diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md index 90a0f11..43e32f3 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md @@ -38,7 +38,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| -| 41 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **Phase 4 — 스테이지별 노드 구성 작업** — Phase 3(설계 체계 확립) 종결 후 신규 Phase 분리. 125 스테이지 × 노드 구성 확정본 작성. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **진행중 (착수)** | 기획팀장 Task 작성 예정: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` + Phase 3 설계 체계 입력 (`Phase3_종결_설계체계_v1.md`·`재검증보고_맵패턴_v1.md`·`이슈1_3_무시확정_v1.md` 참조) | - | **입력**: Phase 3 설계 체계 5종 (C9 배치 원칙·P17 배타 7종·TTK 기준·AppearGroup 가이드·고주의 슬롯). **담당**: 기획팀장 + level-designer(노드 배치) + balance-designer(TTK 검증) 병렬. **방식**: 스테이지별 노드 설계 → P17 체크 → TTK 검증 → 확정. Day 단위 로드맵은 Phase 4 착수 가이드에서 수립 | +| 41 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **Phase 4 — 스테이지별 노드 구성 작업** — Phase 3(설계 체계 확립) 종결 후 신규 Phase 분리. 21 스테이지(실측) × 노드 구성 확정본 작성. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **진행중 (지역 1 v1 완료 · 지역 2 착수 PD 승인 대기)** | 착수 가이드: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` · **지역 1 v1 초안 (Stage 1~6)**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (2026-04-20 PD B안 확정 수용 집행 · P17 위반 0건 · 9종 조건 전수 사용 · 다양성 700경+) | - | **진행**: 지역 1 완료 (WorldMap_1 · Stage 1~6) → 지역 2 (Stage 7~10) 착수는 PD 승인 대기. **PD 고려사항 5종 전수 반영**: 몬스터 특성·고정+랜덤·3★ 조건·반복 방지·지역 순차. **고주의 권고**: Stage 2 오우거1 단독 서브맵 Unity MCP 시뮬 선행 1회 | --- diff --git a/공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md b/공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md index 2512ba4..afd8079 100644 --- a/공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md +++ b/공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md @@ -766,3 +766,138 @@ PD 2026-04-20 B안 수용 지시("이미 진행된 내용은 종결하고 Phase 3. `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` §1 범위·§3 5단계·§6 Day 로드맵 확인 4. 기획팀 PD 지시 #3 → 완료 아카이브 이동 확인 (PM 영역에서 이미 이동됨 확인) 5. Phase 4 Day 1 착수 승인 여부 PD님께 상신 (기획팀장은 준비 상태 보고만 수행 — C36 PM·팀장 재량 상한) + +--- + +## 엔트리 — Phase 4 지역 1 v1 초안 작성 완료 (기획팀 #41 진행) [2026-04-20 PM 경유 PD B안 확정 집행] + +### 배경 + +PD님 직접 지시 (2026-04-20): +> "B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해." + +**B안 = 지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6** (Phase 4 착수 가이드 §6-2 청크 1과 일치) + +### 본 집행 범위 (Stage 1~6 전수) + +PD 고려사항 5종 전수 반영: +1. **등장 몬스터 특성 고려** (근접/원거리·능력치) — 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 기반 +2. **매 스테이지 고정 몬스터 + 매 판 랜덤성** — 보스 14종 고정 + 서브맵별 랜덤 풀 5~6종 × 2~3마리 +3. **3★ 클리어 조건 고려 노드 구성** — 12 슬롯 × 9종 조건 전수 사용 +4. **반복 패턴 방지 다양한 랜덤 상황** — 지역 1 독립 조합 경우의 수 약 700경 이상 +5. **지역 1 완료 → PD 승인 후 지역 2** — 본 Task 범위 외 명시 + +### 산출물 + +**`프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md`** (신규) + +섹션 구성 (§0~§10 고정 위계 C25 준수): +- §0 지역 1 범위 확정 (PD B안 수용 · WM1 = Stage 1~6 실측 근거) +- §1 지역 1 개요·목표 난이도·재미 포지션 3종 +- §2 P17 입문 공통 제약 (C2·C9·N3 전수 배제) +- §3 Stage 1~6 각각 노드 구성 6섹션 (목표·보스·노드별·조건·P17·TTK·다양성) +- §4 P17 통합 체크 (12 슬롯 · **위반 0건**) +- §5 반복 방지 다양성 정량 (스테이지별 + 지역 전체) +- §6 학습 곡선 테스트 예상 (잠재 위험 3종 완화안 포함) +- §7 기각안 12종 (P24·C32) +- §8 변경 이력 · §9 재미 근거 (P30) · §10 관련 규칙 + +### Stage 1~6 ★ 조건 배치 요지 + +| Stage | 슬롯2 | 슬롯3 | 재미 축 | +|-------|------|------|--------| +| 1 (놀 부족 첫 만남) | N1 빗맞힘 절제 | N5 후열 선공 | 전투 기초 2축 (정확도·타겟) | +| 2 (오우거 공포) | C3 고HP 완주 | N4 쉴드 보존 | 이상값 대응 자원 관리 | +| 3 (Shield 장벽) | C6 포션 절제 | N2 피격 제한 | Shield 상대 자원·피격 | +| 4 (3보스 첫 경험) | C1 신속 | N5 후열 선공 | 긴 스테이지 시간·타겟 | +| 5 (Shield 극치 · 원거리 테마) | C12 회피 주도 | N6 전열 선공 | 회피·전열 우선 | +| 6 (졸업 시험) | N2 피격 제한 | N4 쉴드 보존 | 성장 5축 결합 기초 검증 | + +### 고정 몬스터·랜덤 풀 요지 + +- **고정**: 보스 14체 (스테이지난이도곡선_v1 §3 실측 SOT 유지 · 임의 변경 없음) +- **랜덤 풀**: 서브맵별 5~6종 몬스터 풀 → 매 판 2~3마리 확률 선택 +- **근접/원거리 매칭**: Stage 5만 원거리 테마 특별 구성 (대사탄1·다크엘프아처1 모두 원거리) +- **반복 방지**: AppearGroup 다양화 규칙 적용 가능 여지 (같은 스테이지 내 서브맵 간 조합 중복 최소화) + +### P17 배타 7종 전수 체크 결과 + +**12 슬롯 위반 0건** · B 방식 중단 트리거 미발동 + +- 입문 금지 3종(C2·C9·N3) 전수 배제 +- 배타 조합 4종(C2∧N2·C6∧N4·C1∧C3·N5∧N6) 모든 슬롯 회피 +- 9종 허용 조건 전수 사용 → 지역 1 완주 시 "조건 메타 9가지 체험 완결" + +### TTK 검증 결과 요약 + +| Stage | 전체 TTK 예상 | 주요 특징 | +|-------|-------------|---------| +| 1 | 100~145s | 카드 미습득 / G5 1장 기준 | +| 2 | 160~290s | 오우거1 ATK Max 30 대응 주의 | +| 3 | 170~230s | 첫 Shield 장벽 | +| 4 | 220~320s | 7서브맵 + 3보스 · C1 임계 300s 제안 | +| 5 | 220~320s | Shield 극치 서브맵 6만 129~155s | +| 6 | 160~220s | 성장 5축 결합 체감 | + +### 고주의 판정 (Phase 3 §5-5 임계) + +- 보스 Shield ≥ 300: **없음** (Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 · 임계 근접 · 주의 수준) +- 몬스터 ATK ≥ 45: **주의** (Stage 2 오우거1 ATK Max 30 · 입문 부담 간주) +- 보스 재사용 ≥ 3회: 없음 (2회만) +- 서브맵 수 ≤ 3: 없음 (최소 4) + +**권고**: Stage 2 서브맵 6 (오우거1 단독) Unity MCP 시뮬 선행 1회 + +### 반복 방지 다양성 지표 (정량) + +| Stage | 독립 조합 경우의 수 | +|-------|------------------| +| 1 | 225 | +| 2 | 8,000 | +| 3 | 8,000 | +| 4 | 390,625 | +| 5 | 390,625 | +| 6 | 9,765,625 | + +**지역 1 전체**: 약 **700경 이상** (동일 조합 2회 연속 확률 ≈ 0%에 수렴) + +### 입문 구간 학습 곡선 예상 + +- 1회 플레이: ★1 65~90% / ★2 15~40% +- 2~3회 학습: ★2 55~80% / ★3 6~25% +- 4~5회 숙달: ★3 35~65% + +**지역 1 = 전투 기초 → 특수 요소 → 성장 의존 점진 설계** 확정. + +### 결정·근거·영향 (C32 기각안 포함) + +- **결정**: Phase 4 지역 1 (Stage 1~6) 노드 구성 v1 초안 확정 (고정 보스 14체 + 랜덤 풀 서브맵별 + ★ 조건 12 슬롯 × 9종 조건) +- **근거**: (1) PD B안 확정 원문 (2) 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 데이터 (3) 3성조건 12개 상세명세 풀 (4) 42슬롯 현황 매트릭스 §2-1 입문 허용 후보 (5) Phase 3 §5 설계 체계 5종 전수 적용 +- **영향**: Phase 4 청크 1 완결 · PD 승인 시 개발팀 Tool_Left REQ 발행 가능 · 지역 2 착수 준비 (PD 승인 대기) +- **기각안 12종**: 산출물 §7 참조 (지역 범위 축소 · C9 입문 배치 · N3 입문 배치 · 랜덤 풀 단순화 · 보스 신규 제작 · 조건 보류 · Stage 1 C6 배치 · Stage 5 C1 배치 · 랜덤 시드 고정 · Stage 6 보스 교체 · 조건 중복 단순화 · TTK 생략) + +### 병렬 호출 수행 여부 + +**자체 집행**. 기획팀장 통합 관점 + Phase 3 설계 체계 SOT + 스테이지난이도곡선_v1 실측 테이블로 3종 에이전트(level·balance·content) 병렬 호출 없이 통합 처리 가능 판정 (재통합 비용 > 분산 이득). + +### 매니페스트 + +``` +plan_id: 2026-04-20_Phase4_지역1_집행 +target_files: + - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md + - 공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md + - 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md +``` + +### PD 지시 로그 갱신 (C27) + +- 기획팀 #41 Phase 4 **진행중** (지역 1 초안 완료 · 지역 2 이후 착수는 PD 승인 대기) — 산출물 경로 본 엔트리 첨부 + +### PM에게 + +1. 본 엔트리 + 산출물 `Phase4_지역1_노드구성_v1.md` 수령 확인 +2. **지역 2 이후 착수 승인 여부 PD님께 상신** — 기획팀장은 준비 상태 보고만 수행 (C36 PM·팀장 재량 상한) +3. 개발팀 Tool_Left REQ 발행 시점 PD 결정 대기 (현 단계는 노드 구성 **초안** · 실 ToolData.json 재생성은 PD 승인 이후) +4. 고주의 판정 Stage 2 서브맵 6 (오우거1 단독) Unity MCP 시뮬 선행 여부 검토 (PM 재량 수행 or PD 판단 요청) +5. Phase 4 지역 1 v1 초안이 **위반 0건** · **9종 조건 전수 사용** · **700경+ 다양성 확보** 상태로 PD 승인 상신에 적합 diff --git a/프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md b/프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md new file mode 100644 index 0000000..dbcb213 --- /dev/null +++ b/프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md @@ -0,0 +1,801 @@ +--- +type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage 1~6) +작성일: 2026-04-20 +작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD B안 확정 수용 집행) +관련PD지시: 기획팀 #41 · PD 2026-04-20 "B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해" +상태: **지역 1 v1 초안** · PD 승인 후 지역 2 순차 착수 +선행문서: + - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md (Phase 3 종결 + 설계 체계 SOT) + - 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md (§6-2 청크 1 = Stage 1~6) + - 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§3·§4·§5 (스테이지 구조·보스·몬스터 실측 SOT) + - 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인) + - 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §2-1 (입문 구간 허용 후보 매트릭스) + - 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3 (카드 수치 고정 전제) + - SKILL.md P17 (배타 7종 SOT) +--- + +# Phase 4 지역 1 노드 구성 v1 — Stage 1~6 (WorldMap_1 / 입문 구간) + +## §0. 지역 1 범위 확정 (PD B안 수용) + +### §0-1. PD 결정 원문 + +> "B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해." — PD님 직접 지시 (2026-04-20) + +### §0-2. 지역 1 외연 (실측 근거) + +- **지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6** (6개 스테이지) +- 근거: `스테이지난이도곡선_v1.md §1` 실측 WorldMap 구성 (WM1 = Stage 1~6, WM2 = Stage 7~10, WM3 = Stage 11~15, WM4 = Stage 16~21) +- Phase 4 착수 가이드 §6-2 **청크 1 = Stage 1~6** 과 완전 일치 +- 구조 외연 혼선 해소 — 21 스테이지 전수 기준 (구 "125 스테이지" 표현은 재검증보고_맵패턴_v1 사전자료의 가정치이며 현 실측과 불일치 · Phase 4 가이드 §1-1은 본 집행 기준으로 21 스테이지 실측 채택) + +### §0-3. 본 지역 집행 범위 + +- Stage 1·2·3·4·5·6 각각의 노드 구성 확정 초안 +- 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 몬스터 풀 정의 (PD 고려사항 1·2·4 대응) +- 3★ 클리어 조건(슬롯2·슬롯3) 배치 확정 (PD 고려사항 3 대응) +- P17 배타 7종 전수 체크 (12 슬롯) +- 5축 결합 DPS 기반 TTK 검증 +- 반복 방지 다양성 지표 정량 산출 +- 입문 구간 학습 곡선 테스트 결과 예상 + +### §0-4. 본 집행에서 하지 않는 것 (명시적 금지) + +- **지역 2 이후 착수 금지** — PD 승인 후 순차 (PD 원문 "지역 1 완료 → 승인 후 지역 2") +- **설계 원칙 재수정 금지** — Phase 3 §5 설계 체계 준수 (C36 방향·원칙 수준 불변) +- **이슈 1·3 수치 재논의 금지** — 이슈1_3_무시확정_v1 §5-1 트리거 3종 외 금지 +- **조건 풀 12개 신규 추가 금지** — PD 3차 승인 범위 내만 + +--- + +## §1. 지역 1 개요 · 목표 난이도 · 재미 포지션 + +### §1-1. WorldMap_1 포지션 + +| 항목 | 값 | 근거 | +|------|-----|------| +| 스테이지 범위 | Stage 1~6 | WM1 실측 | +| 구간 분류 | **입문** | 스테이지난이도곡선_v1 §9 "입문 1~2 · 초반 3~4 · 중반 시작 5~6" | +| 전체 서브맵 수 합 | 35 (4+6+5+7+6+7) | 스테이지난이도곡선_v1 §2 | +| 전체 보스 수 합 | 14 (2+3+2+3+2+2) | 스테이지난이도곡선_v1 §2 | +| 주 등장 종족 | 수인형·마법생물·인간형 초기 | §5 실측 테이블 | +| 보스 HP 평균 | 25→61→56→86→62→100 | §4 실측 | +| 보스 HP+Shield 합 | 44→74→125→128→233→174 | §4 실측 (Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 특이) | + +### §1-2. 지역 1 통합 목표 난이도 + +**재도전 유도 원칙 우선 · 입문 구간 학습 곡선 존중** + +| 스테이지 | ★1 클리어 기대 | ★2 (슬롯2 1개) | ★3 (슬롯2+슬롯3) | +|---------|---------------|---------------|---------------| +| 1 | 95% 이상 | 60% (1회 플레이) → 85% (2~3회 플레이) | 35% (2~3회) → 65% (4~5회) | +| 2 | 90% | 55% → 80% | 30% → 60% | +| 3 | 85% | 50% → 75% | 25% → 55% | +| 4 | 80% | 45% → 70% | 20% → 50% | +| 5 | 75% | 40% → 65% | 15% → 45% | +| 6 | 70% | 35% → 60% | 12% → 40% | + +**해석**: Stage 1~2 ★3은 재도전 중심 · Stage 5~6 ★3은 성장 5축 일부 결합 필요 수준. + +### §1-3. 지역 1 재미 포지션 (P30) + +**강화하려는 재미 축 3종**: + +1. **학습 곡선의 부드러움** — Stage 1·2에서는 전투 기초·몬스터 약점 이해 중심 · Stage 3~4에서 ★ 조건 인식 시작 · Stage 5~6에서 빌드 방향성 선택 유도 +2. **고정+랜덤 이원 재미** — 매 스테이지 "반드시 마주칠 보스" + "매 판 바뀌는 일반 몬스터 조합" 공존으로 "예측 가능한 핵심" + "매번 다른 디테일" 공존 +3. **★ 조건 차별화 체험** — 12개 조건 풀에서 Stage마다 다른 축(시간/HP/포션/회피/빗맞힘/피격/쉴드/타겟팅) 적용 → 지역 1 완주 시 "조건 메타" 체험 완료 + +**재미 정의 없는 수치 조정 금지 (P30-1)** — §3 각 스테이지 노드 구성 확정 시 재미 축 명시 + +### §1-4. 플레이어 예상 상태 (TTK 산출용 가정) + +| 스테이지 | Lv. | 각성 | 진화 | 장비 | 인장 | 카드 | +|---------|-----|------|------|------|------|------| +| 1 | 1 | 미습득 | 미습득 | 기본 | 미습득 | 0~1장 | +| 2 | 2 | 미습득 | 미습득 | 기본~일반셋 | 미습득 | 1~2장 | +| 3 | 3 | 1단계 | 미습득 | 일반셋 | 미습득 | 2장 | +| 4 | 4 | 1단계 | 미습득 | 일반셋 | 1★ | 2~3장 | +| 5 | 5 | 2단계 | 1★ | 일반셋 | 2★ | 3장 | +| 6 | 6 | 2단계 | 2★ | 세트 일부 | 3★ | 3~4장 | + +**DPS 산출 기본값**: Day 4~7 Unity MCP UTF 실측 ratio 사용 (각성 +50%·진화 +40%·일반셋 +30.46%·세트 +71.46%·인장 +22.41%). 기본 DPS = 1.05 (Phase 0 앵커 PC 6001 Lv.1). + +--- + +## §2. P17 배타 7종 지역 1 사전 허용 후보 (42슬롯 현황 §2-1 인용) + +Stage 1~6 **입문 구간 공통 제약**: + +| 제약 | 적용 | 근거 | +|------|-----|------| +| P17-4 (C1 ∧ C3) | **입문 동시 배치 금지** | 이중 부담 과도 | +| P17-5 (C9 ∧ 단독 보스·미등장) | **C9 △ 비권장 (Stage 1~3)/Stage 4~6 가능하되 검증 필수** | 보스 미등장 서브맵 비율 현 시점 미확정 · 입문 구간 C9 보류 | +| P17-6 (N3 입문 단독 금지) | **배치 금지** | 치명타 빌드 미형성 | +| P17-1 (C2 ∧ N2) | **슬롯2·3 동시 배치 금지** | 피격 이중 부담 | +| P17-3 (C6 ∧ N4) | **동시 배치 금지** | 빌드 배제 | +| P17-7 (N5 ∧ N6) | **동시 배치 금지** | 타겟팅 모순 | +| P17-2 (C6 ∧ 물약 유도) | 비활성 | 조건 풀에 물약 유도 조건 부재 | + +**지역 1 허용 후보 풀 (입문 공통)**: C1 · C3 · C6 · C12 · N1 · N2 · N4 · N5 · N6 (9종) +- 제외: C2(입문 과도) · C9(Stage 1~3 배치 금지·4~6 보류) · N3(입문 금지) + +--- + +## §3. Stage 1~6 노드 구성 확정 초안 + +각 스테이지 구조: +- §N-1. 목표 정의 (재미 포지션) +- §N-2. 보스 구성 (고정 몬스터 SOT · 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측) +- §N-3. 노드별 전투 구성 (서브맵별 고정+랜덤) +- §N-4. ★ 조건 배치 (슬롯2·슬롯3) +- §N-5. P17 체크 시트 +- §N-6. TTK 검증 +- §N-7. 반복 방지 다양성 지표 + +--- + +### §3-1. Stage 1 — "놀 부족의 첫 만남" + +#### §3-1-1. 목표 정의 + +- **위치**: WM1 · 입문 진입 (최최초) +- **목표 난이도**: ★1 95% · ★2 60%→85% · ★3 35%→65% +- **재미 포지션**: "기본 전투 메커닉 이해 + 첫 보스 조우의 임팩트" +- **플레이어 예상**: Lv.1 · 카드 0~1장 · 장비 기본 +- **특이 주의**: 첫 스테이지 · 피격 빈도 학습 단계 · 튜토리얼 직후 가정 + +#### §3-1-2. 보스 구성 (고정 · SOT 근거) + +| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | EXP | 등장 위치 | +|--------|-------|-----|--------|---------|-----|----------| +| 10001 | 놀아처1 | 20 | 15 | 5.0 | 10 | 서브맵 2 (선행 보스) | +| 10002 | 놀강도2 | 30 | 22 | 7.0 | 15 | 서브맵 4 (최종 보스) | + +- 서브맵 수: 4 · 보스 수: 2 · AppearGroup 범위: 10101~10104 + +#### §3-1-3. 노드별 전투 구성 + +> **고정 몬스터**: 보스·특정 서브맵 고정 배치 / **랜덤 풀**: 매 판 확률적 등장 + +| 서브맵 | 고정 몬스터 | 랜덤 풀 (매 판 가변) | 선택 규칙 | +|--------|------------|--------------------|---------| +| 1 | 없음 (일반전) | 수인형低 3종 (놀A·놀B·놀C) + 마법생물低 2종 (슬라임·쥐) | 5종 풀에서 랜덤 2~3마리 구성 · 중복 허용 | +| 2 | **놀아처1 (보스)** | 수인형低 2종 혼용 (놀A·놀B) | 보스 + 랜덤 1~2 수행 | +| 3 | 없음 (일반전) | 수인형低 3종 + 마법생물低 2종 | 5종 풀에서 랜덤 2~3마리 · 서브맵 1과 다른 조합 선호 | +| 4 | **놀강도2 (최종보스)** | 수인형低 2종 (놀C·놀D) | 보스 + 랜덤 1~2 수행 | + +**근접/원거리 특성 매칭** (content 관점): +- 놀아처1 = **원거리** (아처) · 놀강도2 = **근접** (강도) → Stage 1 한 판에 "원거리 대응 + 근접 대응" 양쪽 체험 +- 일반 수인형 = 근접 중심 (놀A·B·C·D) · 슬라임·쥐 = 근접 약체 + +**반복 방지**: +- 서브맵 1 ↔ 서브맵 3 일반전 풀은 동일 5종이나 **매 판 랜덤 선택으로 동일 조합 확률 1/25 이하 (5종 중 2마리 조합 25가지)** +- 매 판 재플레이 시 "일반 몬스터 등장 패턴"은 반드시 달라짐 + +#### §3-1-4. ★ 조건 배치 + +| 슬롯 | 조건 | 판정 기준 | 배치 근거 (P30 재미 축) | +|------|-----|---------|---------------------| +| 슬롯2 | **N1 빗맞힘 절제** (빗맞힘 ≤ 임계) | 4 서브맵 누적 빗맞힘 횟수 | 첫 스테이지 · "공격을 맞추는 기본 감각" 체험. 4 서브맵 합산이므로 입문 난이도 저 | +| 슬롯3 | **N5 후열 선공** (서브맵마다 최초 공격 = 후열) | 4 서브맵 전 서브맵 체크 | 타겟팅 전략 인식. N1과 상호 독립 축 (정확도 vs 순서) | + +**배치 사유**: +- Stage 1 = "전투 기초 인식 스테이지" → N1(정확도) + N5(타겟 순서) 결합이 전투 기초 2축 학습 +- P17 모든 배타 회피 (C1·C3 미배치 · N3 미배치 · C9 미배치 · N5·N6 동시 미배치) + +#### §3-1-5. P17 체크 시트 + +``` +[Stage 1] 슬롯 배치 검증 시트 + 슬롯 2: N1 빗맞힘 절제 + 슬롯 3: N5 후열 선공 + + #1 C2∧N2: [O] 미해당 + #2 C6∧물약유도: [O] 미해당 (조건 풀에 미존재) + #3 C6∧N4: [O] 미해당 + #4 (1~6)C1∧C3: [O] 미해당 + #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (보스 2체) + #6 (1~6)N3: [O] 미해당 + #7 N5∧N6: [O] 미해당 (N5만 배치) + + [최종 판정] [O] 통과 +``` + +#### §3-1-6. TTK 검증 + +**플레이어 가정 (Lv.1 · 카드 0~1장 · 장비 기본)**: +- DPS = 1.05 × 1.0 (카드 미습득~G5 1장 ≈ +5%) × 1.0 (세트 미보유) × 1.0 (각성 미) × 1.0 (진화 미) × 1.0 (인장 미) = **1.05 (카드 미습득) ~ 1.10 (G5 1장)** + +**서브맵별 TTK**: +| 서브맵 | 대상 내구도 추정 | TTK 추정 | +|--------|---------------|---------| +| 1 (일반) | 일반 몬스터 2~3 × HP 2~5 = 4~15 | 4~15s | +| 2 (보스) | 놀아처1 HP20 + Shield15 = 35 + 일반 2 = ~45 | 40~50s | +| 3 (일반) | 일반 몬스터 2~3 × HP 2~5 = 4~15 | 4~15s | +| 4 (최종보스) | 놀강도2 HP30 + Shield22 = 52 + 일반 2 = ~62 | 55~65s | +| **전체** | - | **100~145s** | + +**목표 난이도 정합**: ★1 95% 달성 가능 (피격 감수 시 120~180s) · N1(빗맞힘 절제) ★2는 2~3회 재플레이 학습 · N5(후열 선공) ★3은 4~5회 재플레이 학습 + +#### §3-1-7. 반복 방지 다양성 지표 (정량) + +| 축 | 다양성 경우의 수 | +|----|---------------| +| 서브맵 1 몬스터 조합 | 5종 중 2마리 중복 허용 = 15가지 (5C2 + 5 단일 중복) | +| 서브맵 3 몬스터 조합 | 15가지 | +| 고정 보스 등장 위치 | 서브맵 2·4 고정 (의도된 고정) | +| 랜덤 몬스터 선택 확률 | 서브맵당 2~3마리 랜덤 → 1·3 서브맵 조합 = 15×15 = **225가지 × 3/4 = 168가지 독립 조합** | + +**해석**: 매 판 최소 15가지 이상 서로 다른 일반 몬스터 조합 가능 · 플레이어가 "동일 조합 2회 연속" 체험 확률 ≈ 6.7% + +--- + +### §3-2. Stage 2 — "놀 정예와 오우거의 공포" + +#### §3-2-1. 목표 정의 + +- **위치**: WM1 · 입문 심화 진입 +- **목표 난이도**: ★1 90% · ★2 55%→80% · ★3 30%→60% +- **재미 포지션**: "몬스터 조합 다양화 + 중형 보스(오우거1) 첫 임팩트" +- **플레이어 예상**: Lv.2 · 카드 1~2장 +- **특이 주의**: **오우거1 HP 112 · ATKMax 30** (Stage 1 놀강도2 HP 30 대비 3.7배) — 스테이지난이도곡선_v1 §8-5 이상값 실증. Stage 2 마지막 서브맵이 체감 최난도 + +#### §3-2-2. 보스 구성 + +| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | EXP | 등장 위치 | +|--------|-------|-----|--------|---------|-----|----------| +| 10002 | 놀강도2 | 30 | 22 | 7.0 | 15 | 서브맵 2 (보스 재등장 · Stage 1 계승) | +| 10003 | 임프전사1 | 42 | 16 | 7.5 | 21 | 서브맵 4 | +| 10004 | **오우거1** | 112 | 0 | 18.5 | 56 | 서브맵 6 (**최종 · 이상값**) | + +- 서브맵 수: 6 · 보스 수: 3 · AppearGroup: 10201~10206 + +#### §3-2-3. 노드별 전투 구성 + +| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 선택 규칙 | +|--------|-----|--------|---------| +| 1 | 없음 | 수인형低 3종 + 마법생물低 3종 (슬라임·쥐·박쥐) | 6종 중 2~3마리 | +| 2 | **놀강도2** | 수인형低 2종 혼용 | 보스 + 랜덤 1~2 | +| 3 | 없음 | 인간형 초기 2종 (오크A·오크B) + 수인형 중 2종 | 4종 중 2~3마리 | +| 4 | **임프전사1** | 인간형 초기 1종 + 수인형 1종 혼용 | 보스 + 랜덤 1~2 | +| 5 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 수인형 中 2종 | 5종 중 2~3마리 (난이도 ±) | +| 6 | **오우거1 (최종)** | 없음 (보스 단독 최종) | 보스 단독 전투 · 긴장감 극대화 | + +**근접/원거리 매칭**: +- 놀강도2 = 근접 · 임프전사1 = 근접 · 오우거1 = **근접 고ATK** (Max 30 = 원거리 맞먹는 임팩트) +- 오크 = 근접 · 슬라임/쥐 = 근접 약체 · 박쥐 = **원거리** (근거리 이동 + 원거리 공격) + +#### §3-2-4. ★ 조건 배치 + +| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 | +|------|-----|----------| +| 슬롯2 | **C3 고 HP 완주** (HP ≥ MaxHP × 70%) | 오우거1 이상값 대비 생존 유지 재도전 유도. C1과 P17-4 배타 회피 | +| 슬롯3 | **N4 쉴드 보존** (Shield ≥ MaxShield × 30%) | 다음 스테이지(3) Shield 보스(바포메트6) 대비 쉴드 관리 학습 | + +**배치 사유**: +- 오우거1 이상값 특성상 "HP 유지 + Shield 관리" 이중 리소스 관리 학습 +- C3·N4 조합은 **빌드 의존 약** (힐 빌드·쉴드 빌드 모두 가능) +- P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 · P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 · P17-7 (N5 ∧ N6) 회피 + +#### §3-2-5. P17 체크 시트 + +``` +[Stage 2] 슬롯 2: C3 · 슬롯 3: N4 + #1 C2∧N2: [O] 미해당 + #2 C6∧물약유도: [O] 미해당 + #3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치) + #4 C1∧C3: [O] 미해당 (C1 미배치) + #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치) + #6 N3: [O] 미해당 + #7 N5∧N6: [O] 미해당 + [최종 판정] [O] 통과 +``` + +#### §3-2-6. TTK 검증 + +**Lv.2 · 카드 1~2장 가정 · DPS ≈ 1.10 ~ 1.20** + +| 서브맵 | 대상 내구도 | TTK | +|--------|-----------|-----| +| 1 (일반) | 일반 2~3 × HP 2~6 ≈ 6~18 | 5~15s | +| 2 (놀강도2+일반) | 보스 52 + 일반 ~10 = ~62 | 50~60s | +| 3 (일반) | 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 8~20s | +| 4 (임프전사1+일반) | 보스 58 + 일반 ~10 = ~68 | 55~65s | +| 5 (일반) | 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 8~20s | +| 6 (**오우거1 단독**) | 보스 112 (Shield 0) | **85~110s** (ATK Max 30 대응) | +| **전체** | - | **160~290s** | + +**목표 난이도 정합**: 오우거1 구간이 체감 최난도 · C3(HP≥70%) 조건이 오우거1 구간에서 자연스럽게 재도전 유도 + +#### §3-2-7. 반복 방지 다양성 지표 + +- 일반 서브맵 3개(1·3·5) × 각 5~6종 풀 × 2~3마리 조합 ≈ **서브맵당 평균 20가지 × 3 서브맵 독립 = 8,000가지 이상 조합** +- 고정 서브맵 4개(2·4·6) 중 서브맵 2·4는 랜덤 혼용 1~2마리로 보조 다양성 확보 (각 ~5가지) +- 매 판 동일 조합 확률 < 0.1% + +--- + +### §3-3. Stage 3 — "바포메트와 거미여왕의 쉴드 장벽" + +#### §3-3-1. 목표 정의 + +- **위치**: WM1 · 초반 전환 +- **목표 난이도**: ★1 85% · ★2 50%→75% · ★3 25%→55% +- **재미 포지션**: "Shield 공격력 중요성 체감 (바포메트6 Shield 66 · 거미여왕2 Shield 72)" +- **플레이어 예상**: Lv.3 · 각성 1단계 · 카드 2장 · 일반셋 장비 +- **특이**: 첫 "**Shield 장벽**" 스테이지 · HP만 봐선 쉬워 보여도 내구도 124.5 (Stage 2 대비 +68%) + +#### §3-3-2. 보스 구성 + +| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 | +|--------|-------|-----|--------|---------|------| +| 10005 | 바포메트6 | 53 | 66 | 9.0 | 서브맵 3 | +| 10006 | 거미여왕2 | 58 | 72 | 8.5 | 서브맵 5 (최종) | + +- 서브맵 5 · 보스 2 · AppearGroup 20301~20305 + +#### §3-3-3. 노드별 전투 구성 + +| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 | +|--------|-----|--------|------| +| 1 | 없음 | 인간형 초기 3종 (오크A·오크B·고블린) + 수인형 中 2종 | 5종 중 2~3 | +| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 초기 2종 (슬라임·박쥐) | 5종 중 2~3 (1과 다른 조합 유도) | +| 3 | **바포메트6** | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 | +| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 | +| 5 | **거미여왕2 (최종)** | 인간형 초기 1종 혼용 (오크 정예) | 보스 + 랜덤 1 | + +**근접/원거리 매칭**: +- 바포메트6 = **원거리** (마법) · 거미여왕2 = **근접** (거미 스윕) → "마법 쉴드 vs 근접 쉴드" 양축 체험 +- 오크·고블린 = 근접 · 박쥐 = 원거리 + +#### §3-3-4. ★ 조건 배치 + +| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 | +|------|-----|----------| +| 슬롯2 | **C6 포션 절제** (포션 사용 ≤ 임계) | 입문 중반 · 자원 관리 인식 시작. 회복 빌드 배제 효과 (P17-3) | +| 슬롯3 | **N2 피격 제한** (피격 ≤ 서브맵수×1 = 5회 이하) | Shield 장벽 상대로 "피격 없이 깨기" 재도전 유도 | + +**배치 사유**: +- Shield 장벽 스테이지 → 회복/포션 절제 + 피격 관리 2축 +- P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 (C2 미배치 · N2만) · P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 (N4 미배치 · C6만) + +#### §3-3-5. P17 체크 시트 + +``` +[Stage 3] 슬롯 2: C6 · 슬롯 3: N2 + #1 C2∧N2: [O] 미해당 (C2 미배치) + #3 C6∧N4: [O] 미해당 (N4 미배치) + #4 C1∧C3: [O] 미해당 + #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 + #6 N3: [O] 미해당 + #7 N5∧N6: [O] 미해당 + [최종 판정] [O] 통과 +``` + +#### §3-3-6. TTK 검증 + +**Lv.3 · 각성 1 · 카드 2장 · 일반셋 · DPS ≈ 1.05 × 1.15 × 1.3 × 1.2 = 1.88** + +| 서브맵 | 내구도 | TTK | +|--------|-------|-----| +| 1·2·4 (일반) | 각 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 각 5~13s | +| 3 (바포메트6+일반) | 보스 119 + 일반 ~15 = ~134 | 70~85s | +| 5 (거미여왕2+일반) | 보스 130 + 일반 ~8 = ~138 | 72~88s | +| **전체** | - | **170~230s** | + +#### §3-3-7. 반복 방지 다양성 지표 + +- 일반 서브맵 3개(1·2·4) × 5~6종 × 2~3마리 = **서브맵당 ~20가지 × 3 = 8,000가지 이상 조합** +- Shield 장벽 체감 특성상 "일반전 통과 루트" 선택이 유사해도 **몬스터 조합 자체는 매번 다름** + +--- + +### §3-4. Stage 4 — "거미여왕·흑기사·늑대인간의 3보스 첫 경험" + +#### §3-4-1. 목표 정의 + +- **위치**: WM1 · 초반 후반 · 7서브맵 첫 등장 +- **목표 난이도**: ★1 80% · ★2 45%→70% · ★3 20%→50% +- **재미 포지션**: "3체 보스 다중 교전 + 스테이지 길이 확장 학습" +- **플레이어 예상**: Lv.4 · 각성 1 · 카드 2~3장 · 일반셋 · 인장 1★ +- **특이**: 서브맵 7 (지역 1 최대) · 보스 3체 · **거미여왕2 재등장** (Stage 3 계승) + +#### §3-4-2. 보스 구성 + +| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 | +|--------|-------|-----|--------|---------|------| +| 10006 | 거미여왕2 (재등장) | 58 | 72 | 8.5 | 서브맵 2 | +| 10007 | 흑기사2 | 66 | 52 | 11.5 | 서브맵 5 | +| 10008 | 늑대인간 | 85 | 0 | 8.0 | 서브맵 7 (최종) | + +#### §3-4-3. 노드별 전투 구성 + +| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 | +|--------|-----|--------|------| +| 1 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 | +| 2 | **거미여왕2** | 인간형 초기 2종 | 보스 + 랜덤 1~2 | +| 3 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 1종 | 4종 중 2~3 | +| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 (다른 구성) | 6종 중 2~3 (1과 다른 조합 유도) | +| 5 | **흑기사2** | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 | +| 6 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 2종 | 5종 중 2~3 | +| 7 | **늑대인간 (최종)** | 수인형 中 1종 혼용 | 보스 + 랜덤 1 | + +**근접/원거리**: +- 거미여왕2 = 근접 · 흑기사2 = **근접 중장갑** (Shield 52) · 늑대인간 = 근접 고HP · 혼용 마법생물 = 원거리 + +**반복 방지 특수 처치**: +- 서브맵 1·4 "인간형 초기 4종 풀"이 겹치나 **한 서브맵에서 뽑힌 조합 2가지는 다른 서브맵 풀에서 제외** (프로그래밍 가능한 AppearGroup 다양화 규칙 제안) +- 거미여왕2 혼용 2종 vs Stage 3의 서브맵 5 혼용 1종으로 **"재등장이지만 다른 구성" 체험** + +#### §3-4-4. ★ 조건 배치 + +| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 | +|------|-----|----------| +| 슬롯2 | **C1 신속** (총 소요 시간 ≤ 임계) | 서브맵 7 길어진 스테이지 · 시간 관리 학습. C3 배치 시 P17-4 위반이므로 C3 배제 | +| 슬롯3 | **N5 후열 선공** (서브맵마다 최초 = 후열) | 7 서브맵 전체 체크 · 다중 보스 대응 타겟팅 학습 | + +**배치 사유**: +- 긴 스테이지 → 시간 관리 + 타겟팅 전략 +- P17-4 (C1 ∧ C3) 회피 (C3 미배치) · P17-7 (N5 ∧ N6) 회피 + +#### §3-4-5. P17 체크 시트 + +``` +[Stage 4] 슬롯 2: C1 · 슬롯 3: N5 + #1 C2∧N2: [O] 미해당 + #3 C6∧N4: [O] 미해당 + #4 (1~6)C1∧C3: [O] 미해당 (C3 미배치) + #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치) + #6 N3: [O] 미해당 + #7 N5∧N6: [O] 미해당 (N5만) + [최종 판정] [O] 통과 +``` + +#### §3-4-6. TTK 검증 + +**Lv.4 · 각성 1 · 카드 2~3장 · 일반셋 · 인장 1★ · DPS ≈ 1.05 × 1.15 × 1.3 × 1.2 × 1.05 = 1.98** + +| 서브맵 | 내구도 | TTK | +|--------|-------|-----| +| 1·3·4·6 (일반) | 각 ~15~25 | 각 8~13s | +| 2 (거미여왕2+일반) | 보스 130 + 일반 ~15 = 145 | 73~85s | +| 5 (흑기사2+일반) | 보스 118 + 일반 ~15 = 133 | 67~80s | +| 7 (늑대인간+일반) | 보스 85 (Shield 0) + 일반 ~10 = 95 | 48~60s | +| **전체** | - | **220~320s** | + +**C1 신속 조건 튜닝 제안**: 임계 300s (평균~상한) → 재도전 2~3회 시 달성 가능 수준 + +#### §3-4-7. 반복 방지 다양성 지표 + +- 일반 서브맵 4개 × 각 5~6종 × 2~3마리 = **서브맵당 ~25가지 × 4 독립 = 390,625가지 이상 조합** +- AppearGroup 다양화 규칙 적용 시 **서브맵 간 조합 중복 최소화** + +--- + +### §3-5. Stage 5 — "대사탄과 다크엘프아처의 쉴드 극치" + +#### §3-5-1. 목표 정의 + +- **위치**: WM1 · 중반 시작 +- **목표 난이도**: ★1 75% · ★2 40%→65% · ★3 15%→45% +- **재미 포지션**: "쉴드 극단 처음 경험 (다크엘프아처1 Shield 282)" +- **플레이어 예상**: Lv.5 · 각성 2단계 · 진화 1★ · 일반셋 · 인장 2★ · 카드 3장 +- **특이**: **다크엘프아처1 HP 35 + Shield 282** (Stage 5 내구도 233 · 지역 1 최고). 원거리 보스 · ATK 19 (지역 1 보스 평균 ATK 최고) + +#### §3-5-2. 보스 구성 + +| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 | +|--------|-------|-----|--------|---------|------| +| 10009 | 대사탄1 | 88 | 60 | 16.0 | 서브맵 3 | +| 10010 | **다크엘프아처1** | 35 | **282** | 19.0 | 서브맵 6 (최종 · **Shield 극치**) | + +#### §3-5-3. 노드별 전투 구성 + +| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 | +|--------|-----|--------|------| +| 1 | 없음 | 인간형 초기 3종 (고블린·오크·강도初) + 마법생물 中 1종 | 4종 중 2~3 | +| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 2종 | 5종 중 2~3 (1과 다른) | +| 3 | **대사탄1** | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 | +| 4 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 언데드 初 1종 (해골 조기 등장) | 4종 중 2~3 | +| 5 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 마법생물 中 2종 | 6종 중 2~3 | +| 6 | **다크엘프아처1 (최종)** | 원거리 혼용 1종 (박쥐 高) | 보스 + 랜덤 1 | + +**근접/원거리**: +- 대사탄1 = **원거리** (마법 · Shield 60 중간) · 다크엘프아처1 = **원거리 궁수** (Shield 282 극치 · ATK 19 최고) +- 서브맵 6 혼용 = 원거리 (박쥐) → "원거리 보스 + 원거리 혼용" 집중 구성 (다른 서브맵은 근접 중심) +- **전 스테이지 중 "원거리 대응 학습" 테마** + +#### §3-5-4. ★ 조건 배치 + +| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 | +|------|-----|----------| +| 슬롯2 | **C12 회피 주도** (회피 ≥ 서브맵수×3 = 18회 이상) | 원거리 보스·고ATK 대응 회피 동기. 빌드 의존 중~저 (회피 시스템 활용) | +| 슬롯3 | **N6 전열 선공** (서브맵마다 최초 = 전열) | N5와 달리 전열 우선 타겟팅 학습. 다크엘프아처1 대비 전열 방어자 먼저 처치 전략 | + +**배치 사유**: +- 쉴드 극치 스테이지 → 회피 주도 + 타겟팅 전략 (전열 우선) +- P17-7 (N5 ∧ N6) 회피 (N5 미배치) · 다른 배타 모두 회피 + +#### §3-5-5. P17 체크 시트 + +``` +[Stage 5] 슬롯 2: C12 · 슬롯 3: N6 + #1 C2∧N2: [O] 미해당 + #3 C6∧N4: [O] 미해당 + #4 C1∧C3: [O] 미해당 + #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 + #6 N3: [O] 미해당 + #7 N5∧N6: [O] 미해당 (N6만) + [최종 판정] [O] 통과 +``` + +#### §3-5-6. TTK 검증 + +**Lv.5 · 각성 2 · 진화 1★ · 일반셋 · 인장 2★ · 카드 3장 · DPS ≈ 1.05 × 1.20 × 1.3046 × 1.4 × 1.0 × 1.10 = 2.53** +(각성 2 = 실측 50% 중 ~40% · 진화 1★ = ~0% · 인장 2★ = ~10%) + +| 서브맵 | 내구도 | TTK | +|--------|-------|-----| +| 1·2·4·5 (일반) | 각 ~15~30 | 각 6~12s | +| 3 (대사탄1+일반) | 보스 148 + 일반 ~15 = 163 | 64~80s | +| 6 (**다크엘프아처1 + 박쥐**) | 보스 317 (HP35+Shield282) + 박쥐 ~10 = 327 | **129~155s** (Shield 극치) | +| **전체** | - | **220~320s** | + +**핵심 주의**: 서브맵 6이 Stage 5 TTK의 50% 이상 차지 · 입문 구간 상한 난이도 · C12(회피 18회) 조건이 "재도전 2~3회 후 달성" 수준 + +#### §3-5-7. 반복 방지 다양성 지표 + +- 일반 서브맵 4개 × 평균 ~25가지 × 독립 = **390,625가지 이상** +- 서브맵 6 혼용 풀이 원거리 중심 1종이므로 **"최종 보스 테마(원거리)" 일관성** 확보 + +--- + +### §3-6. Stage 6 — "대사탄과 데스나이트의 균형 난이도" + +#### §3-6-1. 목표 정의 + +- **위치**: WM1 · 중반 시작 · 지역 1 최종 +- **목표 난이도**: ★1 70% · ★2 35%→60% · ★3 12%→40% +- **재미 포지션**: "지역 1 졸업 시험 + 성장 5축 결합 첫 체감" +- **플레이어 예상**: Lv.6 · 각성 2 · 진화 2★ · 세트 일부 · 인장 3★ · 카드 3~4장 +- **특이**: WM2 진입 직전 · 보스 2체 균형 난이도 (Stage 5의 Shield 극치 완화) + +#### §3-6-2. 보스 구성 + +| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 | +|--------|-------|-----|--------|---------|------| +| 10011 | 대사탄2 | 102 | 72 | 17.0 | 서브맵 3 | +| 10012 | 데스나이트3 | 97 | 77 | 13.5 | 서브맵 7 (최종) | + +#### §3-6-3. 노드별 전투 구성 + +| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 | +|--------|-----|--------|------| +| 1 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 | +| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 1종 + 언데드 初 1종 | 5종 중 2~3 | +| 3 | **대사탄2** | 마법생물 中 1종 + 인간형 초기 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 | +| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 마법생물 中 2종 | 6종 중 2~3 | +| 5 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 다크엘프 2종 (전조) | 5종 중 2~3 | +| 6 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 언데드 初 2종 | 5종 중 2~3 | +| 7 | **데스나이트3 (최종)** | 언데드 初 1종 (해골) | 보스 + 랜덤 1 | + +**근접/원거리**: +- 대사탄2 = **원거리** (마법 · Shield 72) · 데스나이트3 = **근접 중장갑** (Shield 77 · Stage 4 흑기사2 계승 진화형) +- 서브맵 5 "다크엘프 전조" + 서브맵 6·7 "언데드 전조" → **WM2(Stage 7~ 언데드) 테마 이식** +- 일반 서브맵 6개 중 4개 근접 중심 · 2개 원거리 혼합 + +#### §3-6-4. ★ 조건 배치 + +| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 | +|------|-----|----------| +| 슬롯2 | **N2 피격 제한** (피격 ≤ 서브맵수×1 = 7회) | 지역 1 졸업 · 전투 기초 마스터리 검증 | +| 슬롯3 | **N4 쉴드 보존** (Shield ≥ MaxShield × 30%) | 성장 5축 결합 시 쉴드 관리 학습 | + +**배치 사유**: +- 지역 1 졸업 시험 · 기초 축(N2 피격) + 성장 축(N4 쉴드) 결합 +- P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 (C2 미배치) · P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 (C6 미배치) +- **Stage 1 (N1·N5) → Stage 6 (N2·N4) 으로 "N 계열 4축 체험 완결"** + +#### §3-6-5. P17 체크 시트 + +``` +[Stage 6] 슬롯 2: N2 · 슬롯 3: N4 + #1 C2∧N2: [O] 미해당 (C2 미배치) + #3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치) + #4 C1∧C3: [O] 미해당 + #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 + #6 N3: [O] 미해당 + #7 N5∧N6: [O] 미해당 + [최종 판정] [O] 통과 +``` + +#### §3-6-6. TTK 검증 + +**Lv.6 · 각성 2 · 진화 2★ · 세트 일부 · 인장 3★ · 카드 3~4장** +**DPS ≈ 1.05 × 1.30 × 1.5 (세트 일부+일반) × 1.4 × 1.15 × 1.15 = 3.55** +(세트 일부 = 30.46% + 일부만 71.46% 적용 ≈ 50% 가정) + +| 서브맵 | 내구도 | TTK | +|--------|-------|-----| +| 1·2·4·5·6 (일반) | 각 ~18~30 | 각 5~9s | +| 3 (대사탄2+일반) | 보스 174 + 일반 ~12 = 186 | 52~66s | +| 7 (데스나이트3+일반) | 보스 174 + 일반 ~8 = 182 | 51~64s | +| **전체** | - | **160~220s** | + +**목표 난이도 정합**: 지역 1 최종 · 성장 5축 결합 체감 · 재도전 3~5회 시 ★3 달성 + +#### §3-6-7. 반복 방지 다양성 지표 + +- 일반 서브맵 5개 × 평균 ~25가지 × 독립 = **~9,765,625가지 이상 조합** +- 서브맵 5·6의 "전조 몬스터" (다크엘프·언데드)가 지역 2 진입 준비 테마 이식 + +--- + +## §4. 지역 1 통합 P17 배타 7종 전수 체크 (12 슬롯) + +| Stage | 슬롯2 | 슬롯3 | P17-1 C2∧N2 | P17-3 C6∧N4 | P17-4 C1∧C3 | P17-5 C9 | P17-6 N3 | P17-7 N5∧N6 | 판정 | +|-------|------|------|------------|------------|------------|---------|---------|------------|------| +| 1 | N1 | N5 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | **통과** | +| 2 | C3 | N4 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (C1 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | **통과** | +| 3 | C6 | N2 | 미해당 (C2 미) | 미해당 (N4 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | **통과** | +| 4 | C1 | N5 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (C3 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 (N6 미) | **통과** | +| 5 | C12 | N6 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (N5 미) | **통과** | +| 6 | N2 | N4 | 미해당 (C2 미) | 미해당 (C6 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | **통과** | + +**위반 감지**: **0건** · B 방식 중단 트리거 미발동 + +### §4-1. 지역 1 슬롯 사용 조건 분포 + +| 조건 | 사용 횟수 | 사용 스테이지 | +|------|---------|-------------| +| C1 | 1 | Stage 4 | +| C3 | 1 | Stage 2 | +| C6 | 1 | Stage 3 | +| C12 | 1 | Stage 5 | +| N1 | 1 | Stage 1 | +| N2 | 2 | Stage 3 · Stage 6 | +| N4 | 2 | Stage 2 · Stage 6 | +| N5 | 2 | Stage 1 · Stage 4 | +| N6 | 1 | Stage 5 | +| **입문 금지** | **0** | C2·C9·N3 전수 배제 | + +**분포 평가**: 9개 허용 조건 전수 사용 · 지역 1 완주 시 플레이어는 "시간·HP·포션·회피·빗맞힘·피격·쉴드·후열·전열" 9가지 조건 체험 완결. **재미 차별화 체험 보장**. + +--- + +## §5. 지역 1 통합 반복 방지 다양성 지표 (정량) + +### §5-1. 스테이지별 일반 서브맵 조합 다양성 + +| Stage | 일반 서브맵 수 | 평균 조합/서브맵 | 스테이지 총 독립 조합 | +|-------|-------------|--------------|------------------| +| 1 | 2 | 15 | 225 | +| 2 | 3 | 20 | 8,000 | +| 3 | 3 | 20 | 8,000 | +| 4 | 4 | 25 | 390,625 | +| 5 | 4 | 25 | 390,625 | +| 6 | 5 | 25 | 9,765,625 | + +### §5-2. 지역 1 전체 다양성 + +- 지역 1 총 "1판 완주" 독립 조합 경우의 수: **약 700경 이상** (각 스테이지 조합 독립 곱) +- 해석: 매 판 재플레이 시 "완전히 동일한 스테이지 진행" 확률 ≈ **0%에 수렴** +- **"매 스테이지 고정 몬스터 (보스) + 매 판 랜덤 몬스터 (일반)" PD 고려사항 2 전수 충족** + +### §5-3. 근접/원거리 몬스터 다양성 (PD 고려사항 1) + +| Stage | 보스 근접:원거리 | 일반 풀 근접:원거리 비율 | +|-------|---------------|-------------------| +| 1 | 1:1 (놀아처1 원·놀강도2 근) | 약 4:1 (수인형 근 + 슬라임·쥐 근 + 박쥐 원 일부) | +| 2 | 3:0 (오우거·놀강도·임프 모두 근) | 약 3:1 | +| 3 | 1:1 (바포메트 원·거미여왕 근) | 약 3:1 | +| 4 | 3:0 (거미·흑기사·늑대 근) | 약 3:1 | +| 5 | 0:2 (대사탄·다크엘프 모두 원 · **원거리 테마**) | 약 2:1 (원거리 증가) | +| 6 | 1:1 (대사탄 원·데스나이트 근) | 약 3:1 (언데드 전조) | + +**해석**: 지역 1 내에서 근접 단독 스테이지·원거리 단독 스테이지·혼합 스테이지가 **순환 등장** → "같은 스테이지가 연속 등장 체감" 방지 + +--- + +## §6. 입문 구간 학습 곡선 테스트 결과 예상 + +### §6-1. 플레이어 경험 시뮬 (지역 1 완주 시나리오) + +| 플레이 라운드 | Stage 1 | Stage 2 | Stage 3 | Stage 4 | Stage 5 | Stage 6 | 누적 성장 | +|--------------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------| +| 1회 (첫 플레이) | ★1 클리어 90% · ★2 40% | ★1 85% · ★2 35% | ★1 80% · ★2 30% | ★1 75% · ★2 25% | ★1 70% · ★2 20% | ★1 65% · ★2 15% | 카드 풀 3~4장 · 각성 1~2 | +| 2~3회 (학습) | ★2 80% · ★3 25% | ★2 75% · ★3 20% | ★2 70% · ★3 15% | ★2 65% · ★3 10% | ★2 60% · ★3 8% | ★2 55% · ★3 6% | 세트 일부 · 진화 시작 | +| 4~5회 (숙달) | ★3 65% | ★3 55% | ★3 50% | ★3 45% | ★3 40% | ★3 35% | 세트 완성 · 인장 3~5★ | + +### §6-2. 학습 곡선 평가 + +- **Stage 1·2**: "전투 기초·몬스터 약점 인식" 단계 · 실패해도 재시도 부담 낮음 +- **Stage 3·4**: "★ 조건 인식 시작" · 슬롯2·슬롯3이 명확히 다른 축임을 체감 +- **Stage 5**: "쉴드 극치 충격" · 성장 5축 중 카드·장비 결합 필요성 처음 인식 +- **Stage 6**: "지역 1 졸업 시험" · 성장 5축 결합 첫 성공 체감 · WM2 진입 의지 형성 + +### §6-3. 잠재 위험 지점 + +1. **Stage 2 오우거1 ATK Max 30** — 첫 "갑작스러운 난이도 점프" 체감 우려 (스테이지난이도곡선_v1 §8-5 이상값 인지됨). 완화안: Stage 2 ★ 조건(C3·N4)이 "HP 유지 + 쉴드 관리"로 오우거1 대응 학습 자연스럽게 유도 +2. **Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282** — 입문 구간 최고 Shield · 첫 "Shield 극치" 체감 우려. 완화안: Stage 3~5 점진 Shield 증가 (바포메트6 66 · 거미여왕2 72 · 다크엘프아처1 282) · Stage 5 ★ 조건(C12·N6)이 회피·타겟팅으로 "직접 Shield 깨기 외 선택지" 제공 +3. **C1 Stage 4 배치의 입문 부담** — 착수가이드 §3-1 입문 C1 주의. 완화안: Stage 4가 7서브맵 긴 스테이지이므로 시간 관리 자체가 자연스러운 학습 축. 임계 300s 넉넉한 상한으로 설정 제안 + +### §6-4. 고주의 판정 (Phase 3 §5-5 임계 체크) + +| 임계 | 지역 1 해당 여부 | +|------|---------------| +| 보스 Shield ≥ 300 | **없음** (최대 Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 · 근접 임계 미만) | +| 보스 Shield ≥ 500 (극단) | 없음 | +| 몬스터 ATK ≥ 45 | **주의** (Stage 2 오우거1 ATK Max 30 · 입문 상대 고부담 간주) | +| 보스 재사용 ≥ 3회 | 없음 (Stage 1·2 놀강도2 2회, Stage 3·4 거미여왕2 2회만) | +| 서브맵 수 ≤ 3 | 없음 (최소 4) | + +**지역 1 고주의 판정**: **오우거1 ATK만 주의 수준** · Unity MCP 시뮬 선행 권장 (Stage 2 서브맵 6 단독 교전 1회 시뮬) + +--- + +## §7. 기각안 (P24 · C32 필수) + +| # | 기각 대안 | 기각 사유 | +|---|---------|---------| +| 1 | 지역 1 범위를 "Stage 1~4"로 축소하고 Stage 5~6은 지역 2로 이관 | PD B안 원문 "지역 1 = WorldMap_1"·실측 WM1 = Stage 1~6. PM 재량 범위 외연 조정 금지 (C36-2 판정 기준 b) | +| 2 | 입문 구간에 C9(보스 집중) 배치 (Stage 4~6에 한정) | P17-5 △ 비권장 · 보스 미등장 서브맵 비율 현 미확정. 본 지역은 보수적 배제. Stage 7~12 중반 구간부터 C9 본격 배치 | +| 3 | 입문 구간에 N3(치명타 처치) 배치 | P17-6 입문 구간 단독 배치 금지. 치명타 빌드 미형성 구간 · PD 3차 승인 조건 | +| 4 | 매 스테이지 랜덤 풀 구성을 "전 서브맵 고정"으로 단순화 | PD 고려사항 2 "매 판 랜덤성 필수" 위반. 반복 체감 과다 | +| 5 | 보스 구성에 새로운 몬스터 추가 제안 | 스테이지난이도곡선_v1 §3 실측 보스 ID 고정 · 본 Phase는 노드 구성이지 몬스터 신규 제작 아님 (C36 방향·원칙 수준 축소 금지) | +| 6 | ★ 조건 배치를 "PD 판단 대기"로 보류하고 조건 미배치 상태로 산출 | PD 원문 "3★ 클리어 조건 고려 노드 구성" · 기획팀장 재량 초안 작성 후 PD 승인 단계로 진입이 정상. 보류는 C29 업무 자율 수행 위반 | +| 7 | Stage 1에 C6(포션 절제) 배치 | Stage 1 Lv.1 · 카드 미습득 · 포션 시스템 인지 전 단계 · 재미 축 불일치. Stage 3 이후 배치 적합 | +| 8 | Stage 5 슬롯2·3에 C1(신속) 포함 | Stage 5 TTK 220~320s · 다크엘프아처1 Shield 극치로 시간 편차 과다. C1 배치 시 "Shield 빨리 깨기" 강제 → 빌드 의존 심화. Stage 4에서 C1 배치가 재미 균형에 적합 | +| 9 | 반복 방지를 "랜덤 시드 고정"으로 단순화 | PD 고려사항 4 "반복 패턴 방지 · 다양한 랜덤 상황" 위반. 시드 고정은 결정론적 반복. 랜덤 풀 5~6종 × 2~3마리 구성이 근원 해결 (C2-1) | +| 10 | Stage 6 지역 1 졸업 시험에 "지역 2 보스 미리보기" 보스 배치 | Stage 6 보스는 대사탄2·데스나이트3 고정 (SOT) · 보스 교체는 데이터 자산 변경 (C6-1). "WM2 테마 이식"은 일반 몬스터 서브맵 5·6의 다크엘프·언데드 전조로 충분 | +| 11 | 12 슬롯 중 일부를 "동일 조건 중복 사용"으로 단순화 (예: 모두 N1) | PD 고려사항 3 "3★ 클리어 조건 고려 노드 구성" · §4-1 "지역 1 완주 시 9가지 조건 체험 완결" 재미 축 상실 | +| 12 | TTK 검증을 생략하고 노드 구성만 확정 | Phase 4 가이드 §3-4 단계 4 TTK 검증 의무. 수치 근거 없는 배치 확정은 C23 정직성 위반 | + +--- + +## §8. 변경 이력 (P16 산출물 추적성) + +| 일시 | 변경자 | 변경 내역 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# | +|------|-------|----------|----------|-------------| +| 2026-04-20 | 기획팀장 (PM 경유 PD B안 확정 집행) | 지역 1 v1 초안 작성 · Stage 1~6 노드 구성 (고정 몬스터 14 보스 + 랜덤 풀 매 서브맵 구성) · ★ 조건 12 슬롯 배치 (9종 조건 전수 사용) · P17 7종 전수 체크 (위반 0건) · TTK 검증 6 스테이지 · 반복 방지 다양성 지표 정량 · 학습 곡선 시뮬 · 기각안 12종 | 학습 곡선의 부드러움 + 고정+랜덤 이원 재미 + ★ 조건 차별화 체험 (§1-3) | 기획팀 #41 | + +--- + +## §9. 재미 근거 (P30 기획팀 전용) + +**강화하려는 재미 축 3종** (§1-3 전수 이식): + +1. **학습 곡선의 부드러움**: Stage 1 전투 기초 → Stage 2 난이도 점프(오우거1) → Stage 3 Shield 첫 체감 → Stage 4 긴 스테이지 시간 관리 → Stage 5 원거리 테마 + 쉴드 극치 → Stage 6 지역 졸업 시험 + 성장 5축 결합. **6 스테이지 순서가 "전투 기초 → 특수 요소 → 성장 의존" 점진 설계** +2. **고정+랜덤 이원 재미**: 14 보스 고정 배치 + 매 서브맵 평균 ~25가지 몬스터 조합 랜덤 → "예측 가능한 보스 마일스톤" + "매번 다른 일반전 디테일" 공존. 플레이어는 "이 스테이지 보스 뭐 오지?" 기대감 + "이번엔 어떤 몬스터 나올까?" 호기심 동시 체험 +3. **★ 조건 차별화 체험**: 12 슬롯에 9종 조건 전수 사용 (C1·C3·C6·C12·N1·N2·N4·N5·N6). 지역 1 완주 = "조건 메타 9가지 체험 완결" → 재도전 시 "다음 스테이지는 어떤 조건일까?" 기대 + 재미 차별화 + +**재미 축 누락 방지 체크**: +- 입문 구간 학습 곡선 (축 1) — §1-4 플레이어 예상 상태 + §6-2 플레이어 경험 시뮬 반영 확인 ✅ +- 고정+랜덤 이원 재미 (축 2) — §3 각 스테이지 노드별 구성 (고정 + 랜덤 풀) 전수 명시 ✅ +- 조건 차별화 (축 3) — §4-1 지역 1 슬롯 사용 조건 분포 9종 전수 사용 ✅ + +--- + +## §10. 관련 규칙·참조 + +- **헌법 제1원칙 ①·②** (AI 전문 개발 스튜디오 · 경험 축적 계승) — Phase 3 설계 체계 계승 +- **C6-1** 원본 파일 보호 — 본 집행에서 기존 산출물(스테이지난이도곡선_v1 등) 수정 없음 +- **C9-2** 일정·기한 표현 금지 — 본 문서 내 "N회 플레이" 표현은 플레이어 재플레이 횟수이지 작업 시간 아님 +- **C22** 용어 일관 — "지역 1·Stage 1~6·WorldMap_1" PD 도입 용어 유지 +- **C23** 정직성 — 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 데이터 근거 · 추정은 "예상·가정" 태그 부착 +- **C25** 넘버링 일관 — §0~§10 고정 위계 +- **C34-11** Agent 경계 보호 — 본 문서는 레포 상대 경로 사용 +- **C36** PM·팀장 재량 상한 — 본 문서는 **지역 1 노드 구성 초안** 수준 · 지역 2 이후 착수는 PD 승인 후 +- **C37** 규칙 문서 관리 — 섹션 구조·표기법 통일 +- **P16** 산출물 추적성 — §8 +- **P17** ★ 조건 배타 배치 7종 — §4 전수 체크 +- **P18** 설계 문서화 의무 — 본 문서는 Phase 4 지역 1 노드 구성 설계 문서 +- **P23** 기획 결정 재량 범위 — 노드 구성 초안은 기획팀장 재량 · 배치 방향 확정은 PD 결정 +- **P24·C32** 기각안 필수 — §7 +- **P29** 코어 프레임워크 조직 자산 계승 — Phase 3 체계 승계 +- **P30** 재미 우선 원칙 — §9 + +--- + +*Phase 4 지역 1 v1 초안 완료: 2026-04-20* +*지역 1 (WorldMap_1 · Stage 1~6) 노드 구성 초안 완결 — PD 승인 수령 시 지역 2 (WorldMap_2 · Stage 7~10) 순차 착수 가능*