docs(BT13-GodDem): 스킬 이식 Phase S1 완료 검증 기록 (대표 3종)
- 파이어볼/학익진/천둥 이식·PM 스크린샷 직접검증 (FX 정상·콘솔0·GodDem dbd881e) - Platformer 강결합→GodDem 어댑터 재구현 상세 - Phase S2(나머지 7종) 위임 착수 Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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- **Explore 실측 (조사)**: EerieVillage = 우리 조직 BT12-Dev 구축 조선무협 스킬 시스템. 액티브 14종(Resources/Skills/Active, 레벨업 풀 10종: 파이어볼·천둥·학익진·독늪·저주화살·분신·정령불·정화의빛·천둥발·용염레이저) + 이펙터 13종(투사체/유도/관통/범위/낙뢰/레이저/독늪/소환/분신/상태이상) + FX 481프리팹(ParticleSystem, 혈·암흑·화염·참격).
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- **Explore 실측 (조사)**: EerieVillage = 우리 조직 BT12-Dev 구축 조선무협 스킬 시스템. 액티브 14종(Resources/Skills/Active, 레벨업 풀 10종: 파이어볼·천둥·학익진·독늪·저주화살·분신·정령불·정화의빛·천둥발·용염레이저) + 이펙터 13종(투사체/유도/관통/범위/낙뢰/레이저/독늪/소환/분신/상태이상) + FX 481프리팹(ParticleSystem, 혈·암흑·화염·참격).
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- **핵심 판정**: 스킬 시스템이 **Platformer 스타터킷 강결합**(`.asmdef` 없음·`Health`·`EnemyController`·`Simulation` 직접참조) → **통째 복사 불가**. 방식 = **데이터클래스(ActiveSkillData 순수 SO)·스킬.asset·FX는 그대로 이식 + 이펙터는 GodDem 구조로 재구현**(적탐지=SurvivalBattleManager.Enemies·데미지=SurvivalUnit.TakeDamage·발사원=Player.transform).
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- **핵심 판정**: 스킬 시스템이 **Platformer 스타터킷 강결합**(`.asmdef` 없음·`Health`·`EnemyController`·`Simulation` 직접참조) → **통째 복사 불가**. 방식 = **데이터클래스(ActiveSkillData 순수 SO)·스킬.asset·FX는 그대로 이식 + 이펙터는 GodDem 구조로 재구현**(적탐지=SurvivalBattleManager.Enemies·데미지=SurvivalUnit.TakeDamage·발사원=Player.transform).
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- **설계 SOT**: `공유/기획/GodDem/2026-08-20_스킬이식_설계_v1.md` (§0 이식판정·§1 어댑터매핑·§2 스킬목록·§3 레벨업연결·§4 S1~S3 분할).
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- **설계 SOT**: `공유/기획/GodDem/2026-08-20_스킬이식_설계_v1.md` (§0 이식판정·§1 어댑터매핑·§2 스킬목록·§3 레벨업연결·§4 S1~S3 분할).
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- **위임**: 개발팀장(Opus) Phase S1(데이터클래스+FX+이펙터 3종[파이어볼/학익진/천둥]+SurvivalActiveSkillRunner+레벨업 연결) 진행 중. S2=나머지 7종, S3=밸런스.
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### 6-G-1. Phase S1 대표 3종 — 완료·검증 (GodDem `dbd881e`)
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- **산출**: 데이터클래스 이식(SkillDataAsset·ActiveSkillData, EerieVillage.Skills GUID 보존) + 스킬 3종 .asset(A02 파이어볼·A04 천둥·A05 학익진) + FX 114파일(전이 의존 클로저 선별, 481 전량 아님) + 신규 코드 3종(`SurvivalActiveSkillRunner`·`SurvivalProjectile`·`SurvivalSkillFx`) + `SurvivalSkill.Draw` 액티브 혼합 + `SurvivalBattleManager` 러너 생성.
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- **재구현 어댑터**: Platformer 강결합(`FindObjectsByType<EnemyController>`·`Health.Decrement`·`Physics2D.OverlapBox` 콜라이더 의존·`Simulation` 이벤트버스) → `SurvivalBattleManager.Enemies` 순회·`SurvivalUnit.TakeDamage`·수동 AABB·직접 호출.
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- **PM 직접 검증**(스크린샷 2장 실측): 학익진(흰 베기 궤적)·파이어볼(화염 폭발)·천둥(청색 낙뢰) FX **실전투 정상 발동**. 빌트인RP 렌더 정상(핑크 0, `ERROR_SHADER_COUNT=0`). 스킬 습득→발동→적 피해·처치(gold 110→880), 컴파일·콘솔 에러 0.
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- **개발팀장 정직보고**: FX/투사체 `HideFlags.DontSave`(EerieVillage 에디트모드 패턴) 이식돼 FindObjectsByType 미포착 — 코드 정상, S2 제거 권고. A04·A05 아이콘 null(카드 텍스트만). 밸런스 DamageScale=1.0 미세조정 미실시(S3 balance-designer).
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- **위임 구조**: 개발팀장 C48 판단(Unity 단일 인스턴스·설계-Unity 강결합)으로 팀장 직접 수행(클라이언트팀 위임 대신).
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### 6-G-2. Phase S2 나머지 7종 — 위임 중
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- 관통(A13 천둥발)·유도(A15 추적화염구)·조준+디버프스택(A08 저주화살)·2차판정(A12 정화의빛)·레이저(A_Laser 용염)·독늪(A06)·소환(A11 정령불). + S1 남은이슈(DontSave 제거·아이콘 보강·OnHit 트리거). 개발팀장(Opus) 진행 중. S3=밸런스 튜닝(balance-designer).
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### 6-F-3. 도구 자동화 근본원인 규명
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### 6-F-3. 도구 자동화 근본원인 규명
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- PD 반복 불만("몇 번을 강조하냐"). **근본원인**: `permissions.defaultMode: dontAsk`는 **세션 시작 시점 1회 로드·고정**. 세션 도중 설정 변경은 defaultMode에 미반영 → 세션 중 처음 쓰는 도구(MCP·위임 도구)마다 프롬프트. **완전 해결 = 세션 재시작**. 조치: allow에 위임 도구(Task·SendMessage·Workflow 등) 전면 추가 + `settings.local.json` dontAsk. **PD 재시작 완료 → 이후 프롬프트 소멸 확인**.
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- PD 반복 불만("몇 번을 강조하냐"). **근본원인**: `permissions.defaultMode: dontAsk`는 **세션 시작 시점 1회 로드·고정**. 세션 도중 설정 변경은 defaultMode에 미반영 → 세션 중 처음 쓰는 도구(MCP·위임 도구)마다 프롬프트. **완전 해결 = 세션 재시작**. 조치: allow에 위임 도구(Task·SendMessage·Workflow 등) 전면 추가 + `settings.local.json` dontAsk. **PD 재시작 완료 → 이후 프롬프트 소멸 확인**.
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