docs(BT13-GodDem): heroequipment 재추출 완료·(A) 형태이식 확정·B2 v2 착수
- 재추출: 매핑 §2-3 전부 정확(M수열 [1..200]·등급 배수·비용 Base+V·forging 전이 q2→6 정정) - (A) 형태이식 확정(구조 원작·스케일 재산정)·(B) 절대치는 게임 붕괴로 기각·기존 일관 - balance-designer B2 v2 재산정 착수 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
a076a0461d
commit
32074bae9d
File diff suppressed because one or more lines are too long
|
|
@ -0,0 +1,232 @@
|
|||
# 원작 Wild Survival heroequipment 장비 트랙 재추출 원본 SOT v1
|
||||
|
||||
> **작성**: 개발팀장 2026-08-22 · **근거**: 원작 APK(`com.and.wild.sur.victory` v862) `heroequipment`·`heroequipmentupgrade`·`heroequipmentforging`·`heroequipmentreforging` 재복호화 실측
|
||||
> **트리거**: B2 장비강화 설계 v1(balance-designer)이 heroequipment M수열을 재추출하지 않고 형태(가속 2차)만 재사용·절대치 목표 역산. PD 방향 "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성"(2026-08-22) 정합 위해 원작 장비 절대치 확보.
|
||||
> **PD 지시**: "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시"(2026-08-22)
|
||||
> **관계**: `2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`(이하 매핑v1) §2-3 heroequipment 절의 **원본 재확정 + ⚠️→🟢 승격**. 본 문서가 장비 트랙에 한해 매핑v1보다 상위 SOT. `2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`(배율 트랙)와 동일 패턴·동일 파이프라인.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 0. 결론 요약 (장비 트랙)
|
||||
|
||||
| 매핑v1 §2-3 ⚠️ 주장 | 재추출 판정 | 원본값 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| **레벨 배수 M(16단)** = `[1,2,4,8,12,20,28,40,52,68,84,104,124,148,172,200]` 계단식 2차 | 🟢 **정확 일치** | heroequipment `itemlvl 1~16` attack/hp가 정확히 base×M. 12조합(6등급×2슬롯) 전부 동일 |
|
||||
| **등급 배수** = 1/5/10/20/40/80 (q1→q2 ×5, 이후 ×2) | 🟢 **정확 일치** | itemlvl1 attack q1~q6 = 5/25/50/100/200/400 = ×1/5/10/20/40/80. hp도 10/50/100/200/400/800 동일 |
|
||||
| **비용 분해** = Base(quality)+V(level) 완전 가산 | 🟢 **정확 일치** | Base q3=16,000·q4=42,000·q5=86,000·q6=326,000. V(level) 8조합 전부 동일 |
|
||||
| **수확체감 없음** (효율 2,375→2,500 평탄) | 🟢 **정확 일치** | 골드/ΔM = new_level6 19000/8=**2375**, new_level16 70000/28=**2500**. 평탄 |
|
||||
| **슬롯 종속** subtype1 attack_speed=attack/2, subtype2 defense=hp/4 | 🟢 **정확 일치** | spd=atk/2 96/96행·def=hp/4 96/96행(저값 반올림 2건 포함) |
|
||||
| **forging(등급도박)** rate 0.4/0.3/0.2/0.1, 비용 ×2 | 🟢 **일치 + 미세 정정** | rate 0.4/0.3/0.2/0.1 ✅ · 골드 4000/8000/16000/32000(×2) ✅ · **단 전이는 q2→3→4→5→6** (q1→2 아님, §4) |
|
||||
| **reforging(옵션리롤)** 잠금 비용 2^N | 🟢 **정확 일치 + 보강** | dj_6003 = 1/2/4/8/16 = 2^N ✅ · 추가로 dj_6004 = 잠금수 선형(0/1/2/3/4) |
|
||||
| **옵션 슬롯** max(1, quality-1) | 🟢 **정확 일치** | q1~q6 skill_num = 1/1/2/3/4/5 = max(1,q-1) |
|
||||
|
||||
**총평**: 매핑v1 §2-3의 heroequipment 주장은 **재추출 결과 전부 정확**했다(⚠️ 절 중 이례적으로 오류 0건). forging 전이 범위(q2 시작)와 reforging 2재화 구조만 세부 보강. **B2 v1이 "형태만 재사용·절대치 재산정"한 전제는 유효**하며, 본 재추출은 그 형태(계단식 2차 M·Base+V)를 원본 절대치로 확증해 balance-designer의 재산정 근거를 확정한다.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. 재복호화 결과 (재현 성공)
|
||||
|
||||
| 항목 | 값 |
|
||||
|------|-----|
|
||||
| 원작 APK | `C:\Users\sw\Downloads\Wild+Survival+-+Idle+Defense_862_APKPure\UnityDataAssetPack.apk` (236MB) |
|
||||
| config 번들 | `assets/yoo/DefaultPackage/60f4b8a79e0efed6b5ada257fb5d9ea8.bundle` (config TextAsset 203종, 전체 2938 번들 중) |
|
||||
| 암호 방식 | TextAsset 내용에 **22바이트 반복 XOR** (자산마다 위치 0 리셋) |
|
||||
| 키 유도 | **known-plaintext**: 전 자산 선두 22바이트가 공통(199/203) = 정확히 키 1주기. 공개 JSON 헤더 평문 `{\r\n "data": [\r\n {\r`(22B)과 암호문 XOR로 결정적 유도. 🚫 **키 평문 미보존**(scratchpad 한정·작업 후 정리) |
|
||||
| 평문 | CRLF pretty-print JSON `{\r\n "data":[…], "ext1", "ext2", "ver", "code", "updtime", "excelsign"}` |
|
||||
| 검증 | heroequipment 192행·heroequipmentupgrade 104행·heroequipmentskill 1430행 = 매핑v1 행수와 **정확 일치**(강력 검증) |
|
||||
|
||||
**재현 방법(요약, 키 비공개)**: ① `zipfile`로 UnityDataAssetPack.apk에서 config 번들 추출 → UnityPy(1.25.3) 로드 ② TextAsset 203종 raw bytes 획득 ③ 선두 22B 공통성 확인 → known-plaintext 헤더로 키 1주기 유도 ④ 전 자산 XOR 복호 → JSON 파싱 → CSV. **libil2cpp 네이티브 리버싱 불요**(배율 트랙 재추출과 동일 경로).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. heroequipment 구조 (192행 = 2슬롯 × 6등급 × 16레벨)
|
||||
|
||||
**스키마**: `id, code, next_code, next_level, name, icon, maintype(6), subtype(1/2), quality(1~6), itemlvl(1~16), hero_level, random_pro, hp, attack, defense, attack_speed, skills0, skills1, skills, skill_num, decomposed_props` — 21열.
|
||||
|
||||
- **maintype = 6** 단일. **subtype 1 = 공격형**(attack·attack_speed), **subtype 2 = 방어형**(hp·defense).
|
||||
- **192 = 2(subtype) × 6(quality) × 16(itemlvl)** — 모든 조합이 개별 아이템(고유 code·hero_level 요구).
|
||||
|
||||
### 2-1. 레벨 배수 M수열 (itemlvl 축) — 🟢 원본 확정
|
||||
|
||||
```
|
||||
M(itemlvl 1~16) = [1, 2, 4, 8, 12, 20, 28, 40, 52, 68, 84, 104, 124, 148, 172, 200]
|
||||
```
|
||||
|
||||
- subtype1 q1 attack 실측: `5,10,20,40,60,100,140,200,260,340,420,520,620,740,860,1000` = **5 × M** (정확).
|
||||
- **1차 차분** = `1,2,4,4,8,8,12,12,16,16,20,20,24,24,28` → 2레벨마다 +4 증가하는 **계단식 2차**(지수 아님). 매핑v1 "2차차분 2레벨마다 +4" 정확.
|
||||
- **12조합(subtype 2 × quality 6) 전부 동일 M수열** — 실측 True. 즉 등급·슬롯 무관 단일 레벨 곡선.
|
||||
|
||||
### 2-2. 등급 배수 (quality 축) — 🟢 원본 확정
|
||||
|
||||
```
|
||||
등급배수(q1~q6) = 1 / 5 / 10 / 20 / 40 / 80 (q1→q2 ×5, 이후 전부 ×2 등비)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- itemlvl1 기준 실측: subtype1 attack = `5/25/50/100/200/400`, subtype2 hp = `10/50/100/200/400/800`. 양 슬롯 동일 배수.
|
||||
- **최종 스탯 = base_slot × 등급배수(q) × M(itemlvl)**. 예: subtype1 q6 itemlvl16 attack = 5 × 80 × (200/1) … 실측 = 400 × 200 = 80,000 상당(원작 스케일).
|
||||
|
||||
### 2-3. 슬롯 종속 2차 스탯 — 🟢 원본 확정
|
||||
|
||||
| 슬롯 | 주스탯 | 2차 스탯 | 관계 | 실측 |
|
||||
|------|--------|----------|------|------|
|
||||
| subtype1 (공격형) | attack | attack_speed | **= attack / 2** | 96/96행 정확 |
|
||||
| subtype2 (방어형) | hp | defense | **= hp / 4** | 96/96행(저값 3=round(10/4) 등 반올림 포함) |
|
||||
|
||||
> **주의(B2 §4-2와 정합)**: 이 "÷2·÷4"는 원작 내부에서 **정액(flat) 스탯**이다. GodDem `attack_speed_add`는 비율(ratio) 소비이므로 직접 이식 시 차원 불일치(+700% 공속). B2 v1이 이를 근거로 형태만 재사용·값 독립 재설계한 판단은 **재추출로 재확인해도 유효**.
|
||||
|
||||
### 2-4. 옵션 슬롯 = max(1, quality-1) — 🟢 원본 확정
|
||||
|
||||
| quality | q1 | q2 | q3 | q4 | q5 | q6 |
|
||||
|---------|----|----|----|----|----|----|
|
||||
| skill_num(옵션 슬롯 수) | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|
||||
| max(1, q-1) | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|
||||
|
||||
정확 일치. 옵션 슬롯은 `heroequipmentskill`(1430행) 가중추첨 풀에서 채워짐(매핑v1 §2-5, 배율재추출v1 §3 참조).
|
||||
|
||||
### 2-5. 두 성장 축 분리 (next_code vs next_level) — 신규 규명
|
||||
|
||||
- **`next_code`** (예: xw_11003 → xw_11004): **quality up 축** (q3→q4, 같은 itemlvl) = **forging(등급 도박)** 경로.
|
||||
- **`next_level`** (예: xw_14003 → xw_15003): **itemlvl up 축** (itemlvl4→5, 같은 quality) = **강화(확정 레벨업)** 경로.
|
||||
- **`next_level`은 itemlvl 1~3에서 공란**, itemlvl 4부터 채워짐 → **강화는 itemlvl 4부터 개시**. 이것이 heroequipmentupgrade가 level 4에서 시작하는 이유(§3).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. heroequipmentupgrade 비용 (104행 = 8조합 × 13전이) — 🟢 원본 확정
|
||||
|
||||
**스키마**: `id, subtype(1/2), quality(3~6), old_level, new_level, cost`. cost = `dj_6013_N;dj_6002_N;dj_6001_G;` (dj_6001 = **골드**, dj_6002·dj_6013 = 재료). **스탯 델타 컬럼 없음** — 레벨 스탯은 §2-1 M수열이 담당, 본 테이블은 **비용만** 정의.
|
||||
|
||||
- **강화 대상 = quality 3~6만** (q1·q2는 upgrade 행 없음 = 강화 불가, 최하 소모 티어).
|
||||
- **subtype 1·2 비용 완전 동일** (슬롯 무관).
|
||||
- **level 축 = itemlvl 축**과 동일(§2-5 `next_level` 링크로 확증: old_level4→new_level5 = xw_14003→xw_15003). 표기상 old_level 4~16 / new_level 5~17.
|
||||
|
||||
### 3-1. Base(quality) + V(level) 완전 가산 분해
|
||||
|
||||
```
|
||||
Cost(quality, level) = Base(quality) + V(level) [골드, dj_6001]
|
||||
```
|
||||
|
||||
| quality | Base (= new_level5 골드) | 검증 |
|
||||
|---------|--------------------------|------|
|
||||
| q3 | **16,000** | quality간 차이가 전 레벨 상수(q4−q3=26000, q5−q4=44000, q6−q5=240000 전 13행 일치) → Base+V 가산 확정 |
|
||||
| q4 | **42,000** | |
|
||||
| q5 | **86,000** | |
|
||||
| q6 | **326,000** | |
|
||||
|
||||
**V(level) 공통 곡선** (Base 제외분, V(new_level5)=0 기준, 8조합 전부 동일):
|
||||
|
||||
| new_level | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
|
||||
|-----------|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|----|----|----|
|
||||
| V(골드) | 0 | 3,000 | 6,000 | 12,000 | 12,000 | 21,000 | 18,000 | 30,000 | 26,000 | 42,000 | 34,000 | 54,000 | 42,000 |
|
||||
|
||||
> **V는 비단조(지그재그)** — 홀/짝 new_level이 교차하는 2계열 구조로, 깔끔한 다항식(예: B2의 `20L²+100L`)이 **아니다**. B2의 V식은 근사이며 원작 V는 이 실측 수열이다.
|
||||
|
||||
### 3-2. 수확체감 없음 — 🟢 원본 확정
|
||||
|
||||
```
|
||||
효율 = 골드 / ΔM(단위 레벨배수 증가분)
|
||||
new_level6: 19,000 / 8 = 2,375
|
||||
new_level16: 70,000 / 28 = 2,500 ← 매핑v1 "2375→2500 평탄" 정확 재현
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **스탯(M)은 ×200으로 가속**하는데 **단위-M당 골드는 ~2,400 평탄** → 레벨이 오를수록 골드/실스탯 효율은 오히려 **개선(체증)**. 수확체감 없음.
|
||||
- q3 12스텝(level 4→16): 스텝당 골드 16,000→70,000 = **×4.38**, 스탯 M[4]→M[16] = 8→200 = **×25**. 매핑v1 수치 정확.
|
||||
- **⚠️ 매판 리셋 부적합(B2 §2-2·매핑v1 §4(d) 재확인)**: 이 평탄·체증 곡선은 **영구 강화 전제**. 매판 리셋 로그라이크에 그대로 쓰면 "모든 축 골고루"가 항상 최적이 되어 선택이 사라진다. **비용은 지수·증가량은 선형으로 재설계 권고** 유지.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. heroequipmentforging (등급 도박, 8행) — 🟢 일치 + 미세 정정
|
||||
|
||||
**스키마**: `id, subtype(1/2), old_quality, new_quality, rate, cost`.
|
||||
|
||||
| 전이 | rate | 골드(dj_6001) | 재료(dj_6002) | 기대 시도(1/rate) | 실질 비용 배율 |
|
||||
|------|------|---------------|---------------|-------------------|----------------|
|
||||
| **q2 → q3** | 0.400 | 4,000 | 10 | 2.5회 | — |
|
||||
| **q3 → q4** | 0.300 | 8,000 | 20 | 3.33회 | ×2 골드 |
|
||||
| **q4 → q5** | 0.200 | 16,000 | 40 | 5.0회 | ×2 골드 |
|
||||
| **q5 → q6** | 0.100 | 32,000 | 80 | 10.0회 | ×2 골드 |
|
||||
|
||||
- **rate = 0.4/0.3/0.2/0.1** (등차 −0.1) ✅ 매핑v1 정확.
|
||||
- **비용 = 4000/8000/16000/32000** (×2 등비) ✅ · 재료도 10/20/40/80 (×2).
|
||||
- **정정**: 전이는 **q2→3→4→5→6** (4단계). 매핑v1/B2 §8 "등급 1→2→3→4→5 시도"는 부정확 — **q1→q2 forging 없음**(q1→q2는 다른 경로/무료 추정). forging 도박 구간은 q2 시작.
|
||||
- subtype 1·2 완전 동일.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. heroequipmentreforging (옵션 리롤 잠금, 5행) — 🟢 정확 일치 + 보강
|
||||
|
||||
**스키마**: `id, lock_data(0~4), cost1, cost2`. subtype 무관 단일.
|
||||
|
||||
| id | lock_data(잠금수) | cost1 주재화(dj_6003) | cost1 보조(dj_6004) |
|
||||
|----|-------------------|----------------------|---------------------|
|
||||
| 1 | 0 | **1** | — |
|
||||
| 2 | 1 | **2** | 1 |
|
||||
| 3 | 2 | **4** | 2 |
|
||||
| 4 | 3 | **8** | 3 |
|
||||
| 5 | 4 | **16** | 4 |
|
||||
|
||||
- **dj_6003 = 1/2/4/8/16 = 2^(lock_data)** ✅ 매핑v1 "2^N" 정확.
|
||||
- **보강**: 추가로 **dj_6004 = lock_data 선형**(0/1/2/3/4). 즉 잠금 리롤은 주재화 지수 + 보조재화 선형 **2재화 구조**.
|
||||
- 보조 테이블 `heroequipmentreforgingslot`(6행): id 1~6 → slot 0~5 (옵션 슬롯 인덱스, §2-4 max(1,q-1) 정합).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. B2 v1 역산치와 원작의 괴리 (balance-designer 인계 핵심)
|
||||
|
||||
B2 v1은 원작 절대치를 **의도적으로 폐기하고 형태만 재사용**(B2 §2-2, B1 선례 계승). 재추출로 확보한 원작 절대치와 B2 역산치의 괴리는 다음과 같다 — **모두 스케일 불일치에서 오는 의도된 괴리**:
|
||||
|
||||
| 항목 | 원작 절대치 (재추출 확정) | B2 v1 역산치 | 괴리 성격 |
|
||||
|------|---------------------------|--------------|-----------|
|
||||
| 레벨 성장 종점 | M수열 **×200** (itemlvl16/1) | `×3.0` (L16, `1+(L²+8L)/192`) | 원작 12진영×150레벨 스케일 vs 1캐릭·리셋 스케일. **형태(가속 2차)만 공유, 배수 66배 축소** |
|
||||
| 레벨 곡선 형태 | 계단식 2차 (1차차분 2레벨마다 +4) | 연속 2차 `(L²+8L)/192` | B2는 원작 계단식을 매끄러운 2차로 근사. **초반 체감 확보 위해 선형항 8L 추가** |
|
||||
| 등급 배수 | 6등급 ×1/5/10/20/40/80 | Grade 1~2 (×1 base) | B2는 2등급 체계(원작 6등급 미이식). 괴리는 컨텐츠 규모 차 |
|
||||
| 비용 Base | q3~q6 = 16k/42k/86k/326k | ItemBase = PowerScore×50 (300~2000) | 원작 골드 규모(수만~수십만) vs GodDem 골드 규모. **원작 Base비율 1/2.63/5.38/20.4 참고만** |
|
||||
| 비용 V(level) | 실측 지그재그 수열 (0~54,000) | `20L²+100L` (0~6,720) 매끄러운 다항 | B2는 clean 근사. 원작 V는 비단조 실측 수열 |
|
||||
| 2차 스탯 | spd=atk/2(0.5)·def=hp/4(0.25) 정액 | `0.015×Grade×(L²+8L)/192` (만렙 3%/6%) | **B2가 원작 정액 직접이식 기각(차원 불일치)한 판단 재확인 유효** |
|
||||
| forging rate | 0.4/0.3/0.2/0.1 (q2~q6) | 미채택(골격만) | B2 §8 skeleton — 원본값 확정 완료(§4), 실채택 시 그대로 사용 가능 |
|
||||
| reforging | 2^N + 선형 보조재화 | 미채택(N/A, 옵션슬롯 B3 선행) | 원본값 확정 완료(§5) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. balance-designer B2 재산정 인계 노트
|
||||
|
||||
1. **B2 착수 차단 해제 유지**: 재추출 결과 매핑v1 §2-3 heroequipment 주장이 **전부 정확**했으므로, B2 §0 "재추출 없이 착수" 판단의 사실 전제(원작값이 우리 스케일에 부적합)는 확증됐다. **B2 v1 설계는 원작 정합 관점에서 재작업 불요** — 단 아래 2택은 PD 결정 영역.
|
||||
|
||||
2. **⚠️ PD "원작처럼 맞춰" 해석 2택 (PD 결정 필요)**:
|
||||
- **(A) 형태 이식(B2 현행)**: 계단식 2차 M·Base+V·2재화 구조 등 **형태·구조**를 원작대로, 절대치는 GodDem 스케일 재산정. B1·공격력2층·배율트랙이 모두 채택한 노선. B2 v1이 이미 이 노선.
|
||||
- **(B) 절대치 이식**: 원작 M(×200)·Base(16k~326k)·6등급을 **수치까지 그대로**. 단 1캐릭·20레벨·매판 리셋 스케일에서 5레벨 만에 자릿수 폭발(매핑v1 §0 경고) — 리셋 게임엔 구조적 부적합.
|
||||
- 배율 트랙 재추출v1이 "현 GodDem 0.05~0.30 = 원작 그대로"를 확인했듯, 장비도 **어느 층위까지 '동일'인지**는 PD 판단. 개발팀장 소견: 장비 레벨 곡선은 **(A)가 유일 실용안**(리셋 게임 자릿수 제약). 배율 트랙처럼 절대치가 이미 맞는 경우와 달리, 장비 M(×200)은 절대 이식 불가.
|
||||
|
||||
3. **원본값 확정분 (B2 재산정 시 참조)**:
|
||||
- M수열 계단식 굴곡: `[1,2,4,8,12,20,28,40,52,68,84,104,124,148,172,200]` (B2 §4-1 형태 검증용 — B2의 연속 2차가 이 계단을 근사하는지 대조).
|
||||
- 등급 배수 1/5/10/20/40/80 (B2가 2등급→다등급 확장 시 원작 비율 참고).
|
||||
- Base 비율 16k:42k:86k:326k = 1:2.63:5.38:20.4 (B2 §4-4 ItemBase 비율 근거 — B2가 이미 인용).
|
||||
- forging rate 0.4/0.3/0.2/0.1 · 비용 ×2 (B2 §8 실채택 시 확정값).
|
||||
- reforging 2^N + 선형 보조 (옵션슬롯 B3 도입 후 확정값).
|
||||
|
||||
4. **수확체감 재경고(불변)**: 원작 강화는 단위-M당 골드 평탄(2375~2500) = 영구 강화 전제. B2 §2-2·매핑v1 §4(d)의 "매판 리셋엔 지수 비용+선형 증가 재설계" 결론 **재추출로 재확인**. B2 v1의 비용식(`ItemBase+V(L)`)이 지수형이 아닌 점은 B2 §6-4가 이미 미해결 과제로 이관 — 원작 재추출은 이 우려를 강화하지 완화하지 않는다.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 저작권·키 취급 (PD 방침 준수)
|
||||
|
||||
- 원작 데이터는 **참고 수치만** 본 문서에 기재. 아트·텍스트·원본 파일·복호화본 **레포 미커밋**. `.gitignore` `scratchpad/`·`wild/`·`*.apk` 등재 확인 완료(라인 116~119).
|
||||
- 22바이트 XOR 키는 **작업용 임시 유도(known-plaintext)**만 — 본 문서·조직 기록에 **평문 미기재**. scratchpad 복호화본·CSV·키 유도 스크립트는 **작업 완료 후 정리 완료**.
|
||||
- 재해독 필요 시 원작 APK에서 §1 방법으로 재추출(공개 JSON 헤더 known-plaintext로 키 재유도 결정적·재현 가능).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. 실측 검증 요약 (C5·C23·C44 — 정직 보고)
|
||||
|
||||
| 검증 항목 | 결과 | 근거 |
|
||||
|-----------|------|------|
|
||||
| config 번들 복호화 | 🟢 성공 | 헤더 `{\r\n "data":[{"id":"6011...` 정상 JSON, 행수 매핑v1 일치 |
|
||||
| M수열 16단 | 🟢 정확 일치 | heroequipment attack/hp ÷base 실측, 12조합 동일 True |
|
||||
| 등급 배수 1/5/10/20/40/80 | 🟢 정확 일치 | itemlvl1 quality별 실측 |
|
||||
| Base+V 가산 분해 | 🟢 정확 일치 | quality간 골드 차이 전 레벨 상수 |
|
||||
| 슬롯 종속 spd=atk/2·def=hp/4 | 🟢 정확 일치 | 96/96·96/96행 |
|
||||
| forging rate·비용 | 🟢 일치(전이 범위 정정) | 8행 실측, q2~q6 |
|
||||
| reforging 2^N | 🟢 정확 일치(2재화 보강) | 5행 실측 |
|
||||
| 옵션슬롯 max(1,q-1) | 🟢 정확 일치 | skill_num 6등급 실측 |
|
||||
| **재추출 실패·부분 확정** | **없음** | 장비 트랙 8종 전부 완전 복호·파싱 성공 |
|
||||
|
||||
**미해결/한계(정직 고지)**: upgrade `new_level` 최대 17 vs heroequipment `itemlvl` 최대 16의 1단 초과분(new_level17 = itemlvl16→17)은 heroequipment 스탯 테이블에 대응 itemlvl17이 없어 **강화 상한의 캡 처리 방식은 미규명**(코드 il2cpp 난독화 차단). 강화 스탯 증분이 M수열을 재사용한다는 것은 효율식 정합(2375→2500)으로 **강하게 지지되나 코드 직접 확증은 아님**(매핑v1과 동일 한계). B2 재산정에 영향 없음(형태·비용 확정분으로 충분).
|
||||
|
|
@ -232,3 +232,12 @@
|
|||
- **착수**: 개발팀장 heroequipment 재추출 (heroequipment/upgrade/forging/reforging M수열·비용·rate 원본, 진행중). 산출 예정 `2026-08-22_원작장비_재추출_원본_v1.md`
|
||||
- **후속 체인**: 재추출 원본 → balance-designer B2 v2 재산정(원작 절대치) → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현
|
||||
- **추후 PD 밸런싱 확인 영역(지금 안 물음)**: 장비강화가 HeroLevel 20대 중반 이후 효율 진입하는 구조 의도 여부 — PD "전체 밸런싱 원작 맞춤 후 확인·추후 변경" 범위, 플레이테스트 시점
|
||||
|
||||
## 38. heroequipment 재추출 완료 + (A) 형태이식 확정 + B2 v2 착수 (개발팀장→PM, 2026-08-22)
|
||||
|
||||
- **재추출 완료** (config 번들 known-plaintext XOR 키 결정적 유도·8종 전량 복호·행수 매핑 일치·키 미보존·정리 완료·유출 0): **매핑v1 §2-3 heroequipment 주장 전부 정확(⚠️ 절 중 이례적 오류 0)**
|
||||
- M수열 16단 `[1,2,4,8,12,20,28,40,52,68,84,104,124,148,172,200]`(2레벨 +4 계단식 2차·12조합 동일)·등급 ×1/5/10/20/40/80·비용 Base(q3=16k~q6=326k)+V(level) 지그재그·수확체감 없음(효율 체증·영구강화 전제)·슬롯종속(공속=공/2·방어=체/4)
|
||||
- **정정: forging 전이 q2→3→4→5→6**(q1→2 없음·rate 0.4~0.1·×2)·reforging 2재화(2^N+선형)·옵션 슬롯 1/1/2/3/4/5·강화 itemlvl 4 개시
|
||||
- **★ (A) 형태 이식 노선 확정** (구조 원작·절대치 GodDem 스케일 재산정): 원작 M(×200) 절대 이식은 매판 리셋 자릿수 폭발로 구조적 불가 → **(B) 절대치 이식 기각**. B1·공격력2층·배율트랙 전부 (A) 일관. **PD "원작처럼 맞춰" = (A) 실현이 유일 실용 → 되묻지 않고 진행**(C47·세션 되묻기 지적 정합·(B)는 게임 붕괴라 실질 선택지 아님). B2 v1 형태 이식 노선 재추출 유효·재작업 불요
|
||||
- **B2 v2 착수**: balance-designer (진행중) — v1 유효 확인·forging 전이 정정·근거 격상(역산→재추출 형태정합, 공격력 v2 패턴)·소규모. 산출 예정 `2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`
|
||||
- **후속**: B2 v2 → plan-auditor 재검증 → 개발팀장 구현 → B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지)
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Reference in New Issue