From 5dce259d9c8f401ddbefdd7db9e60105b5389e7d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Mon, 18 May 2026 23:34:37 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(BT13-Dev-Map=20UX=20=EB=8B=A8=EC=88=9C?= =?UTF-8?q?=ED=99=94):=20Bootstrap=20=EC=A0=84=EC=B2=B4=20=EC=9E=90?= =?UTF-8?q?=EB=8F=99=20link=20=ED=99=95=EC=9E=A5?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit PD 직접 발화 "툴 기능이 너무 어려운데? 뭘 해야할지 모르겠어" (2026-05-18) — 본 PM 자율 처리·PD Inspector 작업 부담 완전 제거. 외부 git E:/EerieVillage/Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs §1-A 확장: - (1) baseEnemyPrefab ← Assets/Prefabs/Enemy.prefab (기존) - (2) playerPrefab ← Assets/Prefabs/Player.prefab (신규) - (3) groundTiles[] ← TileGround·TileGroundTop·TileGroundDark 3종 (신규) - (4) platformLeftEdge ← TileFloatingLeftEdge (신규) - (5) platformMiddle ← TileFloatingTileMiddle (신규) - (6) platformRightEdge ← TileFloatingRightEdge (신규) - (7) flyingEnemyPrefabs[] ← Enemy_M002_Bat (신규) - (8) bossPrefab·goalPrefab·spawnPointPrefab = null 유지 (Phase 1 정합) AddTileIfExists helper 추가 (List + AssetDatabase.LoadAssetAtPath ). PD 사용법 3단계 단순화: 1. EerieVillage > Map > Bootstrap Placeholder Assets 클릭 (1회) 2. EerieVillage > Map > Preview → Config 영역 Stage 드래그 → [Generate] → [Apply to Scene] 3. Play 버튼 MCP 검증: - refresh_unity OK - read_console Bootstrap 필터 에러 0건 - run_tests MapGeneratorTests 15/15 Passed (0.8s · 회귀 0건) BT 레포: - spec §17 v1.6 행 추가 외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) --- 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md b/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md index 997395b..f334031 100644 --- a/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md +++ b/프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md @@ -1163,6 +1163,7 @@ EerieVillage `E:/EerieVillage/Assets/Editor/GitAutoSync/` 영역 영향 X (별 | 2026-05-18 | v1.3 — Phase 2.1 PD 직접 결정 6건 OVERRIDE 구현 (15-2 이중 점프·15-4 B 위임·15-5 공중 발판·15-7 재-spawn·15-8 MonsterRandomizer·15-9 BossRoom 자동) | PD 직접 답변 11건 (2026-05-18·"15-2 도입할 예정·15-4 B안·15-5 허용·15-7 재출현·15-8 안 2·15-9 우측 끝 자동") + client-team-lead Opus OVERRIDE 구현·MCP 15/15 green | 클라이언트팀장 (client-team-lead) + PD 직접 결정 (PM 매개) | | 2026-05-18 | v1.4 — Bootstrap baseEnemyPrefab 자동 link (잔여 (가) PM 직접 처리) | PD "결정해야할 안건 없으면 후속 작업 바로 진행해" + 본 PM 자율 처리 — MapAssetBootstrap.cs §1-A 영역 Enemy.prefab 자동 link·MCP run_tests Map 15/15 Passed (0.27s) | 총괄PM (pm-general) | | 2026-05-18 | v1.5 — MapResourceRegistryWindow 신규 EditorWindow (Sprite→Tile·GameObject→Prefab 자동 변환 + Catalog 등록) | PD 직접 발화 "맵 리소스를 프리팹화 하는것도 툴에서 진행할 수 없을까?" + client-team-lead Opus Task 단일 구현 — Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs 514 라인 신규·5종 기능 (A Sprite→Tile·B GameObject→Prefab·C 기존 Asset 직접 등록·D Catalog 미리보기·E 단일 slot)·메뉴 EerieVillage/Map/Resource Registry·MCP 컴파일 0·warning 0·Map 15/15 회귀 0건 | 클라이언트팀장 (client-team-lead) | +| 2026-05-18 | v1.6 — Bootstrap 전체 자동 link 확장 (PD UX 단순화) | PD 직접 발화 "툴 기능이 너무 어려운데? 뭘 해야할지 모르겠어" + 본 PM 자율 처리 — MapAssetBootstrap.cs §1-A 8종 슬롯 자동 link (baseEnemyPrefab·playerPrefab·groundTiles 3종·platformLeftEdge·platformMiddle·platformRightEdge·flyingEnemyPrefabs)·PD Inspector 작업 불요·Bootstrap 1회 + Preview Generate + Apply 3단계 영역 즉시 동작·MCP 컴파일 0·Map 15/15 회귀 0 | 총괄PM (pm-general) | ---