docs(BT13-GodDem): PD 원작 아키텍처 전면 이식 지시·청사진 착수 (대규모)
- gap 3축: 능력치 24vs13·아웃게임 5층vs1층·스테이지 6구간vs무한 - 근본=초기 MVP 전환 원작 축소(feedback_pd_directive 연장) - P32 분할: 청사진→메타재설계→축별 구현. balance-designer 1단계 착수 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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- **R-M2 판정**: **실재 현상 확정·버그 아님**(2층 설계대로 정확 작동). 근본=접근성-스케일링 페이싱 불일치(정액 절대규모는 후반 보스 맞춤인데 스테이지1 골드 접근성이 먼저 풀맥스 허용)·글래스캐논 자연상쇄 얇음. **S3 "보스 긴장 스파이크" 의도와 충돌(해당 빌드 한정)**. 조정 4옵션(balance/PD 판단): ①파워판타지 수용(무개입) ②정액 스테이지2 게이팅 ③보스HP 항 상향 ④단일트랙 소프트캡/비용급증
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- **정직 보고**: 위임노트 예시 `(22+300)*1.22=392.84`는 그룹핑 오류 — 실제 코드식(HP동형) `(22*1.22)+300=326.84` 설계표 일치(코드 정확, 노트 손계산만 어긋남, 코드를 노트에 안 맞춤) · 스크린샷 신규행은 레벨업 모달이 덮어 미포착(상점등재 로직 확정) · CSV line9 "12종" 주석은 attack Flat이 heroskillattr 직접계열 아닌 4:1 파생이라 R-M6 범위 밖 미변경(C48·C36, 필요시 별건)
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- **★ 사이클 종료**: PD "원작대로 밸런싱" 재구현 완료 — 공격력 원작 2층(정액+배율) 복원·PD 지적 (a)(b) 해소. 부수로 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2 조정 방향(PD/balance 판단) 단 1건**
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## 21. PD 지시 — 원작 데이터 아키텍처 전면 이식 (대규모·2026-08-22)
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- **PD 지적 2건**: (1) "총 스테이지 구성 등을 원작 게임과 동일하게 맞춰" (2) "원작은 능력치가 아웃게임을 통해 점차 확장·종류 훨씬 많은데 현재 게임은 원작보다 데이터가 훨씬 적어"
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- **실측 gap 3축**: ①능력치 원작 heroskillattr 24종 vs 현재 인게임 13종·아웃게임 장비 공격/체력 2종 ②아웃게임 성장 원작 5층(캐릭터레벨150·승급star·장비강화·승급도박·가챠/확률천장) vs 현재 1층(SurvivalMeta 장비 6부위 임시값) ③스테이지 원작 StageBalance 6구간·teamwavepassreward 54단계 vs 현재 10웨이브 무한반복
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- **근본**: 초기 「황야의 생존자」형 MVP 전환 때 원작 메타 아키텍처를 축소 — memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale`(스케일 재조정·정액 누락)와 **같은 뿌리(원작 축소 패턴)**
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- **PD 결정 2건**: ①"원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아" (특정 축 아닌 전면) ②"그냥 이대로 진행해" (세션 전환 안 함·현 세션 유지 — PM 세션 정리 권고 기각)
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- **접근 (P32 맥락 분할·C50 대규모)**: 1단계 원작 아키텍처 이식 청사진(조망) → 2단계 system-designer 메타 재설계 → 3단계 축별 단계 구현(능력치→아웃게임 층→스테이지). 세부 수치는 축별 후속, 각 단계 C50 승인
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- **착수**: balance-designer 이식 청사진 1단계 (원작 3축 조망·이식 매핑·gap·단계 분할·재추출 필요분, 진행중). 산출 예정 `2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`
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