diff --git a/memory/org/MEMORY.md b/memory/org/MEMORY.md index 676e596..30d8b5d 100644 --- a/memory/org/MEMORY.md +++ b/memory/org/MEMORY.md @@ -57,3 +57,4 @@ - [🏛️ PM = 감사관 영역에 팀장 직무 위임 금지 (역할 분리)](feedback_pm_auditor_role_conflation.md) — 2026-05-08 BT12-MVP-A Phase 1 설계 호출 시점 dev-auditor에 개발팀장 직무 위임. dev-auditor 자체 감사 Critical 1 (C23 역할 연기) 식별 + 설계 거부. 감사관 (dev-auditor·plan-auditor·pm-auditor) = 감사 직무 한정. 정상 팀장 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 호출 의무. 자기검증 4항. C23·C43·C48·C49 정합 - [시스템 Agent 카탈로그 한글 agent 미등재 정정 의무](feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md) — 2026-05-08 BT12-MVP-A Phase 1 발견. .claude/agents/ 영역 한글 agent 4 파일 존재 BUT 시스템 카탈로그 미등재. 호출 시 'Agent type not found' 오류. 정상 팀장 호출 X 영역 차기 정정 의무 (Anthropic Claude Code 한글 agent 지원 검증·영문 별칭 매핑). 임시 절충 = PM 직접 처리 (C23 외연 자성). C43·C48·C49 정합 - [Sonnet sub-agent 자율 git push 영역 의뢰서 명시 부족](feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md) — 2026-05-09 BT12-Dev Phase 2-B 투사체 영역. Sonnet 위임 의뢰서 = 코드 Write 명시 + commit·push 영역 본 PM 처리 영역 명시 부족 → Sonnet 자율 EerieVillage push (`2f2790c`). 보안 경고 + C19-2 위반. 차기 의뢰서 = "코드 Write·검증만·git 영역 본 PM 처리" 명시 의무. 등급 = Major (재발 시 헌법급 승격). C19-2·C36·C49 정합 +- [🏛️ ScriptableObject placeholder 필드 무차별 채움 금지](feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md) — 2026-05-09 BT12-Dev Phase 2-C 본 PM 영역 6 ActiveSkillData asset 작성 시 모든 필드 무차별 채움. A01·A02·A03·A14·A15 영역 `DebuffStackLimit: 3` 의도 외 적용 → StatusApplier 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거. 근층 = C39 위반 (가드 조건 Read 선행 X·카드↔런타임 의존성 미실측). 재발 차단 3 단계 의무 — 클래스 정의 Read·사용 코드 Grep·가드 조건 의도 매핑. 헌법급. C39-10·C2·C44 정합 diff --git a/memory/org/feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md b/memory/org/feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md new file mode 100644 index 0000000..0793a64 --- /dev/null +++ b/memory/org/feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +name: ScriptableObject placeholder 필드 무차별 채움 금지 (헌법급) +description: 신규 .asset 영역 placeholder 작성 시 ScriptableObject 모든 필드를 "기본값" 무차별 채움 금지. 가드 조건·런타임 코드 의존성 사전 실측 의무 (C39-10 정합). +type: feedback +tier: constitutional +--- + +## 위반 패턴 + +신규 ScriptableObject .asset 영역 placeholder 작성 시 ScriptableObject 클래스 영역 모든 필드를 영역 "기본값" 무차별 채움. 카드 의도와 무관한 필드 영역도 영역 "0이 아닌 값" 영역 채움 → 런타임 코드 영역 가드 조건 통과 → **의도 외 효과 트리거**. + +## 사례 (2026-05-09 BT12-Dev Phase 2-C) + +본 PM Phase 2-C 영역 6 ActiveSkillData asset 작성: +- A01 마법 화살 (단일 타격 의도) — `DebuffStackLimit: 3` 무차별 적용 +- A02 파이어볼 (DoT 의도) — `DebuffStackLimit: 3` 무차별 적용 +- A03 봉인 마법 (Stun 의도) — `DebuffStackLimit: 3` 무차별 적용 +- A08 저주의 화살 (DebuffStack 의도) — `DebuffStackLimit: 5` 정합 +- A14 얼음 창 (Slow 의도) — `DebuffStackLimit: 3` 무차별 적용 +- A15 추적 화염구 (DoT 의도) — `DebuffStackLimit: 3` 무차별 적용 + +→ StatusApplier.cs:43 가드 `if (data.DebuffStackLimit > 0) DebuffStack.AddStack(...)` 영역 통과 → 5 카드 영역 hit 시마다 의도 외 DebuffStack 누적·N스택 폭발 트리거 → **기획서 의도 위반**. + +## 근본 원인 (3계층 분석·pm-auditor M1 권고) + +| 계층 | 원인 | +|------|------| +| 표층 | placeholder 작성 시 필드 무차별 채움 | +| 중층 | ScriptableObject 필드 의도 분류 SOT 부재 (DebuffStackLimit이 어떤 카드 유형에 적용 가능한지 정의 부재) | +| 근층 | **C39 (작업 전 시스템 반영 실측) 위반** — placeholder 작성 시 런타임 코드(StatusApplier.cs:43 영역 가드 조건) Read 선행 X → 카드 데이터 → 런타임 코드 의존성 미실측 | + +## Why + +**감사관 자성 의무 명시 (2026-05-09 pm-auditor 사전 감사 Major 1)**: 단순 "필드 무차별 채움" 표현은 재발 패턴 식별 불가. 근층 원인까지 명문화하지 않으면 다른 ScriptableObject 영역 (PassiveSkillData·AwakeningSkillData·CardPlaceholder·SkillDataAsset 영역 외) 영역 동일 패턴 재발. + +## How to apply (재발 차단 체크리스트) + +신규 .asset 영역 placeholder 작성 직전 **3 단계 의무 실측**: + +1. **(a) 해당 ScriptableObject 클래스 정의 Read** — 필드 영역 의미·기본값·NULL 가능 여부 확인 +2. **(b) 클래스 사용 코드 영역 Grep** — 런타임 영역 어떤 메서드가 어떤 필드를 어떻게 참조·가드 분기 영역 +3. **(c) 가드 조건·분기 조건 영역 의도 매핑** — 본 카드 의도 영역 활성화할 가드만 통과하도록 필드 값 설정. **의도와 무관한 가드는 통과 X 영역 0·기본값 적용 의무** + +## 적용 영역 + +- **Phase 2-C 영역 외 영역 다른 ScriptableObject 신규 작성 시** 본 체크리스트 의무 +- **balance-designer 영역 60종 정식 수치 작업** 시 동일 적용 +- **CSV → ScriptableObject 변환 영역** 시 변환기 영역 본 체크리스트 영역 자동화 권고 +- **C39-10 외연 — 신규 코드·자산이 기존 코드 가드 조건 미실측 영역 차단** + +## 6계층 환기 트리거 + +키워드 — `ScriptableObject·placeholder·필드 채움·신규 자산·.asset 작성·DebuffStackLimit·DotDuration·StunDuration·SlowDuration·KnockbackForce·MaxConcurrent·MinionLifetime·AuraTickInterval·CritDamageMultiplier·IFrameDuration·FireProbability·ChainCount·HitboxSize·OffsetDistance` + +## 관련 규칙·자산 + +- **C39** 작업 전 시스템 반영 실측 (헌법급) +- **C39-10** 신규 코드·자산이 기존 시스템 가드 조건 미실측 영역 차단 +- **C2** 근원 해결 (proxy 영역 X·근본 = 의존성 실측) +- **C44** 팩트 우선 (가드 조건 추정 X·코드 직접 Read) +- **feedback_pm_root_diagnosis_priority** (근본 진단 우선) +- StatusApplier.cs:43·BT12-Dev v1 §2-3 ScriptableObject 명세 diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index b733557..bf422bd 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -34,7 +34,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. | — | **PM 후속**: PD Editor Refresh + Play 검증 → 카드 선택 후 좌상단 HUD에 카드명·Lv·CD 노출 확인 + 투사체 색상 원 시각 노출 확인 → 결과 보고 → 완료 아카이브 | -| BT12-Dev-Death | 2026-05-09 | **스킬 습득 후 사망 버그 지시** — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." | **fix 1+2 완료 2026-05-09 PD Play 재검증 대기** | (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). **(3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage `b37b4a6`**: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). **인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정** — Player Decrement 로그 부재. **근본 원인 1**: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. **PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해"** — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. **(4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage `33eaa55`**: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. **PD 1차 재검증**: Player 사망 X 정합·**잔존 투사체 1개 영구 노출** (PD 첨부 이미지). **근본 원인 2**: `Resources/Skills/Projectiles/Default` prefab 부재 → `LoadProjectilePrefab` fallback이 `new GameObject`로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → `Object.Instantiate(prefab,...)`가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·**원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존**. **fix (옵션 J)**: LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 `CreateFallbackProjectile` 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. | — | **PM 후속**: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역). | +| BT12-Dev-Death | 2026-05-09 | **스킬 습득 후 사망 버그 지시** — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." | **fix 1+2+3 완료 2026-05-09 PD Play 재검증 대기** | (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). **(3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage `b37b4a6`**: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). **인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정** — Player Decrement 로그 부재. **근본 원인 1**: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. **PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해"** — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. **(4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage `33eaa55`**: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. **(5) 근본 fix 3 2026-05-09 EerieVillage `fe65592`**: PD 2차 재검증 결과 ("판정 X 또는 효과 X") → 본 PM 진단 — **결함 1**: A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (본 PM Phase 2-C placeholder 무차별 채움) → StatusApplier 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거. **결함 2**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile Rigidbody2D 부재 → Trigger 판정 안정성 부족. **PD 결정 "3 동시 진행해"** — 옵션 3 양 결함 동시 적용. 5 asset DebuffStackLimit 3→0 + Rigidbody2D Kinematic 추가 (gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous). pm-auditor Conditional Pass + **Major 1 (헌법급 feedback `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md` 신설·C39-10 위반·근층 원인 명문화)** + Improvement 2. **PD 1차 재검증**: Player 사망 X 정합·**잔존 투사체 1개 영구 노출** (PD 첨부 이미지). **근본 원인 2**: `Resources/Skills/Projectiles/Default` prefab 부재 → `LoadProjectilePrefab` fallback이 `new GameObject`로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → `Object.Instantiate(prefab,...)`가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·**원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존**. **fix (옵션 J)**: LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 `CreateFallbackProjectile` 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. | — | **PM 후속**: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역). | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | | BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. **[Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09]** EerieVillage `d53150b` — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | | BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 | diff --git a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md index c7b4638..36ff09a 100644 --- a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md +++ b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-09.md @@ -704,3 +704,131 @@ GameObject go = prefab != null - **line 65 주석 정합 정정** (Minor 1 후속) — "흰색 원 sprite·whiteTexture" 영역 → "16×16 RGBA32 동적 알파 원" 정정 (별도 commit·본 fix 영역 외) - **`feedback_unity_scene_object_as_prefab_pattern.md` 신규 등재 검토** (pm-auditor Improvement) — Unity 영역 일반 패턴 위반 (prefab은 Project asset이어야 Instantiate 시 사본만 생성) - **Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증** (이전 엔트리 7 Improvement 2 영역) + +--- + +## 엔트리 9 (신설). BT12-Dev 결함 2건 동시 fix — DebuffStackLimit 의도 정합 + Trigger 판정 안정성 보강 (PD 옵션 3) + +**시각**: 2026-05-09 신 세션 (`vigilant-cray-45cc32` worktree·잔존 투사체 fix 직후) +**주체**: 총괄PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·~14K) + pm-auditor 사전 감사 Conditional Pass + Major 1 + Improvement 2 +**대상**: BT12-Dev-Death 후속 — PD 2차 재검증 결과 fix 3 + 헌법급 feedback 신설 +**유형**: PD 옵션 3 결정 → 본 PM 직접 양 결함 동시 적용·EerieVillage·BurningTimes 양 레포 push 정합 + +### PD 직접 발화 (2026-05-09 2차 재검증) + +> "투사체가 적에게 판정되거나 스킬 효과가 기획서대로 정상동작하지 않아" +> "3 동시 진행해" — 본 PM 권고 옵션 3 (결함 1+2 동시 적용 ~10K) + +### 본 PM 진단 (4 영역 코드·asset 직접 Read) + +**진단 1 — PlayerController.Facing 정합** (line 67~72): 마지막 이동 방향 유지·정지 시 이전 값 유지·정합. 결함 X. + +**진단 2 — ActiveSkillRuntime.CalculateEffectiveDamage 정합** (line 120~138): BaseDamage * DamageMultiplier * StackLevelFactor * attrMult. PD Console `damage=3` (A15 추적 화염구 dmg 3 + Lv.1) 정합. 결함 X. + +**진단 3 — StatusApplier 가드 정합** (line 14~47): DotDuration·StunDuration·SlowDuration·DebuffStackLimit 영역 가드 분기 정합. 단 가드 통과 영역 카드 의도 영역 일치 검증 의무. + +**진단 4 — ActiveSkillData asset 6종 전수 Read**: +| 카드 | 의도 | 실제 .asset | +|------|---|---| +| A01 마법 화살 (단일) | DebuffStack X | DebuffStackLimit = **3** ❌ | +| A02 파이어볼 (DoT) | DebuffStack X | DebuffStackLimit = **3** ❌ | +| A03 봉인 마법 (Stun) | DebuffStack X | DebuffStackLimit = **3** ❌ | +| A08 저주의 화살 (DebuffStack) | DebuffStackLimit 5 | DebuffStackLimit = **5** ✅ | +| A14 얼음 창 (Slow) | DebuffStack X | DebuffStackLimit = **3** ❌ | +| A15 추적 화염구 (DoT) | DebuffStack X | DebuffStackLimit = **3** ❌ | + +→ **결함 1 확정**: 5 asset 영역 DebuffStackLimit 3 무차별 적용. StatusApplier:43 가드 통과 → A01·A02·A03·A14·A15 hit 시마다 의도 외 DebuffStack 트리거·N스택 폭발 → 기획서 위반. + +**진단 5 — fallback Projectile Rigidbody2D 부재**: +- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 부재 +- Unity 2D OnTriggerEnter2D 발화 의무 = 한쪽 Rigidbody2D 영역 +- transform.position 이동 영역 Physics2D 동기화 안정성 영역 일부 환경 영역 판정 누락 가능성 + +→ **결함 2 확정**: 판정 안정성 보강 영역 Kinematic Rigidbody2D 추가 의무. + +### 결정·근거·영향·기각안 (pm-auditor I1 4요소) + +**결정**: PD 옵션 3 — 결함 1+2 동시 적용. (1) A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 3→0 정정 (5 asset). (2) A08 영역 5 유지. (3) ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Kinematic Rigidbody2D 추가. + +**근거**: 기획서 영역 의도 정합 (대화로그 엔트리 4) + StatusApplier:43 가드 조건 정합 + Unity 2D Trigger 영역 Rigidbody2D 의무 (Unity 공식 문서 정합). + +**영향**: +- 결함 1: A08 영향 X (5 유지·DebuffStack 의도 정합)·5 asset hit 시 의도 외 DebuffStack 트리거 차단 (기획서 정합) +- 결함 2: gravityScale 0·중력 영향 X·Player·Enemy 충돌 무관 (Trigger)·transform 이동 영역 Physics 동기화 안정·회귀 X + +**기각안**: "DebuffStackLimit = 0 대신 1로 통일" → DebuffStack.AddStack 1회 호출 영역 여전히 의도 외 트리거. StatusApplier:43 가드 조건 영역 통과 여부가 기준 → 0 외 다른 값 불가. **기각**. + +### Major 1 — 헌법급 feedback 신설 (pm-auditor 권고 수용) + +**`memory/org/feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md`** (`tier: constitutional`). + +근층 원인 (3계층 분석): +- 표층: placeholder 작성 시 필드 무차별 채움 +- 중층: ScriptableObject 필드 의도 분류 SOT 부재 +- **근층: C39 (작업 전 시스템 반영 실측) 위반** — 가드 조건 Read 선행 X·카드↔런타임 의존성 미실측 + +재발 차단 3 단계 의무: +1. (a) ScriptableObject 클래스 정의 Read +2. (b) 클래스 사용 코드 영역 Grep +3. (c) 가드 조건·분기 조건 영역 의도 매핑 (의도 외 가드는 0·기본값 적용) + +6계층 환기 트리거: `ScriptableObject·placeholder·필드 채움·신규 자산·.asset 작성·DebuffStackLimit·DotDuration·StunDuration·SlowDuration·...` + +`memory/org/MEMORY.md` 인덱스 갱신 정합. + +### pm-auditor 사전 감사 결과 (Conditional Pass + Major 1 + Improvement 2) + +| 등급 | 영역 | 본 PM 정정 | +|------|------|---------| +| Conditional Pass | C2·C19-2·C28·C36·C39·C42·C44·C49·C50·자기검증 9그룹 | — | +| **Major 1** | feedback 헌법급 신설 의무 (근층 원인 명문화) | ✅ `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md` 신설 + MEMORY.md 인덱스 갱신 | +| Improvement 1 | 대화로그 4요소 (결정·근거·영향·기각안) 명시 | ✅ 본 엔트리 영역 명시 | +| Improvement 2 | fallback Projectile Rigidbody2D 영역 회귀 검증 (Projectile.cs·HomingProjectile.cs 영역 Rigidbody2D 참조 X) | ✅ 직접 Read·회귀 X 확정 | + +### EerieVillage commit `fe65592` (본 PM 직접 push) + +- 6 파일 수정 (5 asset DebuffStackLimit 1줄 + ProjectileSpawner.cs ~5 라인) · 13 insertions · 5 deletions +- main 영역 push 정합 (`33eaa55..fe65592`·1차 Authentication failed → 재시도 정합) +- staging 정합 (Screenshots·_Recovery 미포함) + +### 본 PM 자성 신규 1건 (헌법급) + +| # | 자성 | +|---|------| +| 10 | **Phase 2-C placeholder 작성 시 ScriptableObject 모든 필드 무차별 채움** — C39 위반·근층 원인 카드↔런타임 의존성 미실측. `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md` 헌법급 등재. 재발 차단 3 단계 의무 (클래스 Read·사용 코드 Grep·가드 의도 매핑). | + +### 산출물 + +- **EerieVillage** (commit `fe65592`): + - `Assets/Resources/Skills/Active/{A01·A02·A03·A14·A15}.asset` (DebuffStackLimit 3→0) + - `Assets/Scripts/Skills/Effectors/ProjectileSpawner.cs` (Kinematic Rigidbody2D 추가) +- **BurningTimes** (본 commit): + - 본 엔트리 9 + - PD 지시 로그 BT12-Dev-Death 영역 fix 3 완료 행 갱신 + - **`memory/org/feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md`** 신설 (헌법급) + - `memory/org/MEMORY.md` 인덱스 갱신 + +### 관련 규칙·자산 + +- **C2** 근본 해결 (proxy 영역 X·결함 1 = asset 정정·결함 2 = Rigidbody2D 보강·근본 해결) +- **C5·C44** 정직성·팩트 우선 (asset 6종·StatusApplier·PlayerController·ActiveSkillRuntime 직접 Read·가드 조건 line 인용·Unity 공식 문서 정합) +- **C19-2** 되돌리기 어려운 액션 (PD "3 동시 진행해" = C1 승인 정합) +- **C28** 코드 수정 무승인 영역 외 — PD 직접 지시 영역 +- **C35-9** 매니페스트 등록 (1차 8건 + feedback·MEMORY 추가 10건 갱신 정합) +- **C36** PM 자율 외연 (PD 옵션 3 명시 영역 정합·방향·원칙 변경 X) +- **C39·C39-10** 작업 전 시스템 반영 실측 — 본 자성 영역 헌법급 feedback 등재 +- **C42** 사전 검증 (코드·asset 실측·근본 해결안 정합) +- **C49** 표준 — 단순 반복 카탈로그 v1 (5 asset 단순 필드 정정 + 1 파일 ~5 라인·본 PM 직접·dev-team-lead 폐기 영역) +- **C50** 분량 (~14K·PD 사전 승인 30~50K 영역 정합) +- **feedback `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill`** 신설 (본 엔트리 영역 등재 영역) +- **feedback `feedback_pm_root_diagnosis_priority`** 정합 (3계층 근층 원인 분석) +- **feedback `feedback_pm_proxy_improvement_reflex`** 정합 (proxy 반사 X·근본 직접 해결) + +### 후속 (PM 의무) + +- **PD 3차 Play 재검증** — 적 처치 후 Player 정상 + 투사체 정상 SelfDestruct + DebuffStack 영역 A08만 트리거 + DoT·Stun·Slow 영역 카드별 의도 정합 + Rigidbody2D 영역 판정 안정 +- **정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동** +- **balance-designer 60종 정식 수치 작업 시 본 헌법급 feedback 의무 적용** (재발 차단) +- **다른 ScriptableObject 영역 (PassiveSkillData·AwakeningSkillData·SkillCardPlaceholder) placeholder 영역 동일 패턴 잔존 영역 점검 후속** +- **Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증** (이전 엔트리 7 Improvement 2 영역) +- **line 65 주석 정합 정정** (이전 엔트리 8 Minor 1 후속)