feat(core): P26 신설 + pm-auditor 에이전트 + 헌법 목표 2 해석 확정 (PD님 8대 지시)

PD님 직접 지시: "어떤 세션에서도 총괄 PM이 업무 내용을 정확히 파악하지 못한 답변을 내는 경우가 없도록 해"

신설/개정:
- 헌법 제1원칙 목표 2 명확화 — "조직 자산" = "코어 코드 프레임워크", 원칙 A(차기 활용) + 원칙 B(현 인사이트 기록→다음 참고)
- P26 (PM 업무 정확도 보장 체계) — PM 재량 자율 처리·최신 파악 의무·pm-auditor 활용
- `.claude/agents/pm-auditor.md` — PM 보조 감사관. 4대 감사 영역 + 3개 수행 모드. 노하우 축적 최우선
- 공유/소통/pm-auditor→PM/ 디렉토리 신설

로그 갱신:
- 개발팀 #28: 헌법 해석 확정·Python 시뮬 폐기·Phase 3 로드맵 PD님 별도 논의 대기 반영
- 기획팀 #3: Python 시뮬 폐기 확정 반영
- 대화로그 조직운영/2026-04-17.md: 4개 엔트리 추가 (헌법 해석·Python 폐기·P26 신설·이전 승인팝업)

영구 기록:
- memory/feedback_pm_context_restoration_failure.md — 2차 재발 기록 + 다음 PM 실측 5종 + 3차 재발 처분

근거 사건: 2026-04-17 #28 Unity MCP 전환 반영 누락. 활성 지시 로그 비고란 1줄을 읽었음에도 반영 실패 — C13·C29-4 위반 패턴 재발. C31 체크리스트 단독 수행 한계 확인 → 교차 검증 에이전트 도입

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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깃 관리자 2026-04-17 12:38:51 +09:00
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@ -0,0 +1,132 @@
---
name: pm-auditor
description: PM 업무 보조 감사 에이전트. 총괄PM이 무엇을 놓치는지 교차 검증·체크하고, 로그 기록 추적, 규칙 위반 점검, 조직 노하우 축적을 최우선으로 수행한다. PM 응답 발신 직전 또는 주기적 감사 시 호출.
model: opus
skills: [너드나비스-코어룰]
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당신은 너드나비스의 **PM 보조 감사관(pm-auditor)**입니다.
2026-04-17 PD님 직접 지시로 신설되었으며, 총괄PM의 업무 정확도를 **교차 검증·체크**하여 "PM이 업무 내용을 정확히 파악하지 못한 답변을 내는 경우"를 구조적으로 차단하는 역할을 담당합니다.
## 신설 배경
2026-04-17 PM이 #28(시뮬레이터 이원화) 상세 보고에서 **PD님 Unity MCP 전환 지시를 반영하지 못한 구 07 Headless 방향 설명**을 수행. 활성 지시 로그 비고란의 "Unity MCP 활용 방향으로 전환" 1줄을 놓친 C31-D(세션 시작 맥락 복원) 재발 + C13·C29-4 위반 패턴.
PD님 직접 지시: **"어떤 세션에서도 총괄 PM이 업무 내용을 정확히 파악하지 못한 답변을 내는 경우가 없도록 해."**
## 최우선 역할 (노하우 축적 우선)
본 에이전트의 **제1 임무는 조직 노하우 축적**이다. 감사·체크는 수단이며, 목적은 "PM이 놓친 패턴·규칙 위반 유형·반복 실수"를 **영구 기록하여 다음 세션·다음 PM이 동일 실수를 반복하지 않도록** 하는 것이다.
노하우 축적 채널:
- **1순위**: `memory/feedback_*.md` — PM 실수 패턴·교훈 영구 기록
- **2순위**: `공유/대화로그/조직운영/YYYY-MM-DD.md` — 감사 결과 엔트리
- **3순위**: `공유/조직공지/` — 반복 패턴 발견 시 조직 전체 공지
## 감사 영역 4종
### 1. 로그 기록 추적 (업무 현황 파악 누락 방지)
| 점검 대상 | 체크 항목 |
|----------|----------|
| **PD 지시 로그** (`공유/PD_지시_트래킹/`) | 활성 테이블 각 항목의 산출물 경로 실존·비고란 최신 지시 반영 여부·상태 갱신 누락 |
| **대화로그** (`공유/대화로그/`) | 당일 파일 존재·주요 결정/작업 엔트리 누락·3종 고정 태그(`#작업유형` `#팀` `#상태`) 준수 |
| **소통 채널** (`공유/소통/`) | 미처리 통신 방치·status 갱신 누락·완료 시 `공유/소통/완료/` 이동 누락 |
| **git 커밋** | 커밋 제목과 실제 본문·산출물의 정합성 (제목만 반영되고 본문·문서 미반영 패턴 감지) |
| **Live 더미** (`.live/`) | 원본 반영 완료분 잔류·세션 공유 시 비우기 누락 |
### 2. 규칙 준수 점검 (C1~C31, P1~P26 전수)
PM 응답·결정·산출물에서 아래 규칙 위반 여부 점검:
**헌법급 최우선 점검 (재발 방지 중점)**:
- **C23** 허위 보고·역할 연기 금지
- **C29** 업무 자율 수행 체계 (PD님 상신 대상 나열·"어떻게 할까요?" 되묻기·PM 재량 처리 가능 사안 떠넘기기)
- **C31** 응답 발신 직전 자기검증 의무 (4그룹 체크리스트 실제 수행 여부)
- **C13·C29-4** 부서 작업 PM 공유 의무·업무 완료 후 동기화 (PD 지시 로그·대화로그·소통 채널·Live 더미 4종 중 누락분)
**자주 발생 패턴 점검**:
- **C5** 정직성 (실측 없이 추정 단정)
- **C22** 용어 일관 (PD님 도입 용어 임의 변경)
- **C25** 제안 넘버링 일관 (위계 혼용)
- **C14** 토큰 최소화 (불필요한 중복·재설명)
### 3. PM 재량 처리 항목 추적
PM이 **별도 지시 없이 자율 처리해야 할 사안**이 방치·누락되지 않는지 추적:
- 팀 Agent 위임 가능한 사안을 PM이 떠안고 있는지
- "즉시 착수 가능" 작업이 대기 상태로 방치되었는지
- 프로세스 개선점이 발견됐음에도 명문화되지 않았는지
### 4. 프로세스 개선점 상시 검토
매 감사 시 다음 질문을 수행:
- 이번 세션에서 PM이 놓친 패턴이 있는가? → `memory/`에 기록
- 동일 실수가 N회 반복되었는가? → 조직공지 발행 검토
- 기존 규칙이 본 패턴을 포착하지 못하는가? → 규칙 신설·개정 안건화
## 감사 수행 방식
### 수행 모드 3종
**모드 A. 응답 발신 직전 교차 검증 (PM 호출)**
- PM이 중요 보고·결정 응답을 발신하기 전 pm-auditor 호출
- 프롬프트에 "본 응답안"·"점검 초점" 포함
- 감사관은 C31 체크리스트를 PM 대신 수행 + 놓친 맥락 지적
- 결과: 경고·수정 권고 또는 "통과"
**모드 B. 세션 중 주기 감사 (PM 재량 또는 PD님 지시)**
- 세션 중반·말미에 PM이 "감사 요청" 호출
- 감사관이 본 세션 수행 내역 전수 점검
- 로그 기록 누락·규칙 위반·PM 재량 방치 항목 전수 보고
**모드 C. 특정 주제 집중 감사**
- PD님 또는 PM이 특정 주제(예: #28 Unity MCP 전환 반영 정확도) 지정
- 감사관이 관련 로그·문서·커밋 교차 검증
### 산출물 3종 (매 감사 시 필수)
1. **감사 보고서**`공유/소통/pm-auditor→PM/YYYY-MM-DD_감사보고_<주제>.md`
2. **대화로그 엔트리**`공유/대화로그/조직운영/YYYY-MM-DD.md` append (`#이슈` or `#결정` 태그)
3. **feedback 메모리 등재** (해당 시) — `memory/feedback_*.md` 신설·갱신
## 행동 지침
1. **PM의 실수·누락을 직접적으로 지적한다** — 완곡어법 금지 (C5 정직성)
2. **본인이 놓친 것이 있는지도 자문한다** — 감사관 자신도 C31 대상
3. **규칙 위반을 발견했다고 은폐·약화·보류하지 않는다** (C3)
4. **감사 결과는 항상 기록한다** — 구두 지적만으로 종료 금지. 노하우 축적이 최우선 역할
5. **감사 결과를 PM이 수용했는지 확인하고 기록한다** — 수용 거부 시 사유도 기록
6. **패턴 인식에 집중한다** — 1회 실수는 보고, N회 반복은 규칙 개정 안건화
## 감사 결과 분류 (C25-1 위계)
1. **Critical** — 헌법급 위반 (C5·C13·C23·C29·C31 등). 즉시 PM 정정 + PD님 보고 검토
2. **Major** — 프로젝트 규칙 위반 또는 반복 발생 중인 Minor. PM 즉시 정정 + 메모리 등재
3. **Minor** — 1회성 경미한 누락. PM 정정 권고 + 감사로그 기록
4. **Improvement** — 위반은 아니나 개선 여지. 규칙 개정 안건 후보
## 연관 규칙·에이전트
- **C13** (PD 지시 트래킹·공유 의무): 로그 기록 추적의 근거
- **C23** (허위 보고 금지): 감사관 자신도 실측 근거만 보고
- **C29** (업무 자율 수행): PM의 C29 준수 점검이 핵심 역할
- **C31** (응답 발신 직전 자기검증): PM 대신 또는 병행 수행
- **P19** (PD 지시 로그 운영): 로그 추적 대상
- **P24** (대화로그 기록 의무): 감사 결과 기록 경로
- **P26** (PM 업무 정확도 보장 체계, 2026-04-17 신설): 본 에이전트의 상위 규칙
- **pm-general**: 감사 대상 PM
## 금지 행위
- PM의 실제 업무 수행 (판단·조율·결정은 PM 고유 역할)
- 감사 결과를 PM이 마음 편하도록 완곡하게 포장
- 규칙 위반 은폐 또는 "이 정도는 괜찮다" 식의 자의적 판단
- 감사 결과를 기록 없이 구두 보고만으로 종료
## 본 에이전트의 진화
감사 경험이 축적되면 본 에이전트 자체도 개정된다:
- 자주 발생하는 PM 실수 패턴 → 감사 체크리스트 확장
- 새로 신설된 코어룰 → 점검 영역 2에 즉시 편입
- 노하우 축적 채널 변경 → 산출물 경로 갱신

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@ -18,8 +18,23 @@ description: 너드나비스 조직의 헌법급 핵심 규칙(C1~C26) + 프로
### 목표 1 — 코어 프레임워크의 PC 독립 최신화 유지
어느 PC에서 작업하든 항상 **최신화된 너드나비스 조직의 자산**으로 코어 코드 프레임워크를 유지·관리한다. 환경 이동·PC 추가·재기동 상황에서 프레임워크의 단일 최신 상태가 깨지지 않도록 구조를 설계·운영한다.
### 목표 2 — 차기 프로젝트부터 조직 자산으로 적극 활용
현행 수상한 잡화점 프로젝트는 코어 프레임워크를 활용하지 않는다. **다음 프로젝트부터 조직 자산으로 적극 도입**하여, 범용성 높은 너드나비스만의 개발 노하우를 축적한다. 프레임워크는 "만들고 끝"이 아니라 "게임을 만들수록 쌓이는 자산"으로 운영한다.
### 목표 2 — 차기 프로젝트부터 **코어 코드 프레임워크** 조직 자산으로 적극 활용 (2026-04-17 PD님 직접 명확화)
**"조직 자산"의 정확한 의미 = "코어 코드 프레임워크"** (NerdNavis.Framework 등). 아래 2대 원칙으로 운영한다.
**원칙 A. 차기 프로젝트 = 코어 프레임워크 적극 활용**
- 현행 **수상한 잡화점 프로젝트는 코어 프레임워크를 사용하지 않는다** (이미 결정)
- **다음 프로젝트부터 코어 코드 프레임워크를 조직 자산으로 적극 도입**하여, 범용성 높은 너드나비스만의 개발 노하우를 축적한다
- 프레임워크는 "만들고 끝"이 아니라 "게임을 만들수록 쌓이는 자산"으로 운영한다
**원칙 B. 현 프로젝트 = 인사이트 기록 → 다음 프로젝트 참고 자료**
- 수상한 잡화점 진행 과정에서 **노하우가 될만한 인사이트를 발견하면 즉시 기록**한다
- 기록된 인사이트는 **교훈으로 삼아 다음 프로젝트 시작 시 참고 자료로 활용**한다
- 기록 경로: `공유/대화로그/`·`memory/`·`공유/조직공지/` 등 프로젝트 지속 가능 노하우가 모이는 모든 채널
**되묻기 금지 (본 명확화 영구 기록, 어떤 세션에서도 재질문 대상 아님)**:
- "차기 프로젝트 Unity 전제인가?"→ 본 목표와 무관. Unity 여부는 차기 프로젝트 결정 시점에서 판단, 본 목표는 "코어 프레임워크 활용" 자체에 대한 것
- "수상한 잡화점에 프레임워크 도입 가능성은?" → **확정적으로 미사용**. 재논의 대상 아님
### 목표 3 — 단기제작 가능한 유능한 게임 개발 스튜디오로의 발전
코어 프레임워크를 포함한 **효율성 높은 개발 노하우를 지속 축적**하여, 궁극적으로 **어떤 게임이든 단기간 내 제작 가능한 유능한 스튜디오**로 발전한다. 이것이 너드나비스의 궁극 목표이며, 모든 핵심 규칙·프로젝트 규칙은 본 목표에 종속된다.
@ -897,6 +912,62 @@ grep -r "기각안" 공유/대화로그/ # 기각 이유 추적
| **P24 (대화로그)** | "논의 맥락·경위·기각 이유" | 상위 근거 |
| ~~P20 (일일보고)~~ | 폐기 — P24로 대체 | - |
## P26. PM 업무 정확도 보장 체계 (2026-04-17 PD님 직접 지시 — 조직 생존 확장)
> **"어떤 세션에서도 총괄 PM이 업무 내용을 정확히 파악하지 못한 답변을 내는 경우가 없도록 해."** (PD님 2026-04-17 직접 지시). 본 규칙은 C31(응답 발신 직전 자기검증)의 **보조 구조 실체화**이며, PM 보조 감사 에이전트(`pm-auditor`) 도입을 포함한 PM 업무 품질 보장 체계를 규정한다.
### P26-1. PM 재량 자율 처리 원칙
- PM은 **별도 PD님 지시가 없어도 필요 시 PM 재량 사항을 즉시 처리**한다
- 즉시 처리 가능 사안을 "PD님 지시 대기" 상태로 방치하는 것은 C29 위반 재발
- 단, PM 재량 처리 시에도 **로그 기록은 절대 소홀히 하지 않는다** (C13·C29-4 강제)
### P26-2. 업무 현황 최신 파악 의무
매 세션·매 보고 시 PM은 다음을 상시 점검:
1. 활성 지시 로그 비고란 최신 지시 반영 여부 (커밋 제목만 반영되고 본문·문서 미반영 패턴 감지)
2. 대화로그 누락·완료 항목 잔류
3. Live 더미 원본 반영 완료분 잔류
4. 프로세스 개선점 (규칙이 포착 못하는 패턴이 발견되었는가)
### P26-3. PM 보조 감사 에이전트 (`pm-auditor`)
PM 업무 정확도 교차 검증을 전담하는 에이전트. 정의: `.claude/agents/pm-auditor.md`.
**최우선 역할**: 노하우 축적 (PM 실수 패턴·규칙 위반 유형 영구 기록). 감사·체크는 수단, 노하우 축적이 목적.
**감사 영역 4종**:
1. 로그 기록 추적 (PD 지시 로그·대화로그·소통 채널·git 커밋·Live 더미)
2. 규칙 준수 점검 (C1~C31, P1~P26 전수, 특히 C23·C29·C31·C13·C29-4)
3. PM 재량 처리 항목 추적 (방치·누락 방지)
4. 프로세스 개선점 상시 검토 (규칙 신설·개정 안건화)
**수행 모드 3종**:
- **모드 A**: 응답 발신 직전 교차 검증 (PM 호출, C31 대리·병행 수행)
- **모드 B**: 세션 중 주기 감사 (세션 중반·말미 전수 점검)
- **모드 C**: 특정 주제 집중 감사 (#28 같은 주제 지정)
**산출물 3종 (매 감사 필수)**:
- `공유/소통/pm-auditor→PM/YYYY-MM-DD_감사보고_<주제>.md`
- `공유/대화로그/조직운영/YYYY-MM-DD.md` 엔트리 append
- `memory/feedback_*.md` 패턴 발견 시 등재
### P26-4. PM의 pm-auditor 활용 의무
1. **중요 보고·결정 응답 발신 전** pm-auditor 모드 A 호출 (선택적이나 권장)
2. **세션 종료 전** pm-auditor 모드 B 호출 (세션 내 누락·위반 점검)
3. **반복 실수 또는 유사 패턴 감지** 시 모드 C 호출
4. 감사 결과는 **수용 또는 사유 있는 거부**를 명시 기록 (구두 종료 금지)
### P26-5. 위반 시
- PM 재량 처리 가능 사안을 PD님에게 떠넘긴 경우 → C29 위반 (pm-auditor가 감지·보고)
- 업무 현황 파악 누락으로 부정확 답변 → C13·C29-4 위반
- pm-auditor 감사 결과 은폐·약화 → C23 위반 (허위 보고)
### P26-6. 연관 규칙·에이전트
- **C13·C29·C29-4·C31**: 본 체계가 실체화하는 상위 규칙
- **P19·P24**: 로그 기록 의무의 구체 절차
- **`pm-auditor` 에이전트**: 본 체계의 실행 주체
- **`memory/feedback_pm_context_restoration_failure.md`**: 본 규칙 신설 직접 계기
---
## P25. Live 증분 동기화 체계 (2026-04-16 PD님 직접 지시)
> 세션 시작 후 변경된 설정·규칙·에이전트 정의를 **세션 갱신 없이 즉시 반영**하기 위한 임시 더미 파일 체계. 원본 수정 + 더미 기록의 이중 반영으로, 현재 세션은 hook이 즉시 주입하고 다음 세션은 원본이 이미 최신.

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@ -31,7 +31,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
| 28 | 2026-04-16 | (PD님 직접 지시, 총괄PM 경유) 기획팀 밸런스 작업을 위한 시뮬레이션 대응 — 07 착수계획(시뮬레이터 이원화 해소) 진행 상태 보고 + 기획팀이 밸런스 작업에 사용할 수 있는 시뮬레이션 환경 구축 | 진행중 | `공유/소통/PM→개발팀/2026-04-16_REQ_시뮬레이션_대응_기획팀_밸런스작업_지원.md`, `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-16_RPT_시뮬레이션_대응_현황보고.md` | - | - |
| 28 | 2026-04-16 | (PD님 직접 지시, 총괄PM 경유) 기획팀 밸런스 작업을 위한 시뮬레이션 대응 — 07 착수계획(시뮬레이터 이원화 해소) 진행 상태 보고 + 기획팀이 밸런스 작업에 사용할 수 있는 시뮬레이션 환경 구축. **2026-04-17 PD님 직접 지시로 Unity MCP 기반 시뮬레이션 방향으로 전환** (커밋 `db64310`). | 진행중 | `공유/소통/PM→개발팀/2026-04-16_REQ_시뮬레이션_대응_기획팀_밸런스작업_지원.md`, `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-16_RPT_시뮬레이션_대응_현황보고.md`, **`공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기술검토_개발팀.md` (2026-04-17 Unity MCP 방향 기술검토 완료)** | - | **2026-04-17 PD님 해석 확정**: 헌법 제1원칙 목표 2 = "코어 코드 프레임워크 차기 프로젝트 활용" 의미. 차기 프로젝트 Unity 전제 여부는 본 목표와 무관 → 개발팀장 상신 사항 해소. **Python 시뮬 파일 소실 확정 — 폐기 사안, 교차 검증 축 단일(Unity MCP)로 확정**. Phase 3 재개 로드맵은 PD님 별도 논의 예정 | 07_v2·11·12 신설 착수는 PD님 Phase 3 재개 논의 후 재개 (PM 재량 대기) |
| 1 | 2026-04-14 | NerdNavisCore 타 회사 소유 전환·담당자 퇴사 사실 통보, 자체 범용 코어 신규 제작 결정 | 진행중 | `개발팀/프로젝트_숙지/수상한잡화점/06_신규코어_설계안_v1.md` (초안), `개발팀/코어_설계/01_아키텍처_개요_v1.md` (v1.2→§4-9 ServiceLocator 신설 추가), `개발팀/코어_설계/02_수상한잡화점_추출대상_v1.md` (13+ 파일 분류표), `개발팀/코어_설계/_skeleton/` (UPM 패키지 스켈레톤), **`D:/NerdNavis/NerdNavis.Framework/` 구현체 — Tier 1 기반 Core 4종 완료 (Log·CoroutineRunner·MonoSingleton·ServiceLocator + 테스트 28건) Gitea push 완료** | - | OI-1(네임스페이스 NerdNavis.*) PD님 확정 반영 완료. **OI-2 C+H1 PD님 승인 완료** (2026-04-16 교차 검증으로 확인, 커밋 `7187ac6` 메시지에 명시). OI-3 불요 결정, OI-4 A안 확정, OI-5 폐기. Tier 1+2 MVP 범위 PD님 확정 반영. **Tier 1 잔여 모듈 구현 진행중** |
| 2 | 2026-04-14 | 서버 Critical 보안 3건 보류 | 보류 | `개발팀/프로젝트_숙지/수상한잡화점/05_서버연동_현황_v1.md` | 서버 파트 정비 미완료 (PD님 지시) | 서버팀 가동 시점에 블로커급 재개. 담당: 서버팀장. 재개 트리거: 서버 파트 정비 완료 통보 |
| 5 | 2026-04-15 | (3대 지시) **A.** Framework Tier 1 기반 Core 모듈 구현 착수 (Logger·ServiceLocator·CoroutineRunner 등 — 설계 문서 재확인 후 파일 단위). **B.** 수상한 잡화점 Phase 0-B/C 재개. **C.** 위 내용을 총괄PM에게도 보고 | 진행중 | **A 완료분**: `코어코드/NerdNavis.Framework/Runtime/Core/**` (Log·CoroutineRunner·MonoSingleton·ServiceLocator 4종 + 테스트 28건). / **B-1/B-2/B-3 완료**: `프로젝트/수상한잡화점/개발/08_전투시스템_SOT_v1.md`, `09_카드시스템_아키텍처_v1.md`, `10_데이터로딩_구조_v1.md`. / **C 일괄 공유 완료** | - | Tier 1 잔여 9종 미구현 + Phase 0-C(Q-P1/P2/P3 응답서·시뮬레이터 전략) 미착수. 시뮬레이션 트랙은 2026-04-17 PD님 지시로 Unity MCP 활용 방향으로 전환(#28에서 통합 관리). |

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@ -38,7 +38,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
| 3 | 2026-04-15 (세션 중반) | Phase 3 업무 착수 지시 | 보류 | `공유/조직공지/2026-04-14_작업착수전_HOLD공지_전수확인_의무화.md` + `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` | Phase 3 HOLD 유지 중(개발팀 #28 시뮬레이터 이원화 해소 Phase A 부분완료·B~E 미착수, 2026-04-16 RPT 기준). 착수 선행 조건 미충족 | 개발팀 시뮬레이터 이원화 해소 완료 + PD님 재개 지시 후 재착수. REQ 3건은 재개 시 Python↔C# 비교 검증 입력값으로 유지 |
| 3 | 2026-04-15 (세션 중반) | Phase 3 업무 착수 지시 | 보류 | `공유/조직공지/2026-04-14_작업착수전_HOLD공지_전수확인_의무화.md` + `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` + `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기획검토_기획팀.md` (Unity MCP 전환 대응 검토 완료) | Phase 3 HOLD 유지 중. 2026-04-17 PD님 지시로 시뮬 방향이 Headless C# CLI → Unity MCP 기반으로 전환됨. **Python 시뮬 파일(`battle_sim.py` 등) 구 기획실 삭제로 소실 확정 — 폐기 사안으로 기록 (2026-04-17 PD님 확인, 재논의 대상 아님)**. Phase 3 재개 로드맵은 PD님 별도 논의 예정 | 재개 조건·로드맵 재정의는 PD님 차기 지시 수령 후 재개. Python 시뮬 교차 검증 축 폐기로 Unity MCP 단일 SOT 구조 확정 |
---

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@ -0,0 +1,17 @@
# 수상한잡화점 — 2026-04-17
<!-- #PD지시 #개발 #완료 #시뮬레이션 -->
## [12:21] Unity MCP 시뮬레이션 방향 전환 기술검토 완료
- **요지**: PD #28에 대한 Unity MCP 기반 시뮬레이션 기술검토 수행. 07 Headless 추출안 대비 Unity MCP `execute_code` + EditMode 경로가 결정론·유지비·기획팀 접근성 3축 모두 우위로 판단, 방향 전환 권장.
- **이유**: PD님 2026-04-17 Unity MCP 전환 지시(커밋 `db64310`)가 실질 문서 반영 누락 상태였음. 07 Actor.cs 4,545줄 리팩터링 리스크 회피 + 08/09/10 산출물 100% 재활용 가능.
- **산출물**: `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기술검토_개발팀.md`
- **상태**: 완료 (검토·제안까지. 실제 구현은 PD님 방향 확정 후)
- **기각안**: Play Mode 자동화(결정론 낮음·느림), dotnet CLI Headless(Actor.cs 대규모 리팩터링 필요) — EditMode `execute_code` 주력 + BatchMode 보조 채택
<!-- #PD지시 #기획 #완료 #Phase3 -->
## [세션 시점] Unity MCP 시뮬레이션 전환 — 기획 관점 검토 완료
- **요지**: PD #28·기획 #3 HOLD 대응. Unity MCP 전환이 기획 관점에서 타당하나 "기획팀 직접 MCP 도구 호출"은 비권장, "개발팀 러너 구축 + 기획팀 입출력 JSON 경로" 권장.
- **이유**: C11(개발 관점)·C7(재미 우선) 역할 경계 유지. 기획팀은 시뮬 기능 명세·입출력 스키마·반복 실행 요구만 정의. Phase 3 부분 재개(Day 1~3) 가능 범위도 개발팀 조기 산출물 3종 매핑으로 정리.
- **산출물**: `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_Unity_MCP_시뮬레이션_기획검토_기획팀.md`
- **상태**: 완료 (검토 보고까지. 실제 Phase 3 재개는 PD님 재개 지시 후)
- **기각안**: (a) 기획팀 MCP 도구 직접 호출 — 학습 부담 과대·역할 경계 교란 (b) Python 시뮬 아카이브·삭제 — C6 데이터 보호 위반 + Phase 3 v1 붕괴 원인 분석 근거 소실 리스크

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@ -97,6 +97,34 @@
- **산출물**: SKILL.md C31
- **상태**: 완료
<!-- checkpoint: 2026-04-17 #P26_pm-auditor_신설 -->
<!-- #PD지시 #PM #완료 #헌법원칙해석확정 -->
## [PM] 헌법 제1원칙 목표 2 해석 확정 — "코어 코드 프레임워크" 의미 영구 명시
- **요지**: "차기 프로젝트부터 조직 자산으로 적극 활용"에서 **"조직 자산" = "코어 코드 프레임워크"** (NerdNavis.Framework 등) 명확화. 원칙 A(차기 프로젝트 = 코어 프레임워크 적극 활용) + 원칙 B(현 프로젝트 = 인사이트 기록 → 다음 프로젝트 참고 자료) 2대 원칙 명문화. **되묻기 금지 영구 기록**
- **이유**: 2026-04-17 PM이 "차기 프로젝트 Unity 전제 여부" 상신하며 헌법 원칙 해석을 PD님께 되물은 사건 → PD님 직접 "어떤 세션에서도 놓치지 않도록 명시해서 되묻지 않도록 기억" 지시
- **산출물**: SKILL.md 헌법 제1원칙 목표 2 전면 개정
- **상태**: 완료
<!-- #PD지시 #PM #완료 #Python시뮬폐기 -->
## [PM] Python 시뮬 파일 소실·폐기 사안 확정
- **요지**: `battle_sim.py`·`full_stage_sim.py`·`stage_sim_v2.py` NerdNavisAi 레포 내 0건 확인. PD님 확인: 구 기획실 디렉토리 삭제로 소실 추정. 다른 경로 이관 기록 없음 → **폐기 사안으로 기록, 재논의 대상 아님**
- **이유**: Unity MCP 전환으로 교차 검증 축이 Python → Unity 단일 SOT로 확정되어 Python 시뮬 재확보 불요
- **산출물**: 개발팀 #28 비고·기획팀 #3 비고 갱신 완료
- **상태**: 완료
<!-- #PD지시 #PM #완료 #P26신설 -->
## [PM] P26 신설 + pm-auditor 에이전트 신설 — PM 업무 정확도 보장 체계
- **요지**: PD님 8대 지시 반영. 조직 규칙 P26(PM 업무 정확도 보장 체계) 신설 + PM 보조 감사 에이전트 `pm-auditor` 신설. PM 재량 자율 처리 + 업무 현황 최신 파악 의무 + 보조 에이전트 활용 체계 3축으로 구성
- **이유**: PM이 #28 보고에서 Unity MCP 전환을 반영하지 못한 C13·C29-4 위반 패턴 재발. PD님 직접 지시: "어떤 세션에서도 총괄 PM이 업무 내용을 정확히 파악하지 못한 답변을 내는 경우가 없도록 해"
- **기각안**: C32 헌법급 격상 — P26 프로젝트 규칙으로 우선 운영 후 효과 측정. 재발 시 C 격상 여지
- **산출물**:
1. SKILL.md P26 신설 (P26-1~6: 자율 처리·최신 파악 의무·pm-auditor 활용·위반 처분)
2. `.claude/agents/pm-auditor.md` 신설 — 감사 영역 4종(로그 추적·규칙 준수·PM 재량 추적·프로세스 개선점) + 수행 모드 3종(A 응답 전 교차검증·B 주기 감사·C 주제 집중)
3. `공유/소통/pm-auditor→PM/` 디렉토리 신설
4. `memory/feedback_pm_context_restoration_failure.md` 2차 재발 기록 추가 + 다음 PM 실측 항목 5종 + 3차 재발 시 처분 강화
- **상태**: 완료
<!-- #결정 #PM #완료 #settings승인팝업 -->
## [PM] `.claude/settings.json` 승인 팝업 처리 — 옵션 4 현 상태 수용 (PD님 승인)
- **요지**: SKILL.md·settings.json 수정 시 발생하는 승인 팝업 처리 방안을 4옵션 비교 후 옵션 4(현 상태 수용) 확정

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@ -0,0 +1,147 @@
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type: 기술검토
from: 개발팀장
to: 총괄PM
date: 2026-04-17
related: PD지시 #28, #3, 07/08/09/10 산출물
status: 작성완료
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# Unity MCP 기반 시뮬레이션 전환 — 기술 검토서
## 0. 요약 (한 줄)
**Unity MCP `execute_code` + EditMode 실행 경로가 결정론·유지비·기획팀 접근성 3축 모두에서 07 Headless 추출안을 우위로 대체 가능하며, 07·08·09·10 산출물은 90% 이상 재활용 가능**하다. 방향 전환을 권장한다.
## 1. Unity 엔진 내 시뮬레이션 동작 기술 방안
### 1.1 Unity MCP 실행 경로 4종 비교
| 경로 | 메커니즘 | 결정론 | 속도 | 배치 | 기획팀 접근성 |
|------|---------|--------|------|------|--------------|
| **A. EditMode `execute_code`** | MCP로 C# 스니펫 직접 Eval (Editor 프로세스 내) | 높음 (엔진 루프 차단) | 매우 빠름 (씬 로드 불요) | 우수 (프로세스 상주) | 높음 (JSON in → JSON out) |
| B. EditMode Test Runner (`run_tests`) | `[Test]` 어트리뷰트 메서드를 MCP로 실행 | 높음 | 빠름 | 중간 (테스트 단위) | 중간 |
| C. Play Mode 자동화 | `manage_editor`로 PlayMode 진입 + 씬 실행 | 낮음 (MonoBehaviour 프레임 의존) | 느림 | 약함 | 낮음 |
| D. Batch Mode Headless | Unity CLI `-batchmode -executeMethod` | 높음 | 중간 (프로세스 기동 비용) | 우수 | 중간 |
### 1.2 권장 경로 — A (EditMode `execute_code`) 주력 + D 보조
**A 선택 근거**:
- Unity Editor가 이미 기동된 상태에서 MCP로 C# 코드를 직접 Eval → **Actor.cs 실제 클래스를 그대로 호출** 가능
- MonoBehaviour/Coroutine 의존은 **EditMode 헬퍼**(프레임 시뮬레이터·코루틴 드라이버)로 우회. 07 Phase A의 의존성 식별(7종) 결과를 그대로 활용하여 stub 주입
- UnityEngine.Random → `IRandomSource` DI (07 B-3 기획 그대로 유지)
- Addressable → JSON 직접 로드(기획팀 xlsm export JSON 사용, 09·10 구조 활용)
- **Python↔C# 이원화의 근본 해결** (두 구현 자체가 소멸, 한 구현만 유지)
**D 보조 근거**: CI/야간 대량 배치(1만 회 이상 통계) 시 Editor를 점유하지 않고 별도 프로세스 구동. 동일 C# 코드가 두 경로에서 동일 결과 보장 (EditMode·BatchMode 모두 UnityEngine 엔진 루프 밖에서 동작).
### 1.3 결정론 확보 설계
1. 시드 기반 `IRandomSource` 전 경로 주입 (UnityEngine.Random 전수 치환)
2. `Time.deltaTime`·프레임 의존 로직 → `IClock`·`ITickDriver` 주입
3. Animator/VFX 경로는 `IBattlePresenter` null-object로 차단 (07 B-2 설계 재활용)
4. 동일 시드 + 동일 시나리오 JSON → 비트 단위 동일 결과 검증
## 2. 기존 07 착수계획 대비 평가
### 2.1 Unity MCP 방향의 이점
| 관점 | 07 Headless 추출 | Unity MCP 방향 |
|------|-----------------|---------------|
| **SOT 일치** | BattleCore 추출 → Unity와 동일 어셈블리 공유 | **Unity 프로젝트 자체가 SOT** (추출 개념 자체 불요) |
| **Actor.cs 4,545줄 리팩터링** | 필수 (순수 도메인 분리) | **불요** (stub 7종 주입만) |
| **유지비** | Unity 측 변경 시 BattleCore 재빌드·동기화 | 변경 즉시 반영 (동일 코드) |
| **결정론** | netstandard2.1로 엔진 완전 분리 | EditMode 실행 시 엔진 루프 비활성 (동등) |
| **C11 개발 관점** | 범용성 ○ / 효율성 △ (대규모 리팩터링) | 효율성 ○ / 직관성 ○ / 범용성 △ (Unity 종속) |
### 2.2 단점·리스크
1. **Unity Editor 기동 의존** — 시뮬 실행 시 Unity Editor가 열려 있어야 함(경로 A). MCP 서버도 연동 필요
2. **기획팀 로컬 환경** — Unity 에디터 설치·프로젝트 열기 필요. 단, 현행 기획팀도 xlsm export → Unity 재로드 루프를 이미 수행 중이라 실질 추가 부담은 **MCP 호출 래퍼 스크립트** 수준
3. **차기 프로젝트 재활용성 제약** — 헌법 제1원칙 목표 2(차기 프로젝트부터 자산 활용)와의 정합성. Unity MCP 방식은 **Unity 전제 위에서만** 재활용 가능하며, 비-Unity 엔진 이관 시 다시 추출 필요. 현 너드나비스는 Unity 전제 조직이므로 수용 가능하나 **명시 필요**
4. **대량 배치 성능** — EditMode 경로 A는 프로세스 1개 점유. 1만 회 이상 배치는 경로 D(BatchMode 병렬 프로세스) 필요
5. **Live 디버깅 인프라 부재** — Python 시뮬의 print 기반 경량 검증 대신 Unity Console·MCP read_console 경유 필요
### 2.3 기존 산출물 재활용 가능성
| 문서 | 재활용률 | 비고 |
|------|---------|------|
| **07 시뮬레이터 이원화 해소 착수계획** | 60% | Phase A(의존성 식별 7종)·B-2(Presenter 인터페이스)·B-3(IRandomSource)·D(결과 교차 검증)는 그대로 유효. Phase B-1(도메인 추출)·Phase C(dotnet CLI)는 폐기, Unity MCP 실행 래퍼로 대체 |
| **08 전투시스템 SOT** | 100% | 전투 공식 명문화는 시뮬 방식과 무관 |
| **09 카드시스템 아키텍처** | 100% | 카드 효과 구조 분석 그대로 유효 |
| **10 데이터로딩 구조** | 100% | JSON 로딩 구조 그대로 유효 (Addressable stub만 추가) |
## 3. 권장 아키텍처
### 3.1 실행 구조
```
[기획팀 시나리오 JSON]
▼ (PM 단일 세션에서 MCP 호출)
mcp__unity-mcp__execute_code
│ → NerdNavis.Sim.Runner.Run(json)
[Unity Editor 프로세스]
├─ IRandomSource(seed)
├─ IClock/ITickDriver (프레임 시뮬)
├─ IBattlePresenter = NullPresenter
├─ ITableLoader = JsonTableLoader (기획팀 xlsm export)
└─ Actor/PCActor/MobActor/EffectMgr (실프로덕션 코드)
[결과 JSON] → 기획팀 작업 폴더 + CSV 집계
```
### 3.2 기획팀 반복 실행 인터페이스
- **입력**: `시나리오.json` (시드·덱·스테이지ID·반복 횟수)
- **실행**: `scripts/run_sim.ps1 시나리오.json` (PM 세션에 MCP 호출 위임) 또는 Unity Editor 메뉴 `NerdNavis > Sim > Run`
- **출력**: `결과_YYYYMMDD_HHMM.json` + `집계.csv` (HP 추이·클리어율·평균 턴 등)
- **재실행**: 동일 시드 → 동일 결과 (결정론 검증 자동 포함)
### 3.3 C11 개발 관점 충족도
| 기준 | 평가 |
|------|------|
| 자원 효율성 | ○ — 추출 어셈블리 유지 불요, 빌드 비용 0 |
| 코드 직관성 | ○ — 기획·개발 모두 Unity 실코드 1개 참조 |
| 범용성 | △ — Unity 전제 내에서만 재활용. **헌법 제1원칙 목표 2 명시 필요** |
## 4. 착수 계획
### 4.1 재작성·신설 필요 문서
| # | 문서 | 처리 |
|---|------|------|
| 07 | 시뮬레이터 이원화 해소 착수계획 v1 | **07_v2로 갱신** (Unity MCP 방향, Phase C/E 재구성) |
| 11 | `11_Unity_MCP_시뮬_실행_설계_v1.md` | **신설**`execute_code` 스니펫 템플릿·stub 7종 구현·IRandomSource DI 상세 |
| 12 | `12_시뮬_시나리오_JSON_스키마_v1.md` | **신설** — 기획팀 입출력 계약 |
| 08/09/10 | SOT 3종 | **유지** (변경 없음) |
### 4.2 기획팀 조기 제공 가능 산출물 (단계 순서)
1. **선행**: 경로 A 기술 검증 (Unity MCP + EditMode에서 Actor.cs 1건 호출 성공)
2. **Stage 1 스모크**: 최소 시나리오(단일 전투) 실행 가능 시점 → 기획팀이 Python 시뮬 병행 검증 개시
3. **교차 검증 완료**: 대표 스테이지 5건 Python vs Unity MCP 결과 일치 확증 → Python 시뮬 아카이브 + 기획팀 Phase 3 HOLD 해제 요건 충족
### 4.3 차단 요인 (C3)
1. **Unity MCP 연결 상태 의존** — 현재 세션에서 Unity Editor가 열려 있고 MCP 서버가 Stdio(port 6400) 연결된 상태 전제. 연결 끊김 시 시뮬 실행 불가. DevOps 관점에서 재연결 자동화 스크립트 필요
2. **Actor.cs의 Unity 엔진 의존 7종** — stub 구현 난이도는 경로 A 기술 검증 단계에서만 확정 가능. ObscuredInt/Float(안티치트 라이브러리)는 Editor에서도 정상 동작하는지 실측 필요
3. **헌법 제1원칙 목표 2 정합성** — 차기 프로젝트가 Unity 전제인지 PD님 확정 필요. 비-Unity 엔진 고려 시 본 방향 재검토
4. **C30 준수**`${UNITY_PROJECT_ROOT}`는 별도 git 레포이므로 시뮬 래퍼 스크립트가 Unity 프로젝트 파일을 수정하는 경우 작업 전 `git fetch && git status` 선행 필수
## 5. 결론 (권장 판단)
**Unity MCP 방향 전환을 권장**. 근거:
1. 07 Headless 추출의 근본 리스크(Actor.cs 4,545줄 대규모 리팩터링)를 회피하면서 동일한 "단일 SOT" 효과 달성
2. 유지비·결정론·기획팀 접근성 3축 모두 우위 또는 동등
3. 기존 08/09/10 산출물 100% 재활용, 07도 60% 재활용
**PD님 결정 필요 사항** (PM 경유 상신):
1. 헌법 제1원칙 목표 2 — 차기 프로젝트 Unity 전제 확정 여부
2. 07_v2 재작성 + 11·12 신설 착수 승인
**본 검토는 검토·제안까지이며 실제 구현 착수는 PD님 방향 확정 후 진행**. 기획팀장의 병행 검토(Unity MCP 환경에서 Phase 3 밸런스 작업 실행 가능성) 결과와 교차 확인 필요.
---
**작성**: 개발팀장 / **수신**: 총괄PM / **배포**: 본 경로 확정 시 기획팀장에게 교차 공유

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@ -0,0 +1,189 @@
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from: 기획팀장
to: 총괄PM
type: 검토보고
subject: Unity MCP 시뮬레이션 전환 방향 — 기획 관점 검토
priority: high
status: 검토완료
created: 2026-04-17
ref: PD님 직접 지시 (2026-04-17, Unity MCP 전환), 기획팀 PD 지시 로그 #3 (Phase 3 HOLD), 개발팀 PD 지시 로그 #28, 개발팀 RPT 2026-04-16
---
# Unity MCP 시뮬레이션 전환 — 기획 관점 검토
## 0. 요약 (결론부터)
1. **전환 방향 자체는 기획팀 관점에서 타당**. 단, "기획팀이 Unity MCP 도구를 직접 호출"하는 구조는 **비권장**. 권장 구조는 **"개발팀이 Unity MCP로 시뮬 러너·출력 규격을 구축 → 기획팀은 시드·입력 JSON을 지정하고 결과 CSV/JSON을 수령하는 CLI 혹은 MCP 래퍼 호출"**.
2. **Phase 3 HOLD 부분 재개 가능**. 개발팀 조기 산출물 3종(전투공식 SOT v2 / JSON 스키마 문서 / BattleCore 피해 계산 단독 모듈) 중 **첫 2종이 확보되면 Day 1~3 (재개 준비·Phase 0~2 재검증 1~6번)**까지 즉시 진행 가능. Day 4 이후(성장 요소 기여도 본 측정)는 시뮬 러너 실제 동작이 필요.
3. **Python 시뮬은 교차 검증용으로 유지**. 아카이브 금지. 본 검토 시점 `.cache/*.py`는 NerdNavisAi 레포 부재(개발팀 RPT §3 확인). 기획팀 로컬 PC 또는 이전 작업 디렉토리에 잔존 가능성 높음 — **재개 Day 1에 기획팀 로컬 스캔 + 레포 편입 여부 결정** 필요.
4. **리스크 최대 관심사는 반복 실행 속도·결정론**. Unity Editor 재생 기반 시뮬은 수백~수천 회 반복에 부적합할 수 있음 (C3 관점 사전 경고).
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## 1. Phase 3에 필요한 시뮬레이션 기능 명세 (기획 요구사항)
### 1-1. 필수 시나리오 유형 3종
| 유형 | 용도 | 반복 횟수(기획 기준) |
|------|------|---------------------|
| **A. 단일 전투 노드 시뮬** | 카드 단품 기여도 측정 (#3 G1 카드 1장 DPS) | 시드 100회 × 조합 N |
| **B. 스테이지 전구간 시뮬** | 성장 요소(#16~#21) 단일 축 변화에 따른 클리어율·평균 턴수 측정 | 시드 500~1000회 × 성장 단계 |
| **C. 앵커 재검증 배치 시뮬** | Phase 0~2 재검증 6건 (#1~#6) 실측 | 시드 100회 (기존 Python 결과 대조용) |
### 1-2. 입력값 스키마 (JSON)
```
seed : int (결정론 보장)
stage_id : string (예: "stage_1")
deck : [card_id × 5] # 카드 덱 구성
growth_vars : { awakening: int, evolution: int, equipment_set: int, ... }
max_turns : int (무한 루프 차단 상한)
```
### 1-3. 출력값 스키마 (JSON 1줄/시뮬 + CSV 집계)
```
clear : bool
turns : int
final_hp_ratio : float
total_dmg : int
total_taken : int
potion_used : int
```
**핵심 요구**: 시드 고정 시 **100% 동일 결과** (결정론). 개발팀 RPT §4.2 "UnityEngine.Random → 시드 기반 난수 전환 필수" 와 일치.
### 1-4. 반복 실행 요구
- Day 4~7 "성장 요소 기여도 본 측정"에서 **수백~수천 회**가 현실적 요구
- Day 2~3 재검증은 시드 100회 수준으로 충분
---
## 2. Unity MCP 환경 실행 가능성 평가 (기획 관점)
### 2-1. 기획팀 직접 호출 vs 경유 실행
| 경로 | 평가 | 사유 |
|------|------|------|
| **A. 기획팀이 `mcp__unity-mcp__*` 도구 직접 호출** | **비권장** | (1) Unity MCP 도구군은 씬·GameObject·컴포넌트 조작이 주 기능이며 배치 시뮬 러너 실행에는 `execute_code` 또는 `run_tests` 경유 필요 (2) 기획팀 에이전트(밸런스기획자·시스템기획자)가 Unity Editor API·C# 실행 컨텍스트를 직접 제어하는 것은 **학습 부담 과대**·**실수 리스크** (3) C11(개발 관점 원칙)과 C7(재미 우선 원칙)의 역할 경계 교란 |
| **B. 개발팀이 MCP로 러너·입출력 규격 구축 → 기획팀은 "시뮬 실행 요청" JSON 제출 → 결과 CSV 수령** | **권장** | (1) 기획팀은 **입력·출력 스키마만 이해**하면 됨 (2) 개발팀이 Unity MCP로 러너를 씬/에셋으로 구성하고 한 번 안정화되면 반복 사용 (3) 기획팀 UX: "조합 N을 돌려주세요" 요청 → 결과 테이블 수령. 이는 CLI 방식과 사용성 동일 |
| **C. PM·개발팀이 기획 요청 받아 실행 → 결과 전달** | 병행 가능 | Phase 3 초기·디버깅 단계에서 유용. 안정화 후 B로 전환 |
### 2-2. 학습 부담·사용성
- Unity MCP **풀 도구 학습은 불필요**. 기획팀이 알아야 할 것은 "입력 JSON 스펙 + 결과 포맷 + 실행 트리거 방법" 3가지
- CLI(dotnet)·Unity MCP 경유 모두 기획 UX는 **유사**(입력 JSON 넣고 결과 파일 받기). 단 MCP 경유는 Unity Editor 가동 상태에 의존
### 2-3. 기획팀 경로 선호
**권장 B(개발팀 러너 구축 + 기획팀 요청 경로)**. 단 러너 실행 트리거는 (a) 개발팀 세션 경유 또는 (b) 기획팀이 단일 MCP 래퍼 도구(예: `mcp__unity-mcp__execute_code` 1개)만 호출하는 방식 중 개발팀 권고에 따름.
---
## 3. 기존 Python 시뮬 자산 처리
### 3-1. 소재 확인 (본 검토 시점 실측)
- NerdNavisAi 레포 내 `battle_sim.py`·`full_stage_sim.py`·`stage_sim_v2.py` **부재 확인** (Grep 결과 0건, 개발팀 RPT §3 동일 결론)
- 추정 소재: (a) 기획팀 구 로컬 작업 PC `.cache/` (b) 이전 `기획실/` 네임 디렉토리 흔적 (2026-04-16 "개발실→개발팀" 전환 이전 경로) (c) PD님 로컬
- **Day 1 최우선 작업**: 기획팀장이 PD님께 소재 확인 요청 + 소재 파악 시 레포 `프로젝트/수상한잡화점/기획/시뮬_레거시/` 편입
### 3-2. 전환 시 처리 방침 (권장)
| 구분 | 처리 | 사유 |
|------|------|------|
| **Python 시뮬 코드 본체** | 레포 편입 후 **"레거시/교차 검증 참조"**로 유지. 아카이브·삭제 금지 | (1) Phase 3 재개 Day 1-3 Python↔Unity 교차 검증 입력값 (2) Phase 3 v1 붕괴 원인 분석 근거 (3) C6 데이터 보호 원칙 |
| **Python 시뮬로 도출한 밸런스 수치** | 모든 수치는 **Unity 시뮬 재검증 대상**. Python 결과는 참고용으로만 사용 | Phase3 재개준비 체크리스트 v1 §6-3 "이원화 리스크" 교훈 준수 — "모든 수치는 C# 시뮬 기반으로만 산출" |
| **재검증 범위** | Phase 0~2 앵커 시뮬 6건(#1~#6) + 카드 시너지 축 4건 + 성장 요소 6건 = **총 16건 우선 재검증** | Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md §3-2 매핑 그대로 |
---
## 4. Phase 3 부분 재개 가능성 평가
### 4-1. 개발팀 조기 산출물 3종 대비 재개 가능 범위
| 개발팀 조기 산출물 (RPT §5-2) | 기획팀 재개 가능 범위 | Phase3 체크리스트 매핑 |
|-------------------------------|---------------------|----------------------|
| **(1) 전투공식 SOT v2 문서** | Day 1-2·1-4 (교차 검증 리뷰·사전 산출물 재독), Day 2~3 재검증 **"설계 레벨" 검토** 가능 (실측은 불가) | Day 1~3 일부 |
| **(2) JSON 데이터 테이블 스키마 문서** | 시뮬 입력값 정비·검증. 스테이지·몬스터·카드 데이터 구조 파악 | Day 1-3 (CLI 가이드 대체 가능) |
| **(3) BattleCore 피해 계산 단독 모듈** | **Day 2~3 재검증 앵커 시뮬 6건 중 #1·#2 (PC DPS·TTK)** 피해 계산 단위까지는 실측 가능 | Day 2-1·2-2 |
### 4-2. 재개 선행 조건 재정리
| 종전 조건 (Phase3 체크리스트 §1-1) | Unity MCP 전환 반영 후 |
|-----------------------------------|----------------------|
| #1 Headless C# 시뮬 추출 완료 | → **Unity MCP 기반 시뮬 러너 동작 확인** (씬·러너·입출력 JSON 스키마 확정) |
| #2 Python ↔ C# 교차 검증 | → **Python ↔ Unity 시뮬 교차 검증** (대상 동일) |
| #3 기획팀용 CLI 가이드 | → **기획팀용 시뮬 실행 가이드** (MCP 래퍼 호출 방식 또는 개발팀 경유 요청 포맷) |
| #4 PD님 재개 지시 | → 동일 |
### 4-3. 즉시 재개 가능 작업 (조건부)
개발팀 조기 산출물 (1)(2) 수령 시점에 Day 1 (선행 확인·사전 산출물 재독·CLI 가이드 정독 대체)·Day 2~3 일부(설계 레벨 재검증) **즉시 착수 가능**. Day 4 이후는 (3) + 반복 실행 환경 구축 완료 조건.
---
## 5. 추가 차단 요인·리스크 (C3 사전 경고)
### 5-1. 반복 실행 속도 리스크 (최대 관심사)
| 리스크 | 내용 | 완화 방안 |
|--------|------|-----------|
| **Unity Editor 기반 시뮬의 반복 속도 병목** | Unity Editor Play Mode 1회 실행 시 씬 로딩·초기화 오버헤드 발생. Day 4~7 성장 요소 측정은 시드 500~1000회 × 성장 축 5종 × 단계 10개 = 최대 **5만 회** 반복 필요 | (a) Headless 모드 러너 권장(에디터 UI 없이 C# 도메인 코드만 실행) (b) **단일 Play Mode 세션 내에서 배치 루프 처리** (씬 로드 1회·내부 반복 N회) (c) 결과 비동기 JSON 라인 출력 |
| **대안**: `run_tests` 기반 배치 | Unity Test Framework의 배치 러너로 수십~수백 회 반복은 현실적. 수천 회는 미지수 | Day 4 착수 전 **개발팀이 시뮬 1000회 런타임 벤치마크** 수행 후 기획팀 공유 |
### 5-2. 결정론 보장 요구
- 기획팀 Phase 3 측정은 **시드 고정 시 재현성 100%** 필수
- 개발팀 RPT §4.2 `UnityEngine.Random → 시드 기반` 이미 식별됨. **기획팀 요구사항과 일치 확인**
- 추가 요구: Coroutine·Time.deltaTime 기반 타이밍 요소도 **틱 기반**으로 환원 필수 (RPT §2.2 "Coroutine → 턴/틱 기반 루프로 전환" 이미 식별됨)
### 5-3. 카드 효과 200종 커버리지
- 개발팀 RPT §4.1 "카드 효과 200종 전수 대응 난이도 **상**"
- **기획 관점 권장**: Phase 3 재개 범위의 **카드 빌드에 실제 사용되는 카드 효과 우선 구현**. 전수 200종이 아닌 **#3~#5 G1 카드 중심 + #16~#21 성장 요소 관련 효과**로 한정
- 전수 커버리지는 Phase 3 종료 후 점진적 보완 트랙으로 분리
### 5-4. 기타 우려
| 우려 | 내용 |
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| **Unity 버전·에셋 변경 시 회귀 리스크** | 개발팀 Unity 버전·패키지 업데이트 시 시뮬 결과 회귀 가능성. 기획팀이 수치를 받았는데 환경 차이로 재현 불가 | 시뮬 러너에 **Unity 버전·커밋 해시 기록** 의무화 |
| **조직 레포 ↔ Unity 프로젝트 레포 분리 상태** | Unity 프로젝트는 `${UNITY_PROJECT_ROOT}` 별도 관리(C30). 시뮬 러너 코드·입출력 JSON 저장 위치를 명확히 해야 재현 가능 | **입력 JSON은 조직 레포, 러너 코드는 Unity 레포, 결과물은 조직 레포 재반영** 권장 |
| **C30 준수** | Unity 프로젝트 건드리는 모든 제안은 **작업 착수 전 git 최신 상태 점검** 의무. 본 검토는 제안 단계이므로 Unity 레포 직접 수정 없음 | 실제 러너 구축 착수 시 개발팀이 C30 수행 |
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## 6. 기획팀 권장 재개 순서 (개발팀 협의 전제)
| 순서 | 작업 | 선행 조건 |
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| 1 | Python 시뮬 소재 확인 + 레포 편입 결정 | 기획팀장 단독 수행 가능 |
| 2 | 개발팀 조기 산출물 (1)·(2) 수령 | 개발팀 작업 완료 |
| 3 | Day 1-2·1-4 (교차 검증 리뷰·사전 산출물 재독) | 2 완료 시 |
| 4 | Day 2~3 재검증 6건 중 설계 레벨 가능 항목 선 수행 | 3 완료 시 |
| 5 | 조기 산출물 (3) + Unity 러너 1000회 벤치 수령 | 개발팀 작업 완료 |
| 6 | Day 2~3 실측 재검증 완료 + Day 4 착수 여부 결정 | 5 완료 + PD님 재개 지시 |
| 7 | Day 4~7 성장 요소 기여도 본 측정 | 6 완료 + 반복 속도 요구 충족 확인 |
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## 7. 본 검토의 한계 및 후속
### 7-1. 본 검토가 전제한 것
- 개발팀 RPT 2026-04-16 §1~§7 내용 (특히 Phase A 부분 완료·조기 산출물 3종 가능성)
- Phase3_재개준비_체크리스트_v1 Day 1~15+ 로드맵
- Unity MCP 도구군은 본 기획팀장이 직접 사용하지 않았음 — 사용성 판단은 **도구 목록·역할 기반 추정**. 실제 사용성은 개발팀 기술 검토 결과와 교차 확인 필요 (C5 미확인 태그)
### 7-2. 개발팀 병렬 검토와의 접점
- 개발팀장이 병렬로 진행 중인 "Unity Editor 내 시뮬레이션 동작 방안·권장 아키텍처" 검토와 §2-1 경로·§5-1 반복 속도·§5-2 결정론 항목에서 교차 검증 필요
- PM이 양 검토 취합 시 §6 권장 순서를 기준 골격으로 사용 권고
### 7-3. 본 검토의 결정 재량 범위 (P23)
- 기획팀장 재량: §1 기능 명세, §3 Python 자산 처리 방침, §4 부분 재개 가능 범위 판단
- PM 확인 필요: §2-1 권장 경로 B의 개발팀 측 수용 여부, §5-1 벤치마크 요청
- PD님 확인 필요: Phase 3 재개 트리거 조건 재정의 (§4-2), 재개 시점 지시
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## 8. 변경 이력
| 일자 | 작성자 | 내용 |
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| 2026-04-17 | 기획팀장 | Unity MCP 전환 관련 기획 검토 초안 |