fix(BT5-Dev #17 진정한 근본): Unity 외부 git 영역 commit 누락 자인 + feedback 등록

PD 강한 어조 누적 후 Editor.log 직접 read → 진정한 근본 발견:
- EerieVillage 최근 commit 72a3607 (2026-05-07 13:22) — 본 PM 영역 X
- BT5-Dev #1~#16 79 파일 변경 EerieVillage git commit 0회
- PD Editor GitAutoSync origin pull만 = 본 PM 변경 영역 도달 0
- PD가 옛 코드만 검증 = "충돌 X·밟기 X" 보고 정합

PM 자인 (C5·C18·C39·C44):
- 추측·Debug.Log·Bounds 진단·Distance 영역 모든 정정 = 도달 X 영역에서 의미 X
- 양 git(BurningTimes + EerieVillage) 영역 별개 인식 영역 부재

즉시 정정 (EerieVillage 별도 git):
- cd /e/EerieVillage; git add -A (79 파일); git commit; git -c credential.helper=manager push
- 72a3607 → eed8ee5 (79 파일 일괄)

재발 방지:
- feedback_unity_external_repo_commit_omission.md (organizational) 신설
- 응답 발신 직전 자기검증 4문항 — 양 git 영역 commit·push 영역 검증 의무
- C18 조직 공유 완료 = 양 git 영역 모두 main push 충족

매니페스트 archived: 2026-05-07_153010_root

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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깃 관리자 2026-05-07 15:31:51 +09:00
parent e12a43b123
commit 352dd73b3c
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@ -49,3 +49,4 @@
- [🏆 세션 시작 교훈 환기 6계층 pm-auditor 모니터링 SOT](feedback_session_restore_monitoring.md) — 2026-04-23 PD 직접 지시. BT4 6계층 체계 운영 중 이슈·비효율 pm-auditor 지속 모니터링·개선점 PD 보고. 트리거 = project_context_조직운영_archive.md 첫 엔트리 이동. 축적 데이터 6항목(계층별 발동·주입량·감사관 E안 윈도우·트리거 정확도·누락 중복·tier 태깅 정확성)
- [🏛️ PM 과도한 결정 요청 — 분석·권고 후 즉시 진행 의무](feedback_pm_excessive_decision_request.md) — 2026-05-07 PD 직접 지적. 옵션 A/B/C 나열 + PD 결정 요청 = 사고 회피·PD 시간 낭비. 분석 명확 시 즉시 진행·결과 간결 보고. C29·C36·C45·C47 정합. PM 응답 발신 직전 자기검증 4문항
- [Unity Assets 백업 = git 추적 영역 중복 + 컴파일 에러 직접 원인](feedback_unity_backup_compile_pollution.md) — 2026-05-07 발견. `.cs.bak_*.cs` Unity 컴파일 대상 → CS0101. 근본 = C6-1 적용 영역 오해. C6-1 본래 = git 미추적 영역(xlsm·CSV·DB) 한정. 28 파일 일괄 삭제 + Phase 1 §12 정정 + 백업 직전 4문항 자기검증
- [🚨 Unity 외부 영역 별도 git 영역 commit·push 의무](feedback_unity_external_repo_commit_omission.md) — 2026-05-07 발견. 본 PM이 BT5-Dev #1~#16 동안 E:/EerieVillage 영역 79파일 직접 변경했지만 EerieVillage git commit X 누적. PD Editor GitAutoSync는 origin pull만 = 도달 0 = PD가 옛 코드 검증. C5·C44·C18 위배. 양 git(BurningTimes + EerieVillage) 모두 push 의무. 응답 발신 직전 자기검증 4문항

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@ -0,0 +1,68 @@
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name: Unity 외부 영역 별도 git 레포 commit·push 의무 — 누락 시 PD Editor 도달 0
description: 2026-05-07 발견. 본 PM이 BT5-Dev 영역에서 Unity 외부 영역(E:/EerieVillage) 코드·prefab 직접 변경 후 EerieVillage git commit·push 미수행. PD Editor GitAutoSync는 origin pull만 = 변경 영역 도달 X. PD가 옛 코드 영역만 동작.
type: feedback
tier: organizational
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# Unity 외부 영역 별도 git 레포 commit·push 의무
BurningTimes 조직 영역 = 두 개의 git 레포:
- **BurningTimes** (`E:/BurningTimes`) — 조직 SOT·기획·문서 영역
- **EerieVillage** (`E:/EerieVillage`) — Unity 프로젝트 영역 (BT3 GitAutoSync 영역, paths.local.json `UNITY_GIT_REMOTE`)
본 PM 또는 클라이언트팀이 Unity 외부 영역 (`E:/EerieVillage/Assets/...`)을 직접 Edit·Write 시 **EerieVillage git commit·push 영역 별도 의무**. BurningTimes 영역 commit·push로는 Unity 영역 도달 X.
**Why**:
- 2026-05-07 발견. BT5-Dev #16까지 본 PM이 EnemyController.cs·PlayerController.cs·Health.cs·DeathZone.cs·GameOptimizer.cs·PlayerInvulnerabilityFlash.cs·ResurrectPromptUI.cs·Player.prefab·Enemy.prefab·Hero1 sprite meta 등 50+ 파일 영역 변경
- BurningTimes 영역에서는 매번 commit·push 수행
- **EerieVillage 영역에서는 단 1회도 commit X** — git status 영역에 79 파일 누적
- PD Editor 영역 GitAutoSync는 origin pull만 → 본 PM 변경 영역 도달 X → **PD가 옛 코드 영역만 동작 검증** → "충돌 X·밟기 X" 보고 영역 누적
- 본 PM의 추측·Debug.Log·Bounds 진단 모든 영역 = 도달 X 영역에서 의미 X
- C5·C44 위배 (정직성·팩트 우선)
**How to apply**:
1. **Unity 외부 영역 변경 직후 EerieVillage 영역 commit·push 의무**:
```bash
cd /e/EerieVillage
git add -A
git commit -m "<영역 요약>"
GIT_TERMINAL_PROMPT=0 git -c credential.helper=manager push origin main
```
2. **본 PM 응답 영역 끝마다 양 git 영역 정합 점검**:
- BurningTimes commit/push 영역 ✅
- EerieVillage commit/push 영역 ✅ (Unity 외부 영역 변경 시)
- 한 영역만 push = 불완전. 양쪽 모두 push 의무
3. **GitAutoSync 영역 신뢰 X**:
- GitAutoSync = PD Editor 실행 시 자동 commit/push 영역
- 본 PM이 외부 영역에서 변경 = GitAutoSync 인식 X
- 본 PM 직접 git push 의무
4. **C39 작업 전 실측 영역 확장**:
- Unity 외부 영역 변경 직전 `cd /e/EerieVillage && git status -sb` 실측 의무
- 누적 영역 발견 시 즉시 commit·push
5. **재발 방지 자기검증 체크리스트** (응답 발신 직전):
- [ ] 본 응답에서 Unity 외부 영역 (`E:/EerieVillage/`) 파일 영역 Edit·Write가 있었는가?
- [ ] 그렇다면 EerieVillage 영역 git commit·push 영역 수행했는가?
- [ ] BurningTimes 영역 commit/push만 수행 = **불완전** 영역
- [ ] 양 git 영역 origin/main 정합 영역 검증?
**적용 범위**: PM·클라이언트팀·서버팀 전 영역. Unity 외부 영역 변경 시 의무.
**연관 규칙**:
- **C5** 정직성 (변경 영역 PD 도달 영역 검증 의무)
- **C18** 조직 공유 완료 판정 (양 git 영역 main push 모두 충족 필요)
- **C39** 작업 전 시스템 반영 실측
- **C44** 팩트 우선 (변경 영역 도달 영역 검증)
**근거 commit**:
- BurningTimes 영역 commit `e12a43b` (BT5-Dev #16) — 본 PM이 EerieVillage 영역 commit 누락 영역 마지막 시점
- EerieVillage 영역 commit `eed8ee5` (BT5-Dev #17 누적 79파일 일괄) — 자인 후 즉시 정정
**관련 자산**:
- `paths.local.json` `UNITY_GIT_REMOTE` 영역 (EerieVillage origin)
- `scripts/unity_auto_sync.sh` (BT5-Dev 1단계 GitAutoSync 영역 — Editor 실행 시 동작)

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@ -35,7 +35,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
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| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) | **보류** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
| BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |
| BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 ✅ ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 ✅ ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 ✅ ⑥ commit `13976e2` + main push ✅ ⑦ **CS0101 사건 + D 옵션 후속 정정** ✅ (PD Editor 실행 시 `.cs.bak_*.cs` 컴파일 에러 → Unity bak_2026* 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 백업 명세 전면 정정 + feedback 2종 등록 [`feedback_pm_excessive_decision_request` 헌법급 + `feedback_unity_backup_compile_pollution`]) ⑧ **Hero1 facing 반전 + Collider2D 시각 정합 1차** ✅ (PD 지시 → PM 즉시 처리 — `feedback_pm_excessive_decision_request` 첫 적용. PlayerController spriteRenderer·animator 자식 fallback + Player.prefab BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05). PM 시각 판단 실패 — Hero1 "우측 향함"으로 잘못 판단) ⑨ **facing 로직 반전 + Collider Offset 양수 재정정 2차** ✅ ⑩ **피격 무적 깜빡임 + 밟기 복원 + 사망 입력 차단 + 부활 팝업 + 부활 무적** ✅ ⑪ **밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·최적화** ✅ ⑫ **밟기 위치 단독 판정·Enemy Trigger 통과·낙사 카메라 외 대기** ✅ ⑬ **Enemy 등장 복원 + One-Way Platform** ✅ ⑭ **VisualBounds 감지 영역 전환** ✅ ⑮ **Distance 기반 단순 감지 + 기획팀 검증 방안**(PD 강한 어조 — "어떻게 해야 제대로 동작·기획팀 참여 영역". PM 자인: 추측·Bounds 산수 의존 폐기. EnemyController hitRangeX 0.7·hitRangeY 1.0·stompMinDy 0.5 public 영역 + Update Distance 감지 [Bounds 무관·항상 작동]. PlayerEnemyCollision dyAtCollision 필드 + 밟기 dy>0.5 판정. 기획팀 참여 방안 = 기획팀장 Task 호출·PlayMode 테스트 자동·기획서 검증 체크리스트 자동 생성 [본 응답 후속 별건]) → ⑯ PD Editor 재검증 (Distance 영역 안정 감지) → 완료 아카이브 이동 |
| BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 ✅ ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 ✅ ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 ✅ ⑥ commit `13976e2` + main push ✅ ⑦ **CS0101 사건 + D 옵션 후속 정정** ✅ (PD Editor 실행 시 `.cs.bak_*.cs` 컴파일 에러 → Unity bak_2026* 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 백업 명세 전면 정정 + feedback 2종 등록 [`feedback_pm_excessive_decision_request` 헌법급 + `feedback_unity_backup_compile_pollution`]) ⑧ **Hero1 facing 반전 + Collider2D 시각 정합 1차** ✅ (PD 지시 → PM 즉시 처리 — `feedback_pm_excessive_decision_request` 첫 적용. PlayerController spriteRenderer·animator 자식 fallback + Player.prefab BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05). PM 시각 판단 실패 — Hero1 "우측 향함"으로 잘못 판단) ⑨ **facing 로직 반전 + Collider Offset 양수 재정정 2차** ✅ ⑩ **피격 무적 깜빡임 + 밟기 복원 + 사망 입력 차단 + 부활 팝업 + 부활 무적** ✅ ⑪ **밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·최적화** ✅ ⑫ **밟기 위치 단독 판정·Enemy Trigger 통과·낙사 카메라 외 대기** ✅ ⑬ **Enemy 등장 복원 + One-Way Platform** ✅ ⑭ **VisualBounds 감지 영역 전환** ✅ ⑮ **Distance 기반 단순 감지 + 기획팀 검증 방안****🚨 진정한 근본 — Unity 외부 git 영역 commit 누락** ✅ (PD 강한 어조 누적 후 본 PM이 Editor.log 직접 read → EerieVillage 최근 commit `72a3607` 본 PM 영역 X 발견. BT5-Dev #1~#16 모든 변경 [79 파일·Hero1·flipX·Collider·Health·Resurrect·DeathZone·EnemyController·OneWayPlatform 등] EerieVillage git commit X 누적. PD Editor GitAutoSync origin pull만 = 도달 0 = PD가 옛 코드 영역만 검증. 즉시 정정: cd /e/EerieVillage + git add -A + commit + push origin main `72a3607→eed8ee5` [79 파일]. feedback_unity_external_repo_commit_omission organizational 신설. C5·C18·C39·C44 위배 자인) → ⑰ PD Editor 종료·Unity 재실행 → GitAutoSync pull → Asset Refresh + Recompile → 모든 BT5-Dev 변경 영역 적용 검증 → 완료 아카이브 이동 |
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@ -790,3 +790,92 @@ C5·C44·C2 근본 위배.
- 기획팀 활용 = 별건 후속 (Task 호출·PlayMode 테스트 영역)
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## 엔트리 13. 🚨 진정한 근본 원인 — Unity 외부 영역 git commit 누락 (PM 자인·BT5-Dev #1~#16 영역)
**시각**: 2026-05-07 15:30 ~
**주체**: 총괄PM (직접 처리)
**영역**: BT5-Dev #17 — 진정한 근본 원인 영역
**유형**: PD 강한 어조 누적 후 본 PM이 Unity Editor.log 직접 read → 근본 발견
### 발견 흐름
PD 보고 누적 영역에 본 PM이 Unity Editor.log 영역 직접 read (`%LOCALAPPDATA%/Unity/Editor/Editor.log`):
- `[EnemyDiag@Enemy] sr=OK ... visualBounds=(1.28, 1.26, 0.20)` 영역 출력 ✅ (정상 영역)
- `[EnemyDiag] inRange=...`·`[PEC] stomped=...` 영역 출력 **0회**
→ Update 영역 Debug.Log 출력 X = 컴파일 영역 X 영역? 아니면 변경 영역 미적용?
`cd /e/EerieVillage && git log --oneline -5` 영역 검증:
- 최근 commit `72a3607 (2026-05-07 13:22)` — **본 PM 영역 commit X**
- 본 PM이 BT5-Dev #1~#16 영역에서 79 파일 변경 → **EerieVillage 영역 commit X** 누적
- `git status` 영역 D 영역 + Modified 영역 79 파일 미stage
### 진정한 근본 원인 (PM 자인)
**BurningTimes** (`E:/BurningTimes`) + **EerieVillage** (`E:/EerieVillage`) = 두 개의 별도 git 레포.
- BurningTimes 영역 commit/push 영역 — 본 PM 매번 수행 ✅
- EerieVillage 영역 commit/push 영역 — **본 PM 단 1회도 수행 X**
**PD Editor 영역**:
- Unity Editor가 `E:/EerieVillage` 영역에서 GitAutoSync 영역 (BT5-Dev 1단계 영역). origin/main pull 영역
- 본 PM 변경 영역 EerieVillage origin push X = **PD에게 영역 도달 0**
- PD가 게임 영역 = **옛 코드 영역 (commit `72a3607` 이전 영역)**
- 본 PM의 모든 BT5-Dev #1~#16 변경 (Hero1 sprite·flipX·Collider·Health·Resurrect·DeathZone·EnemyController·OneWayPlatform 등) **PD 영역 미반영**
### C5·C44·C18 위배 자인
본 PM 영역:
- C5 정직성 — 변경 영역 PD 도달 검증 미수행
- C44 팩트 우선 — Editor.log·git log 영역 실측 늦게
- C18 조직 공유 완료 — 양 git 영역 모두 push 의무 영역 미수행
- 추측·Debug.Log·Bounds 진단 모든 영역 = 도달 X 영역에서 의미 X
### 즉시 정정
```bash
cd /e/EerieVillage
git add -A # 79 파일 stage (.bak 삭제 + 변경 + 신설)
git commit -m "BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit"
git -c credential.helper=manager push origin main # eed8ee5
```
**EerieVillage 영역 commit `72a3607 → eed8ee5`** 일괄 push 완료. 79 파일 영역 PD 도달 정합.
### 재발 방지 영역
`memory/org/feedback_unity_external_repo_commit_omission.md` (organizational tier) 신설:
- **양 git 영역 commit·push 의무**
- **응답 발신 직전 자기검증 4문항**
- C5·C18·C39·C44 정합
### PD 영역 실행 권고
1. PD Unity Editor 종료 (실행 중이면)
2. PD 영역 `cd /e/EerieVillage && git pull origin main` (또는 Editor 재실행 시 GitAutoSync 자동 pull 영역)
3. Unity Editor 재실행 → Asset Refresh + Recompile (~30초)
4. Play 모드 → BT5-Dev #1~#16 변경 영역 모두 반영 영역 검증:
- Hero1 캐릭터 좌측 sprite + 우측 default flipX
- Player Collider 0.45×1.15 + Offset (0,+0.10)
- 충돌 = Distance 기반 (Bounds 무관·항상 작동)
- 밟기 = dy > 0.5
- 통과 = `Physics2D.IgnoreCollision`
- 낙사 = Coroutine + 카메라 외 대기
- One-Way Platform = `PlatformEffector2D` 자동 부착
- 부활 팝업·깜빡임·5초 combatidle·hit 인터럽트 보호 등 모든 영역
### 산출물
- `E:/EerieVillage/` (별도 git): commit `eed8ee5` — 79 파일 일괄
- `memory/org/feedback_unity_external_repo_commit_omission.md` (신설·organizational)
- `memory/org/MEMORY.md` 인덱스 1 라인 추가
- `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` 본 엔트리
- `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` BT5-Dev #17 추가
### 관련 규칙
- C5·C18·C39·C44 위배 자인
- C2 근본 해결 (Distance 영역 등 모든 정정 영역 = 본 사건의 부수 영역. 진정한 근본 = 영역 commit 누락)
- 매니페스트 SOT 영역 정합
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