docs(BT12-Dev 잔존 투사체 근본 fix): 옵션 J — fallback Scene GameObject Instantiate 패턴 정정 (대화로그 엔트리 8 + PD 지시 로그 갱신)

- BT12-Dev-Death 후속 — 잔존 투사체 영구 잔존 버그 근본 해결
- 근본 원인: Resources/Skills/Projectiles/Default 부재 → fallback이 new GameObject로 Scene GO 생성·반환
  → ProjectileSpawner가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
  → 사본 정상 SelfDestruct·원본 Scene GO 영구 잔존
- 옵션 J 적용: LoadProjectilePrefab Resources만 반환·부재 시 null
  → Trigger 영역 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출 (Instantiate X)
- EerieVillage `33eaa55` push 정합
- pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 후속) + Improvement 1 (매니페스트 등록)

PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.
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깃 관리자 2026-05-09 21:52:05 +09:00
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@ -34,7 +34,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
| BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. | — | **PM 후속**: PD Editor Refresh + Play 검증 → 카드 선택 후 좌상단 HUD에 카드명·Lv·CD 노출 확인 + 투사체 색상 원 시각 노출 확인 → 결과 보고 → 완료 아카이브 | | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. | — | **PM 후속**: PD Editor Refresh + Play 검증 → 카드 선택 후 좌상단 HUD에 카드명·Lv·CD 노출 확인 + 투사체 색상 원 시각 노출 확인 → 결과 보고 → 완료 아카이브 |
| BT12-Dev-Death | 2026-05-09 | **스킬 습득 후 사망 버그 지시** — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." | **fix 완료 2026-05-09 PD Play 재검증 대기** | (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). **(3) 근본 fix 2026-05-09 EerieVillage `b37b4a6`**: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). **인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정** — Player Decrement 로그 부재. **근본 원인**: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule<PlayerDeath>() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. **PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해"** — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2 (가드 코드 형태 commit 메시지 명시 + Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증). | — | **PM 후속**: PD Editor Refresh + Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 생존 + 카드 선택·HUD·투사체 색상·자동 발동) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. 잔존 투사체 별도 진단 (A안 적용 후에도 "투사체 닿아 사망" 재현 시). Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (Improvement 2 영역). | | BT12-Dev-Death | 2026-05-09 | **스킬 습득 후 사망 버그 지시** — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." | **fix 1+2 완료 2026-05-09 PD Play 재검증 대기** | (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). **(3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage `b37b4a6`**: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). **인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정** — Player Decrement 로그 부재. **근본 원인 1**: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule<PlayerDeath>() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. **PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해"** — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. **(4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage `33eaa55`**: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. **PD 1차 재검증**: Player 사망 X 정합·**잔존 투사체 1개 영구 노출** (PD 첨부 이미지). **근본 원인 2**: `Resources/Skills/Projectiles/Default` prefab 부재 → `LoadProjectilePrefab` fallback이 `new GameObject`로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → `Object.Instantiate(prefab,...)`가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·**원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존**. **fix (옵션 J)**: LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 `CreateFallbackProjectile` 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. | — | **PM 후속**: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역). |
| BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c``Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c``Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) |
| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. **[Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09]** EerieVillage `d53150b` — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | | BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. **[Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09]** EerieVillage `d53150b` — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
| BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 | | BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |

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@ -599,3 +599,108 @@ public override void Execute()
- **정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동** - **정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동**
- **잔존 투사체 별도 진단** — A안 적용 후에도 "투사체 닿아 사망" 재현 시 신규 진단 (시각적 인과 오인 가능성 vs 실제 별도 버그) - **잔존 투사체 별도 진단** — A안 적용 후에도 "투사체 닿아 사망" 재현 시 신규 진단 (시각적 인과 오인 가능성 vs 실제 별도 버그)
- **Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증** (Improvement 2) — Enemy hp=0 시 EnemyDeath 발화 정상 vs 미처리 영역 점검 - **Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증** (Improvement 2) — Enemy hp=0 시 EnemyDeath 발화 정상 vs 미처리 영역 점검
---
## 엔트리 8 (신설). BT12-Dev 잔존 투사체 근본 fix — fallback Scene GameObject Instantiate 패턴 정정 (옵션 J)
**시각**: 2026-05-09 신 세션 (`vigilant-cray-45cc32` worktree·HealthIsZero fix 직후)
**주체**: 총괄PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·~10K) + pm-auditor 사전 감사 Pass + Minor 1 + Improvement 1
**대상**: BT12-Dev-Death 후속 — 잔존 투사체 영구 잔존 버그 근본 fix
**유형**: PD 1차 재검증 결과 + 본 PM 진단·해결안 즉시 적용·EerieVillage·BurningTimes 양 레포 push 정합
### PD 직접 발화 (2026-05-09 1차 재검증 결과)
> "이제 플레이어가 자신의 투사체에 죽지는 않지만 여전히 맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어"
PD 첨부 이미지: 주황색 원(Fire 속성·A02 또는 A15) 1개가 Player 좌측 공중에 영구 잔존. HealthIsZero fix 정합 (Player 사망 X) + 잔존 투사체 별도 버그 노출.
### 본 PM 진단 (코드 실측 + Glob 검증)
**Glob 0건 검증**:
- `Assets/Resources/Skills/Projectiles/**` — 부재
- `Assets/Resources/**/Default*` — 부재
`Resources.Load<GameObject>("Skills/Projectiles/Default")`는 항상 null → fallback 분기 영역 진입.
**근본 원인 확정**:
`ProjectileSpawner.LoadProjectilePrefab` fallback (line 67~86) 영역:
```csharp
var go = new GameObject($"Projectile_{data.CardId}"); // Scene 영역 GameObject
... AddComponent ...
return go;
```
→ 반환 `go`는 Scene 영역 GameObject. `ProjectileSpawner.Trigger` line 48 영역 `Object.Instantiate(prefab, ...)`가 이를 prefab으로 사용 → 사본만 Initialize 호출·**원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·`_lifetime` Invoke 미설정·SelfDestruct 호출 X·영구 잔존**.
발사 횟수와 무관·fallback 첫 호출 1회 영역 영구 1개 잔존 (PD 이미지 1개 정합).
### 옵션 J fix 적용 (~15 라인·근본)
`Assets/Scripts/Skills/Effectors/ProjectileSpawner.cs` 정정:
1. `LoadProjectilePrefab()` 영역 시그니처 변경 (data 인자 제거) + Resources prefab만 반환·부재 시 null
2. `CreateFallbackProjectile(data, spawnPos)` 신규 메서드 — fallback 영역 매번 새 GameObject 직접 생성 (Instantiate X·자기 자신 발사체)
3. `ProjectileSpawner.Trigger` 영역 분기:
```csharp
GameObject go = prefab != null
? Object.Instantiate(prefab, (Vector3)spawnPos, Quaternion.identity)
: CreateFallbackProjectile(data, (Vector3)spawnPos);
```
**원본 Scene GameObject 잔존 패턴 근본 차단**.
### pm-auditor 사전 감사 결과 (Pass + Minor 1 + Improvement 1)
| 등급 | 영역 | 본 PM 정정 |
|------|------|---------|
| Pass | C1·C2·C19-2·C28·C36·C39·C42·C44 전수 정합 | — |
| Minor 1 | line 65 영역 주석 "흰색 원 sprite·Unity 기본 whiteTexture" vs 실 구현 (16×16 RGBA32 동적 생성) 정합 영역 | 후속 정정 권고 (본 fix 영역 외) |
| Improvement 1 | C35-9 매니페스트 등록 의무 | ✅ `manifest_register.sh` 1회 등록 |
**회귀 위험 검증** (pm-auditor 확증):
- Resources/Skills/Projectiles/Default 신설 시 정상 prefab 반환 → 회귀 X
- HomingProjectile (A15) base.Initialize → _lifetime Invoke 정상 → 회귀 X
- _hitTargets HashSet protected readonly → 사본별 독립 → 회귀 X
- 정적 _fallbackSprite 캐싱 정합 → CreateFallbackProjectile 영역 이관 후에도 정합 → 회귀 X
### EerieVillage commit `33eaa55` (본 PM 직접 push)
- 1 파일 수정 (ProjectileSpawner.cs) · 23 insertions · 17 deletions
- main 영역 push 정합 (`b37b4a6..33eaa55`)
- staging 정합 (Screenshots·_Recovery 미포함)
- 의뢰서 명시 정합 (Sonnet 영역 X·본 PM 직접 — 단순 fix)
### 본 PM 자성 신규 0건
본 fix = 본 PM 직접·근본 해결안·feedback 위반 0건·pm-auditor Pass 정합·자성 신규 X.
### 산출물
- **EerieVillage** (commit `33eaa55`):
- `Assets/Scripts/Skills/Effectors/ProjectileSpawner.cs` (정정·옵션 J)
- **BurningTimes** (본 commit):
- 본 엔트리 8
- PD 지시 로그 BT12-Dev-Death 영역 fix 2 완료 행 갱신
### 관련 규칙·자산
- **C2** 근본 해결 (proxy 영역 X·옵션 J 영역 Scene GameObject 잔존 패턴 근본 차단)
- **C5·C44** 정직성·팩트 우선 (Glob 0건 검증·코드 실측 line 인용)
- **C19-2** 되돌리기 어려운 액션 (PD 버그 보고 = 수정 의도 암시 + 이전 fix 패턴 = C1 정합)
- **C28** 코드 수정 무승인 영역 외 — PD 보고 영역
- **C35-9** 매니페스트 등록 차단 정정 적용
- **C42** 사전 검증 (코드 실측·Glob 검증·근본 해결안 정합)
- **C49** 표준 — 단순 반복 카탈로그 v1 (1 파일·~15 라인 fix·본 PM 직접·dev-team-lead 폐기 영역)
- **C50** 분량 (~10K·PD 사전 승인 30~50K 영역 정합)
- **feedback `feedback_pm_proxy_improvement_reflex`** 정합 (proxy 반사 X·근본 직접 해결)
- **feedback `feedback_pm_root_diagnosis_priority`** 정합 (Glob + 코드 실측 기반 근본 진단)
### 후속 (PM 의무)
- **PD 2차 Play 재검증** — 적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건
- **정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동**
- **line 65 주석 정합 정정** (Minor 1 후속) — "흰색 원 sprite·whiteTexture" 영역 → "16×16 RGBA32 동적 알파 원" 정정 (별도 commit·본 fix 영역 외)
- **`feedback_unity_scene_object_as_prefab_pattern.md` 신규 등재 검토** (pm-auditor Improvement) — Unity 영역 일반 패턴 위반 (prefab은 Project asset이어야 Instantiate 시 사본만 생성)
- **Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증** (이전 엔트리 7 Improvement 2 영역)