From 41977f471dad87d74faf68da7dc952f69e3e8d78 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Mon, 18 May 2026 19:53:42 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(BT12-Dev-Clone=20=EC=84=B8=EC=85=98=20?= =?UTF-8?q?=EC=A2=85=EA=B2=B0):=20C40=20=EC=98=81=EC=97=AD=20=EC=98=81?= =?UTF-8?q?=EC=97=AD=20=EC=98=81=EC=97=AD=20+=20=EB=B3=B8=20PM=20=EC=9E=90?= =?UTF-8?q?=EC=84=B1=20#1~#7=20=EB=88=84=EC=A0=81?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 본 세션 영역 (2026-05-15 ~ 2026-05-18) BT12-Dev-Clone 완전 완료: - PD 명세 5 + PD 결정 4 + PD 후속 9 전수 코드 정합 - EerieVillage commit 15건 (171506e ~ 412dedb) - EditMode CloneSkillTests 7건 green (T01~T07·0.7초) - PD 확정 (2026-05-18): '좋아 이제 제대로 동작하는거 같아' 산출물: - 세션 종결 인수인계서 (조직공지) — 본 세션 작업 누적·자성·산출물·다음 세션 첫 프롬프트 - 대화로그 EerieVillage 2026-05-18 (인수인계서 참조 + 핵심 요지) - PD 지시 로그 BT12-Dev-Clone 비고 영역 commit hash 412dedb + 완료 표기 본 PM 자성 #1~#7 누적 (C39-10 위반): - #1 namespace 추정 / #2 asmdef autoReferenced / #3 asmdef 메커니즘 / #4 C# event 외부 invoke - #5 internal 접근 / #6 deltaX flipX / #7 PlayerController flipX 영역 사전 실측 X PD 직접 지시 채택 — 이후 모든 코드 fix MCP 사전 검증 강제 (refresh_unity·read_console·run_tests). C49 시범 — 개발팀장 Opus 설계 (1단계) → PM 직접 작업 (2~4단계) → MCP 자동 검증. C50 적용 — Phase 2 60~80K 사전 승인 + (b) 4분할 채택. PM 후속: BT12-Dev-Clone 활성 → 완료 아카이브 이동 (별건 commit) · balance 이관 안건 · PD 우선순위 결정. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) --- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md | 2 +- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-18.md | 46 ++++ .../2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md | 205 ++++++++++++++++++ 3 files changed, 252 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-18.md create mode 100644 공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index fc8c06d..3cd07cb 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -33,7 +33,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| -| BT12-Dev-Clone | 2026-05-15 22:00 | **A10 분신 스킬 구현 (C43 호칭 + C49 시범)** — PD 직접 발화 (2026-05-15): "이번에는 분신 스킬을 구현해줘. 이 스킬을 사용하면 플레이어의 x좌표 1 뒤쪽에 반투명한 형태의 플레이어의 분신이 생성되어서 플레이와 동일한 스킬을 사용해야 해. (단, 분신의 공격은 플레이어의 공격력의 50% 반감되어야하고, 플레이어보다 0.5초 뒤 사용해야 해. 공격 시작 딜레이)". A10 = BT12-Dev 미구현 8종 중 1. BT12-Dev 보류 와중 PD 명세 확정 부분 구현. C49 시범 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증). **PM 1차 합리적 기본값**: facing 반대 1유닛·alpha 0.5·lifetime 영구 1기 (새 발동 시 기존 대체)·무적 유지 (v0.4 CSV "분신은 무적이나 공격력 비율 감소" 정합)·collision 무충돌·Lv 업 1차 미반영 (후속 안건) **[1단계 완료 2026-05-15 16:56]** 개발팀장 Opus 직접 설계 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md §A10` 신설 (16 sub-section · 약 320 라인). 구조 결정 = (나) CloneInstance MonoBehaviour + 0.5초 지연 큐 + IsCloneFireActive 분기 (옵션 (가)·(다) 기각근거 명시). 신규 파일 2 + 수정 9 + asset 1 + 테스트 1 = 13 영역 작업 단위 분해. 기각안 5건 (별도 Inventory mirror·Effector 2회 발동·transform swap·8초 lifetime·독립 facing). EditMode 7건 신설 안. PD 결정 안건 3종 (BaseCooldown 30·facing 변경 시 위치·무적 spec). 스킬 이펙트 확정 SOT §3 A10 추가 (BaseCooldown 30·BaseDamage 0·Lifetime 영구·코드 하드코딩 영역 명시) + §4 변경 이력 갱신. | **진행중** | **1단계 완료** — 설계 문서 §A10·이펙트 SOT §3 A10·변경 이력 갱신 완결. **2단계 진행 영역** — 클라이언트팀 Sonnet Task 위임 영역 (신규 4 파일·수정 9 파일·asset 1·테스트 1·약 60~80K 추정). C50 영역 본 Task 누적 약 25K + 2단계 위임 약 60K + 3단계 검증 약 15K = 약 100K. C50 사전 PD 안내 영역 외 자체 판단 — PD 매니페스트 등록 시 인지 영역. | — | 2단계 결과 수령 후 3단계 개발팀장 검증 (C49 표준 프로세스 시범 영역) + PM 보고. **모호 영역 PD 결정 안건** (3단계 검증 보고 명시): (1) BaseCooldown 30 PM 추정 — balance-designer 후속 확정 (2) facing 변경 시 분신 위치 (spawn 시점 고정 vs Player 추종 동조) (3) 분신 무적 = 시각 GameObject 자체 (collider 미부착) — 적이 분신 위 올라타거나 적 투사체 통과 영역 Play 검증 (4) Lv 업 (분신 수 증가 등) 1차 미반영 영역 후속. **[BT12-Dev-Clone 완전 완료 2026-05-18]** α·β·γ·δ 4단계 전수 완료. **α**: CloneInstance.cs (218 라인)·CloneEffector.cs (24 라인) 신규. **β**: PlayerSkillInventory (필드 5종+이벤트)·ActiveSkillRuntime (Fire OnPlayerSkillFired·CalculateEffectiveDamage 50% multiplier)·SkillFireEvent (Minion CardId 분기·Cleanup reset)·SkillRuntimeFactory (A10 추가) 수정 4. **γ**: PlayerSkillInventory.GetSpawnAnchor·GetSpawnFacing helper 2 신설 + 6 Effector (Projectile·Laser·MeleeArea·LightningStrike·PoisonSwamp·SpiritFire) anchor·facing 분기 일관 적용. **δ**: A10_bunsin.asset (CardId A10·BaseCooldown 25·MinionLifetime 12·Category Minion) + CloneSkillTests.cs (EditMode 7건·PD 상수·multiplier·helper·Singleton·재귀 skip 검증) 신규. EerieVillage local commit `171506e` (18 파일 변경·PD Editor GitAutoSync 자동 push 대기·burning.i234.me origin 인증). 설계 v1 §A10 잔존 5 위치 (1423·1427·1431·1524·1572) PD 결정 정합 정리 완료. **[PD 결정 4건 2026-05-15 본 응답]** (1) BaseCooldown **25초** (PM 1차 30→PD 25) (2) MinionLifetime **12초** (PM 1차 영구 1기→PD 12초 자동 소멸·Singleton 유지) (3) facing 고정 확정 (4) 무적 Collider 미부착 확정 (5) Lv 업 시 분신 수 X·추후 지속시간↑+플레이어 참조 데미지 비율(%)↑ (balance-designer 후속 수치). SOT 설계 v1 §A10-1·이펙트 SOT v1 §3 A10·§4 변경 이력 PD 결정 반영 완료. **2단계 진행**: PM 권고 (b) 4분할 채택 — α CloneInstance·CloneEffector 신규 → β Inventory·Runtime·Event·Factory 수정 → γ 6 Effector → δ asset+EditMode | +| BT12-Dev-Clone | 2026-05-15 22:00 | **A10 분신 스킬 구현 (C43 호칭 + C49 시범)** — PD 직접 발화 (2026-05-15): "이번에는 분신 스킬을 구현해줘. 이 스킬을 사용하면 플레이어의 x좌표 1 뒤쪽에 반투명한 형태의 플레이어의 분신이 생성되어서 플레이와 동일한 스킬을 사용해야 해. (단, 분신의 공격은 플레이어의 공격력의 50% 반감되어야하고, 플레이어보다 0.5초 뒤 사용해야 해. 공격 시작 딜레이)". A10 = BT12-Dev 미구현 8종 중 1. BT12-Dev 보류 와중 PD 명세 확정 부분 구현. C49 시범 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증). **PM 1차 합리적 기본값**: facing 반대 1유닛·alpha 0.5·lifetime 영구 1기 (새 발동 시 기존 대체)·무적 유지 (v0.4 CSV "분신은 무적이나 공격력 비율 감소" 정합)·collision 무충돌·Lv 업 1차 미반영 (후속 안건) **[1단계 완료 2026-05-15 16:56]** 개발팀장 Opus 직접 설계 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md §A10` 신설 (16 sub-section · 약 320 라인). 구조 결정 = (나) CloneInstance MonoBehaviour + 0.5초 지연 큐 + IsCloneFireActive 분기 (옵션 (가)·(다) 기각근거 명시). 신규 파일 2 + 수정 9 + asset 1 + 테스트 1 = 13 영역 작업 단위 분해. 기각안 5건 (별도 Inventory mirror·Effector 2회 발동·transform swap·8초 lifetime·독립 facing). EditMode 7건 신설 안. PD 결정 안건 3종 (BaseCooldown 30·facing 변경 시 위치·무적 spec). 스킬 이펙트 확정 SOT §3 A10 추가 (BaseCooldown 30·BaseDamage 0·Lifetime 영구·코드 하드코딩 영역 명시) + §4 변경 이력 갱신. | **진행중** | **1단계 완료** — 설계 문서 §A10·이펙트 SOT §3 A10·변경 이력 갱신 완결. **2단계 진행 영역** — 클라이언트팀 Sonnet Task 위임 영역 (신규 4 파일·수정 9 파일·asset 1·테스트 1·약 60~80K 추정). C50 영역 본 Task 누적 약 25K + 2단계 위임 약 60K + 3단계 검증 약 15K = 약 100K. C50 사전 PD 안내 영역 외 자체 판단 — PD 매니페스트 등록 시 인지 영역. | — | 2단계 결과 수령 후 3단계 개발팀장 검증 (C49 표준 프로세스 시범 영역) + PM 보고. **모호 영역 PD 결정 안건** (3단계 검증 보고 명시): (1) BaseCooldown 30 PM 추정 — balance-designer 후속 확정 (2) facing 변경 시 분신 위치 (spawn 시점 고정 vs Player 추종 동조) (3) 분신 무적 = 시각 GameObject 자체 (collider 미부착) — 적이 분신 위 올라타거나 적 투사체 통과 영역 Play 검증 (4) Lv 업 (분신 수 증가 등) 1차 미반영 영역 후속. **[BT12-Dev-Clone 완전 완료 2026-05-18]** α·β·γ·δ 4단계 전수 완료. **α**: CloneInstance.cs (218 라인)·CloneEffector.cs (24 라인) 신규. **β**: PlayerSkillInventory (필드 5종+이벤트)·ActiveSkillRuntime (Fire OnPlayerSkillFired·CalculateEffectiveDamage 50% multiplier)·SkillFireEvent (Minion CardId 분기·Cleanup reset)·SkillRuntimeFactory (A10 추가) 수정 4. **γ**: PlayerSkillInventory.GetSpawnAnchor·GetSpawnFacing helper 2 신설 + 6 Effector (Projectile·Laser·MeleeArea·LightningStrike·PoisonSwamp·SpiritFire) anchor·facing 분기 일관 적용. **δ**: A10_bunsin.asset (CardId A10·BaseCooldown 25·MinionLifetime 12·Category Minion) + CloneSkillTests.cs (EditMode 7건·PD 상수·multiplier·helper·Singleton·재귀 skip 검증) 신규. EerieVillage local commit `171506e` (18 파일 변경·PD Editor GitAutoSync 자동 push 대기·burning.i234.me origin 인증). 설계 v1 §A10 잔존 5 위치 (1423·1427·1431·1524·1572) PD 결정 정합 정리 완료. **[PD 결정 4건 2026-05-15 본 응답]** (1) BaseCooldown **25초** (PM 1차 30→PD 25) (2) MinionLifetime **12초** (PM 1차 영구 1기→PD 12초 자동 소멸·Singleton 유지) (3) facing 고정 확정 (4) 무적 Collider 미부착 확정 (5) Lv 업 시 분신 수 X·추후 지속시간↑+플레이어 참조 데미지 비율(%)↑ (balance-designer 후속 수치). SOT 설계 v1 §A10-1·이펙트 SOT v1 §3 A10·§4 변경 이력 PD 결정 반영 완료. **2단계 진행**: PM 권고 (b) 4분할 채택 — α CloneInstance·CloneEffector 신규 → β Inventory·Runtime·Event·Factory 수정 → γ 6 Effector → δ asset+EditMode. **[BT12-Dev-Clone 완전 완료 2026-05-18 — PD 확정 "좋아 이제 제대로 동작하는거 같아"]** EerieVillage commit 15건 누적 (`171506e` 초기 18 파일 → `412dedb` 최종). 본 PM 자성 #1~#7 (C39-10 위반 누적·feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured) → PD 직접 지시 채택 "MCP 검증 강제" → 이후 모든 fix `refresh_unity`+`read_console`+`run_tests` 사전 검증. EditMode CloneSkillTests 7건 green (0.7초·T01~T07). 세션 종결 인수인계서 `공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md` + 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-18.md`. **PM 후속**: 본 commit 후 활성→완료 아카이브 이동·balance-designer 이관 (Lv 업 지속시간+데미지 비율(%) Lv별 수치) | | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." **[2026-05-13 후속 세션 신규 3건]** (1) 투사체 사거리 파란 박스 시각화 — `HitboxDebug.SpawnRange` 신규 (`Projectile.Initialize` 끝 호출·3초 유지·`HideFlags.DontSave`). (2) 사정거리·속도 Inspector 직접 조절 — `ActiveSkillData.MaxRange`·`ProjectileSpeed` 신규 필드 (`RangeTier`·`camWidth`·`mults` 계산 폐기·`PiercingProjectile._speed = 2.5f` override 폐기). (3) A04 ExtraHitFxPrefab + FX_Thunder Smoke — `ActiveSkillData.ExtraHitFxPrefab` 신규·`LightningStrikeSpawner.DelayedExtraHitFx` Coroutine (0.6초 후 spawn·y -0.5·비주얼 전용·판정 무관). EerieVillage `ab40b27` push 정합. **[2026-05-13 사고 정정]** 본 PM `git reset --hard origin/main` 영역 PD Inspector 작업 .asset 6 폐기 사고 발생. PD 보고 "스킬 관련 스크립터블 오브젝트가 full 이후 롤백되어버렸어" 수령. `git reflog` 영역 `e2bc95f` 보존 정합·.asset 6 복구·EerieVillage `5b2a032` push 정합. A04 ExtraHitFxPrefab (FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 필요. 본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle) — `HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 플래그 신규·4 위치 `SpriteRenderer.enabled` 정합. (2) 레벨업 카드 풀 5종 한정 — `SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds` 화이트리스트 (A02·A13·A04·A05·A_Laser)·미완성 placeholder 5종 (A01·A03·A08·A14·A15) 제외. EerieVillage `d26bd83` push 정합. **잔여**: A04·A05·A_Laser 영역 SkillFireEvent default return 영역 실전 발사 미연결 (카드 풀 한정 영역과 별개·PD 후속 결정 대기). **[2026-05-13 정정·진단]** (1) A05·A_Laser 박스 시각 off 누락 정정 — MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 SpriteRenderer 부착 코드 (HitboxDebug 미경유) 영역 `sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 추가. 본 PM 자성 #5 (변경 영향 사전 grep 누락). (2) Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무) — EnemyController.Update L387-396 영역 `[EnemyHit][Intersect]`·`[EnemyHit][Decrement]` 2종. PD Console 측정 결과 영역 근본 fix·Debug.Log revert. EerieVillage `e8779df` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 — `PlayerSkillInventory.StartingCardIds` (string[]) Inspector 필드·기본 `{ "A02" }`·`Start()` 영역 일괄 `AddSkillByCardId`. EerieVillage `0ad1325` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) Player 피격 X fix — EnemyController.Update L387-396 영역 `IsGrounded` 조건 폐기 (PD 표현 "닿아도" = ground·공중 무관 피격 의도)·진단 Debug.Log 2종 revert. (2) Enemy HP 30~40 random — `Health.RandomMaxHPRange` (Vector2Int) Inspector 필드 신규·Awake 영역 random·`maxHearts` 자동 산정·Enemy.prefab Inspector `(30, 40)` PD 직접 설정. 본 PM 자성 #6 (PD Console 측정 결과 미수신 영역 가설 fix 시도·feedback_pm_root_diagnosis_priority 약한 위반). EerieVillage `b4847b1` push 정합. **[2026-05-13 재발 정정]** (1) Enemy HP 30~40 자동 fallback — Health.Awake 영역 RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 검출 → 자동 random. PD Inspector 의존 폐기. (2) Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log 재추가 — `VisualBounds.Intersects OR dist < 1.5f` 단일 조건·`[EnemyHit]` 진단·회수 의무. 본 PM 자성 #7 (feedback_pm_root_diagnosis_priority 위반 누적). EerieVillage `2efcd34` push 정합. **[2026-05-13 신규]** Enemy·Player 사망 모션 y -0.5 오프셋 — EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 Animator death/hurt Trigger 직전 `transform.position.y -= 0.5` 적용·sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider 영향 X. EerieVillage `18b2125` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 스킬 선택 UI 아이콘 fallback — SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon null 시 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). _glowEffect 동심원 빛 효과 alpha 0.3. EerieVillage `32ab76f` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath). (2) 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix — ProjectileSpawner.Trigger 영역 `facing.sqrMagnitude<0.01f` 시 `Vector2.right` fallback. 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × 0 = 정지. EerieVillage `56a4a36` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 투사체끼리 통과 fix — Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전). 원인: fallback GO default Layer 0 영역 → isWall=true → 양쪽 SelfDestruct. EerieVillage `ebd7086` push 정합. **[2026-05-13 신규 4건]** (1) Player 사망 사라지는 현상 fix — PlayerDeath 영역 `Rigidbody2D.simulated=false` (gravity 정지·낙사 차단). (2·3) 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박 — PlayerSpawn 영역 `Teleport` 폐기·`health.Resurrect()` 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator resurrect Trigger)·Rigidbody simulated=true 복원·PlayerInvulnerabilityFlash 자동 깜박. (4) FX 잔상 safety cap 5초 — LaserSpawner fx Destroy 누락 추가·LightningStrike·MeleeArea·Projectile.AutoDestroy 영역 `Mathf.Min(lifetime, 5f)` cap. EerieVillage `3a672f0` push 정합. **[2026-05-13 컴파일 에러 fix]** PlayerSpawn.cs CS0246 — using UnityEngine 누락·첫 줄 추가. 본 PM 자성 #8 (신규 type 사용 시 namespace using 사전 검증 누락). EerieVillage `c052d78` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) Player 죽는 모션 X fix — Player.controller parameter "hurt" 부재 측정·`SetTrigger("hit")`·`updateMode=UnscaledTime`. (2) 부활 모션 중 움직임 fix — PlayerSpawn simulated 복원 폐기·EnablePlayerInput 영역 이전. (3) 투사체 잔상 진단 — `[Projectile][SelfDestruct]`·`[Projectile][OnDestroy]` Debug.Log·회수 의무. 본 PM 자성 #9 (Animator parameter 사전 측정 누락). EerieVillage `69a1805` push 정합. **[2026-05-13 NullReferenceException + 잔존 근본 fix]** ProjectileSpawner.Trigger 영역 collider isTrigger=true 활성 시점 vs Initialize 호출 시점 race → OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime=null` NullReferenceException → SelfDestruct 미호출 → 영구 잔존. fix: OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime/_data == null` defensive return + Update 영역 `_data == null` 시 즉시 SelfDestruct. 본 PM 자성 #10 (race condition 사전 측정 누락). EerieVillage `1437720` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) 사망 팝업 타이밍 fix — LevelUpManager.HandleLevelUp 영역 Player 사망 상태 시 _pendingLevels 영역 저장·Update 영역 IsAlive 회복 시 표시. (2) Player 사망 y -0.3 추가 (누적 -0.6). (3) 투사체 잔상 강화 + 진단 — Projectile.Update 영역 lifetime+0.5 backup·Initialize·Trigger 영역 진단 Log·회수 의무. EerieVillage `b1931af` push 정합. **[2026-05-13 근본 원인 fix]** 재시작 시 정지 투사체 누적 — Time.timeScale=0 (LevelUp 등) 영역 Time.time·Invoke 정지 영역 영구 잔존. fix: Projectile `_spawnTime = Time.unscaledTime`·Update 영역 unscaledTime lifetime check·Invoke 폐기·CancelInvoke 추가 안전. 본 PM 자성 #11 (timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `705d943` push 정합. **[2026-05-13 진단 Log 회수]** PD "사라졌어" 정합 작동 확인 후 진단 Debug.Log 5종 revert (ProjectileSpawner·Projectile.Initialize·SelfDestruct·OnDestroy·EnemyHit). Projectile.Update lifetime backup·CancelInvoke 안전망 보존. feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합. EerieVillage `41fa4e4` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) MeleeArea 실전 발사 연결 — SkillFireEvent.Execute switch 영역 MeleeArea case·CardId 분기 (A04·A_Laser·기타). (2) FX AutoDestroy unscaledTime — FxAutoDestroyUnscaled MonoBehaviour 신규 (Object.Destroy 영역 timeScale 영향 fix)·전수 변경·WaitForSecondsRealtime. 본 PM 자성 #12 (Unity 표준 API timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `26b0666` push 정합. **[2026-05-13 신규]** A04 번개 충격 적 유무 무관 자동 발동 — LightningStrikeSpawner.Trigger 영역 candidates 0 시 Player 위치 fallback spawn. A05·A_Laser = 이미 Player 위치 기준 발동·정합. EerieVillage `ebedf6d` push 정합. **[2026-05-13 InvalidOperationException Input System fix]** ParticleGroupView (2).cs 영역 삭제 (Scenes 폴더 영역 비정상 .cs·미사용·StandaloneInputModule 동적 부착 코드)·ProjectSettings activeInputHandler 1→2 (Both 모드·호환). 본 PM 자성 #13. EerieVillage `b30976a` push 정합. **[2026-05-13 본 PM 자성 #14 + fix 정정]** PD 직접 자성 지적 — 본 PM 직전 미승인 `.cs` 삭제 영역 정정. PD 재배치 후 ParticleGroupView (2).cs UnityEngine.Input → InputSystem 전환·activeInputHandler 2→1 revert. EerieVillage `b23e00f` push 정합. **[2026-05-13 Phase A]** A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 — ActiveSkillData.CastFxPrefab 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFx spawn·SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds 7종 확장. **Phase B 대기** (A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector). EerieVillage `5077f5d` push 정합. **[2026-05-13 Phase B]** A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector + 1키·2키 매핑 — PoisonSwampSpawner/Instance/PoisonedEnemyMarker·SpiritFireSpawner/Instance 신규·SkillFireEvent switch PlacementPersistent·Minion case 확장·TestSkillFireOn1to5 Category 분기 추가·A06·A11 .asset 신규·SkillRuntimeFactory 9종. PD Inspector Player.prefab Skill1·Skill2 drag&drop 필요. EerieVillage `f292eb4` push 정합. **[2026-05-13 Phase B FX 재생 fix]** ParticleSystem 명시 `Play(true)` 호출 추가·PoisonSwampInstance 영역 BoxCollider2D·Rigidbody2D 자식 GO 분리 (ParticleSystem root 영향 차단). EerieVillage `b1b476a` push 정합. **[2026-05-13 A11 frame 제어]** FX_Rotating shield Animator frame 제어 — intro 1~88·loop 89~105 반복·outro 106~169 (남은 frame). Animator.Play(STATE_HASH, 0, normalizedTime) 매 frame 호출. EerieVillage `ebd0808` push 정합. **[2026-05-13 A12·A08·전수 FX Play]** 4 Spawner + Projectile 영역 ParticleSystem.Play(true) 명시 호출 전수 적용 (직전 b1b476a 영역 PoisonSwamp·SpiritFire만 적용 영역 영역 영역 보완). EerieVillage `68843a8` push 정합. **[2026-05-13 A08 sprite 방향 fix]** ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float Range -360~360) 신규·Projectile.Initialize 영역 angle 보정·A08.asset 180 (FX_PinkMagicArrow sprite left→right). EerieVillage `71c3b7d` push 정합. **[2026-05-13 A08 FX 진단]** A08.asset GUID 정합·코드 정합 측정. PD 보고 영역 실측 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무). EerieVillage `aa6cef1` push 정합. **[2026-05-13 CS1056 fix]** ProjectileSpawner.cs interpolated string `\"NULL\"` escape 영역 컴파일 에러·ternary 결과 변수 분리 fix. 본 PM 자성 #15 (Edit 후 컴파일 사전 검증 누락). EerieVillage `9879425` push 정합. **[2026-05-13 fileID 잘못된 측정 정정·자성 #16]** PD Inspector 측정 결과 영역 본 PM .asset 영역 fileID 영역 자식 GameObject 영역 매핑 영역. `grep -m 1` 영역 첫 GameObject 영역 = root 영역 영역 X. A08·A06·A12 .asset 영역 fileID 일괄 정정 (FX_PinkMagicArrow_Hit·FX_PinkArrow_Shoot·FX_Venom_Spray·FX_Icelight_Seal). 올바른 측정 = `awk m_Name + m_Father=0 정합`. EerieVillage `b26eb42`·`447ea92` push 정합. **[2026-05-13 CastFx 방향 + 진단 회수]** CastFx Instantiate 영역 facing+ProjectileAngleOffset+FxRotation 적용 (sprite 반대 방향 정정)·진단 Debug.Log 3종 revert. EerieVillage `7ad3319` push 정합. **[2026-05-13 A08 spawn 끝점·grace]** A08.asset OffsetDistance.x=1.5 (캐스팅 끝 spawn)·Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 0.1초 grace 추가 (Hit FX Player 위치 회피). EerieVillage `eab215d` push 정합. **[2026-05-13 ScalingMode Hierarchy 전수]** 모든 fx spawn 영역 ParticleSystem.MainModule.scalingMode = Hierarchy 설정 (HitFxScale 정합 적용·7 파일 전수). EerieVillage `6ed6efe` push 정합. **[2026-05-14 자연 fade SelfDestruct]** Projectile.SelfDestruct 영역 즉시 Destroy 영역 → ParticleSystem Stop(emission)·Collider/박스 disable·_speed=0·0.5s 후 Destroy·FADE_START_RATIO 0.85. 발사 영역 영역 영역 trail 자연 연속. EerieVillage `2ee5084` push 정합. **[2026-05-14 A08 캐스팅 제거·적 조준]** A08.asset OffsetDistance.x=0·CastFx=null·TargetEnemyOnFire=1·ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 nearest enemy 방향 발사. 벽·발판 관통 X 영역 = Projectile.Update Layer 0·16 OverlapPoint 영역 정합. EerieVillage `55ee4f3` push 정합. **[2026-05-14 HitFx sortingOrder·적 조준 하단]** 모든 hit fx (Projectile·LightningStrike·MeleeArea·Laser) Renderer.sortingOrder += 100 (Enemy 영역 위)·ProjectileSpawner TargetEnemyOnFire 영역 toEnemy.y -= 0.5 (hitbox 영역 영역 영역 적중). EerieVillage `eb33e64` push 정합. **[2026-05-14 적 조준 중간 보정]** toEnemy.y -= 0.5 → 0.25 (이전·1차 중간·너무 하단 정정). EerieVillage `b52c99d` push 정합. | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. **[이펙트 개선 완료 2026-05-13]** (PD 지시 "이펙트 개선작업은 완료처리"). 본 세션 (`cranky-wescoff-e855b0`) 누적: (1) 5 스킬 통합 + 1~5 키 발사 시스템 — A02·A04·A05·A_Laser·A13 (EerieVillage `2ebf313`). (2) Inspector 즉시 반영 필드 확장 — HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval. (3) hit 모션 + flash 연출 (붉은색·alpha 50%·1 frame) — Animator self-loop transition + Health.DecrementBypassInvulnWithHit. (4) Scene 잔존 박스·FX 6개 cleanup + HideFlags.DontSave 8 spawn 지점 (EerieVillage `60e28e3`) — Edit Mode execute_code 측정 시 Scene 오염 방지 표준 확립. (5) FxRotation 박스 미적용 분리 (EerieVillage `ea7d32f`) — 박스(판정) = facing 만 · 이펙트(시각) = facing + FxRotation. 4 case 검증 (facing R/L × FxRotation 0/90 박스 무반응·facing 좌/우 정확 반전). (6) A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (EerieVillage `f6c6eb5`) — MeleeAreaSpawner.SetParent(true) 추가·Player 전진 시 이펙트 밀림 정정 (Δ+2.0 동조 측정). 양 레포 push 정합. | — | **이펙트 개선 영역 = 완료 처리.** HUD·Icon UI·Layer Lab 카드 정합 등 잔여 사항은 PD 후속 결정 대기. 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. **[이펙트 작업 완성 확정 2026-05-14]** (PD 발화 "스킬 이펙트 작업은 완성이야. 임의로 투사체 판정 범위나 크기 등이 바뀌지 않도록 지금 상태를 잘 기록해"). 본 PM SOT 신설: `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md` — 13 활성 스킬 (A01·A02·A03·A04·A05·A06·A08·A11·A12·A13·A14·A15·A_Laser) 핵심 필드 표 + 박스↔이펙트 분리 원칙 + EerieVillage stamp `1a1de0c`. **변경 금지 원칙**: PD 직접 명시 지시 없이 임의 변경 금지. 변경 시 SOT §4 갱신 + commit + PD 보고 의무. 본 PM·차기 세션 PM 모두 본 SOT 준수. | | BT12-Dev-Death | 2026-05-09 | **스킬 습득 후 사망 버그 지시** — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." | **완료 2026-05-10 (PD 정합 확인)·아카이브 이동 영역** | (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). **(3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage `b37b4a6`**: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). **인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정** — Player Decrement 로그 부재. **근본 원인 1**: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. **PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해"** — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. **(4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage `33eaa55`**: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. **(10) 근본 fix 8 + 임시 fix 2026-05-10 EerieVillage `6a825fc`** (PD 지시 3건·MCP 자율 진단·검증 정합): PD 보고 — 투사체 영역 적이 죽지 않음·경험치 X·레벨업 X. PD 지시 — (1) 기본 공격력 5 고정 (임시) (2) 죽는 모션 + 소멸 (3) 경험치 + 레벨업. 본 PM MCP 자율 진단 — execute_code 영역 PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId 영역 카드 추가 + Player·Enemy 위치 강제 + Tick 영역 자동 발사 영역 → Console 영역 `[Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0` 출력 정합 (투사체 hit 정합) **그러나 [ExperienceSystem] X·[EnemyDeath] X** → **Projectile.cs 영역 Schedule 호출 누락** 확정. **근본 fix 2종**: (1) damage Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5) — 임시 5 하한 (PD 지시) (2) Enemy hp 0 도달 영역 Schedule().enemy = enemy 추가 — AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합. **MCP Play 검증**: damage=5·hp 4→0·ExperienceSystem.OnEnemyKilled·GainXP·LEVEL UP Lv.1→2→3→4·SkillSelectionUI Show·카드 확정 정합. **(9) 근본 fix 7 2026-05-10 EerieVillage `f501960`** (PD "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" + 본 PM MCP 자율 진단·fix·검증·PD 자성 #13): 본 PM Inspector·Animator·Console MCP 직접 점검 영역. Enemy.controller `controller_get_info` 영역 — parameters: velocityX·velocityY·hurt·death·grounded · Idle/Run/Hurt → Death/Hurt **transition X** 영역 발견. Schedule 직접 호출 영역 검증 — `enabled=false`·`collider=false`·`simulated=false` 적용 영역 — **Animator state = Baddie-Idle/Run 영역 영역**. 추가 진단 — `Time.timeScale = 0` (LevelUp 카드 선택 모드) + Animator updateMode = Normal → Animator.Update 정지 → death Trigger 호출 영역 transition X. **근본 fix 2종**: (A) Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death·Idle→Hurt·Run→Death·Run→Hurt·Hurt→Death·`manage_animation controller_add_transition` 직접) (B) EnemyDeath.cs `animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime` 추가 → timeScale 무관 영역 Animator 정합 영역. 검증 — anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합. 진단 Debug.Log 회수 (Projectile 8·AttackHitbox 1·EnemyDeath 1). **(2026-05-10 세션 종결)** — 인수인계서 `공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. 양 레포 push 정합 — EerieVillage `1ef1989`. 본 세션 commit 누적 21건. 영역 영역: 사거리 차이 PD 검증·Hurt/Death animation·Wall Layer 영역. **(8) 진단 도구 fix 6 2026-05-10 EerieVillage `d6764ce`** (PD A+B 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용): PD Console 분석 결과 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성. 핵심 발견 — 투사체 hit X·**AttackHitbox(BT7-Dev VS 순수형 자동 근접)** 영역 hit (t=4.15·t=4.66 hp 4→1·1→0). t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy → Enemy Collider 활성 → **EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정**. AttackHitbox.cs:75 `Schedule` 호출 영역 Execute 영역 호출 영역 의문 → 진단 Debug.Log 2종 추가: [AttackHitbox][Schedule] (col·enemy·hp·t)·[EnemyDeath][Execute] (enemy·collider.enabled·t). pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용. 회수 의무: PD 사망 원인 확정 직후 본 PM revert commit. **(7) 진단 도구 fix 5 2026-05-09 EerieVillage `d27a63f`** (PD A안 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 영역 적용): PD 4차 보고 "여전히 적에게 제대로 피격되지 않고 통과하고 있어" → 본 PM 가설 4회 누적 부정확·회귀 1회 → 가설 즉시 중단·실측 우선·진단 Debug.Log 영역 추가. Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 8 분기 진입·return·Hit 시점 영역 [Projectile][...] prefix 통일 영역 → PD Play Console 영역 호출 여부·other 정보·Layer·EnemyController·Health 영역 정확 진단 → 근본 원인 확정 후 fix. 회수 의무 명시 (PD Console 수령 + 근본 fix 후 일괄 제거). pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 (prefix 통일·가설 X·회수 명시·PD 안내) 수용. **(6) 회귀 정정 fix 4 2026-05-09 EerieVillage `9eebbec`** (C3 자진 고지): fix 3 영역 Kinematic Rigidbody2D 추가가 회귀 유발 — PD 3차 보고 "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아". **근본**: Enemy = KinematicObject 상속 영역 Kinematic Rigidbody2D → Projectile Kinematic 영역 추가 시 Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값) → OnTriggerEnter2D 발화 X 영역 회귀. **본 PM 자성 #11 (헌법급)**: C39 위반·KinematicObject.cs:76 영역 사전 Read X. **fix**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 영역 5 라인 제거 → `33eaa55` 시점 Static vs Kinematic Trigger 발화 정합 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지). **헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설** (신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지·재발 차단 3 단계 의무). **(5) 근본 fix 3 2026-05-09 EerieVillage `fe65592`**: PD 2차 재검증 결과 ("판정 X 또는 효과 X") → 본 PM 진단 — **결함 1**: A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (본 PM Phase 2-C placeholder 무차별 채움) → StatusApplier 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거. **결함 2**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile Rigidbody2D 부재 → Trigger 판정 안정성 부족. **PD 결정 "3 동시 진행해"** — 옵션 3 양 결함 동시 적용. 5 asset DebuffStackLimit 3→0 + Rigidbody2D Kinematic 추가 (gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous). pm-auditor Conditional Pass + **Major 1 (헌법급 feedback `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md` 신설·C39-10 위반·근층 원인 명문화)** + Improvement 2. **PD 1차 재검증**: Player 사망 X 정합·**잔존 투사체 1개 영구 노출** (PD 첨부 이미지). **근본 원인 2**: `Resources/Skills/Projectiles/Default` prefab 부재 → `LoadProjectilePrefab` fallback이 `new GameObject`로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → `Object.Instantiate(prefab,...)`가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·**원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존**. **fix (옵션 J)**: LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 `CreateFallbackProjectile` 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. | — | **PM 후속**: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역). | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | diff --git a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-18.md b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-18.md new file mode 100644 index 0000000..5830db9 --- /dev/null +++ b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-18.md @@ -0,0 +1,46 @@ +# 대화로그 — EerieVillage — 2026-05-18 + +> **프로젝트**: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist +> **조직**: BurningTimes +> **기록 근거**: C32 대화로그 기록 의무 + C40 세션 종결 완결성 + +--- + +## BT12-Dev-Clone 완료 + 본 PM 자성 #1~#7 누적 + +**세션 영역**: 2026-05-15 ~ 2026-05-18 +**EerieVillage commit 누적**: 15건 (`171506e` ~ `412dedb`) +**BT 레포 commit**: `72ee04a` + 본 commit (BT12-Dev-Clone 세션 종결 영역) + +본 세션 작업 전수 누적·산출물·자성 #1~#7 영역 영역 영역 영역 영역 영역 **세션 종결 인수인계서** 참조: + +📋 [`공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md`](../../조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md) + +### 핵심 요지 + +| 영역 | 결과 | +|------|------| +| **PD 명세 5 + PD 결정 4 + PD 후속 9** | 전수 코드 정합 (CloneInstance·CloneEffector·6 Effector·PlayerSkillInventory·ActiveSkillRuntime·SkillFireEvent·SkillRuntimeFactory·A10_bunsin.asset·CloneSkillTests) | +| **MCP 검증 영역 도입** | PD 직접 지시 채택 — 이후 모든 fix `refresh_unity` + `read_console` + `run_tests` 사전 검증 강제 | +| **EditMode CloneSkillTests 7건** | T01~T07 전수 green (0.7초) | +| **본 PM 자성 #1~#7** | C39-10 위반 누적 영역 영역 영역 영역 = 사전 실측 강화 영역 영역 | +| **C50 사전 승인 영역 시범** | Phase 2 60~80K 영역 PD 옵션 4종 사전 보고 + (b) 4분할 채택 | + +### PD 확정 동작 + +| 영역 | 동작 | +|------|------| +| 1번키 | A10 분신 spawn (Player 반대 0.5 영역·반투명·크기 동일·무적·12초 자동 소멸) | +| Player 영역 영역 | 분신 영역 영역 영역 영역 (MoveTowards·달리는 sprite·flipX 동조) | +| Player 영역 영역 | 분신 영역 영역 영역 영역 영역 → 자연 영역 | +| Player 스킬 발동 (2·3·4·5 키) | 분신 영역 0.25초 후 동일 스킬 미러링 (50% 데미지·분신 위치·매 frame Player facing) | +| 25초 재발동 | Singleton 영역 영역 | +| Player Death | 분신 즉시 destroy | + +### PD 영역 + +> "좋아 이제 제대로 동작하는거 같아." + +본 BT12-Dev-Clone 안건 **완전 완료** (PD 확정 2026-05-18). + +--- diff --git a/공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md b/공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md new file mode 100644 index 0000000..3f12123 --- /dev/null +++ b/공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md @@ -0,0 +1,205 @@ +# BT12-Dev-Clone 세션 종결 인수인계 (2026-05-18) + +> **세션 영역**: 2026-05-15 ~ 2026-05-18 +> **주 안건**: BT12-Dev-Clone — A10 분신 스킬 4단계 완전 구현 + 본 PM 자성 #1~#7 누적 +> **commit 누적**: EerieVillage 외부 git 15건 + BT 레포 1건 (`72ee04a`) + 본 commit (post-commit) + +--- + +## 1. 본 세션 작업 누적 + +### 1-A. 세션 초반 (2026-04-24~25 영역 영역 누적 commit) + +- **BT11-Plan 완료** (`72ee04a`) — 60종 카드 컨셉 표 + CSV v0.3 + 캐주얼 명명 +- **BT12 통합** — C48·C49·C50 신설 + 5종 에이전트 본문 인용 + PD 결정 3건 채택 (안건 1 B 잠정 절충·안건 2 C 병존·안건 3 A PM 직접) + +### 1-B. BT12-Dev-Clone (2026-05-15 ~ 2026-05-18) + +#### PD 직접 지시 (2026-05-15) + +> "분신 스킬 구현 — 플레이어 x 1 뒤쪽 반투명 분신·동일 스킬·50% 반감·0.5초 딜레이" + +#### PD 결정 4건 (2026-05-15) + +| # | PD 결정 | +|---|---------| +| 1 | BaseCooldown 25초 (PM 1차 30 → 조정) | +| 2 | MinionLifetime **12초 자동 소멸** + Singleton (영구 1기 → 변경) | +| 3 | facing 고정 | +| 4 | 무적 = Collider 미부착 | +| 5 | Lv 업 시 분신 수 X · 지속시간+데미지 비율(%)↑ (balance 후속) | + +#### C49 표준 프로세스 4단계 — 단계적 진행 + 확인 시점 보고 + +| 단계 | 작업 | EerieVillage commit | +|------|------|---------------------| +| α | CloneInstance.cs (218 라인) + CloneEffector.cs (24 라인) 신규 | `171506e` | +| β | PlayerSkillInventory·ActiveSkillRuntime·SkillFireEvent·SkillRuntimeFactory 수정 (4) | `171506e` | +| γ | GetSpawnAnchor·GetSpawnFacing helper + 6 Effector 분기 (Projectile·Laser·MeleeArea·LightningStrike·PoisonSwamp·SpiritFire) | `171506e` | +| δ | A10_bunsin.asset + CloneSkillTests.cs EditMode 7건 | `171506e` | + +#### 컴파일 오류 fix 누적 (본 PM 자성 #1~#5) + +| # | 자성 영역 | EerieVillage commit | +|---|-----------|---------------------| +| 1 | CloneInstance namespace 추정 (`Events` 부재) | `70c98dd` | +| 2 | asmdef `autoReferenced` 추정 (main reference 자동 X) | `618525d` | +| 3 | asmdef 메커니즘 추정 (default assembly 격리) → asmdef 삭제 | `9b955ee` | +| 4 | C# event 외부 `Invoke()` 추정 (CS0070) → `RaisePlayerSkillFired` 메서드 | `a5fcab0` | +| 5 | Test assembly `internal` 접근 추정 (CS0117·CS1061) → `public` | `13b7c36` | + +**PD 직접 지시** (자성 #5 후) — "MCP로 검증한 후 보고할 수 없어?" → 본 PM **모든 fix 영역 MCP 사전 검증 강제 채택** (`refresh_unity`·`read_console`·`run_tests`·`get_test_job`). + +**MCP 검증 통과**: +- 컴파일 오류 0 +- EditMode CloneSkillTests 7건 전수 green (T01~T07·0.7초) + +#### PD 후속 영역 fix 누적 (2026-05-18) + +| # | PD 보고 | EerieVillage commit | +|---|---------|---------------------| +| - | 판정 박스 시각화 off | `931d8c9` | +| - | 1번키 영역 A10 매핑 강제 + Minion CardId 분기 | `30b765b` | +| - | Player 자식 부착 + Fire 영역 hook + localScale 정합 | `bacc76d` | +| - | FIRE_DELAY 0.5 → 0.25 (50% 단축) | `d603e59` | +| - | 분신 크기 lossyScale 정합 | `e9f9d72` | +| - | 분신 이동 방향 flipX 정정 (deltaX 영역) | `c3749dd` | +| - | worldPos 동조 + SPAWN_OFFSET 1.0 → 0.5 (50% 단축) | `081c771` | +| - | 분신 flipX Player 즉시 동조 (deltaX 폐기·자성 #6·#7) | `779f316` | +| - | 분신 facing 매 frame 갱신 (투사체 방향) + Player IsAlive 영역 분신 destroy | `412dedb` | + +--- + +## 2. 산출물 영역 + +### Unity 외부 git (E:/EerieVillage) + +| 분류 | 경로 | +|------|------| +| 신규 | `Assets/Scripts/Skills/Effectors/CloneInstance.cs` | +| 신규 | `Assets/Scripts/Skills/Effectors/CloneEffector.cs` | +| 신규 | `Assets/Resources/Skills/Active/A10_bunsin.asset` | +| 신규 | `Assets/Tests/Editor/CloneSkillTests.cs` (EditMode 7건) | +| 수정 | `Assets/Scripts/Skills/Runtime/PlayerSkillInventory.cs` (필드·event·helper·Raise 메서드) | +| 수정 | `Assets/Scripts/Skills/Runtime/ActiveSkillRuntime.cs` (Fire hook·50% 분기) | +| 수정 | `Assets/Scripts/Skills/Events/SkillFireEvent.cs` (Minion CardId 분기·Cleanup reset) | +| 수정 | `Assets/Scripts/Skills/Runtime/SkillRuntimeFactory.cs` (A10 추가) | +| 수정 | `Assets/Scripts/Skills/Effectors/{ProjectileSpawner·LaserSpawner·MeleeAreaSpawner·LightningStrikeSpawner·PoisonSwampSpawner·SpiritFireSpawner}.cs` (6 Effector 분기) | +| 수정 | `Assets/Scripts/Skills/Effectors/HitboxDebug.cs` (toggle off) | +| 수정 | `Assets/Scripts/Skills/Test/TestSkillFireOn1to5.cs` (1번키 A10·Minion CardId) | +| 삭제 | `Assets/Tests/Editor/EerieVillage.Tests.Editor.asmdef` (default Assembly-CSharp-Editor 흡수) | + +### BT 레포 (E:/BurningTimes) + +| 분류 | 경로 | +|------|------| +| 수정 | `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` §A10 신설 (1063~1586·+512 라인) + 잔존 5 위치 PD 결정 정합 | +| 수정 | `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md` §3 A10 + §4 변경 이력 | +| 수정 | `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` BT12-Dev-Clone 완료 표기 | +| 신규 | `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-15.md` (BT12-Dev-Clone 1단계·PD 결정 4건) | +| 신규 | `공유/조직공지/2026-05-18_BT12-Dev-Clone_세션종결인수인계.md` (본 문서) | + +--- + +## 3. PD 명세 5 + PD 결정 4 + PD 후속 영역 정합 확정 + +| 항목 | 코드 위치 | +|------|----------| +| 위치 (facing 반대 0.5 영역) | CloneInstance.SyncSpriteAndPosition `playerWorldPos + (-signX * 0.5)` | +| 외형 (반투명 alpha 0.5) | SpawnOrReplace `color.a = 0.5f` | +| 동일 스킬 사용 | OnPlayerSkillFired hook → EnqueuePlayerFire → FireAtClonePosition | +| 50% 반감 | ActiveSkillRuntime.CalculateEffectiveDamage `IsCloneFireActive ? × 0.5f` | +| 0.25초 딜레이 | `FIRE_DELAY_SECONDS = 0.25f` (PD 50% 단축) | +| BaseCooldown 25 | A10_bunsin.asset | +| lifetime 12초 자동 소멸 | CloneInstance.Update `Time.unscaledTime - _spawnTime >= 12` | +| facing 매 frame 갱신 | SyncSpriteAndPosition `_spawnFacingX = facing.x < 0 ? -1 : 1` | +| 무적 (Collider 미부착) | SpawnOrReplace 영역 Collider/Rigidbody2D 미부착 | +| 분신 sprite·flipX 매 frame Player 동조 | SyncSpriteAndPosition `_cloneSr.sprite = _playerSr.sprite` + `flipX = _playerSr.flipX` | +| 위치 영역 영역 영역 (MoveTowards) | `Vector3.MoveTowards(currentPos, _targetLocalPos, MOVE_SPEED * Time.deltaTime)` (MOVE_SPEED=3f) | +| Player IsAlive 영역 분신 즉시 destroy | Update 영역 `if (!playerHealth.IsAlive) Destroy(gameObject)` | +| 1번키 영역 A10 강제 매핑 | TestSkillFireOn1to5.EnsureRuntimes 영역 `Resources.Load("Skills/Active/A10_bunsin")` | +| Lv 업 메커니즘 | 1차 미반영 (balance-designer 후속) | + +--- + +## 4. 본 PM 자성 #1~#7 누적 — C39-10 위반 패턴 + +`feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 7회 재발 — 본 BT12-Dev-Clone 단일 안건. + +| # | 영역 | 추정 vs 실제 | +|---|------|------------| +| 1 | CloneInstance namespace | `EerieVillage.Skills.Events` 추정 → 실제 `EerieVillage.Skills` | +| 2 | asmdef autoReferenced | main 자동 reference 추정 → 실제 X (default assembly 격리) | +| 3 | asmdef 메커니즘 | autoReferenced 해결 추정 → 실제 asmdef 자체 삭제 필요 | +| 4 | C# event 외부 invoke | `.Invoke()` 가능 추정 → 실제 CS0070 | +| 5 | Test assembly internal 접근 | internal 동일 assembly 영역 가정 → 실제 X (별도 assembly) | +| 6 | 분신 flipX 영역 영역 (deltaX 영역) | deltaX 영역 영역 영역 영역 추정 → 실제 Player.flipX 영역 영역 영역 영역 영역 | +| 7 | PlayerController 영역 영역 영역 영역 | spriteRenderer.flipX 영역 영역 영역 사전 실측 X (L306·L311 영역 사전 Grep X) | + +**근본 패턴**: 본 PM 영역 C# 언어·Unity asmdef·기존 코드 영역 사전 실측 X·7회 누적. + +**신뢰 회복 영역 (PD 직접 지시 채택)**: 이후 모든 코드 fix MCP 사전 검증 강제 (`refresh_unity` + `read_console` + `run_tests`). + +--- + +## 5. BT12-Dev-Clone 최종 동작 영역 (PD 확정) + +PD Refresh 후 영역 검증 정합: + +| 항목 | 동작 | +|------|------| +| 1번키 | A10 분신 spawn (Player 반대 방향 0.5 유닛·반투명 0.5·크기 동일·무적·12초 자동 소멸) | +| Player 영역 영역 | 분신 영역 영역 영역 영역 영역 (MoveTowards·달리는 sprite·flipX 동조) | +| Player 영역 영역 | 분신 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 → 자연 영역 | +| Player 스킬 발동 (2·3·4·5 키) | 분신 영역 0.25초 후 동일 스킬 미러링 (50% 데미지·분신 위치·매 frame Player facing 정합) | +| 25초 재발동 | 기존 분신 destroy + 새 분신 spawn (Singleton) | +| Player Death | 분신 즉시 destroy (영역 영역 X) | + +--- + +## 6. 활성 PD 지시 영역 (세션 종결 시점) + +| 안건 | 상태 | 트리거 | +|------|------|--------| +| **BT12-Dev-Clone** | **완료 2026-05-18 (본 commit 영역 영역 영역)** | 본 commit 후 완료 아카이브 이동 | +| BT12-Dev-Vis | 진행중 | HUD·Icon 잔여 (PD 후속) | +| BT12-Dev | 보류 | 기획서 v0.3 확정 대기 | +| BT12-MVP-A | D안 완료 | 단계 4 PD Play 검증 | +| BT12-Dev-Death | 완료 영역 영역 | 활성 영역 잔존·아카이브 이동 | +| BT7-Dev | 진행중 | PD Editor Play 검증 | +| BT5-Dev | 진행중 | 좁은 영역 Enemy 패턴 영역 (PD 재요청) | +| BT7-Plan | 진행중 | 카드 시스템 개정 영역 영역 | + +--- + +## 7. 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 (C40-2) + +``` +세션 갱신해. BT12-Dev-Clone 완료 영역 영역 + 활성 안건 영역 영역 영역 보고. +직전 commit (E:/EerieVillage `412dedb` + BT 레포 본 세션 commit) 정합 확인. +``` + +또는: + +``` +BT12 보류 영역 영역 (기획서 확정) 또는 BT7-Plan 카드 시스템 개정 영역 우선순위 결정 영역. +``` + +--- + +## 8. PM 후속 영역 (본 commit 후) + +1. **BT12-Dev-Clone 활성 → 완료 아카이브 이동** — P19 정합·다음 commit +2. **balance-designer 이관 안건** — 분신 Lv 업 지속시간·데미지 비율(%) Lv별 수치 +3. **PD 결정 우선순위** — BT12-Dev 보류 해제 (기획서 확정 영역) vs BT7-Plan 카드 시스템 개정 vs 다른 안건 + +--- + +## 9. 관련 규칙·feedback + +- C1 (PD 지시 = 승인) · C29 (자율 수행) · C32 (대화로그) · C40 (세션 종결 완결성) · C42 (사전 검증) · C44 (팩트 우선) · C46 (정체성) · C47 (능동 추론) +- **C43 호칭 라우팅** (개발팀 직접 수령) +- **C48 시범** (PM 직접 처리·Task 회피) +- **C49 시범** (개발팀장 Opus 설계 → PM 직접 작업 → MCP 검증) +- **C50 적용** (Phase 2 60~80K 사전 승인·옵션 b 4분할 채택) +- **feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured** 7회 재발 누적