 패널 승산항 분해 표기 B4 시점부터 불일치·정정)·구현 판단 5건(Owned 재사용·옵션 변환 로더 단일화·비용 코드상수=§10-4 위임·비복원 불변식·가챠 패널 앵커) · **PM push 1차 성공**(`d7519eb..4a8fe30`) · pm-auditor 완결 감사 조건부(B-2 천장 기각안 역전·M-1 대기 8건 재구성·M-3 `.live/` 채널 부재 조직 생존급 — 본 갱신 반영). 상세 대화로그 2026-08-22 §61~§64 · 2026-08-23 §65~§73. **[P3-B3-2 완료 2026-08-23 GodDem `7fe15ff`+`bfe738a`]** PD 직접 지시 5건 수령·전건 처리 완료(① 젬팩 IAP **보류** ② 기절 구현 ③ 합성 구현〔탕탕특공대 레퍼런스〕 ④⑤ 원작 이탈·penetrate/ele·Stage55+ 설명 보고 **발신 완료**) · 설계 2사이클(v1 차단 Critical3〔7종 도달 불가·플로어 역전·컴파일 불가〕 → v2 비대칭 사다리 신규 11종·재검증 조건부 통과·17행 플로어 배수 전량 검산) · **핵심 기각안**: (다) 슬롯별 사다리 비대칭 채택 — 기각 (가) 가챠 풀 편입〔v3 §6-1 재감사 스코프 초과〕·(나) 배출 등급 통일〔기구현·PD 확정 6종 변경 = C36 소지〕·Ring은 합성 제외 기본안(PD 확인) · 구현 `7fe15ff`(10파일·Roslyn 에러 0·회귀 무결) → 사후 감사 Major-A(`IsGachaItem` 술어 분열 — 합성 전용 11종 미보유 안내가 "뽑기에서 획득" 거짓 표기) → **술어 2분 근본 해결 `bfe738a`**(`IsGachaPoolItem` 신설·전 호출부 12곳 판정표·획득처 3분기 완전분할 어서션〔뽑기6·합성11·상점9〕·Captures/ gitignore) · **가챠 옵션 4종 전량 소비처 확보**(stun 배선 완결 = 가챠 v3 §13-3 해소) · 구현 신규 발견 2건(수집 카운터 6/17 선제 해소·StunChance 합성 완주 포화 1.20 관찰 → 설계 v2 §1-9-A 기재·후속 튜닝 관찰 분류) · C6 백업 실존·파일명 표준 위반(.cs 원본 확장자 탈락) 자진 등재·후속분부터 표준 적용 · GodDem push 완료(`4a8fe30..bfe738a` origin 반영) · **`.live/` P25 채널 복원**(pm-auditor 조직 생존급 2회 지적 해소 — plain 디렉토리·C34 junction 비사용·README 주입 제외 확인). 상세 대화로그 2026-08-23 §74~§84. **[PD 지시 3건 수령 2026-08-24 · P19 소급 등재]** PD 원문 요지 — ①"UI 개편 후 이전에 구현했던 시스템이 안보여 (혹시 네가 없앤거야?)" ②"이전에 구현되었던 기능들을 다시 볼 수 있도록 **메인 메뉴 하단에 배치**해줘. (내가 UI 레이아웃 설계해서 어떻게 바꿀지 알려줄게)" ③"게임을 시작하면 전투 화면이 아니라 **로비 화면부터 시작**하도록 수정해줘". **①답변 = 삭제 0건**(전 시스템 코드 생존·배선 실재 실측). **PM 오진 1건 발생·정정**(빌드세팅 미등재 단정 → `head -20` 절단 오류·개발팀장 반증·`feedback_truncated_output_false_diagnosis` 신설). **진짜 원인 = 에디터가 열어둔 씬에서 Play 시작**(`LastSceneManagerSetup`) → BaseLoading 초기화 경유 누락. **③완료** GodDem `1e07b06`(PlayModeStartSceneBootstrap·playModeStartScene=BaseLoading 고정·토글 메뉴)+`f054519`(주석 사실 정정). **②대기** — PD 레이아웃 수령 후 1회 집행(가용 슬롯 `Button_02`·`Button_05`·현행 01 상점/03 홈/04 영웅). 지연 감사 판정 반영 완료(작업2 스코프 추인·TableManager 실측 반증·주석 정정·본 등재). 상세 대화로그 2026-08-24 §104~§106. **[2026-08-25 로비 임시 진입 버튼]** PD 직접 지시 "어차피 지금은 임시니까 로비 화면에 임시 버튼을 만들면 되잖아" (C1 지시=승인). 배경 = 기구현 시스템 삭제 0건·**접근 경로만** 차단(성장 B1·장비강화 B2·스킬마스터리 B4 = 영웅 패널 내부 / 뽑기 B3·합성 B3-2 = HeroLevel>=3 게이트 잠금, 세이브 실측 HeroLevel 0). 조치 = 로비 좌측 세로 7버튼 임시 패널 신설(`SurvivalLobbyController.TempNav.cs` 신규 partial · 기존 파일 수정은 `Start()` 호출 1줄). 뽑기·합성은 **열기 게이트만** 우회(`ShowGachaTab`/`ShowForgeTab` 직접 호출) · 실행 게이트 `IsGachaUnlocked()` 잔존 · 정식 `Button_Gacha` 게이트 불변. **C2 proxy 명시** — 근본 해결은 PD 정식 로비 레이아웃 수령 후 하단 메뉴 정식 배선. 철거 2곳 = 본 파일+.meta 삭제 + `Start()` 1줄 삭제(`TempNavEnabled=false` 로 임시 off 가능). **[완료 2026-08-25 GodDem `5403caa`]** Roslyn 실컴파일 에러 0 · 신규 경고 0(기존 6건 유지) · **런타임 미검증**(PD 플레이테스트 중 Play 제어 금지). 상세 대화로그 2026-08-24 §108. **[2026-08-25 구 UGUI 아웃게임 접근 경로 복구]** PD 원문 "본 프로젝트 초기에 UI 툴킷에서 UGUI로 바꾼 버전의 기능들 (카드 및 카드 뽑기 기능, 영웅 기능 등등)을 되살리라는 얘기야. 아웃게임 컨텐츠는 재활용하려고 했는데 UI를 바꾸면서 기능조차 다 바뀐거 같아". 대상 = Survival 메타가 아니라 **원 프로젝트 아웃게임**(카드·카드뽑기·영웅). 실측 — 구 UGUI 46파일 전량 잔존(삭제 0건)·`Lobby.unity` `UGUIUIControllers` m_IsActive 0(커밋 `3832961`이 1→0)·모달 15종 전부 결선·씬 직렬화 `_canvas`/`_uiRoot` 둘 다 null(→ 구 캔버스 sortingOrder 0 이 GodDem 100 에 가림)·`OnEnable` 초기화 + `OnDisable` 부재(SetActive 왕복 시 중복 생성). **[완료 2026-08-25 GodDem 로컬 커밋 `af78882`]** 임시 메뉴에 "구 아웃게임" 전환 버튼 + 우상단 복귀 오버레이 신설(씬·프리팹 무접촉·코드 1파일 +336/-7). 화면별 동작 실태표 작성(대화로그 2026-08-25 §110) = PD 재활용 결정 근거. **범위 = 접근 경로 확보 + 실태 관측까지, 기능 재이식 미착수**. pm-auditor 사전 감사 Major 3건(백업 파일명·본 등재 누락·C35-11 오적용) 전건 수용·정정 완료. 잔여 = PD 재활용 대상 확정 후 신 UI 재이식 방향 결정. **[2026-08-25 임시 메뉴 재구성 — PD 중복 노출 지적]** PD 원문: "기존 메뉴가 하나도 안보이는데? 내가 시킨건 임시 메뉴에 과거 메뉴가 발생되도록 해달라고 했는데 네가 새로 구현한 UI가 중복해서 노출되고 있잖아". → 임시 메뉴에서 **Survival 신규 7종 버튼 전량 제거**(성장·장비강화·스킬마스터리·뽑기·합성·상점·영웅 — 자체 진입 경로가 이미 있어 중복 노출만 유발), **구 UGUI 아웃게임 직행 버튼 9종으로 교체**(로비·카드·└아이템(카드뽑기)·└영웅·└룬·└스킬(원작 미구현)·강화·컨텐츠·상점(원작 미구현)). 전환 = `MainMenuUIEvents` 정적 이벤트 Invoke — 구 하단 메뉴(`UGUIMainMenuView`)와 **동일 경로**·리플렉션 0·구 컨트롤러 신규 public API 0. **★런타임 실검증 최초 수행**(직전 3회는 컴파일까지만 검증) — Play 진입 후 9버튼 **전건 onClick 실행**: CardScreen·UpgradeScreen·ContentsScreen·ShopScreen·LobbyScreen 실제 활성 전환 확인 + 카드 탭 4종 전환 확인, **예외 0건**, 왕복 2회차 `MainDocument(Clone)` 1 유지(중복 생성 0). 감사 T-1(이중 구독) 실측 = UI Toolkit `UIControllers` 씬 `m_IsActive 0` → 이중 노출 없음. 감사 T-4(ContentsScreen 무가드 인덱싱) 실측 = 전환 시 예외 0건. clean rebuild `error CS 0`·TempNav.cs 발 진단 0. GodDem 로컬 커밋 `cf8cd19`(push 미실시 = PM 영역). 대화로그 §112. | **진행중** | ①레포 검토 완료·`공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md` ②`.claude/settings.json` dontAsk+allow 확장 (커밋 `7366860`·`c4a5dfd`) ③설계도 `공유/기획/GodDem/2026-08-19_인게임_중앙디펜스_전환_설계_v1.md` (커밋 `4346d4d`) ④⑤**복호화 성공** — 22바이트 반복 XOR·`libil2cpp.so` 리버싱 불필요. 원작 밸런스 237테이블 복호화 ⑥**CSV 230종/22,261행** 변환·PD 전달. 종합 매핑 SOT `공유/기획/GodDem/2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`. **P1 청사진** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`(`b5d95cc`, 산출물 경로 누락분 소급 추가·pm-auditor 지적). **P2 메타 재설계** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`(system-designer, plan-auditor 검증 완료). **P3-B1** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`(GodDem `a3f62ab`). **P3-B2** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `bc07573`). **P3-B4** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`(GodDem `54aea99`). **P3-C** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `d7519eb` 구현 완료). **재추출 원본 4종** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작{배율,장비,스테이지,가챠}_재추출_원본_v1.md`. **세션 인수인계서** `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md`. **P3-B3** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v3.md`(v1·v2 병존·대체 배너, GodDem `4a8fe30`; 감사 3종 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_{v1,v2,v3}_감사결과.md`). **P3-B3-2** `공유/기획/GodDem/2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v2.md`(v1 병존·대체 배너, GodDem `7fe15ff`+`bfe738a`; 감사 전재 `2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v1_감사결과.md` — v2 재검증분은 전재 없음·대화로그 §77-B 요약). **[2026-08-25 임시 진입 버튼]** `Assets/Script/Survival/SurvivalLobbyController.TempNav.cs` (신규·GodDem 레포) · 동 `.meta` · `Assets/Script/Survival/SurvivalLobbyController.cs` (`Start()` 1줄) — GodDem `5403caa` **로컬 커밋까지 · push 미실행 = PM 소관**. 백업 `공유/개발팀_백업/GodDem/SurvivalLobbyController.bak_20260825_0123.cs`. | — | **PD 결정 대기**: (1) 복호화 XOR 키의 조직 기록 보존 가부 (타사 기술적 보호조치 우회 수단 — PM 재량 밖, C36-2 보수 선택으로 문서에서 마스킹·빈도분석 재현 가능 상태 유지) (2) penetrate/ele 3종 소비처 없음(B4) — 적 방어/속성 시스템 부재로 공격% 잠정 배선·원작 의미 복원은 시스템 신설(큰 작업)·PD 밸런싱 확인 영역 (3) Stage55+ 처리(C) — 잠정 ①동결·PD 추후(②최고반복/③엔딩) (4) **가챠 5건 잔여**(SOT = v3 §13 원 8건 중 — 해소 2건: ③stun 배선 `7fe15ff` 완결·④forging 활성화 `7fe15ff` 구현 완결〔단 확정형/확률형 판정은 (5)로 승계〕 · 보류 1건: ①젬팩 IAP 실화폐 가격 — **PD 2026-08-23 보류**·재개 트리거 = PD 과금 착수 결정 시): ②천장 열쇠형 4/40 채택 확인(PM 권고 대비 designer 판단 교체 — 원작 이탈 아님) ⑤~⑧**원작 이탈 4건**: Pool1 티어 구성 3.8배 관대화·10연 상품 계열 교차(열쇠형 라인에 원작 10연 부재)·10연 천장 적용(원작 212는 확률 고정형)·젬 단가 재도출(20→13, ÷32 환산) (5) **P3-B3-2 신규 확인** — 〔PD 판정 필요 3건〕보스 기절 처리(잠정 30% 축소 vs 완전 면역·상수 1개 전환 가능)·합성 확정형(Survivor.io·잠정 채택) vs 확률형(원작 Wild Survival — 레퍼런스 상충 유일 지점)·Ring 합성 포함 여부(기본안 = 제외〔가챠가 이미 최고등급 배출〕) 〔플레이테스트 후 재판단 4건〕기절 지속 1.0초·면역 2.0초(원작 근거 없는 제안치)·합성 골드 3단(26,700/80,000/320,000)·합성 UI 배치(가챠 탭)·StunChance 포화(합성 완주 1.20·시간 상한 지배로 지속률 33.3% 고정 — 설계 v2 §1-9-A) **다음 단계**: PD 플레이 검증(Unity 기동 시 신규 .meta 임포트 → 로비 영웅레벨3 달성 → 가챠 해금·뽑기·장착·강화 가드 확인) → 전체 플레이테스트(챕터2~9 곡선·아웃게임 결합·R-J/R-M2)·PD 밸런싱 확인 → 완료 아카이브. **별건 백로그**: 기존 성장 패널 3종(B1·B2·B4) UI 좌표 어긋남(§71 실측·범위 밖 보존)·v3 §9 코드조각 raw저장 표기 잔존(구현은 로더 변환 채택·설계 문서 내부 불일치 1건)·가챠·합성 장비 전용 아이콘(content-designer)·git 인증 간헐 진단·**GodDem 워킹트리 asset churn 6건**(ONEMobilePOP_TMP -4145행·GUIPro 폰트 3종·DOTweenSettings·PanelSettings — PD Unity 산출 추정·조직 무접촉 보존·PD 보고 완료 2026-08-23 응답 대기). (구 백로그 `.live/` 부재·Captures/ gitignore는 2026-08-23 해소 — 복원·`bfe738a` 등재) **블로커**: git 인증 간헐 — 서브에이전트 push 반복 실패·PM 세션 1차 실패 2회/재시도 성공(본 세션 누적)·팀원 커밋분 PM push 운용·별건 진단 미완. **저작권 방침**: 원작 수치는 참고, 아트·텍스트 리소스 사용 불가. 추출물 레포 미커밋(git 실측 확인). | -| BT15-Org | 2026-08-23 | **감사 절차 개정 승인** — PD 직접 결정(AskUserQuestion "개정 승인"). 배경: 서브에이전트 발주 pm-auditor 판정이 **3건 연속 커밋에 후행**(2건 사후 반환·1건 미수령)해 C35-1 #2 "commit 직전 사전 호출"이 구조적 실효 상실 → 본 세션 실운용 방식(설계 계층 감사 통과를 사전 게이트로·하위 감사는 사후 검증)의 성문화. **[성문화 완료 2026-08-24]** pm-auditor 사전 감사 조건부 통과 → 차단 조건 5건 반영(판정 미도착 경로 신설·적용 요건 한정·dev-auditor 확장 제외·명령형→허용형·소급 3단) 후 C37 3중 전파 집행. 부수 성과: C35-1 하위 라벨 복원(2026-05-07 SKILL 분할 시 소실·조직 6개소 참조 미착지 C37-3 선재 결함 해소)·dev-auditor 폐기 C31 참조 C42 정정. 상세 대화로그 `GodDem/2026-08-23.md` §98 · `GodDem/2026-08-24.md` §103. | **완료 2026-08-24** | `.claude/skills/bt-foundation/SKILL.md`(C35-11 신설·C35-1 라벨 복원)·`CLAUDE.md`(요약)·`공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md`(C37-6 6필드)·`.claude/agents/{pm,plan,dev}-auditor.md` | — | **잔여**: ①dev-auditor 모드A 동등 갈음(PD 문언 외연·별건 상신 대기) ②감사 호출 주체 PM 상향 근본안(미평가 대안·복귀 경로 보존) ③아카이브 파일 순서 혼재·P17 중복 등재(C37-1·5 선재 위반·별건) ④pm-auditor 백업 탐색 경로 1순위 명문화(false negative 3회) ⑤pm-auditor 대화로그 3종 태그 사문화 항목 정비. 완료 아카이브 이동 대상 | | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." **[2026-05-13 후속 세션 신규 3건]** (1) 투사체 사거리 파란 박스 시각화 — `HitboxDebug.SpawnRange` 신규 (`Projectile.Initialize` 끝 호출·3초 유지·`HideFlags.DontSave`). (2) 사정거리·속도 Inspector 직접 조절 — `ActiveSkillData.MaxRange`·`ProjectileSpeed` 신규 필드 (`RangeTier`·`camWidth`·`mults` 계산 폐기·`PiercingProjectile._speed = 2.5f` override 폐기). (3) A04 ExtraHitFxPrefab + FX_Thunder Smoke — `ActiveSkillData.ExtraHitFxPrefab` 신규·`LightningStrikeSpawner.DelayedExtraHitFx` Coroutine (0.6초 후 spawn·y -0.5·비주얼 전용·판정 무관). EerieVillage `ab40b27` push 정합. **[2026-05-13 사고 정정]** 본 PM `git reset --hard origin/main` 영역 PD Inspector 작업 .asset 6 폐기 사고 발생. PD 보고 "스킬 관련 스크립터블 오브젝트가 full 이후 롤백되어버렸어" 수령. `git reflog` 영역 `e2bc95f` 보존 정합·.asset 6 복구·EerieVillage `5b2a032` push 정합. A04 ExtraHitFxPrefab (FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 필요. 본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle) — `HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 플래그 신규·4 위치 `SpriteRenderer.enabled` 정합. (2) 레벨업 카드 풀 5종 한정 — `SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds` 화이트리스트 (A02·A13·A04·A05·A_Laser)·미완성 placeholder 5종 (A01·A03·A08·A14·A15) 제외. EerieVillage `d26bd83` push 정합. **잔여**: A04·A05·A_Laser 영역 SkillFireEvent default return 영역 실전 발사 미연결 (카드 풀 한정 영역과 별개·PD 후속 결정 대기). **[2026-05-13 정정·진단]** (1) A05·A_Laser 박스 시각 off 누락 정정 — MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 SpriteRenderer 부착 코드 (HitboxDebug 미경유) 영역 `sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 추가. 본 PM 자성 #5 (변경 영향 사전 grep 누락). (2) Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무) — EnemyController.Update L387-396 영역 `[EnemyHit][Intersect]`·`[EnemyHit][Decrement]` 2종. PD Console 측정 결과 영역 근본 fix·Debug.Log revert. EerieVillage `e8779df` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 — `PlayerSkillInventory.StartingCardIds` (string[]) Inspector 필드·기본 `{ "A02" }`·`Start()` 영역 일괄 `AddSkillByCardId`. EerieVillage `0ad1325` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) Player 피격 X fix — EnemyController.Update L387-396 영역 `IsGrounded` 조건 폐기 (PD 표현 "닿아도" = ground·공중 무관 피격 의도)·진단 Debug.Log 2종 revert. (2) Enemy HP 30~40 random — `Health.RandomMaxHPRange` (Vector2Int) Inspector 필드 신규·Awake 영역 random·`maxHearts` 자동 산정·Enemy.prefab Inspector `(30, 40)` PD 직접 설정. 본 PM 자성 #6 (PD Console 측정 결과 미수신 영역 가설 fix 시도·feedback_pm_root_diagnosis_priority 약한 위반). EerieVillage `b4847b1` push 정합. **[2026-05-13 재발 정정]** (1) Enemy HP 30~40 자동 fallback — Health.Awake 영역 RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 검출 → 자동 random. PD Inspector 의존 폐기. (2) Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log 재추가 — `VisualBounds.Intersects OR dist < 1.5f` 단일 조건·`[EnemyHit]` 진단·회수 의무. 본 PM 자성 #7 (feedback_pm_root_diagnosis_priority 위반 누적). EerieVillage `2efcd34` push 정합. **[2026-05-13 신규]** Enemy·Player 사망 모션 y -0.5 오프셋 — EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 Animator death/hurt Trigger 직전 `transform.position.y -= 0.5` 적용·sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider 영향 X. EerieVillage `18b2125` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 스킬 선택 UI 아이콘 fallback — SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon null 시 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). _glowEffect 동심원 빛 효과 alpha 0.3. EerieVillage `32ab76f` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath). (2) 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix — ProjectileSpawner.Trigger 영역 `facing.sqrMagnitude<0.01f` 시 `Vector2.right` fallback. 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × 0 = 정지. EerieVillage `56a4a36` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 투사체끼리 통과 fix — Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전). 원인: fallback GO default Layer 0 영역 → isWall=true → 양쪽 SelfDestruct. EerieVillage `ebd7086` push 정합. **[2026-05-13 신규 4건]** (1) Player 사망 사라지는 현상 fix — PlayerDeath 영역 `Rigidbody2D.simulated=false` (gravity 정지·낙사 차단). (2·3) 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박 — PlayerSpawn 영역 `Teleport` 폐기·`health.Resurrect()` 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator resurrect Trigger)·Rigidbody simulated=true 복원·PlayerInvulnerabilityFlash 자동 깜박. (4) FX 잔상 safety cap 5초 — LaserSpawner fx Destroy 누락 추가·LightningStrike·MeleeArea·Projectile.AutoDestroy 영역 `Mathf.Min(lifetime, 5f)` cap. EerieVillage `3a672f0` push 정합. **[2026-05-13 컴파일 에러 fix]** PlayerSpawn.cs CS0246 — using UnityEngine 누락·첫 줄 추가. 본 PM 자성 #8 (신규 type 사용 시 namespace using 사전 검증 누락). EerieVillage `c052d78` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) Player 죽는 모션 X fix — Player.controller parameter "hurt" 부재 측정·`SetTrigger("hit")`·`updateMode=UnscaledTime`. (2) 부활 모션 중 움직임 fix — PlayerSpawn simulated 복원 폐기·EnablePlayerInput 영역 이전. (3) 투사체 잔상 진단 — `[Projectile][SelfDestruct]`·`[Projectile][OnDestroy]` Debug.Log·회수 의무. 본 PM 자성 #9 (Animator parameter 사전 측정 누락). EerieVillage `69a1805` push 정합. **[2026-05-13 NullReferenceException + 잔존 근본 fix]** ProjectileSpawner.Trigger 영역 collider isTrigger=true 활성 시점 vs Initialize 호출 시점 race → OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime=null` NullReferenceException → SelfDestruct 미호출 → 영구 잔존. fix: OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime/_data == null` defensive return + Update 영역 `_data == null` 시 즉시 SelfDestruct. 본 PM 자성 #10 (race condition 사전 측정 누락). EerieVillage `1437720` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) 사망 팝업 타이밍 fix — LevelUpManager.HandleLevelUp 영역 Player 사망 상태 시 _pendingLevels 영역 저장·Update 영역 IsAlive 회복 시 표시. (2) Player 사망 y -0.3 추가 (누적 -0.6). (3) 투사체 잔상 강화 + 진단 — Projectile.Update 영역 lifetime+0.5 backup·Initialize·Trigger 영역 진단 Log·회수 의무. EerieVillage `b1931af` push 정합. **[2026-05-13 근본 원인 fix]** 재시작 시 정지 투사체 누적 — Time.timeScale=0 (LevelUp 등) 영역 Time.time·Invoke 정지 영역 영구 잔존. fix: Projectile `_spawnTime = Time.unscaledTime`·Update 영역 unscaledTime lifetime check·Invoke 폐기·CancelInvoke 추가 안전. 본 PM 자성 #11 (timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `705d943` push 정합. **[2026-05-13 진단 Log 회수]** PD "사라졌어" 정합 작동 확인 후 진단 Debug.Log 5종 revert (ProjectileSpawner·Projectile.Initialize·SelfDestruct·OnDestroy·EnemyHit). Projectile.Update lifetime backup·CancelInvoke 안전망 보존. feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합. EerieVillage `41fa4e4` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) MeleeArea 실전 발사 연결 — SkillFireEvent.Execute switch 영역 MeleeArea case·CardId 분기 (A04·A_Laser·기타). (2) FX AutoDestroy unscaledTime — FxAutoDestroyUnscaled MonoBehaviour 신규 (Object.Destroy 영역 timeScale 영향 fix)·전수 변경·WaitForSecondsRealtime. 본 PM 자성 #12 (Unity 표준 API timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `26b0666` push 정합. **[2026-05-13 신규]** A04 번개 충격 적 유무 무관 자동 발동 — LightningStrikeSpawner.Trigger 영역 candidates 0 시 Player 위치 fallback spawn. A05·A_Laser = 이미 Player 위치 기준 발동·정합. EerieVillage `ebedf6d` push 정합. **[2026-05-13 InvalidOperationException Input System fix]** ParticleGroupView (2).cs 영역 삭제 (Scenes 폴더 영역 비정상 .cs·미사용·StandaloneInputModule 동적 부착 코드)·ProjectSettings activeInputHandler 1→2 (Both 모드·호환). 본 PM 자성 #13. EerieVillage `b30976a` push 정합. **[2026-05-13 본 PM 자성 #14 + fix 정정]** PD 직접 자성 지적 — 본 PM 직전 미승인 `.cs` 삭제 영역 정정. PD 재배치 후 ParticleGroupView (2).cs UnityEngine.Input → InputSystem 전환·activeInputHandler 2→1 revert. EerieVillage `b23e00f` push 정합. **[2026-05-13 Phase A]** A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 — ActiveSkillData.CastFxPrefab 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFx spawn·SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds 7종 확장. **Phase B 대기** (A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector). EerieVillage `5077f5d` push 정합. **[2026-05-13 Phase B]** A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector + 1키·2키 매핑 — PoisonSwampSpawner/Instance/PoisonedEnemyMarker·SpiritFireSpawner/Instance 신규·SkillFireEvent switch PlacementPersistent·Minion case 확장·TestSkillFireOn1to5 Category 분기 추가·A06·A11 .asset 신규·SkillRuntimeFactory 9종. PD Inspector Player.prefab Skill1·Skill2 drag&drop 필요. EerieVillage `f292eb4` push 정합. **[2026-05-13 Phase B FX 재생 fix]** ParticleSystem 명시 `Play(true)` 호출 추가·PoisonSwampInstance 영역 BoxCollider2D·Rigidbody2D 자식 GO 분리 (ParticleSystem root 영향 차단). EerieVillage `b1b476a` push 정합. **[2026-05-13 A11 frame 제어]** FX_Rotating shield Animator frame 제어 — intro 1~88·loop 89~105 반복·outro 106~169 (남은 frame). Animator.Play(STATE_HASH, 0, normalizedTime) 매 frame 호출. EerieVillage `ebd0808` push 정합. **[2026-05-13 A12·A08·전수 FX Play]** 4 Spawner + Projectile 영역 ParticleSystem.Play(true) 명시 호출 전수 적용 (직전 b1b476a 영역 PoisonSwamp·SpiritFire만 적용 영역 영역 영역 보완). EerieVillage `68843a8` push 정합. **[2026-05-13 A08 sprite 방향 fix]** ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float Range -360~360) 신규·Projectile.Initialize 영역 angle 보정·A08.asset 180 (FX_PinkMagicArrow sprite left→right). EerieVillage `71c3b7d` push 정합. **[2026-05-13 A08 FX 진단]** A08.asset GUID 정합·코드 정합 측정. PD 보고 영역 실측 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무). EerieVillage `aa6cef1` push 정합. **[2026-05-13 CS1056 fix]** ProjectileSpawner.cs interpolated string `\"NULL\"` escape 영역 컴파일 에러·ternary 결과 변수 분리 fix. 본 PM 자성 #15 (Edit 후 컴파일 사전 검증 누락). EerieVillage `9879425` push 정합. **[2026-05-13 fileID 잘못된 측정 정정·자성 #16]** PD Inspector 측정 결과 영역 본 PM .asset 영역 fileID 영역 자식 GameObject 영역 매핑 영역. `grep -m 1` 영역 첫 GameObject 영역 = root 영역 영역 X. A08·A06·A12 .asset 영역 fileID 일괄 정정 (FX_PinkMagicArrow_Hit·FX_PinkArrow_Shoot·FX_Venom_Spray·FX_Icelight_Seal). 올바른 측정 = `awk m_Name + m_Father=0 정합`. EerieVillage `b26eb42`·`447ea92` push 정합. **[2026-05-13 CastFx 방향 + 진단 회수]** CastFx Instantiate 영역 facing+ProjectileAngleOffset+FxRotation 적용 (sprite 반대 방향 정정)·진단 Debug.Log 3종 revert. EerieVillage `7ad3319` push 정합. **[2026-05-13 A08 spawn 끝점·grace]** A08.asset OffsetDistance.x=1.5 (캐스팅 끝 spawn)·Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 0.1초 grace 추가 (Hit FX Player 위치 회피). EerieVillage `eab215d` push 정합. **[2026-05-13 ScalingMode Hierarchy 전수]** 모든 fx spawn 영역 ParticleSystem.MainModule.scalingMode = Hierarchy 설정 (HitFxScale 정합 적용·7 파일 전수). EerieVillage `6ed6efe` push 정합. **[2026-05-14 자연 fade SelfDestruct]** Projectile.SelfDestruct 영역 즉시 Destroy 영역 → ParticleSystem Stop(emission)·Collider/박스 disable·_speed=0·0.5s 후 Destroy·FADE_START_RATIO 0.85. 발사 영역 영역 영역 trail 자연 연속. EerieVillage `2ee5084` push 정합. **[2026-05-14 A08 캐스팅 제거·적 조준]** A08.asset OffsetDistance.x=0·CastFx=null·TargetEnemyOnFire=1·ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 nearest enemy 방향 발사. 벽·발판 관통 X 영역 = Projectile.Update Layer 0·16 OverlapPoint 영역 정합. EerieVillage `55ee4f3` push 정합. **[2026-05-14 HitFx sortingOrder·적 조준 하단]** 모든 hit fx (Projectile·LightningStrike·MeleeArea·Laser) Renderer.sortingOrder += 100 (Enemy 영역 위)·ProjectileSpawner TargetEnemyOnFire 영역 toEnemy.y -= 0.5 (hitbox 영역 영역 영역 적중). EerieVillage `eb33e64` push 정합. **[2026-05-14 적 조준 중간 보정]** toEnemy.y -= 0.5 → 0.25 (이전·1차 중간·너무 하단 정정). EerieVillage `b52c99d` push 정합. | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. **[이펙트 개선 완료 2026-05-13]** (PD 지시 "이펙트 개선작업은 완료처리"). 본 세션 (`cranky-wescoff-e855b0`) 누적: (1) 5 스킬 통합 + 1~5 키 발사 시스템 — A02·A04·A05·A_Laser·A13 (EerieVillage `2ebf313`). (2) Inspector 즉시 반영 필드 확장 — HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval. (3) hit 모션 + flash 연출 (붉은색·alpha 50%·1 frame) — Animator self-loop transition + Health.DecrementBypassInvulnWithHit. (4) Scene 잔존 박스·FX 6개 cleanup + HideFlags.DontSave 8 spawn 지점 (EerieVillage `60e28e3`) — Edit Mode execute_code 측정 시 Scene 오염 방지 표준 확립. (5) FxRotation 박스 미적용 분리 (EerieVillage `ea7d32f`) — 박스(판정) = facing 만 · 이펙트(시각) = facing + FxRotation. 4 case 검증 (facing R/L × FxRotation 0/90 박스 무반응·facing 좌/우 정확 반전). (6) A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (EerieVillage `f6c6eb5`) — MeleeAreaSpawner.SetParent(true) 추가·Player 전진 시 이펙트 밀림 정정 (Δ+2.0 동조 측정). 양 레포 push 정합. | — | **이펙트 개선 영역 = 완료 처리.** HUD·Icon UI·Layer Lab 카드 정합 등 잔여 사항은 PD 후속 결정 대기. 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. **[이펙트 작업 완성 확정 2026-05-14]** (PD 발화 "스킬 이펙트 작업은 완성이야. 임의로 투사체 판정 범위나 크기 등이 바뀌지 않도록 지금 상태를 잘 기록해"). 본 PM SOT 신설: `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md` — 13 활성 스킬 (A01·A02·A03·A04·A05·A06·A08·A11·A12·A13·A14·A15·A_Laser) 핵심 필드 표 + 박스↔이펙트 분리 원칙 + EerieVillage stamp `1a1de0c`. **변경 금지 원칙**: PD 직접 명시 지시 없이 임의 변경 금지. 변경 시 SOT §4 갱신 + commit + PD 보고 의무. 본 PM·차기 세션 PM 모두 본 SOT 준수. | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | | BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. **[Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09]** EerieVillage `d53150b` — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | @@ -51,6 +51,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| +| BT15-Org | 2026-08-23 | **감사 절차 개정 승인** — PD 직접 결정(AskUserQuestion "개정 승인"). 배경: 서브에이전트 발주 pm-auditor 판정이 **3건 연속 커밋에 후행**(2건 사후 반환·1건 미수령)해 C35-1 #2 "commit 직전 사전 호출"이 구조적 실효 상실 → 본 세션 실운용 방식(설계 계층 감사 통과를 사전 게이트로·하위 감사는 사후 검증)의 성문화. **[성문화 완료 2026-08-24]** pm-auditor 사전 감사 조건부 통과 → 차단 조건 5건 반영(판정 미도착 경로 신설·적용 요건 한정·dev-auditor 확장 제외·명령형→허용형·소급 3단) 후 C37 3중 전파 집행. 부수 성과: C35-1 하위 라벨 복원(2026-05-07 SKILL 분할 시 소실·조직 6개소 참조 미착지 C37-3 선재 결함 해소)·dev-auditor 폐기 C31 참조 C42 정정. 상세 대화로그 `GodDem/2026-08-23.md` §98 · `GodDem/2026-08-24.md` §103. | **완료 2026-08-24** | [완료: 2026-08-24 02:47 · commit: 75e783d · 참조: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-23.md §98 · 2026-08-24.md §103] `.claude/skills/bt-foundation/SKILL.md`(C35-11 신설·C35-1 라벨 복원)·`CLAUDE.md`(요약)·`공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md`(C37-6 6필드)·`.claude/agents/{pm,plan,dev}-auditor.md` | — | **잔여**: ①dev-auditor 모드A 동등 갈음(PD 문언 외연·별건 상신 대기) ②감사 호출 주체 PM 상향 근본안(미평가 대안·복귀 경로 보존) ③아카이브 파일 순서 혼재·P17 중복 등재(C37-1·5 선재 위반·별건) ④pm-auditor 백업 탐색 경로 1순위 명문화(false negative 3회) ⑤pm-auditor 대화로그 3종 태그 사문화 항목 정비. 완료 아카이브 이동 대상 | | BT14-Org | 2026-08-21 | **세션 끊김 진단 + 세션 수명 체계 구축** — PD 직접 지시 3건 ①"세션이 자꾸 끊기는데 왜그런지 확인해봐" ②"처방대로 진행해" ③"세션 분리 운영하고, 인수인계 체계로 승계하도록 진행해. NerdNavisAi 참고" + hook 절대경로 반문(→ $CLAUDE_PROJECT_DIR 채택). 진단 실측: 스크린샷 116장→세션 30MB→403 사망 / hook 상대경로 27종 침묵 무력화 / 두 PC 병행 인증충돌 가설 정합. 처방: hook cwd 독립화 30종·C14-7 신설·C40 세션 수명 보강(NerdNavis C50-6·C55 이식)·session_health.sh 자동 실측. pm-auditor 조건부 승인 → Critical 2·Major 4 전건 해소 | **완료 2026-08-21 (전 처방 집행·세션 수명 체계 가동·아카이브 이관)** | 공유/조직공지/2026-08-21_세션끊김_진단_및_세션수명_체계_v1.md | | | | BT12-Dev-Clone | 2026-05-15 22:00 | **A10 분신 스킬 구현 (C43 호칭 + C49 시범)** — PD 직접 발화 (2026-05-15): "이번에는 분신 스킬을 구현해줘. 이 스킬을 사용하면 플레이어의 x좌표 1 뒤쪽에 반투명한 형태의 플레이어의 분신이 생성되어서 플레이와 동일한 스킬을 사용해야 해. (단, 분신의 공격은 플레이어의 공격력의 50% 반감되어야하고, 플레이어보다 0.5초 뒤 사용해야 해. 공격 시작 딜레이)". A10 = BT12-Dev 미구현 8종 중 1. BT12-Dev 보류 와중 PD 명세 확정 부분 구현. C49 시범 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증). **PM 1차 합리적 기본값**: facing 반대 1유닛·alpha 0.5·lifetime 영구 1기 (새 발동 시 기존 대체)·무적 유지 (v0.4 CSV "분신은 무적이나 공격력 비율 감소" 정합)·collision 무충돌·Lv 업 1차 미반영 (후속 안건) **[1단계 완료 2026-05-15 16:56]** 개발팀장 Opus 직접 설계 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md §A10` 신설 (16 sub-section · 약 320 라인). 구조 결정 = (나) CloneInstance MonoBehaviour + 0.5초 지연 큐 + IsCloneFireActive 분기 (옵션 (가)·(다) 기각근거 명시). 신규 파일 2 + 수정 9 + asset 1 + 테스트 1 = 13 영역 작업 단위 분해. 기각안 5건 (별도 Inventory mirror·Effector 2회 발동·transform swap·8초 lifetime·독립 facing). EditMode 7건 신설 안. PD 결정 안건 3종 (BaseCooldown 30·facing 변경 시 위치·무적 spec). 스킬 이펙트 확정 SOT §3 A10 추가 (BaseCooldown 30·BaseDamage 0·Lifetime 영구·코드 하드코딩 영역 명시) + §4 변경 이력 갱신. | **완료 2026-05-18 (PD 확정 "좋아 이제 제대로 동작하는거 같아") · GodDem 이식 완결 2026-08-21 `77bd835` · 아카이브 이관 2026-08-21** | **1단계 완료** — 설계 문서 §A10·이펙트 SOT §3 A10·변경 이력 갱신 완결. **2단계 진행 영역** — 클라이언트팀 Sonnet Task 위임 영역 (신규 4 파일·수정 9 파일·asset 1·테스트 1·약 60~80K 추정). C50 영역 본 Task 누적 약 25K + 2단계 위임 약 60K + 3단계 검증 약 15K = 약 100K. C50 사전 PD 안내 영역 외 자체 판단 — PD 매니페스트 등록 시 인지 영역. | — | 2단계 결과 수령 후 3단계 개발팀장 검증 (C49 표준 프로세스 시범 영역) + PM 보고. **모호 영역 PD 결정 안건** (3단계 검증 보고 명시): (1) BaseCooldown 30 PM 추정 — balance-designer 후속 확정 (2) facing 변경 시 분신 위치 (spawn 시점 고정 vs Player 추종 동조) (3) 분신 무적 = 시각 GameObject 자체 (collider 미부착) — 적이 분신 위 올라타거나 적 투사체 통과 영역 Play 검증 (4) Lv 업 (분신 수 증가 등) 1차 미반영 영역 후속. **[BT12-Dev-Clone 완전 완료 2026-05-18]** α·β·γ·δ 4단계 전수 완료. **α**: CloneInstance.cs (218 라인)·CloneEffector.cs (24 라인) 신규. **β**: PlayerSkillInventory (필드 5종+이벤트)·ActiveSkillRuntime (Fire OnPlayerSkillFired·CalculateEffectiveDamage 50% multiplier)·SkillFireEvent (Minion CardId 분기·Cleanup reset)·SkillRuntimeFactory (A10 추가) 수정 4. **γ**: PlayerSkillInventory.GetSpawnAnchor·GetSpawnFacing helper 2 신설 + 6 Effector (Projectile·Laser·MeleeArea·LightningStrike·PoisonSwamp·SpiritFire) anchor·facing 분기 일관 적용. **δ**: A10_bunsin.asset (CardId A10·BaseCooldown 25·MinionLifetime 12·Category Minion) + CloneSkillTests.cs (EditMode 7건·PD 상수·multiplier·helper·Singleton·재귀 skip 검증) 신규. EerieVillage local commit `171506e` (18 파일 변경·PD Editor GitAutoSync 자동 push 대기·burning.i234.me origin 인증). 설계 v1 §A10 잔존 5 위치 (1423·1427·1431·1524·1572) PD 결정 정합 정리 완료. **[PD 결정 4건 2026-05-15 본 응답]** (1) BaseCooldown **25초** (PM 1차 30→PD 25) (2) MinionLifetime **12초** (PM 1차 영구 1기→PD 12초 자동 소멸·Singleton 유지) (3) facing 고정 확정 (4) 무적 Collider 미부착 확정 (5) Lv 업 시 분신 수 X·추후 지속시간↑+플레이어 참조 데미지 비율(%)↑ (balance-designer 후속 수치). SOT 설계 v1 §A10-1·이펙트 SOT v1 §3 A10·§4 변경 이력 PD 결정 반영 완료. **2단계 진행**: PM 권고 (b) 4분할 채택 — α CloneInstance·CloneEffector 신규 → β Inventory·Runtime·Event·Factory 수정 → γ 6 Effector → δ asset+EditMode. **[BT12-Dev-Clone 완전 완료 2026-05-18 — PD 확정 "좋아 이제 제대로 동작하는거 같아"]** EerieVillage commit 15건 누적 (`171506e` 초기 18 파일 → `412dedb` 최종). 본 PM 자성 #1~#7 (C39-10 위반 누적·feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured) → PD 직접 지시 채택 "MCP 검증 강제" → 이후 모든 fix `refresh_unity`+`read_console`+`run_tests` 사전 검증. EditMode CloneSkillTests 7건 green (0.7초·T01~T07). 세션 종결 인수인계서 `공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md` + 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-18.md`. **PM 후속**: 본 commit 후 활성→완료 아카이브 이동·balance-designer 이관 (Lv 업 지속시간+데미지 비율(%) Lv별 수치) | | BT12-Dev-Death | 2026-05-09 | **스킬 습득 후 사망 버그 지시** — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." | **완료 2026-05-10 (PD 정합 확인) · 아카이브 이관 2026-08-21** | (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). **(3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage `b37b4a6`**: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). **인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정** — Player Decrement 로그 부재. **근본 원인 1**: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. **PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해"** — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. **(4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage `33eaa55`**: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. **(10) 근본 fix 8 + 임시 fix 2026-05-10 EerieVillage `6a825fc`** (PD 지시 3건·MCP 자율 진단·검증 정합): PD 보고 — 투사체 영역 적이 죽지 않음·경험치 X·레벨업 X. PD 지시 — (1) 기본 공격력 5 고정 (임시) (2) 죽는 모션 + 소멸 (3) 경험치 + 레벨업. 본 PM MCP 자율 진단 — execute_code 영역 PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId 영역 카드 추가 + Player·Enemy 위치 강제 + Tick 영역 자동 발사 영역 → Console 영역 `[Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0` 출력 정합 (투사체 hit 정합) **그러나 [ExperienceSystem] X·[EnemyDeath] X** → **Projectile.cs 영역 Schedule 호출 누락** 확정. **근본 fix 2종**: (1) damage Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5) — 임시 5 하한 (PD 지시) (2) Enemy hp 0 도달 영역 Schedule().enemy = enemy 추가 — AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합. **MCP Play 검증**: damage=5·hp 4→0·ExperienceSystem.OnEnemyKilled·GainXP·LEVEL UP Lv.1→2→3→4·SkillSelectionUI Show·카드 확정 정합. **(9) 근본 fix 7 2026-05-10 EerieVillage `f501960`** (PD "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" + 본 PM MCP 자율 진단·fix·검증·PD 자성 #13): 본 PM Inspector·Animator·Console MCP 직접 점검 영역. Enemy.controller `controller_get_info` 영역 — parameters: velocityX·velocityY·hurt·death·grounded · Idle/Run/Hurt → Death/Hurt **transition X** 영역 발견. Schedule 직접 호출 영역 검증 — `enabled=false`·`collider=false`·`simulated=false` 적용 영역 — **Animator state = Baddie-Idle/Run 영역 영역**. 추가 진단 — `Time.timeScale = 0` (LevelUp 카드 선택 모드) + Animator updateMode = Normal → Animator.Update 정지 → death Trigger 호출 영역 transition X. **근본 fix 2종**: (A) Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death·Idle→Hurt·Run→Death·Run→Hurt·Hurt→Death·`manage_animation controller_add_transition` 직접) (B) EnemyDeath.cs `animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime` 추가 → timeScale 무관 영역 Animator 정합 영역. 검증 — anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합. 진단 Debug.Log 회수 (Projectile 8·AttackHitbox 1·EnemyDeath 1). **(2026-05-10 세션 종결)** — 인수인계서 `공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. 양 레포 push 정합 — EerieVillage `1ef1989`. 본 세션 commit 누적 21건. 영역 영역: 사거리 차이 PD 검증·Hurt/Death animation·Wall Layer 영역. **(8) 진단 도구 fix 6 2026-05-10 EerieVillage `d6764ce`** (PD A+B 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용): PD Console 분석 결과 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성. 핵심 발견 — 투사체 hit X·**AttackHitbox(BT7-Dev VS 순수형 자동 근접)** 영역 hit (t=4.15·t=4.66 hp 4→1·1→0). t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy → Enemy Collider 활성 → **EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정**. AttackHitbox.cs:75 `Schedule` 호출 영역 Execute 영역 호출 영역 의문 → 진단 Debug.Log 2종 추가: [AttackHitbox][Schedule] (col·enemy·hp·t)·[EnemyDeath][Execute] (enemy·collider.enabled·t). pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용. 회수 의무: PD 사망 원인 확정 직후 본 PM revert commit. **(7) 진단 도구 fix 5 2026-05-09 EerieVillage `d27a63f`** (PD A안 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 영역 적용): PD 4차 보고 "여전히 적에게 제대로 피격되지 않고 통과하고 있어" → 본 PM 가설 4회 누적 부정확·회귀 1회 → 가설 즉시 중단·실측 우선·진단 Debug.Log 영역 추가. Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 8 분기 진입·return·Hit 시점 영역 [Projectile][...] prefix 통일 영역 → PD Play Console 영역 호출 여부·other 정보·Layer·EnemyController·Health 영역 정확 진단 → 근본 원인 확정 후 fix. 회수 의무 명시 (PD Console 수령 + 근본 fix 후 일괄 제거). pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 (prefix 통일·가설 X·회수 명시·PD 안내) 수용. **(6) 회귀 정정 fix 4 2026-05-09 EerieVillage `9eebbec`** (C3 자진 고지): fix 3 영역 Kinematic Rigidbody2D 추가가 회귀 유발 — PD 3차 보고 "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아". **근본**: Enemy = KinematicObject 상속 영역 Kinematic Rigidbody2D → Projectile Kinematic 영역 추가 시 Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값) → OnTriggerEnter2D 발화 X 영역 회귀. **본 PM 자성 #11 (헌법급)**: C39 위반·KinematicObject.cs:76 영역 사전 Read X. **fix**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 영역 5 라인 제거 → `33eaa55` 시점 Static vs Kinematic Trigger 발화 정합 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지). **헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설** (신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지·재발 차단 3 단계 의무). **(5) 근본 fix 3 2026-05-09 EerieVillage `fe65592`**: PD 2차 재검증 결과 ("판정 X 또는 효과 X") → 본 PM 진단 — **결함 1**: A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (본 PM Phase 2-C placeholder 무차별 채움) → StatusApplier 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거. **결함 2**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile Rigidbody2D 부재 → Trigger 판정 안정성 부족. **PD 결정 "3 동시 진행해"** — 옵션 3 양 결함 동시 적용. 5 asset DebuffStackLimit 3→0 + Rigidbody2D Kinematic 추가 (gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous). pm-auditor Conditional Pass + **Major 1 (헌법급 feedback `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md` 신설·C39-10 위반·근층 원인 명문화)** + Improvement 2. **PD 1차 재검증**: Player 사망 X 정합·**잔존 투사체 1개 영구 노출** (PD 첨부 이미지). **근본 원인 2**: `Resources/Skills/Projectiles/Default` prefab 부재 → `LoadProjectilePrefab` fallback이 `new GameObject`로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → `Object.Instantiate(prefab,...)`가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·**원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존**. **fix (옵션 J)**: LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 `CreateFallbackProjectile` 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. | — | **PM 후속**: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역). | diff --git a/공유/대화로그/INDEX.md b/공유/대화로그/INDEX.md index 1fd1aab..834600d 100644 --- a/공유/대화로그/INDEX.md +++ b/공유/대화로그/INDEX.md @@ -5,6 +5,7 @@ ## 프로젝트 - `EerieVillage/` — 기묘한 고을: 조선퇴마뎐 (BurningTimes 첫 게임 프로젝트, 2026-04-21 출범) - `GodDem/` — GodDem (신작, 레포 `E:\NerdNavis\GodDem`, 2026-08-19 개시 · 인게임 중앙 디펜스 전환 + Layer Lab UI 개편 + EerieVillage 스킬 이식) +- `ImmortalSword/` — 불멸의 검 (신작, 레포 `C:\BurningTimes\ImmortalSword` · origin `bluecell2/ImmortalSword`, 2026-09-16 개시 · ReaperGirlIdle 베이스 개발·폴리싱) - `코어프레임워크/` — BT.Framework 조직 자산 - `조직운영/` — 프로세스·규칙·구조 관련 @@ -14,6 +15,7 @@ - `#완료` `#진행중` `#보류` — 상태 ## 최근 로그 +- **2026-09-16: ImmortalSword** — BT16 개시. Safe Mode 원인(활성 플랫폼 Standalone + `#if UNITY_ANDROID` 전용 `PlayGamesPlatform` 무가드 3곳) 수정 · 도구 자동 승인 4회차 근본 해결(ask 폴백) · C35-9 감사 게이트 탐지 공백 수리 (`ImmortalSword/2026-09-16.md`) - **2026-08-19~20: GodDem** — BT13 개시. 원작(Wild Survival) 밸런스 복호화·CSV 230종, 인게임 중앙 디펜스 실플레이, Layer Lab UI 개편 Phase A·B, EerieVillage 스킬 이식 S1·S2 (`GodDem/2026-08-19.md`) - **2026-04-21: 조직운영** — BurningTimes 조직 출범 (Phase 1·2-A·2-B·2-C 집행, NerdNavis → BurningTimes 전환) - 이전 NerdNavis 조직 기록(2026-04-16 ~ 2026-04-20 조직운영 대화로그)은 조직 기억 자산으로 보존 (당시 시점 이벤트 기록) diff --git a/공유/대화로그/ImmortalSword/2026-09-16.md b/공유/대화로그/ImmortalSword/2026-09-16.md new file mode 100644 index 0000000..cc2f45a --- /dev/null +++ b/공유/대화로그/ImmortalSword/2026-09-16.md @@ -0,0 +1,116 @@ +# ImmortalSword 대화로그 — 2026-09-16 + +> §번호는 프로젝트 누적 연속 (본 파일이 ImmortalSword 최초 로그) +> +> **프로젝트**: 불멸의 검(ImmortalSword) · 레포 `C:\BurningTimes\ImmortalSword` (origin `bluecell2/ImmortalSword`) · Unity 6000.3.9f1 · ReaperGirlIdle 코드 베이스 위에 얹은 작업 트리. 프로젝트 규칙 SOT = 레포 루트 `CLAUDE.md`(101줄) + `AGENTS.md`(57줄), 기획 SOT = `docs/불멸의 검 기획.md`. + +## 1. 프로젝트 개시 + Unity 컴파일 에러 수정 (PM 직접 집행) + +### PD 원문 (2026-09-16) + +> ① "이 세션은 신규 프로젝트 "ImmortalSword"를 개발 및 폴리싱하기 위한 세션이야. 아래 경로의 프로젝트 경로를 살펴보고, 유니티 에러가 발생되는 부분을 수정해줘. * C:\BurningTimes\ImmortalSword" +> +> ③ "참고 사항 : 해당 경로의 문서를 한번 살펴봐. * C:\BurningTimes\ImmortalSword 경로에 claude 문서 및 AGENTS 문서를 체크해볼 것." + +(② 도구 자동 승인 지시는 §2) + +### 실측 + +| # | 실측 | 근거 | +|---|------|------| +| 1 | 프로젝트 문서 전문 확인 — `CLAUDE.md` 101줄(ReaperGirlIdle 규칙 + ImmortalSword 확정 규칙: XZ 2D 판정·LocalAvoidance/RuntimeGameTool 부활 금지·GuideMission 유지·생성 파일 편집 금지 등) · `AGENTS.md` 57줄 | Read 전문 | +| 2 | 로컬 `main` = `origin/main` (`ada6c2c88`) · 작업 트리 변경은 `ProjectSettings.asset` 줄바꿈(LF→CRLF)뿐 | `git fetch` + `git status -sb` · `git diff --stat` 내용 변경 0 | +| 3 | ImmortalSword 에디터(PID 58632) 창 제목 **`ImmortalSword - SAFE MODE - 6000.3.9f1 `** = 컴파일 에러로 Safe Mode 진입 | `Get-Process` MainWindowTitle | +| 4 | `%LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\Editor.log`(3.98GB)는 **nn_himminji 인스턴스**가 점유(“There are 2 event systems” 경고 반복) — ImmortalSword 인스턴스 진단 불가 | 끝 300MB 스크립트 스캔(C14-6) | +| 5 | 대체 근거 = `Library/Bee/tundra.log.json`(Bee 빌드 로그) — 실패 노드 **1개**(`Assembly-CSharp.dll`) · 에러 **3건** | JSON 파싱 스크립트 | +| 6 | 에러 원문: `GameManager.cs(125,13)` · `StartScene.cs(459,13)` · `UI\ChangeAccountPopupUI.cs(48,13)` — 3건 모두 `error CS0103: The name 'PlayGamesPlatform' does not exist in the current context` | 동상 | +| 7 | **원인 1** — `Assembly-CSharp.rsp` define = `UNITY_STANDALONE_WIN`(활성 플랫폼 Windows, Android 아님) | rsp 실측 | +| 8 | **원인 2** — GPGS `PlayGamesPlatform.cs` L17 `#if UNITY_ANDROID` → 비Android 에서 클래스 자체가 컴파일 제외. 네임스페이스 `GooglePlayGames` 는 다른 파일로 존재(CS0246 0건) | 플러그인 소스 | +| 9 | **원인 3** — 사용부 3곳 무가드(`GameManager.Start` 의 Activate 호출만 `#if UNITY_ANDROID` 안) | 소스 | +| 10 | 새 클론의 `Library` 는 기본 플랫폼 Standalone → **클론할 때마다 재현되는 잠재 결함**(Android 전환 상태가 git 으로 전파되지 않음) | 클론 시각 21:25~21:29 · Library 22:24 생성 | +| 11 | Assembly-CSharp-Editor 는 선행 어셈블리 실패로 **미컴파일 상태**였음 → 후속 에러 은닉 가능성 | dag.json Csc 노드 의존 `Assembly-CSharp.ref.dll` | +| 12 | Unity MCP 인스턴스 0 — Safe Mode + `Packages/manifest.json` 에 MCP for Unity 패키지 없음 | `mcpforunity://instances` | + +### 결정과 기각안 (C32) + +**결정 — 사용부 3곳 `#if UNITY_ANDROID` 가드 + 비Android 폴백** + +- `StartScene.LoginGooglePlayGames` → `#else OnGoogleLoginFailed("Google Play Games is Android only")` — 기존 실패 경로(자동 로그인 선택 삭제 + 선택 UI 복귀)로 보내 **토큰 무한 대기 소프트락 차단** +- `ChangeAccountPopupUI.LinkGooglePlayGames` → `m_Requesting = true` 앞에 가드 시작 줄을 삽입해 가드 안에 포함(기존 줄 삭제 0), `#else` 경고 로그 — 버튼 잠김 없음 +- `GameManager.LoginGooglePlayGames` → `#else` 경고 로그(호출부가 이미 `#if UNITY_ANDROID` 안) +- `#if UNITY_ANDROID` 블록 내부 코드는 **기존과 문자 동일**(재들여쓰기 없음) — Android 경로 동작 무변경 + +**기각안 A — 에디터 활성 플랫폼만 Android 로 전환**: 플랫폼 설정은 `Library` 로컬 값이라 git 으로 전파되지 않음 → 새 클론·새 PC 마다 동일 에러 재발(C2 proxy). 대량 에셋 재임포트도 유발. **코드 가드가 근본 해결**, 플랫폼 전환은 Android 빌드 시점의 별개 작업. + +**기각안 B — `using GooglePlayGames*` 지시문까지 가드**: 네임스페이스는 비Android 에서도 존재(CS0246 0건 실측)해 불필요. `StartScene.cs` L13 주석이 using 정리로 인한 Android 빌드 파손을 경고하고 있어 손대지 않음. + +### 검증 + +- **Unity 동일 컴파일러·동일 rsp 스크래치 컴파일**(출력만 스크래치로 우회, `Library` 무접촉): `Assembly-CSharp` exit 0 · **error 0** · warning 10(기존) / `Assembly-CSharp-Editor` exit 0 · **error 0** · warning 0 → 실측 11의 후속 에러 은닉 없음 확인 +- **PD 에디터 재기동(22:46) 후 Unity 자체 컴파일**: `tundra.log.json`(22:46:15) Csc 노드 2개 **실패 0** · 수정 3파일 발 진단 0 · `Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll`(22:46:14)·`Assembly-CSharp-Editor.dll`(22:46:15) 생성 +- **미검증 명시**: Android 타깃 실컴파일은 수행하지 않음(근거 = 가드 내부 문자 동일) · 런타임(Play) 미검증 · **에디터 기동 완료·콘솔(임포트·초기화) 에러 전수 미확인** — 재기동 에디터(PID 59692, 22:46 Hub 실행, `-logFile` 없음)가 23:15 시점까지 `Opening project...`(Safe Mode 에서 건너뛴 에셋 임포트 진행: CPU 누적 3,839초·`UnwrapCL.exe` 29개·최근 2분 Artifacts 1,984파일). 이 인스턴스의 로그는 파일로 남지 않고(`Editor.log` 끝 64MB `ImmortalSword` 0건) MCP 인스턴스도 없어 콘솔 관측 경로 부재 + +### 변경 파일 (ImmortalSword 레포) + +- `Assets/Scripts/Manager/GameManager.cs` +- `Assets/Scripts/StartScene.cs` +- `Assets/Scripts/UI/ChangeAccountPopupUI.cs` + +## 2. 도구·문서 편집 자동 승인 — PD 반복 지시 근본 해결 (PM 직접 집행) + +### PD 원문 (2026-09-16) + +> ② "앞으로는 자꾸 도구나 문서 편집을 묻지 말고 항상 자동으로 승인하도록 해." + +동일 취지 선행 지시: BT13-GodDem ②(2026-08-19) "앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" + 2026-08-20·08-21 반복(`auto_approve.py` 주석). **본 건 = 4회차.** + +### 실측 + +| # | 실측 | 근거 | +|---|------|------| +| 1 | 본 세션 `permissionMode` = **`acceptEdits`** — 프로젝트·로컬 설정 `defaultMode: dontAsk` 와 불일치 = 데스크톱 앱 세션 모드는 앱이 정함 | `get_session(self)` | +| 2 | `scripts/auto_approve.py`(PreToolUse) 판정 목록에 **`PowerShell` 부재** → 폴백 `ask` 판정. PD ② 이전 본 세션 호출 중 ask 폴백에 걸리는 도구는 **PowerShell(4건)뿐** — 사용자 전역 allow 에 PowerShell 이 이미 있었는데도 프롬프트가 뜬 원인 | 소스 L79 | +| 3 | `dontAsk` 의 실제 의미 = **허용 목록 밖 도구 자동 거부**(승인 아님) — PD 의도(자동 승인)와 명칭이 어긋남 | Claude Code 권한 모드 정의 | + +**근본 원인**: 역대 대응이 **도구명 화이트리스트 추가**뿐 → 새 도구(이번엔 Windows 기본 셸 PowerShell)가 등장할 때마다 `ask` 폴백으로 프롬프트 재발. 목록 누락이 아니라 **폴백 방향**이 결함. + +### 조치 + +1. `scripts/auto_approve.py` — 폴백 `ask` → **`allow`** + `PowerShell` 명시 allow. 시스템 경로 deny·Bash 위험 명령 deny 는 기존 유지. **PowerShell 파괴 명령 deny 는 1차 초안에 넣었다가 감사 Major 1 로 철회**(§3) +2. `~/.claude/settings.json`(사용자 전역) — allow **30개 추가**: `mcp__mcpforunityserver`·`mcp__claude-in-chrome`·`mcp__ccd_view`·`mcp__ccd_sidebar`·`mcp__ccd_window`·`mcp__ccd_pr`·`mcp__ccd_connectors`·`TodoWrite`·`Workflow`·`SendMessage`·`ListAgents`·`EnterPlanMode`·`ExitPlanMode`·`EnterWorktree`·`ExitWorktree`·`CronCreate`·`CronDelete`·`CronList`·`RemoteTrigger`·`PushNotification`·`ReportFindings`·`SuggestSkills`·`ArtifactComments`·`ArtifactData`·`DesignSync`·`ListPlugins`·`ListSkills`·`SearchPlugins`·`SearchSkills`·`SuggestPluginInstall` + `additionalDirectories` 에 `C:/BurningTimes`. **적용 범위 = 이 PC 의 전 프로젝트 세션**(동시 실행 중인 NerdNavisAi 등 포함) · git 밖이라 다른 PC 로는 전파되지 않음. `Bash`·`PowerShell` 은 변경 전부터 전역 allow 에 있었음 +3. 본 세션 `bypassPermissions` 전환 — 모드 전환 결과만 확인(승인 카드 표시 여부는 미관측). 이 모드에서는 권한 프롬프트가 사라져 훅(`auditor_gate.sh` 등)이 사실상 유일한 통제선 — 공식 문서는 격리 환경 사용을 권장 +4. `scripts/auditor_gate.sh` 탐지 공백 수리 + `scripts/git_gate_detect.py` 신설 — §3 Critical + +**기각안 — 프로젝트 `settings.json` `defaultMode` 를 `bypassPermissions` 로 변경**: 실측 1 기준 데스크톱 세션 모드는 설정 파일 값을 따르지 않아 효과가 실증되지 않은 변경. 훅 폴백 수정이 설정 모드와 무관하게 작동하는 근본 계층. + +### 발견 이슈 (C3) + +- **`scripts/auditor_gate.sh` C35-9 탐지 공백** — 1차 기재는 "PowerShell 미포착·별건"으로 범위를 좁게 적었음 → 감사 Critical 로 실측 범위 확대·본 커밋에서 수리(§3) +- **`scripts/session_health.sh` 오측정 (별건 유지)** — 세션 시작 경고 "현 세션 86MB·이미지 113장"은 본 세션(1.7MB)이 아닌 타 프로젝트 세션 파일. L29 `transcript_path` 추출 실패 시 L33 폴백이 **전 프로젝트 mtime 최신 jsonl** 을 고름(당시 최신 = NerdNavisAi 세션) → C40 세션 전환 권고 오발. 추출 실패 원인은 미확정 → 별건 작업 칩으로 분리 + +## 3. pm-auditor 사전 감사 판정 반영 (C35-1 #2·#3) + +판정 요지: **커밋·push 불가 — Critical 1 · Major 6 · Minor 3 · Improvement 1.** C35-11 갈음 비대상(설계 계층 감사 미선행) → C35-1 #2 원칙대로 반영 후 커밋. 감사관은 읽기 전용 지시로 표준 산출물 3종을 만들지 않았으므로 본 엔트리가 판정·처리 기록의 SOT. + +| 등급 | 지적 | 처리 | 근거·조치 | +|------|------|------|----------| +| **Critical 1** | C35-9 게이트 탐지 공백 — PowerShell 만이 아니라 `git -C <레포> commit`·`cd "x" && git commit`·`git add "a b" && git commit` 도 미탐지. `auto_approve` PowerShell allow + bypass 모드로 노출 확대 | **수용 · 본 커밋 수리** | PM 독립 실측: 기존 게이트는 차단 대상 11건 중 **9건 미탐지**. 감사 지적 외 **추가 공백 1건** — Edit 의 Windows 경로는 JSON 에서 역슬래시라 `memory/org/feedback` 패턴이 빗나가 feedback 메모리 편집이 게이트 무통과. 수리: 셸 대상 `Bash|PowerShell` · command 판정 JSON 파싱(`scripts/git_gate_detect.py` — `git` + 전역 옵션 + `commit|push`) · 파싱 실패 시 넓힌 grep 폴백 · 경로 구분자 `[/\\]` 허용. 회귀 18케이스(차단 11·통과 7)를 빈 매니페스트 임시 레포에서 실행 → **신 게이트 18/18 일치**. 교체 전 `bash -n` 문법 검사(훅이 모든 도구 호출에 걸려 오류 시 전 도구 차단 위험) · 설치 후 실레포 스모크 3건(Read 0 · PowerShell `git status` 0 · PowerShell `git commit` 2). 별건 칩 회수 | +| **Major 1** | PowerShell deny = 첫 토큰 매칭이라 `cd x; Remove-Item`·파이프로 무력 · 조직 공인 삭제 경로(`Remove-Item`) 봉쇄 · ask→deny 는 PD 지시 반대 방향인데 미고지 | **수용 · 가안(철회)** | 명시 allow 로 교체, 주석에 철회 사유 기록. 문장·파이프 단위 파괴 명령 판정은 별도 설계 안건 | +| **Major 2** | 게임 레포 origin push = 승인 범위 밖 | **수용** | PM 재실측: 작성자 64건 전원 bluecell2 계열(`bluecell2` 59 · `bluecell` 5) · 최신 `ada6c2c88` 도 bluecell2(09-16 21:02) · 로컬 신원 `swrring` = 첫 외부 작성자. GodDem 선례(조직 원격·swrring 작성)와 조건 상이. **3파일 경로 지정 로컬 커밋까지 · push 여부 PD 확인** | +| **Major 3** | P19 시작 등록 지연(지시 22:31 → 편집 착수 후까지 미등록) — BT13 Critical 선례 패턴 | **수용 · 자진 기록** | BT16 행에 "착수 전 미등록 → 소급 등록(C13 자진 기록)" 명기 | +| **Major 4** | ① "하위 완료" 표기 = 에디터 기동·콘솔 미확인 상태의 포장 위험(C23) | **수용** | ① 상태 = "스크립트 컴파일 에러 3건 해소(검증 완료) · 잔여: 에디터 기동 완료 후 콘솔 에러 전수 확인". §1 미검증 목록 보강 | +| **Major 5** | `feedback_tool_approval_hook_gap.md` 가 08-21 근본 원인을 "ToolSearch 누락", 대응을 "목록 갱신"으로 기록 — 4회차 재발로 proxy 입증됐는데 미갱신 | **수용** | 근본 원인 = ask 폴백 방향으로 교체 · How to apply "목록 추가로 대응 금지 · 차단 필요 도구만 명시 deny" · 08-21 진단은 이력 1줄 · 게이트 탐지 교훈 병합 · `MEMORY.md` 인덱스 갱신 | +| **Major 6** | BT15-Org 완료 행 활성 테이블 잔류 | **수용 · 부분** | 완료 아카이브로 이동 · 즉답 접두 `[완료: 2026-08-24 02:47 · commit: 75e783d · 참조: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-23.md §98 · 2026-08-24.md §103]`(커밋 시각·§ 실존 PM 확인). **부분 사유**: 잔여 ①~⑤ "별도 추적처 이관"은 조직에 전용 백로그 추적처가 없어 신설이 본 지시 범위 밖 → 아카이브 행 사후 조치 칸에 원문 보존 | +| **Minor 1** | 표현 정밀도("호출 대다수가 PowerShell" · "가드 안으로 이동") | **수용** | §1·§2 문구 정정 | +| **Minor 2** | 전역 설정 변경 목록·적용 범위 미기록 | **수용** | §2 조치 2·3 에 30개 전체·적용 범위·bypass 권고 기재 | +| **Minor 3** | 대화로그 INDEX 미등재 | **수용** | `공유/대화로그/INDEX.md` 등재 | +| Improvement 1 | 대화로그 3종 고정 태그 사문화 | **기록** | PM 귀책 아님 — BT15-Org 잔여 ⑤ 승계 | + +**감사관 미검증 항목(판정에 명시)**: Android 타깃 실컴파일 · bluecell2 와 PD 의 관계 · 앱 승인 카드 표시 여부 · session_health `transcript_path` 추출 실패 원인. + +**매니페스트**: `.claude/manifest/active/2026-09-16_231442.md` (target 8건). + +**집행 결과** +- ImmortalSword 로컬 커밋 **`335e16d9c`** — 3파일 경로 지정 스테이징(+20/-0) · `ProjectSettings.asset`(줄바꿈만 변경·PD 측 상태) 제외 · `main...origin/main [ahead 1]` · **push 미실시(PD 확인 대기)** +- PD 지시 로그 — BT16-ImmortalSword 활성 등재(소급) · BT15-Org 완료 아카이브 이동. 스크립트로 이동 후 표 검증: 활성 7행·아카이브 10행 소속 정상, 변경 행 파이프 수 8. 기존 `BT5-Dev` 행 파이프 9 는 HEAD 선재(본 건 무접촉) +- 감사 게이트 수리 후 `memory/org/feedback_*` Windows 경로 편집이 신 게이트의 매니페스트 범위 검사를 통과 = 공백 ④ 수리가 실사용에서도 작동