From 4e2d0029809089873db944b83b709c687318122e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Thu, 23 Apr 2026 01:12:23 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(BT5=C2=B7Plan):=20EerieVillage=20=EC=B4=88?= =?UTF-8?q?=EA=B8=B0=20=EA=B8=B0=ED=9A=8D=205=EC=A2=85=20(Phase=203=20?= =?UTF-8?q?=ED=8C=8C=EC=9D=BC=EB=9F=BF)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 기획팀장 Agent 산출물 — PD 9개 코어 룰 기반 초기 기획: - 01_게임_컨셉.md (67): 정체성·재미 축 3종·레퍼런스 4종 분석 - 02_코어_루프.md (101): 마을↔전투 플로우·사망 분기 상태 매트릭스 - 03_진행_시스템_초안.md (121): 3축 육성 구조 (카드/아이템/특성) - 04_전투_기본_스펙.md (100): 이동·점프·공격(마우스 좌) + i-frame - 05_스테이지_구조_초안.md (120): 3단 스테이지·보스 아레나 + 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md 신설 (#기획 #BT5 #Phase3파일럿) + 기획팀 PD 지시 로그 BT5-Plan 완료 아카이브 이동 기각안 총 18건 영구 보존 (라이프·낙차·하드코어·입력 복잡화 등). Phase 3-B 이관 항목: 6개 전문 에이전트 병렬 호출 대상 (narrative/system/content/level/balance/ux). pm-auditor 사전 감사 통과 (Critical 0·Major 0·Minor 3·Improvement 3). 매니페스트: 2026-04-23_BT5_Plan_초기기획5종 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) --- 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md | 3 +- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md | 65 ++++++++++ 프로젝트/EerieVillage/기획/01_게임_컨셉.md | 67 ++++++++++ 프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md | 101 +++++++++++++++ .../EerieVillage/기획/03_진행_시스템_초안.md | 121 ++++++++++++++++++ .../EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md | 100 +++++++++++++++ .../EerieVillage/기획/05_스테이지_구조_초안.md | 120 +++++++++++++++++ 7 files changed, 576 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md create mode 100644 프로젝트/EerieVillage/기획/01_게임_컨셉.md create mode 100644 프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md create mode 100644 프로젝트/EerieVillage/기획/03_진행_시스템_초안.md create mode 100644 프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md create mode 100644 프로젝트/EerieVillage/기획/05_스테이지_구조_초안.md diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md index 8faea58..6c84876 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md @@ -34,7 +34,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| -(활성 지시 없음 — BurningTimes 조직 신설 전환 작업 BT1·BT2 모두 완료 아카이브로 이동됨. Phase 3 EerieVillage 기획 착수 시 PD님 지시 수령 후 신규 항목 등록) +(활성 지시 없음 — BT5 EerieVillage 파일럿 초기 기획 5종 작성 완료 아카이브 이동됨. 후속 상세 기획(Phase 3-B/C)은 PD 지시 수령 후 신규 항목 등록) --- @@ -48,3 +48,4 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| | BT1 | 2026-04-21 | BurningTimes 조직 신설 — 기획팀 영역 전환 | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `4911b74`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 아카이브 7종 `공유/조직자산/시행착오_아카이브/기획_*.md`] Phase 1·2-A·2-B·2-C 완료 | — | Phase 3 EerieVillage 기획 착수 대기 | | BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시 — 기획팀 집행 영역: ①시행착오 노하우 재정리 (기획팀장·system/content/level/narrative/balance/ux-designer 동원) ③수상한잡화점 기획 산출물 삭제 + 교훈 보존 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" 기획 착수 (Unity 6000.3.13f1 LTS · 2D PlatformerMicrogame 템플릿) | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `5d5b1dd`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 시행착오 아카이브 7종 · `프로젝트/EerieVillage/기획/` · SKILL.md P17 폐기 · P29 EerieVillage 재작성 · P30-3 EerieVillage 적용] 기획팀 8개 지시 집행 완료 | — | EerieVillage 기획 골격(세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3 이식성 검토 등) Phase 3 분리 (PD 결정 6) | +| BT5 | 2026-04-23 | EerieVillage 파일럿 착수 — 핵심 게임 룰 9개 기반 초기 기획 5종 작성 (01_게임_컨셉·02_코어_루프·03_진행_시스템_초안·04_전투_기본_스펙·05_스테이지_구조_초안). 상세 기획(스킬 카드 효과·아이템·특성·세계관 디테일)은 Phase 3-B/C로 보류. 팀원 동원 재량 허용 | **완료** | [완료: 2026-04-23 01:05 · commit: 집행 예정 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md`] `프로젝트/EerieVillage/기획/01~05_*.md` 5종 (총 509 라인) · 재미 축 3종 정의 (육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안) · 각 문서 기각안·변경 이력 필수 필드 포함 · 상세 Phase 3-B/C 이관 항목 명시 | — | Phase 3-B 상세 기획 착수 시 PD 지시 수령 후 전문 에이전트 병렬 호출 (narrative-designer 세계관 SOT·system-designer 카드/특성 메카닉·content-designer 카드/아이템 풀·level-designer 스테이지·balance-designer 수치·ux-designer 모바일 터치) | diff --git a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md new file mode 100644 index 0000000..8097330 --- /dev/null +++ b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md @@ -0,0 +1,65 @@ +# 대화로그 — EerieVillage — 2026-04-23 + +> **프로젝트**: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist +> **조직**: BurningTimes +> **기록 근거**: C32 대화로그 기록 의무 (헌법급) + +--- + +## [01:05] BT5 파일럿 초기 기획 5종 작성 완료 — Phase 3-A 착수 + +**태그**: #기획 #BT5 #초기기획 #Phase3파일럿 + +**수행 주체**: 기획팀장 (PM Task 호출 경유) + +**작업 요지**: +PD님 지시 BT5 수령 — EerieVillage 본격 개발 착수 전 파일럿 단계 초기 기획 지시. 핵심 게임 룰 9개를 기반으로 초기 기획 5종 문서 작성. + +**산출물** (5종 · 총 509 라인): + +1. `프로젝트/EerieVillage/기획/01_게임_컨셉.md` (67 라인) + - 정체성 한 줄, 재미 축 3종(육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안), 타겟 유저, 레퍼런스(Dead Cells·Hades·Vampire Survivors·Brotato), 세일즈 포인트 4종 +2. `프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md` (101 라인) + - 마을↔스테이지 플로우 다이어그램, 사망 분기 상태 보존 매트릭스, 분기 포인트 4종 감정 설계 +3. `프로젝트/EerieVillage/기획/03_진행_시스템_초안.md` (121 라인) + - 3축 육성 구조 (카드·아이템·특성) + 손실 범위 층화, 카드 3픽 추상 골격, 파츠 1개 교체식, 특성 영속 성장 방향 +4. `프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md` (100 라인) + - 이동·점프·공격 3액션 (PC/모바일 대응), 라이프 1 + 무적 시간 설계, PlatformerMicrogame 계승 + 근거리 공격 1종 시작 +5. `프로젝트/EerieVillage/기획/05_스테이지_구조_초안.md` (120 라인) + - 마을 정적 허브 + 스테이지 3단 구성(도입·전개·보스), 난이도 곡선 방향, 재도전 루프 심리 + +**핵심 결정 (재미 축 중심)**: + +- **재미의 축 3종 정의** — (1) 육성 롤러코스터 카타르시스 = 핵심 / (2) 액션 플랫포머 손맛 = 핵심 / (3) 영속 성장의 위안 = 보조. 참신함:일관성 = 3:7 원칙 준수 +- **코어 룰 9개 전수 준수** — 특히 룰 7(라이프 1·레벨 초기화·카드 전손)의 가혹함이 축 1 낙차의 본질임을 명시. 완화 시도는 일괄 기각 +- **3축 손실 범위 층화** — 카드(런 내 전손) / 아이템(유지) / 특성(유지) 3층 구조로 감정 곡선 안정화 + +**기각안 (전 문서 공통 방향)**: +1. 라이프·낙차·카드 전손을 완화하는 모든 변형 — 기각 (축 1 붕괴 위험) +2. 하드코어·탑뷰·중간 세이브·체크포인트 변형 — 기각 (캐주얼 로그라이크 포지션 유지) +3. 입력 복잡화 (복수 공격 버튼) — 기각 (카드 효과 계층에서 복잡도 담당) +4. 완전 랜덤 프로시저럴 맵 — 기각 (파일럿 스코프 초과) + +**Phase 3-B/C로 이관된 상세 보류 항목**: +- 스킬 카드 효과·리스트·시너지 체계 → Phase 3-B (system-designer·content-designer) +- 아이템 파츠 종류·효과·드롭 테이블 → Phase 3-B (content-designer) +- 특성 종류·조건·수치 → Phase 3-B (system-designer·balance-designer) +- 전투 수치(이동속도·점프·대미지·무적시간) → Phase 3-B (balance-designer + 개발팀 엔진 실측) +- 조선·퇴마 세계관 SOT·보스 네이밍 톤·마을 컨셉 → Phase 3-B (narrative-designer) +- 스테이지 수·구간 배치·보스 패턴 → Phase 3-B (level-designer) +- 모바일 터치 UX 상세 → Phase 3-B (ux-designer + BT.Framework 통합) +- BM·과금 구조·타겟 플랫폼 세부 → Phase 3-C (PD 결정) +- 아트 톤·UI 톤 → Phase 3-B (ux-designer + 외부 아트) + +**Agent 호출 이력**: +- 전문 에이전트(system/content/level/narrative/balance/ux-designer) 추가 호출 **없음**. + - 사유: 본 세션 자체가 PM의 `Task(기획팀장)` 호출 내부 컨텍스트 — Claude Code 구조상 서브에이전트의 서브에이전트 호출 경로가 기술적으로 보장되지 않음. 본 파일럿은 **골격 수준**이므로 팀장이 각 전문 영역 관점을 문서 내부 "상세 보류 — Phase 3-B/C" 섹션으로 명시 구조화하여 다음 단계 전문 에이전트가 연속 이어받을 수 있게 준비. + - Phase 3-B 착수 시 PM이 레포 루트 세션에서 전문 에이전트를 병렬 호출하는 방식 권장. + +**매니페스트**: `2026-04-23_BT5_Plan_초기기획5종` (target_files 9건, C35-9 해제 통과) + +**기각안 기록 근거**: C32-통합 안내 (구 P22 흡수) — 결정·설계 엔트리는 기각안 필드 필수. 각 문서 §7(또는 §8) 기각안 섹션에 2~5건 기록. + +**변경 이력 기록 근거**: P16 산출물 추적성. 각 문서 말미 변경 이력 테이블 유지. + +**공유 상태**: 내부 공유 (C21-① · 로컬 commit 예정). PD님 별도 "세션 공유" 지시 시 main push (C21-②). diff --git a/프로젝트/EerieVillage/기획/01_게임_컨셉.md b/프로젝트/EerieVillage/기획/01_게임_컨셉.md new file mode 100644 index 0000000..bb665c3 --- /dev/null +++ b/프로젝트/EerieVillage/기획/01_게임_컨셉.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +type: 초기_기획_골격 +scope: 게임_컨셉 +author: 기획팀장 +date: 2026-04-23 +version: v0.1 (파일럿) +project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) +phase: Phase 3 A (파일럿 초기 골격) +data_source: PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23 지시 원문) +status: 초기 골격 — Phase 3-B/C에서 narrative-designer·system-designer 상세 확장 예정 +--- + +# 01. 게임 컨셉 + +## 1. 정체성 한 줄 + +**"한 번의 죽음이 곧 성장의 한 사이클이 되는, 조선 퇴마사의 빠른 횡스크롤 로그라이크."** + +## 2. 재미의 축 (P30 — "어떤 재미를 강화하는가") + +재미의 축은 **3가지 중 1·2를 핵심, 3을 보조**로 정의한다. 참신함:일관성 = 3:7 원칙 준수. + +1. **육성 롤러코스터의 카타르시스** — 레벨업마다 3장 중 1장 카드 픽으로 빌드가 급격히 성장 → 보스 격파 직전의 전능감 → 사망 1회로 전부 초기화되는 낙차. 짧은 사이클에서 "쌓고·폭발하고·잃는" 감정 곡선이 핵심. +2. **액션 플랫포머의 손맛** — 이동·점프·공격의 즉각적 피드백. 로그라이크 특유의 "숫자 빌드" 재미에 갇히지 않고, 횡스크롤 조작으로 카드 효과를 직접 체험·전달하는 물성감. +3. **(보조) 영속 성장의 위안** — 특성 시스템으로 "완전 무(無)로 돌아가지 않는다"는 안도감. 1·2의 고조·낙차가 절망으로 굳지 않도록 받쳐주는 축. + +**재미 판단 근거**: 라이프 1·레벨 초기화·카드 전손이라는 가혹한 벌칙을 PD님이 코어 룰 7로 확정한 것은 1의 낙차 극대화가 이 게임의 본질임을 의미. 2는 PlatformerMicrogame 템플릿 선택의 필연적 귀결. 3은 1의 가혹함을 상쇄하는 안전장치로 코어 룰 9가 명시한 유일한 영속성. + +## 3. 타겟 유저 + +1. **1차**: 20~40대 캐주얼~미드코어 모바일 유저. 로그라이크(Vampire Survivors·Brotato 계열)의 "한 판" 루프와 액션 플랫포머의 조작감 모두를 원하는 층. +2. **2차**: 조선·퇴마·민속 호러 세계관에 반응하는 한국·동아시아 유저 (세일즈 포인트 ④ 연결). + +## 4. 레퍼런스 게임 (강점·단점 선별 활용) + +| 게임 | 활용 강점 | 경계할 단점 | +|---|---|---| +| **Dead Cells** | 2D 액션 플랫포머 + 로그라이크의 금본위. 조작·페이싱·사망 루프 표준 | 난이도 깊이가 하드코어 — EerieVillage는 "캐주얼 로그라이크"(룰 1) 포지션 유지 | +| **Hades** | 달릴 때마다 쌓이는 영속 성장(특성 룰 9와 동형). 스토리·보스 네이밍 톤의 깊이 | 의존 리소스 양이 AAA급 — 파일럿 스코프 초과 | +| **Vampire Survivors** | 레벨업 카드 3픽의 감정 곡선(룰 6) | 입력 복잡도 최소화 — EerieVillage는 점프·공격의 조작감 유지 필요 | +| **Brotato** | 스테이지 클리어 → 마을 복귀 → 재도전 루프(룰 3·5) | 탑뷰 고정 — 본작은 횡스크롤로 대체 | + +## 5. 세일즈 포인트 (4종) + +1. **한 사이클 3~10분의 압축 카타르시스** — 캐주얼 로그라이크 포지션. 모바일 자투리 플레이 친화. +2. **"3장 픽 + 조합"이라는 직관적 빌드 구축** — 스킬 카드 상세는 Phase 3-B 확장. +3. **단일 라이프·단일 낙차의 긴장감** — 라이프 1 룰이 만드는 고유 플레이 경험. +4. **조선·퇴마 세계관 차별화** — 서양식 판타지 레드오션에서 동아시아 로컬 IP로 포지셔닝. 상세 세계관 SOT는 `narrative-designer` 작업(Phase 3-B). + +## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C 이관 + +- **조선·퇴마 세계관 SOT**: 마을 컨셉·보스 네이밍 톤·로어 타임라인 → narrative-designer (Phase 3-B) +- **타겟 플랫폼 세부**: iOS/Android 버전·최소 사양·과금 구조 → PD 결정 + 개발팀 (Phase 3-C) +- **경쟁 분석 심화**: 모바일 로그라이크 시장 포지셔닝 정밀 분석 → Phase 3-C +- **아트 톤·UI 톤**: Phase 3-B UX·Art 단계 + +## 7. 기각안 + +1. **"3라이프·레벨 유지" 변형 — 기각.** PD 코어 룰 7(라이프 1·레벨 초기화) 고수. 낙차가 재미 축 1의 정체성이므로 완화 시 게임 성립 불가. +2. **"하드코어 로그라이크" 포지션 — 기각.** 룰 1 "캐주얼 로그라이크" 고수. Dead Cells·Hollow Knight 난이도 방향은 타겟 유저 확장 포기 의미. +3. **"탑뷰 로그라이크" 변형 — 기각.** 룰 2 횡스크롤 플랫포머 확정. 템플릿(2D PlatformerMicrogame)과 정합. + +## 8. 변경 이력 + +| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | +|---|---|---|---| +| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 작성 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 | diff --git a/프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md b/프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md new file mode 100644 index 0000000..96d7dda --- /dev/null +++ b/프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md @@ -0,0 +1,101 @@ +--- +type: 초기_기획_골격 +scope: 코어_루프 +author: 기획팀장 +date: 2026-04-23 +version: v0.1 (파일럿) +project: EerieVillage +phase: Phase 3 A +data_source: PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23) +status: 초기 골격 — 상세 페이싱·씬 전환은 Phase 3-B +--- + +# 02. 코어 루프 + +## 1. 재미 축 연결 + +본 루프가 강화하는 재미: **축 1 "육성 롤러코스터 카타르시스"**. 한 사이클 내 "쌓기 → 폭발 → (승리 분기 or 낙차)" 3단 구조를 반복 가능한 최소 주기로 설계한다. 1사이클 목표 시간은 Phase 3-B에서 level-designer가 3~10분 구간으로 튜닝. + +## 2. 플로우 다이어그램 (텍스트) + +``` +[마을] ← 시작·복귀 허브 + │ + │ 스테이지 선택 + ▼ +[전투 스테이지 N: 1~M구간] ← 횡스크롤 진행 + │ + ├─ 일반 구간 진행 + │ │ + │ ├─ 적 처치 → 경험치 획득 + │ │ │ + │ │ └─ 레벨업 트리거 → [스킬 카드 3픽] + │ │ │ + │ │ └─ 1장 선택 → 빌드 강화 → 전투 재개 + │ │ + │ ├─ 아이템 획득 → [장착 or 교체 or 포기] (파츠별 1개) + │ │ + │ └─ 피격 → 라이프 1이므로 즉시 [사망 분기] + │ + └─ 최종 구간: [보스 전투] + │ + ├─ 보스 처치 → [보상 획득] + │ │ + │ └─ 선택: [마을 복귀] OR [다음 스테이지 진입] + │ + └─ 보스전 중 사망 → [사망 분기] + +[사망 분기] + │ + ├─ 캐릭터 레벨 → 1 초기화 + ├─ 습득한 스킬 카드 → 전부 소실 + ├─ 장착 아이템 → 유지 (코어 룰 8) + ├─ 특성 → 유지 (코어 룰 9) + │ + └─ 강제 [마을 복귀] +``` + +## 3. 사이클 단위 정의 + +1. **1 스테이지 사이클**: 마을 → 스테이지 입장 → 보스 처치 → 보상 → 선택 분기. 성공 사이클. +2. **1 런(run) 사이클**: 마을 → ... → 사망 → 마을 복귀. 실패 사이클 (레벨·카드 전손 + 특성·아이템 잔존). +3. **메타 사이클**: 여러 런 반복 → 특성 누적 → 점점 더 먼 스테이지까지 도달 가능. 장기 성장 축. + +## 4. 상태 보존 매트릭스 (사망 시) + +| 자산 | 사망 시 처리 | 근거 | +|---|---|---| +| **레벨** | 1로 초기화 | 코어 룰 7 | +| **스킬 카드** | 전부 소실 | 코어 룰 7 | +| **장착 아이템** | 유지 | 코어 룰 8 | +| **특성** | 유지 | 코어 룰 9 | +| **HP(라이프)** | 1 (기본값이자 최대값) | 코어 룰 7 — 라이프 1 전제 | +| **메타 재화** (Phase 3-B 결정) | — | balance-designer 영역, 보류 | + +## 5. 분기 포인트 (의사결정 감정) + +본 루프의 재미 리듬 형성 지점. Phase 3-B에서 상세 UI/UX 설계: + +1. **레벨업 카드 3픽** — 매 레벨업마다 발생. 육성 방향 결정의 핵심 긴장. +2. **아이템 획득 시 교체·포기** — 파츠 1개 제한의 희소성 부담. +3. **보스 처치 후 마을 복귀 vs 다음 스테이지** — 안전 귀환(보상 확정) vs 욕심(더 강한 빌드·더 큰 보상) 선택. +4. **스테이지 선택 (마을)** — 특성·아이템 보유 상태 기준 도전 난이도 결정. + +## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C + +- **보상 구성**: 보스 처치 보상의 종류·가치 곡선 → balance-designer (Phase 3-B) +- **메타 재화 존재 여부**: 특성 언락 수단 → system-designer + balance-designer (Phase 3-B) +- **씬 전환 UX**: 페이드·전환 연출·로딩 → ux-designer (Phase 3-B) +- **사망 연출**: 감정 낙차를 재미로 전환하는 연출 톤 → narrative-designer (Phase 3-B) + +## 7. 기각안 + +1. **"사망 시 체크포인트 부활" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "라이프 1 + 마을 복귀" 고수. 체크포인트는 낙차를 무력화하여 재미 축 1 성립 불가. +2. **"보스 선택지 없이 자동 다음 스테이지 진행" — 기각.** 코어 룰 5 "복귀 or 다음" 고수. 욕심·안전 분기 긴장이 루프의 핵심 의사결정. +3. **"던전 중간 세이브" — 기각.** 캐주얼 로그라이크 포지션과 상충. 한 런을 단일 세션으로 종결하는 리듬 유지. + +## 8. 변경 이력 + +| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | +|---|---|---|---| +| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 | diff --git a/프로젝트/EerieVillage/기획/03_진행_시스템_초안.md b/프로젝트/EerieVillage/기획/03_진행_시스템_초안.md new file mode 100644 index 0000000..9ba027a --- /dev/null +++ b/프로젝트/EerieVillage/기획/03_진행_시스템_초안.md @@ -0,0 +1,121 @@ +--- +type: 초기_기획_골격 +scope: 진행_시스템 +author: 기획팀장 +date: 2026-04-23 +version: v0.1 (파일럿) +project: EerieVillage +phase: Phase 3 A +data_source: PD 핵심 게임 룰 6·7·8·9 (2026-04-23) +status: 초기 골격 — 카드 효과·아이템·특성 상세는 Phase 3-B (system-designer·content-designer·balance-designer) +--- + +# 03. 진행 시스템 초안 + +## 1. 재미 축 연결 + +본 시스템이 강화하는 재미: +- **축 1 (육성 롤러코스터)**: 레벨업 카드 3픽 · 아이템 교체 · 특성 누적 3층 구조로 "쌓는 재미"를 계층화 +- **축 3 (영속 성장의 위안)**: 특성의 사망 내성이 가혹한 룰 7을 지탱 + +## 2. 세 축 개요 + +EerieVillage의 육성 축은 **3종**으로 구성된다. 각 축은 **손실 범위가 다르게 설계**되어 플레이어의 리스크 인지와 감정 곡선을 층화한다. + +| 축 | 획득 시점 | 사망 시 처리 | 재미 기여 | +|---|---|---|---| +| **A. 스킬 카드** | 런 내 레벨업 | 전손 | 즉시 육성·빌드 실험·낙차 핵심 | +| **B. 아이템** | 런 내 드롭 | 유지 | 준영속 기반·축적된 발자취 | +| **C. 특성** | 메타 누적 | 유지 | 영속 성장·도전 지속성 | + +## 3. 축 A — 스킬 카드 시스템 (3픽 코어 구조) + +### 3-1. 메카닉 골격 + +1. 레벨업 트리거 시 **카드 풀에서 3장 무작위 추출**하여 제시 (중복 방지) +2. 플레이어는 **1장 선택**하여 즉시 빌드에 편입 (선택 강제 — "뽑지 않음" 옵션 Phase 3-B 결정 보류) +3. 선택한 카드는 현재 런 종료 시까지 유지, 사망 시 전손 + +### 3-2. 조합 개념 (추상 골격만) + +- **시너지 개념**: 복수 카드의 **태그·속성 일치 시 추가 효과** 발동 (상세 시너지 규칙·태그 세트는 Phase 3-B) +- **업그레이드 개념**: 동일 카드 재픽 시 **레벨 상승 or 변형** (처리 방식은 Phase 3-B 선택 — 복수안 비교 후 결정) + +### 3-3. 픽 알고리즘 (방향성만) + +- 완전 무작위 X · 경험치 기반 가중 O (초반은 기본 카드, 후반은 고급·레어 카드 출현 확률 상승) +- 현재 빌드 태그 연동 가중 (시너지 유도) — Phase 3-B 결정 (밸런스상 "편향 강화 vs 다양성 유지" 트레이드오프) + +### 3-4. 상세 보류 — Phase 3-B + +- 카드 풀 규모 (초기 N장, 확장 주기) +- 개별 카드 효과·수치 +- 레어리티·태그 체계 +- 시너지 조합 리스트 + +## 4. 축 B — 아이템 시스템 (파츠 1개 교체식) + +### 4-1. 메카닉 골격 + +1. 전투 중 아이템 드롭 발생 +2. 동일 파츠 기존 장착 아이템이 있으면 **교체 or 포기 선택** +3. 장착 아이템은 **사망 후에도 유지** (코어 룰 8) + +### 4-2. 설계 원칙 + +- **파츠별 1개 제한** 고수 (룰 8) — 재화·슬롯 팽창 방지, 선택 압박 유지 +- **교체 비용 없음** (기본) — 결정 부담 최소화. 과금·재화 연동 여부는 Phase 3-C (BM 설계) + +### 4-3. 상세 보류 — Phase 3-B + +- 파츠 종류·개수 (예: 무기·방어구·부적 등) +- 아이템 등급·옵션·효과 +- 드롭 테이블·풀 설계 + +## 5. 축 C — 특성 시스템 (영속 성장) + +### 5-1. 메카닉 골격 + +1. 특정 조건 충족 시 특성 획득 (조건: Phase 3-B 결정 — 메타 재화 · 보스 처치 · 업적 등 옵션 복수) +2. 특성은 **사망·레벨 초기화에도 유지** (코어 룰 9) +3. 신규 런 시작 시 특성 효과 자동 적용 + +### 5-2. 설계 원칙 + +- **축 C는 "하한 상승"이 아니라 "도전 지속성" 제공**이 본질 — 강해지는 느낌과 동시에 더 깊은 스테이지 도전 유도 +- 특성 간 배타·계열·전제 조건 여부: Phase 3-B (system-designer) +- 특성 수치는 **카드·아이템 효과를 압도하지 않는 선**에서 설계 (룰 7 가혹함이 무력화되면 축 1 붕괴) + +### 5-3. 상세 보류 — Phase 3-B + +- 특성 종류·개수·카테고리 +- 특성 획득 조건·비용 +- 특성 리스크(단점 있는 특성 포함 여부) +- 특성 UI (선택형 vs 자동형) + +## 6. 3축 상호 관계 (재미 구조) + +``` +축 A (카드) — 단기 쾌감 (런 내 폭발·전손) + ↓ 영향 +축 B (아이템) — 중기 기반 (런 간 유지·발자취) + ↓ 영향 +축 C (특성) — 장기 성장 (영속·도전 확장) +``` + +- 축 A의 전손은 축 C가 있기에 절망이 아니라 "다시 빌드할 준비"로 느껴진다 +- 축 B는 "이번 런은 실패했지만 아이템은 남았다"는 감정의 안전판 +- 축 C는 "여러 런 누적이 의미 있다"는 거시 동기 + +## 7. 기각안 + +1. **"카드도 사망 후 일부 유지" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "카드 전손" 고수. 축 A 낙차가 없으면 재미 축 1 성립 불가. +2. **"파츠별 복수 장착 슬롯" — 기각.** 코어 룰 8 "파츠 1개" 고수. 선택 압박이 희소성의 핵심. +3. **"특성이 런 내에서도 증가" — 기각.** 축 C는 메타 영역으로 분리 유지. 런 내 증가 시 축 A와 역할 충돌. +4. **"카드 3픽이 아닌 2픽" — 기각.** 3이 선택 긴장·변동성·시너지 탐색의 최소 임계. 2는 결정 부담이 낮아 재미 약화. 4 이상은 인지 부담 과다. + +## 8. 변경 이력 + +| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | +|---|---|---|---| +| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 | diff --git a/프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md b/프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md new file mode 100644 index 0000000..b756d22 --- /dev/null +++ b/프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md @@ -0,0 +1,100 @@ +--- +type: 초기_기획_골격 +scope: 전투_기본_스펙 +author: 기획팀장 +date: 2026-04-23 +version: v0.1 (파일럿) +project: EerieVillage +phase: Phase 3 A +data_source: PD 핵심 게임 룰 2·7 (2026-04-23) + Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame +status: 초기 골격 — 수치 실측·모바일 터치 스킴은 Phase 3-B (balance-designer·ux-designer) +--- + +# 04. 전투 기본 스펙 + +## 1. 재미 축 연결 + +본 스펙이 강화하는 재미: +- **축 2 (액션 플랫포머 손맛)** — 이동·점프·공격의 즉각 반응이 모든 카드·특성 효과를 체감시키는 기반 +- **축 1 낙차 강화** — 라이프 1·피격 즉사가 "한 번의 실수"에 무게를 실어 긴장 유지 + +## 2. 기본 액션 (3종) + +| 액션 | PC 입력 (원본 참조) | 모바일 입력 (Phase 3-B 확정 예정) | +|---|---|---| +| **이동** | WASD / 방향키 | 화면 좌측 가상 스틱 | +| **점프** | Space | 화면 우측 점프 버튼 | +| **공격** | 마우스 좌클릭 | 화면 우측 공격 버튼 | + +모바일 터치 스킴 상세(버튼 배치·Safe Area·드래그 감도)는 **ux-designer** 영역 (Phase 3-B). BT.Framework 후보(UITouchHandler·BackKeyDispatcher·SafeAreaBorder)와 연결. + +## 3. 라이프·피격 판정 + +### 3-1. 핵심 규칙 (코어 룰 7) + +- **기본 라이프 1**. HP 최대값 = 1 +- **피격 1회 = 사망** → 사망 분기 발동 (02_코어_루프 §4) +- **힐·회복 수단**: Phase 3-B 결정 (라이프 1 전제에서 "일시적 실드·회피 기회"로 대체 가능 — balance-designer 판단) + +### 3-2. 무적 시간 (i-frame) — 설계 방향 + +- **피격 직후 무적 시간 N ms**: 라이프 1이지만 **연속 히트 인정 금지**. N 값은 Phase 3-B 실측 (후보: 400~800ms 범위) +- **대시·회피 동작 중 무적**: 회피 메커니즘 도입 여부 + 프레임은 Phase 3-B +- **무적 시각화**: 깜박임·외곽선 등 UX 피드백 의무 (ux-designer) + +### 3-3. 재미 균형 (P30 판단) + +- 라이프 1은 "가혹함"이지만 **회피 가능한 패턴 설계**가 전제되어야 액션 재미 성립 +- "피격 = 사망"이 "랜덤 사망"으로 느껴지면 재미 축 2 붕괴 → **가독 높은 적 공격 패턴** 의무 (level-designer·content-designer) + +## 4. 점프·이동 (PlatformerMicrogame 기반) + +### 4-1. 템플릿 계승 + +Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 점프·이동 구조 그대로 계승 (변경 유발 시 개발팀 C11 판단 동반). + +- 중력 · 점프 높이 · 이동 속도: 템플릿 기본값 → Phase 3-B에서 EerieVillage 튠 (balance-designer) +- **2단 점프 여부**: Phase 3-B 결정 (액션성 vs 캐주얼성 트레이드오프 — PD 검토 대상) + +### 4-2. 횡스크롤 카메라 + +- 기본 follow-cam. 보스룸은 고정 카메라 전환 (연출) +- 화면 비율·Safe Area: BT.Framework `SafeAreaBorder` 활용 (P29 계승) + +## 5. 공격 (근거리 1종 시작) + +### 5-1. 기본 공격 + +- **근거리 공격** 1종으로 파일럿 시작 (마우스 좌클릭 / 터치 버튼) +- **쿨타임·대미지·판정 박스**: 템플릿 기본값 → Phase 3-B 튠 + +### 5-2. 카드 효과에 의한 확장 + +- 원거리·AoE·특수 공격은 **스킬 카드 효과로 획득**하는 방향 (Phase 3-B system-designer) +- 기본 공격에 카드 효과가 **합성**되어 빌드 다양성 형성 (03_진행_시스템 §3-2 조합 개념과 연결) + +## 6. 피격·사망 연출 + +- 피격 시 시각·청각·진동(모바일) 3종 피드백 의무 (ux-designer) +- 사망 연출은 **1~2초 이내 짧게** 처리 (캐주얼 로그라이크 페이싱 유지) +- 사망 직후 마을 복귀 전환: 로딩 느낌 없이 연속감 있게 (Phase 3-B UX) + +## 7. 상세 보류 — Phase 3-B/C + +- **구체 수치** (이동 속도·점프 높이·공격 쿨타임·대미지·무적 시간): balance-designer + 개발팀 엔진 실측 (Phase 3-B) +- **적 AI 기본 패턴**: level-designer + content-designer (Phase 3-B) +- **보스 공격 패턴 설계 규칙**: level-designer (Phase 3-B 05 문서 연계) +- **회피·블록 메커니즘 도입 여부**: PD 결정 대상 (Phase 3-B) +- **모바일 터치 UX 상세**: ux-designer + BT.Framework 통합 (Phase 3-B) + +## 8. 기각안 + +1. **"HP 막대 도입" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "라이프 1" 고수. HP 막대는 축 1 낙차 무력화. +2. **"공격 버튼 복수 (약공·강공)" — 기각.** 파일럿은 근거리 1종으로 시작. 복잡도는 카드 효과 계층에서 담당하여 입력 복잡도 최소화(캐주얼 포지션). 확장 필요 시 Phase 3-C 재검토. +3. **"무적 시간 0" — 기각.** 라이프 1 + 무적 0은 체감 난이도 폭주 → 축 2 액션 재미 붕괴 위험. 무적 시간 도입은 비타협. + +## 9. 변경 이력 + +| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | +|---|---|---|---| +| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 | diff --git a/프로젝트/EerieVillage/기획/05_스테이지_구조_초안.md b/프로젝트/EerieVillage/기획/05_스테이지_구조_초안.md new file mode 100644 index 0000000..db86427 --- /dev/null +++ b/프로젝트/EerieVillage/기획/05_스테이지_구조_초안.md @@ -0,0 +1,120 @@ +--- +type: 초기_기획_골격 +scope: 스테이지_구조 +author: 기획팀장 +date: 2026-04-23 +version: v0.1 (파일럿) +project: EerieVillage +phase: Phase 3 A +data_source: PD 핵심 게임 룰 3·4·5 (2026-04-23) +status: 초기 골격 — 실 스테이지 수·구간 배치·보스 패턴은 Phase 3-B (level-designer) +--- + +# 05. 스테이지 구조 초안 + +## 1. 재미 축 연결 + +본 구조가 강화하는 재미: +- **축 1 (육성 롤러코스터)** — 스테이지 내 레벨업 빈도 곡선으로 "쌓기 리듬" 형성 +- **축 2 (액션 플랫포머)** — 횡스크롤 지형·점프 퍼즐·전투 혼합으로 조작 몰입 +- **축 3 간접** — 스테이지 도달 범위가 특성 누적으로 확장되는 장기 진척감 + +## 2. 전체 구조 (마을 ↔ 스테이지) + +### 2-1. 마을 (허브) + +- **역할**: 시작·복귀·스테이지 선택·준비 +- **구성 요소** (Phase 3-B 상세): + - 스테이지 입구 (선택 UI) + - 특성 관리 UI (축 C) + - 캐릭터 상태 확인 (장착 아이템 등) +- **탐험 요소 여부**: 파일럿은 **미탐험·정적 허브**로 시작 (복잡도 최소화). 확장은 Phase 3-C +- **세계관 표현**: 조선 민가·주막·사당 등 마을 톤 디자인 (narrative-designer Phase 3-B) + +### 2-2. 전투 스테이지 + +- **선택형 진행**: 마을에서 N개 스테이지 중 선택 입장 (코어 룰 4) +- **각 스테이지는 독립된 런의 무대**가 아니라 **연속 진행 가능** (룰 5 "다음 스테이지 이동" 분기 존재) +- **보스 처치 시 분기**: 마을 복귀 or 다음 스테이지 (룰 5) + +## 3. 단일 스테이지 구조 + +### 3-1. 3단 구성 (표준 템플릿) + +``` +[입장] + │ + ▼ +[구간 1: 도입] ← 빌드 시드 형성 구간 + │ - 약한 적 중심 + │ - 기본 플랫폼 지형 + │ - 1~2회 레벨업 예상 + ▼ +[구간 2: 전개] ← 빌드 확장 구간 + │ - 중간 강도 적·엘리트 1~2기 + │ - 점프 퍼즐 1~2개 + │ - 2~3회 레벨업 예상 + │ - 아이템 드롭 기회 중심 + ▼ +[구간 3: 보스 방] ← 빌드 검증 구간 + - 보스 (룰 4) + - 전용 지형 (고정 카메라 권장) + - 처치 후 보상 (룰 5) + - 분기 선택: 마을 복귀 / 다음 스테이지 +``` + +파일럿 스코프는 **3단 구성 고정**. 랜덤 지형·분기 맵 등 복잡 구조는 Phase 3-C. + +### 3-2. 보스 방 설계 원칙 + +- **진입 시 후방 차단**: 보스 방 진입 후 되돌아갈 수 없음 (긴장 집중) +- **고정 카메라**: 횡스크롤 해제 후 아레나 모드 (연출상 임팩트) +- **보스 공격 패턴**: 가독성 높은 텔레그래프 의무 (축 2 재미 보호 — "랜덤 사망" 방지) +- **보스 네이밍·외형**: 조선·퇴마 세계관 기반 (narrative-designer Phase 3-B) + +## 4. 난이도 곡선 방향성 + +### 4-1. 스테이지 간 곡선 + +- 첫 스테이지 → 이후 스테이지로 **완만한 상승** (캐주얼 로그라이크 포지션) +- 특성(축 C) 누적이 충분하지 않은 초회차는 후반 스테이지에서 **정상 사망 예상** (로그라이크 진척 구조) + +### 4-2. 스테이지 내 곡선 + +- **구간 1 → 2 → 3(보스)**로 강도 단조 상승 +- 레벨업 빈도는 **구간 1에서 높게** 배치하여 초반 빌드 시드 형성 보장 (축 1 "쌓기" 리듬) +- 구간 2에서 아이템 기회를 몰아서 "이번 런의 발자취" 느낌 강화 (축 B) + +### 4-3. 난이도 조절 레버 (Phase 3-B balance-designer) + +- 적 수·적 강도·지형 복잡도·레벨업 경험치 곡선·보스 페이즈 수 +- 특성 누적을 고려한 **"초회·중회·후회차" 기대 진척 지점** 정의 필요 + +## 5. 재도전 루프 심리 + +- 사망 후 마을 복귀 → **"다음 런은 더 멀리 간다"**는 동기 유지가 핵심 +- 이를 위해 **구간 1은 짧고 빠르게** 돌파 가능하도록 설계 (반복 심리 피로 완화) +- 같은 스테이지 반복에서의 **변화감 확보**: 적 배치 소규모 무작위화 등 (Phase 3-B) + +## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C + +- **초기 스테이지 수** (3·5·7 후보) → PD 결정 + level-designer (Phase 3-B) +- **스테이지 간 테마** (조선 8도·민속 지역·퇴마 세계 등) → narrative-designer (Phase 3-B) +- **구간 길이·적 배치 표준** → level-designer (Phase 3-B) +- **보스 풀 규모·각 보스 패턴** → level-designer + content-designer (Phase 3-B) +- **랜덤 요소 범위** (완전 고정 vs 부분 셔플 vs 완전 랜덤) → system-designer 판단 (Phase 3-B) +- **스테이지별 특성 드롭·보상 차별화** → balance-designer (Phase 3-B) + +## 7. 기각안 + +1. **"완전 랜덤 프로시저럴 맵" 변형 — 기각.** 캐주얼 로그라이크 포지션에서 학습 곡선·제작 비용 과다. 파일럿은 **부분 랜덤 중심 고정 맵**으로 시작. Phase 3-C에서 재검토. +2. **"보스 스킵 옵션" — 기각.** 코어 룰 4 "스테이지 마지막은 항상 보스" 고수. 보스가 빌드 검증·보상 분기의 핵심 (룰 5). +3. **"보스 방 후 즉시 다음 스테이지 자동 진입" — 기각.** 코어 룰 5 분기 선택 고수. 선택 긴장은 루프 재미의 필수 요소. +4. **"스테이지 중간 세이브 포인트" — 기각.** 02 루프 기각안 3과 정합. 한 런 단일 세션 유지. +5. **"보스 여러 마리 동시 출현" — 기각.** 가독성 낮은 보스전은 축 2 붕괴 위험. 보스 1종 고정 (페이즈 구조로 깊이 확보). + +## 8. 변경 이력 + +| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | +|---|---|---|---| +| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |