From 3df32aa96e43aa6cbd4f943e67106b6142f7fbe4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Sat, 9 May 2026 19:20:51 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(BT12-Dev=20Phase=202-C=20=ED=88=AC?= =?UTF-8?q?=EC=82=AC=EC=B2=B4=206=20asset=20=EC=99=84=EB=A3=8C):=20?= =?UTF-8?q?=EB=8C=80=ED=99=94=EB=A1=9C=EA=B7=B8=20=EC=97=94=ED=8A=B8?= =?UTF-8?q?=EB=A6=AC=204=20+=20PD=20=EC=A7=80=EC=8B=9C=20=EB=A1=9C?= =?UTF-8?q?=EA=B7=B8=20=EA=B0=B1=EC=8B=A0?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit EerieVillage commit c01f25a (14 파일·318 insertions·본 PM 직접 push) 후속. 산출물: - 대화로그 엔트리 4 (신설·2026-05-09.md) - PD 결정 (a)안 — 본 PM 권고 수치 직접 placeholder - 6 카드 카탈로그 (A01·A02·A03·A08·A14·A15) - 수치 표 (BaseCooldown·BaseDamage·부가 효과) - 본 PM 자성 신규 0건 - PD 지시 로그 BT12-Dev 영역 Phase 2-C 완료 영역 갱신 Phase 2-C 영역 6 ActiveSkillData ScriptableObject: - DisplayName 한글만 (한자 X·PD 명시) - m_Script.guid 69566f3f65e99394d8a0ccd0b395ac77 (ActiveSkillData.cs.meta 정합) - 모든 .meta GUID unique 32 hex - placeholder 수치 (차후 balance-designer 정식) C49 — Phase 2-C 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·yaml 단순) C50 — ~30K (PD 사전 승인 30~50K 정합) C19-2 — Sonnet 자율 push 자성 영역 본 PM 직접 commit·push 후속: - Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder asset 5장 → 정식 ActiveSkillData 6종) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 asset (B·C·D·E·F) - balance-designer 정식 수치 (차기) - icon sprite (차기 별도 BT) --- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md | 2 +- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md | 70 ++++++++++++++++++++++ 2 files changed, 71 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index b375754..bba72cc 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -34,7 +34,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | -| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 진행중 2026-05-09]** PD 직접 발화 "(α) Phase 2-B 우선 투사체 6종 즉시 진행" — Sonnet 위임 → Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (8 파일·554 insertions·.meta 영역 Unity Editor Refresh 후속). 투사체 6종 영역 (A01·A02·A03·A08·A14·A15) 영역 ProjectileSpawner·Projectile·HomingProjectile·StatusApplier·DebuffStack·EnemyStateComponents (DoT·Stun·Slow). pm-auditor 사전 감사 = Pass 4 + Minor 1 + **Major 2** (Sonnet 자율 push C19-2·의뢰서 사실 오류 3건 C44) → feedback 신설 `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` (Major). SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | +| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | | BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 | | BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 ✅ ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 ✅ ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 ✅ ⑥ commit `13976e2` + main push ✅ ⑦ **CS0101 사건 + D 옵션 후속 정정** ✅ (PD Editor 실행 시 `.cs.bak_*.cs` 컴파일 에러 → Unity bak_2026* 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 백업 명세 전면 정정 + feedback 2종 등록 [`feedback_pm_excessive_decision_request` 헌법급 + `feedback_unity_backup_compile_pollution`]) ⑧ **Hero1 facing 반전 + Collider2D 시각 정합 1차** ✅ (PD 지시 → PM 즉시 처리 — `feedback_pm_excessive_decision_request` 첫 적용. PlayerController spriteRenderer·animator 자식 fallback + Player.prefab BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05). PM 시각 판단 실패 — Hero1 "우측 향함"으로 잘못 판단) ⑨ **facing 로직 반전 + Collider Offset 양수 재정정 2차** ✅ ⑩ **피격 무적 깜빡임 + 밟기 복원 + 사망 입력 차단 + 부활 팝업 + 부활 무적** ✅ ⑪ **밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·최적화** ✅ ⑫ **밟기 위치 단독 판정·Enemy Trigger 통과·낙사 카메라 외 대기** ✅ ⑬~㉒ **BT5-Dev #20~#47 발판 시스템 28회 시도** ✅ (2026-05-07 본 세션 진행 — Drop-Through Platform 표준 패턴 도달까지). 핵심: ⑰ Enemy m_Layer 13→14·m_TagString Untagged 진정한 근본 / ㉒ KinematicObject contactFilter 캐싱 영역 진정한 근본 (개발팀장 Opus 진단) / 최종 BT47 Level Tilemap 공중 Tile 자동 영역 Foreground 이동 + Layer 16 + Tile m_ColliderType=Sprite 강제. 헌법급 feedback 5종 신설 (excessive_decision_request·external_repo_commit_omission·mcp_direct_implementation·filler_word_overuse·solution_proactive_proposal). filler_word_check.sh hook 신설. Unity MCP server install 완료 (재시작 후 활성). EerieVillage commit `1024e08` BT47 → ㉓ PD Refresh+Play 검증 (공중 발판 점프·이동 통과·착지) → 완료 아카이브 이동. 세션 종결 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-07_BT5-Dev_세션종결인수인계.md` → ㉔ **BT5-Dev #63~#109 발판·몬스터 시스템** (2026-05-08 본 세션) ✅ — [발판 시스템 영구 마무리 BT63~BT75] Drop-Through 패턴·R2 (AutoForeground 분리)·Down+Jump·가장자리 jitter 차단 [몬스터 sprite 교체 BT76~BT79] M001 늑대 4 모션 (Idle·Run·Hurt·Death)·flipX 정합 [자동 patrol·낭떠러지 차단·밟기 처치 BT80~BT109] 23회+ 가설 누적 부정확 자인 후 PD 근본 진단(절벽 체크 로직 자체 결함) 채택 → BT107 Tilemap.WorldToCell + HasTile 기반 측정 재설계·BT109 footPos.y = bounds.min.y - 0.5f 정정 [EnemyDeath 강화 BT104·BT105] body.simulated=false 제자리 사망·death 애니메이션·1초 Destroy. EerieVillage commit `3dfc466` (BT109). 세션 종결 인수인계서 `공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md`. **잔여**: 좁은 영역(시작 위치 ↔ 절벽 거리 매우 작음) Enemy 패턴 부정합 (PD "일부 제외 정합" — PD 재요청 시 후속) | diff --git a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md index ec030dc..56c2c00 100644 --- a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md +++ b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md @@ -277,3 +277,73 @@ - **Phase 2-A·2-B 영역 PD Play 검증** (Minor 1 후속) - **임시 영역 정정** (DEFAULT_XP_REWARD·LevelXPTableLoader·Debug.Log 가드) - **Screenshots·_Recovery .gitignore 검토** (별도) + +--- + +## 엔트리 4 (신설). BT12-Dev Phase 2-C 투사체 6 asset (placeholder 수치) + +**시각**: 2026-05-09 후반 +**주체**: 총괄PM (직접 작성·단순 반복 카탈로그 v1) +**영역**: BT12-Dev — Phase 2-C 영역 우선 투사체 6종 ActiveSkillData ScriptableObject .asset +**유형**: PD 결정 (a 본 PM 권고 수치 직접 placeholder) + +### PD 직접 발화 (2026-05-09) +> "(a)안대로 해" — 본 PM 권고 수치 직접 placeholder 작성·차후 balance-designer 정식 + +### 산출 14 파일 + +| 카드 | 파일명 | 카테고리·궤적·속성 | 수치 | +|------|--------|------|------| +| A01 마법 화살 | A01_jineonbu.asset | Projectile·Line·Physical·Ranged | 1.5s·dmg 4 | +| A02 파이어볼 | A02_paieobol.asset | Projectile·Line·Fire·Ranged|Area | 1.5s·dmg 5·DoT 2s | +| A03 봉인 마법 | A03_bonginmabeop.asset | Projectile·Line·Dark·Ranged | 1.5s·dmg 3·Stun 1s | +| A08 저주의 화살 | A08_jeoju_hwasal.asset | Projectile·Line·Dark·Ranged | **0.8s**·dmg 2·DebuffStack 5 | +| A14 얼음 창 | A14_eolum_chang.asset | Projectile·Line·Frost·Ranged | 1.5s·dmg 5·Slow 2s 50% | +| A15 추적 화염구 | A15_chujeok_hwayeomgu.asset | Projectile·**Homing**·Fire·Ranged | 1.5s·dmg 3·DoT 2s | + +각 .asset + .meta + 2 folder .meta = 14 파일 신규 (`Assets/Resources/Skills/Active/`). + +### 공통 정합 + +- m_Script.guid `69566f3f65e99394d8a0ccd0b395ac77` (ActiveSkillData.cs.meta 정합) +- 모든 .meta GUID unique 32 hex (Python uuid.uuid4) +- DisplayName 한글만 (한자 X·PD 명시) +- Common rarity 0 +- maxLevel 5 +- icon = null (sprite 별도 영역) + +### EerieVillage commit `c01f25a` (본 PM 직접 push) + +- 14 파일·318 insertions +- main 영역 push 정합 (`2f2790c..c01f25a`) +- Sonnet 자율 push 자성 영역 본 PM 직접 처리 (feedback 정합) + +### 본 PM 자성 신규 0건 + +본 Phase 2-C = 본 PM 직접 작성·검증 정합·자성 신규 X. + +### 산출물 + +- **EerieVillage 영역** (commit `c01f25a`): + - Assets/Resources/Skills.meta (folder) + - Assets/Resources/Skills/Active.meta (folder) + - Assets/Resources/Skills/Active/{A01·A02·A03·A08·A14·A15}.asset + .meta (12) +- **BurningTimes 영역**: + - 본 엔트리 4 (신설) + - PD 지시 로그 BT12-Dev 영역 Phase 2-C 영역 영역 갱신 + +### 관련 규칙·자산 + +- **C2** 근본 해결 (placeholder 수치 영역 6종·Phase 2-D 통합 영역 정식) +- **C49** 표준 (Phase 2-C 본 PM 직접·단순 반복 카탈로그 v1·dev-team-lead 폐기 영역) +- **C50** 분량 (~30K·PD 사전 승인 30~50K 영역 정합) +- BT11-Plan v0.2 정합 (CSV v0.3 ID 컬럼·DisplayName·rarity) + +### 후속 영역 + +- **Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정** (placeholder asset 5장 → 정식 ActiveSkillData 6종 영역) — PD 결정 +- **Phase 2-E EditMode 테스트 15+** — PD 결정 +- **Phase 2-A·2-B·2-C 영역 PD Play 검증** (read_console·동작 검증·Minor 1 후속) +- **다른 카테고리 asset** (Phase 2-B 다른 카테고리 진행 시 동시) — PD 결정 +- **balance-designer 영역 60종 정식 수치** — 차기 영역 +- **icon sprite 영역** — 차기 별도 BT 영역