diff --git a/.claude/agents/dev-auditor.md b/.claude/agents/dev-auditor.md index ae6b2d3..0e30d2f 100644 --- a/.claude/agents/dev-auditor.md +++ b/.claude/agents/dev-auditor.md @@ -72,7 +72,9 @@ pm-auditor(PM 전담 감사)만으로는 개발팀 내부 세부 검증 불가. ## 수행 모드 3종 -**모드 A. 응답 발신 직전 교차 검증** — 개발팀장이 중요 보고 작성 후 호출 (C31 대리·병행) +**모드 A. 응답 발신 직전 교차 검증** — 개발팀장이 중요 보고 작성 후 호출 (C42 대리·병행) + +> **C35-11 적용 범위 (2026-08-24)**: 구현 커밋 사전 게이트 갈음은 PD 승인 문언상 **plan-auditor 모드A 통과에 한정**된다. 본 감사관의 모드 A 통과는 현행 규칙상 갈음 대상이 **아니며**, 동등 확장은 별건 PD 상신 사안이다. **모드 B. 세션 말미 주기 감사** — 개발팀 작업 종료 시 기록 누락·규칙 위반 전수 점검 **모드 C. 특정 주제 집중 감사** — 특정 기술 결정·리팩토링 반영 정확도 diff --git a/.claude/agents/plan-auditor.md b/.claude/agents/plan-auditor.md index 96797f7..3e1c813 100644 --- a/.claude/agents/plan-auditor.md +++ b/.claude/agents/plan-auditor.md @@ -60,6 +60,8 @@ pm-auditor(PM 전담)·dev-auditor(개발 전담)만으로는 기획 고유 영 ## 수행 모드 3종 **모드 A. 응답 발신 직전 교차 검증** — 기획팀장 중요 보고 전 호출 + +> **C35-11 구조적 역할 (2026-08-24 PD 승인 신설)**: 본 모드 A 감사 **통과**는 해당 설계 산출물의 **구현 커밋 사전 게이트를 갈음**한다(C35-1 #2 예외). 통과 판정 시 구현 커밋은 하위 pm-auditor 판정 대기 없이 집행 가능하며, 하위 판정은 사후 검증으로 반영된다(Critical 즉시 소급·Major 정정 후 push·Minor 기록). 따라서 본 감사는 구현 착수 적격 여부를 판정문에 **명시**해야 한다. **모드 B. 세션 말미 주기 감사** — 기획팀 작업 종료 시 전수 점검 **모드 C. 특정 주제 집중 감사** — 특정 밸런스·스테이지·컨텐츠 기록 정확도 diff --git a/.claude/agents/pm-auditor.md b/.claude/agents/pm-auditor.md index 0ebcf16..107661e 100644 --- a/.claude/agents/pm-auditor.md +++ b/.claude/agents/pm-auditor.md @@ -172,7 +172,7 @@ PD님 2026-04-23 BT4 승인 시 직접 지시: **"이 시스템을 운영해보 ### 의무 호출 대상 7종 (C35-1) 1. 규칙 개정·신설 (C·P·헌법 원칙) -2. commit 직전 (특히 main push) +2. commit 직전 (특히 main push) — **C35-11 갈음 요건**(설계 계층 plan-auditor 모드A 통과가 선행한 구현 커밋) 충족 시 사전 호출 예외·본 감사관 판정은 사후 검증(2026-08-24 PD 승인) 3. PD 지시 로그 상태 변경 (진행중→완료·아카이브 이동) 4. feedback 메모리 신설·갱신 5. PD님 결정·현황 보고 응답 발신 전 diff --git a/.claude/skills/bt-foundation/SKILL.md b/.claude/skills/bt-foundation/SKILL.md index 240edfc..a26b454 100644 --- a/.claude/skills/bt-foundation/SKILL.md +++ b/.claude/skills/bt-foundation/SKILL.md @@ -215,13 +215,13 @@ P26·P27 흡수. 세션 전환·PC 변경 시에도 일관 정보 공유 보장. --- -## C35. pm-auditor 의무 참여 체계 +## C35. pm-auditor 의무 참여 체계 (2026-04-19 신설 · 2026-04-20 C35-9 개정 · 2026-08-24 C35-11 신설) 조직 내 공유 작업에 pm-auditor를 **사전 호출** 의무화. -### 의무 호출 대상 7종 +### C35-1. 의무 호출 대상 7종 1. **규칙 개정·신설** — 핵심·프로젝트 규칙·헌법 변경 -2. **commit 직전** — 특히 main push 대상 +2. **commit 직전** — 특히 main push 대상 (**C35-11 갈음 요건 충족 시 예외**) 3. **PD 지시 로그 상태 변경** — 진행중→완료, 아카이브 이동 4. **feedback 메모리 신설·갱신** 5. **PD 결정·현황 보고 응답 발신 전** @@ -234,6 +234,21 @@ P26·P27 흡수. 세션 전환·PC 변경 시에도 일관 정보 공유 보장. ### 위반 시 - 의무 호출 누락 → C3 이슈 은폐 금지에 준함. 자진 보고 + 소급 호출 +### C35-11. 구현 커밋 게이트 갈음 — 설계 계층 감사 통과 (2026-08-24 PD 승인 신설) + +> **신설 근거**: 서브에이전트가 발주한 pm-auditor 판정이 **3건 연속 커밋에 후행**(2건 사후 반환·1건 미수령)해 C35-1 #2 "commit 직전 사전 호출"이 구조적으로 실효를 잃었다. 설계 계층 감사는 반환이 실증적으로 작동하므로, **게이트를 반환이 되는 계층으로 이동**시킨다. PD 승인 = 대화로그 `GodDem/2026-08-23.md` §98 L413. + +**(a) 적용 요건 (한정)** — **설계 계층 plan-auditor 모드A 감사가 선행·통과한 산출물의 구현 커밋에 한한다.** 설계 감사가 선행하지 않는 커밋(문서 전용·인프라·핫픽스·**본 규칙 같은 규칙 개정 커밋 자체**)은 갈음 대상이 아니며 **C35-1 #2 원칙(사전 호출 + 매니페스트) 그대로** 적용한다. + +**(b) 갈음** — (a) 요건 충족 시 해당 설계 감사 통과를 구현 커밋의 **사전 게이트로 갈음**한다. 하위 pm-auditor 호출 의무는 유지하되 그 **판정은 사후 검증**으로 정의한다. **판정 미도착은 집행 정지 사유가 되지 않는다**(C41 병렬 진행 정합). 도착한 판정은 즉시 반영한다. + +**(c) 사후 판정 반영 3단** — **Critical = 즉시 소급 조치** / **Major = 정정 후 push** / **Minor = 기록**. 어느 등급도 무시 불가. + +**(d) 판정 미도착 상태의 main push 3요건** — ① PM이 **1회 재호출 또는 PM 직접 자기검증**(감사 영역 체크리스트) 수행 ② 대화로그에 **"판정 미도착 · PM 자체 검증"으로 명시** — **판정 내용 인용 절대 금지**(미도착 판정을 인용하면 C23 위반: `feedback_subagent_hallucinated_audit_verdict` 실증) ③ 미도착 사실 자체를 **PD 보고 대상**으로 기록. + +- **미평가 대안(조직 복귀 경로 보존)**: 감사 호출 주체를 PM 계층으로 상향(팀장 하위 호출 폐지·PM이 팀장 산출물에 감사관 직접 호출)하는 근본안이 있다. 본 조항은 이를 배제하지 않는다. +- **PM 확장 보류분**: dev-auditor 모드A 통과의 동등 갈음은 PD 승인 문언(`plan-auditor`) 외연이므로 **본 조항에 미포함** — 필요 시 별건 PD 상신. + --- ## C36. PM 자율 판단 범위 상한 — 방향·원칙 수준 축소·희석 금지 diff --git a/CLAUDE.md b/CLAUDE.md index 6504e44..b9f0b03 100644 --- a/CLAUDE.md +++ b/CLAUDE.md @@ -82,7 +82,7 @@ PD님 - **C28** 문서 수정 무승인 원칙 / **C29** 업무 자율 수행 체계 (조직 생존급) - **C30** git 동기화 프로젝트 작업 전 최신 상태 점검 - **C32** 대화로그 기록 의무 (헌법급, 구 P22·P24 흡수) / **C33** 조직 업무 공유·기록 체계 일관성 보장 (헌법급, 구 P26·P27 흡수) -- **C35** pm-auditor 의무 참여 체계 (2026-04-19 신설 — 조직 내 공유 작업 7종 사전 호출 의무 · **C35-9 Layer 3 전면 개정 2026-04-20 #50**: PostToolUse 경고·30분 윈도우 폐기 → PreToolUse 차단 + 해제 워크플로우 근본 해결 · 매니페스트(`auditor_gate.sh`·`manifest_register.sh`·`manifest_archive.sh`) · BYPASS 우회 불가 · C35-10 장기 패턴 분석) +- **C35** pm-auditor 의무 참여 체계 (2026-04-19 신설 — 조직 내 공유 작업 7종 사전 호출 의무 · **C35-9 Layer 3 전면 개정 2026-04-20 #50**: PostToolUse 경고·30분 윈도우 폐기 → PreToolUse 차단 + 해제 워크플로우 근본 해결 · 매니페스트(`auditor_gate.sh`·`manifest_register.sh`·`manifest_archive.sh`) · BYPASS 우회 불가 · C35-10 장기 패턴 분석 · **C35-11 구현 커밋 게이트 갈음 신설 2026-08-24 PD 승인** — 설계 계층 plan-auditor 모드A 통과가 선행한 구현 커밋에 한해 사전 게이트 갈음·하위 pm-auditor는 사후 검증(판정 미도착이 집행 정지 사유 아님)·사후 반영 3단(Critical 즉시 소급/Major 정정 후 push/Minor 기록)·미도착 push 3요건) - **C36** PM 자율 판단 범위 상한 — 방향·원칙 수준 축소·희석 금지 (2026-04-20 헌법급 신설, 판정 기준 3종 · 실질 필요성 4문항 적용 범위 제한 · C42-7 H 체크리스트 편입 · pm-auditor 5-E 연계) - **C37** 규칙 문서 관리 원칙 (2026-04-20 헌법급 신설 — 중복 금지·의미 보존·참조 무결성·표기법 통일·순서 정렬·변경 아카이브·3중 전파 8조항. 규칙 추가·변경 시 본 원칙 준수 의무) - **C38** 기술 도구·시스템 구축 주체 vs 활용 주체 분리 (2026-04-24 BT9 NerdNavis 경험 반영 헌법급 신설 — 도구 구축 = 개발팀, 활용 업무 = 해당 업무 주 담당 팀) diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index 8446d64..cd5f857 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -34,6 +34,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| | BT13-GodDem | 2026-08-19~20 | **GodDem 프로젝트 개시 + 인게임 「황야의 생존자」형 전환** — PD 직접 지시 6건 연속. ①(2026-08-19) "이 세션은 우리 조직의 새로운 프로젝트인 GodDem 프로젝트 개발을 위한 세션이야. 현재 프로젝트 레포는 'E:\NerdNavis\GodDem' 이므로 코드 및 프로젝트를 제대로 검토해보고 개발할 준비가 되면 보고해." ②"앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" (+ ToolSearch·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 영구 허용 반복 지시) ③"인게임을 유튜브(https://youtu.be/cBVc0OwUX6U 황야의 생존자) 영상과 같은 형태로 변경. 더미 리소스(기존 자산)로 기본 시스템 동일 설계·인게임 씬 배치. **아웃게임 유지, 인게임 씬만 변경**" + 전투 명세 4항(플레이어 중앙 고정 자동공격 / 매판 리셋 로그라이크 스텟 강화 / 10웨이브 보스·스테이지 클리어 / **신규: 경험치→레벨업마다 특수 스킬 3종 택1**) ④"원작 APK 디컴파일해서 게임 로직·데이터 분석. 능력치·성장 수치·강화 비용 등 밸런스 데이터를 그대로 활용하고 싶다" ⑤"FABLE5로 원작 복호화 리버싱을 먼저 시도해봐. 안되면 자체 수치로 설계할게" ⑥"csv 형태로 제작해줘" / "워크플로우 설계할 때 ponytail 스킬을 써줘". **C13 위반 자진 보고** — 본 6건이 대화로그에만 기록되고 본 트래킹 로그에 미등록 상태였음(pm-auditor 감사 Critical 적발). 소급 등록. **[2026-08-21 인게임·메타·밸런스 일괄 집행]** PD "전부 진행해" 승인 — 1차 인게임 완결(A10 분신 10종 정합·일시정지·적 HP바, `77bd835`·`ee9ec11`) + 3차 상점·Hero 메타 결선(SurvivalMeta 분리 신설, `57a8fcf`) + 4차 결함 해소(penetrate_ratio 함정·A13 사거리·waveInStage 산식·이중 SOT, `7728a41`) + 5차 S3 v2 밸런스 확정 반영(42/1/14/+3, plan-auditor 재검증 통과, `d5dea4d`). 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-21.md §3~§12. **[2026-08-22 밸런스 원작이탈 지적·2층 재구현]** PD 플레이 실측 지적 — 공격력이 원작 2층(정액 hero_level power + 배율 attack_add) 중 배율만·축소, 정액 트랙 누락 / 몬스터 원작 소스 부재. 근본 = 본 로그 사후조치 (2) "스케일 재조정 방침"을 PD 재확인 없이 진행한 C36 위반이 플레이로 표면화. PD "이 방향으로 재구현해" 승인 → 공격력 원작 2층 복원 착수 (C49: balance-designer 재설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현). memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale` 신설. **[완료 2026-08-22 GodDem `26ff655`]** 공격력 원작 2층 복원 완결 — APK 재추출로 배율(0.05~0.30)=원작 attack_add prefix-10 원본 확정(이탈 아님)·정액 트랙 `attack`(30~600) 신설로 2층 복원·C49 이중검증(balance v2→plan-auditor 통과)·플레이테스트 2층 산술 정확 재현(22~1691). PD 지적 (a)(b) "정액 누락" 단일원인 해소. 부수 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2(정액 몰빵 스테이지1 보스 3.5배 오버킬) 조정 방향 PD/balance 판단 1건**. 상세 대화로그 §15~§20. **[2026-08-22 원작 아키텍처 전면 이식 착수·대규모]** PD 지적 2건("총 스테이지 구성 원작 동일"·"능력치가 원작보다 훨씬 적음·원작은 아웃게임 확장") → PD 결정 "원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아"+"이대로 진행". 실측 gap 3축(능력치 24 vs 13·아웃게임 5층 vs 1층·스테이지 6구간 vs 무한). 근본=초기 MVP 전환 원작 축소(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 연장). P32 분할: 1단계 balance-designer 이식청사진 → 2단계 system-designer 메타재설계 → 3단계 축별 구현. 상세 대화로그 §21. **[P1 완료·P2 착수 2026-08-22]** 청사진 v1 완료(`b5d95cc`, 능력치 24종/PvE 18·아웃게임 5층·스테이지=원작 teamwavepassreward 54단계뿐/StageBalance는 GodDem 자산 정정·재사용3/확장3). PD 결정: 가챠 원작대로 도입(과금 신설)·현 세션 P2 계속. P2 system-designer 메타 아키텍처 재설계 착수(5층·능력치18 배치·인게임/아웃게임 경계 재정의). 상세 §22~§23. **[P2 완료 2026-08-22]** 메타 아키텍처 재설계 v1 완료 — 5층 확정(①영웅레벨·②승급·③장비강화·④가챠·⑤스킬마스터리, 인게임 "런레벨"과 명칭 분리) + 능력치 18종 배치(청사진 §2-3 "미보유 5종" 정정: `stun_rate` 누락 확인·실제 6종) + ★결합 지점 정정(초안 "1곳"→plan-auditor 감사로 4개 호출부 확인, `SurvivalLobbyController.Hero.cs` 2곳 누락분 포함, `FinalAttack()`/`FinalHp()` 단일 캡슐화 메서드로 3중 SOT 재발 방지 설계) + 재사용/확장 판정(SurvivalMeta 확장·Upgrade/Skill 불변·ItemCatalog 확장·**ShopCatalog는 "구조 확장 필요"로 정정**, 확률 지급물 미지원 확인) + 신규 클래스 4·CSV 7종 골격 + P3 4서브페이즈 분할(B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠). plan-auditor 모드A 감사 1회 수행(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 반영 후 확정). **PD 확인 대기 2건**: ①가챠 소비재화(골드 vs 젬, 원작 근거 부재 🔴) ②가챠 가격·확률 실값. **[P3-A 착수 2026-08-22]** PD 방향 확정 "설계대로 진행"(인게임 매판 리셋 + 아웃게임 영구성장이 매판 시작 베이스 = 영구성장 RPG, P2 경계재정의 그대로). P3-A 능력치 정리 착수(penetrate_ratio 이관·ele 2종 층확정·18종 체계). 후속 B1→B2→B4→B3(가챠)+C(스테이지 병렬). 상세 §25. **[P3-A 완료·B1 착수 2026-08-22]** P3-A GodDem `8684211`(penetrate ⑤이관·ele ⑤확정·StatCatalog SOT·plan-auditor 조건부통과). **★부수 성과**: 직전 공격력 2층의 attack 정액 트랙이 상점 미노출(소비O·상점X)로 플레이어 미도달이던 결함 발견·수정 — Play 실측 22→52 도달 회복(memory `feedback_shop_exposure_filter_source_both` 신설). P3-B1(레벨+승급) balance-designer 설계 착수 + 메타문서 ele④→⑤ 갱신. 상세 §26~§28. **[B1 설계완료·구현착수 2026-08-22]** balance-designer B1 설계(레벨1~60·승급0~11·매판 베이스 결합·plan-auditor 조건부통과). **★근본 발견**: 인게임 골드→아웃게임 전환 브릿지 부재(CurrencyManager.Add 0건)=영구성장 전제 미구현. **PD 결정**: "원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경" → 유한캡(60/11) 원작 정합 확정·원작 충실 1차. 개발팀장 B1 구현 착수(전환 브릿지 최우선). 상세 §29~§31. **[B1 완료 2026-08-22 GodDem `a3f62ab`]** 영구 성장 첫 층 게임 진입 — 인게임 골드→아웃게임 영구재화 전환 브릿지 신설(크로스세션 영속 확증)·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합(신규 22/400 불변)·defense 분리클램프. plan-auditor 통과(Minor1 NRE 3중 방어 동봉)·메타문서 유한캡 정정. 남은 B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §32~§34. **[B2 착수 2026-08-22]** PD "현 세션 B2 계속" + 지적 "세션 이동 되묻지 마"(feedback_session_transition_repeated_prompting 신설·세션 이동 재제안 중단). balance-designer 장비강화 Layer③ 설계 착수(heroequipment 정합·M수열 재추출). 상세 §35. **[B2 v1 완료·재추출 착수 2026-08-22]** B2 설계 v1(2축 레벨/등급·plan-auditor 조건부통과·Critical2 융합버그 재설계). **원작 M수열 재추출 미해소·역산** → PD "원작처럼 맞춰" 정합 위해 개발팀장 heroequipment 재추출 착수(공격력 재추출 선례·되묻지 않고 진행). 후속 B2 v2 재산정→검증→구현. 상세 §36~§37. **[재추출 완료·(A) 노선 확정 2026-08-22]** heroequipment 재추출 완료 — 매핑 §2-3 전부 정확(M수열 [1..200] 16단·등급 ×1/5/10/20/40/80·비용 Base+V·forging 전이 q2→6 정정). **(A) 형태 이식 확정**(구조 원작·스케일 재산정, 원작 M×200 절대이식은 게임 붕괴로 (B) 기각·B1/공격력/배율 일관). balance-designer B2 v2 착수(forging 정정·근거 격상). 상세 §38. **[B2 v2 통과·구현착수 2026-08-22]** B2 v2 plan-auditor 통과(신규결함0·재추출 형태정합·forging q2→6·무변경 승계·Improvement1 비차단=장비 진입시점 플레이테스트 튜닝). 개발팀장 B2 구현 착수(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·TryFuse 차단+환급·CSV룩업·강화 UI). 상세 §39~§41. **[B2 완료 2026-08-22 GodDem `bc07573`]** 영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입 — 장비 레벨별 성장·매판 베이스 결합(신규 22/400 불변)·융합 환급 세탁차단·강화 UI 도달. plan-auditor 통과(7항)·개별 stage 커밋·push 완료. 남은 B4(스킬마스터리)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §42~§44. **[B4 설계·구현착수 2026-08-22]** B4 스킬마스터리 설계(스킬 해금 드래프트 풀·그랜드파더 10종·마스터리 스탯 3종·데이터 v4·plan-auditor 조건부통과). **★이슈**: penetrate/ele 3종 적 방어·속성 시스템 부재로 소비처 없음(penetrate 사장 계열)→공격% 잠정 배선·PD 밸런싱 확인 영역. 개발팀장 구현 착수(C6 백업). 상세 §45~§46. **[B4 완료 2026-08-22 GodDem `54aea99`]** 영구 성장 셋째 층(스킬 마스터리) 게임 진입 — 액티브 해금 드래프트 풀·마스터리 스탯 3종·데이터 v4. plan-auditor 조건부통과→**C6 백업 Critical은 false negative**(Grep이 gitignore *.bak_* 스킵·백업 실존·개발팀장 정직·PM 자성·feedback 신설). 개발팀장 push 인증실패→PM 재시도 성공. 남은 C(스테이지)·B3(가챠). 상세 §47~§49. **[C 설계완료 2026-08-22]** 스테이지 = 원작 teamwavepassreward 54단계 유한캡(6스테이지×9챕터) 형태이식 — Stage 무한증가 폐기. StageStep(2.1→1.02)·ExpStep(1.2→1.002) 챕터 체감 재설계로 54제곱 폭발(HP 5.72×10¹⁹·경험치 킬1회당 145레벨업) 해소. 런완주 총액 414,018G 확정(B1 R-C2 미확정치 해소). plan-auditor 모드A 조건부통과(Critical4·Major7·Minor7 전량반영 — B2 기여분 +47→+141 정정, 인런 SkillAttackMul 누락 반영해 목표 BossHP 4,247,728→92,318,561 재조정). **★팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비적용·PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 착수 타당성(청사진 "선행조건" 문자명시분 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인영역으로 지목). **구현 착수는 3건 선해소 후**. 상세 §50. **[재추출·원작 유한 확정·C v2 착수 2026-08-22]** teamwavepassreward 재추출로 **원작 유한 설계 확정**(dif55+ 부재·loop 필드 없음·wildernesspk next_id 0 종료)→C v1 유한 캡(54) 원작 정합·PD "총 스테이지 원작 동일" 정합. 확인 3건 중 ②재추출 데이터 해소·①③(유한화 채택·55+ 처리)은 PD 방향 정합으로 진행(되묻지 않음). monsterteam 서버측 확정(HP 창작 유일). balance-designer C v2 재산정 착수(유한 격상·모드 구분·55+ 잠정). 상세 §51~§52. **[C v2 통과·구현착수 2026-08-22]** C v2 plan-auditor 통과(6항·유한 격상·모드 구분·수치 승계·source-based Stage54 보스 92M SOT). 개발팀장 C 구현 착수(EnemyStageChapter/WaveBalance CSV·Stage 클램프 54·55+ 동결). PD 결정: 유한화 PD "원작 동일" 정합·55+ 잠정 동결. **C 완료 시 5층 중 4층 완료**·남은 B3(가챠·PD 정책). 상세 §53~§54. **[C 완료·4층 완료 2026-08-22 GodDem `d7519eb`]** 스테이지 원작 유한 54단계·챕터 난이도 곡선(source-based Stage54 보스 92M)·55+ 동결·신규유저 S3 보존. plan-auditor 통과(6항)·PM push(개발팀장 인증실패). **영구 성장 4층 완료**(레벨·승급/장비/스킬마스터리/스테이지)·**남은 B3(가챠)만·PD 재화/가격/확률 정책 확인 필요**. 상세 §55~§57. **[B3 가챠 재추출 착수 2026-08-22]** PD 가챠 재화 지시 = 원작 로직 동일 이식(3옵션 선택 아님)·힌트 "인게임 뽑기 일반 골드·특정 시점만 유료 재화·제대로 실측". 개발팀장 원작 가챠 재추출 착수(재화 구조·특정 시점 조건·가중추첨·천장·가격). 후속 B3 설계→검증→구현=**5층 완성**. 상세 §58. **[가챠 재추출 완료·B3 설계 착수 2026-08-22]** **PD 힌트 🟢 정합** — 원작 이원결제(1차 소환권·2차 특정시점 젬)·골드 원작 뽑기 미사용→소환권→GodDem 골드 매핑으로 PD "골드 일반·특정시점 유료" 성립·메타 §10 블로커 데이터 해소. 천장 라이브러리 3단(10 소프트·30 하드 q5/q6 100%). balance-designer B3 설계 착수(재화·가챠대상 4종·천장·경제). 상세 §59. **[세션 종결·인수인계 2026-08-22]** PD "컨텍스트 한도·세션 공유·인수인계" → 인수인계서 `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md`(C55 2계층·첫 프롬프트 템플릿). **원작 아키텍처 5층 중 4층 완료**(B1·B2·B4·C 게임 진입)·**B3 가챠만 미완**(재추출 완료·설계 세션종결로 미완·다음 세션 재착수). PD 결정 대기: penetrate/ele 소비처·Stage55+·가챠 IAP. git 인증 간헐(PM push). 상세 §60. **[B3 설계 재착수 2026-08-22 신 세션]** 인수인계 §0 복원(PM 실측: 인수인계서·재추출 원본 v1·본 로그·C30 `4299bf4`)·balance-designer B3 설계 재위임 — 재추출 §7 인계(소환권→골드 1차·젬 2차 대체·일일 무료 계승·가중추첨 합10000·가챠 결과물=GachaOption 4종 hit/stun/retaliate/combo·B4 창구 분리·젬 IAP는 PD 확인 대기 표기)+PM 보강 조건(기존 4층 골드 경제 정합 분석 의무)·BT 커밋 금지(산출 문서만). 천장 = PM 1차 선택 히어로 표준 소프트10/하드30(drawtype 102 libid 실측 확정치) — **기각안: 열쇠형 4/40**(재추출 §7-2 2지 중 후순위. GodDem 가챠 결과물=장비/옵션 성격상 재평가 여지 있어 balance-designer 판단 교체 허용 명기). 산출 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1.md`. pm-auditor 사전 감사 **조건부 통과**(S1 매니페스트 등록·M1 P3-C 산출물 stale·M2 사후조치 컬럼 stale·M3 천장 기각안 소멸 → 본 갱신에서 동시 정정). 후속 plan-auditor 검증→개발팀장 구현→PM push=**5층 완성**. 상세 §61. **[B3 완료·영구 성장 5층 완성 2026-08-23 GodDem `4a8fe30`]** 설계 3사이클(v1 차단 C3·M7·m5·I3 → v2 차단·신규 N-1·N-3=PD 결정 영역 → v3 확정판 조건부 통과·구현 인계 적격·병행 문서 정정 7건) · **PD 확정 2건**(불리 사실 고지 후 택일): N-1 옵션 4종 원작 raw값 유지(승산항 +1.08=기존 예산 0.64의 1.7배·골드효율 36.6배 고지·재계수화 기각) / N-3 가챠 접근 게이트 HeroLevel≥3(원작 hero_sys_unlock_level=3 포팅·젬가 하한·시작 젬 조정 기각) · **천장 최종 = 열쇠형 4/40 채택 — 본 행 재착수 시점 기재의 역전**(balance-designer 판단 교체·plan-auditor "feedback 항목5 모범 준수" 판정. **기각안 = 히어로 표준 10/30**〔PM 1차 선택이었으나 GodDem 가챠 결과물=장비라 원작 데이터 대응상 열쇠형이 정확〕) · V3-1 게이트 실효 실측(접근 1런 지연·통과 후 P(G5+) 73.9% 불변·가챠有 FinalAttack=전층만렙〔2,093,232G〕의 99.3~101.8%) **PD 고지 완료** · 개발팀장 구현(신규 5+수정 7·**Roslyn 실컴파일 에러 0**·**몬테카를로 2만 계정 설계치 정확 재현**〔17.15회/74.9회/8.90%/+1.0802〕·§11 시나리오 16건·회귀 없음 22/400·B2 9종·C6 백업 7종 `공유/개발팀_백업/GodDem/*.bak_20260823_0048` **PM 실존 확인**〔pm-auditor M-2 탐색 범위 누락 false negative 정정〕) · 구현 신규 발견 2건(장비 인벤토리 9칸→15종 프레임 부족·런타임 격자 복제 해소 / 능력치 패널 승산항 분해 표기 B4 시점부터 불일치·정정)·구현 판단 5건(Owned 재사용·옵션 변환 로더 단일화·비용 코드상수=§10-4 위임·비복원 불변식·가챠 패널 앵커) · **PM push 1차 성공**(`d7519eb..4a8fe30`) · pm-auditor 완결 감사 조건부(B-2 천장 기각안 역전·M-1 대기 8건 재구성·M-3 `.live/` 채널 부재 조직 생존급 — 본 갱신 반영). 상세 대화로그 2026-08-22 §61~§64 · 2026-08-23 §65~§73. **[P3-B3-2 완료 2026-08-23 GodDem `7fe15ff`+`bfe738a`]** PD 직접 지시 5건 수령·전건 처리 완료(① 젬팩 IAP **보류** ② 기절 구현 ③ 합성 구현〔탕탕특공대 레퍼런스〕 ④⑤ 원작 이탈·penetrate/ele·Stage55+ 설명 보고 **발신 완료**) · 설계 2사이클(v1 차단 Critical3〔7종 도달 불가·플로어 역전·컴파일 불가〕 → v2 비대칭 사다리 신규 11종·재검증 조건부 통과·17행 플로어 배수 전량 검산) · **핵심 기각안**: (다) 슬롯별 사다리 비대칭 채택 — 기각 (가) 가챠 풀 편입〔v3 §6-1 재감사 스코프 초과〕·(나) 배출 등급 통일〔기구현·PD 확정 6종 변경 = C36 소지〕·Ring은 합성 제외 기본안(PD 확인) · 구현 `7fe15ff`(10파일·Roslyn 에러 0·회귀 무결) → 사후 감사 Major-A(`IsGachaItem` 술어 분열 — 합성 전용 11종 미보유 안내가 "뽑기에서 획득" 거짓 표기) → **술어 2분 근본 해결 `bfe738a`**(`IsGachaPoolItem` 신설·전 호출부 12곳 판정표·획득처 3분기 완전분할 어서션〔뽑기6·합성11·상점9〕·Captures/ gitignore) · **가챠 옵션 4종 전량 소비처 확보**(stun 배선 완결 = 가챠 v3 §13-3 해소) · 구현 신규 발견 2건(수집 카운터 6/17 선제 해소·StunChance 합성 완주 포화 1.20 관찰 → 설계 v2 §1-9-A 기재·후속 튜닝 관찰 분류) · C6 백업 실존·파일명 표준 위반(.cs 원본 확장자 탈락) 자진 등재·후속분부터 표준 적용 · GodDem push 완료(`4a8fe30..bfe738a` origin 반영) · **`.live/` P25 채널 복원**(pm-auditor 조직 생존급 2회 지적 해소 — plain 디렉토리·C34 junction 비사용·README 주입 제외 확인). 상세 대화로그 2026-08-23 §74~§84. | **진행중** | ①레포 검토 완료·`공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md` ②`.claude/settings.json` dontAsk+allow 확장 (커밋 `7366860`·`c4a5dfd`) ③설계도 `공유/기획/GodDem/2026-08-19_인게임_중앙디펜스_전환_설계_v1.md` (커밋 `4346d4d`) ④⑤**복호화 성공** — 22바이트 반복 XOR·`libil2cpp.so` 리버싱 불필요. 원작 밸런스 237테이블 복호화 ⑥**CSV 230종/22,261행** 변환·PD 전달. 종합 매핑 SOT `공유/기획/GodDem/2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`. **P1 청사진** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`(`b5d95cc`, 산출물 경로 누락분 소급 추가·pm-auditor 지적). **P2 메타 재설계** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`(system-designer, plan-auditor 검증 완료). **P3-B1** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`(GodDem `a3f62ab`). **P3-B2** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `bc07573`). **P3-B4** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`(GodDem `54aea99`). **P3-C** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `d7519eb` 구현 완료). **재추출 원본 4종** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작{배율,장비,스테이지,가챠}_재추출_원본_v1.md`. **세션 인수인계서** `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md`. **P3-B3** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v3.md`(v1·v2 병존·대체 배너, GodDem `4a8fe30`; 감사 3종 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_{v1,v2,v3}_감사결과.md`). **P3-B3-2** `공유/기획/GodDem/2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v2.md`(v1 병존·대체 배너, GodDem `7fe15ff`+`bfe738a`; 감사 전재 `2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v1_감사결과.md` — v2 재검증분은 전재 없음·대화로그 §77-B 요약). | — | **PD 결정 대기**: (1) 복호화 XOR 키의 조직 기록 보존 가부 (타사 기술적 보호조치 우회 수단 — PM 재량 밖, C36-2 보수 선택으로 문서에서 마스킹·빈도분석 재현 가능 상태 유지) (2) penetrate/ele 3종 소비처 없음(B4) — 적 방어/속성 시스템 부재로 공격% 잠정 배선·원작 의미 복원은 시스템 신설(큰 작업)·PD 밸런싱 확인 영역 (3) Stage55+ 처리(C) — 잠정 ①동결·PD 추후(②최고반복/③엔딩) (4) **가챠 5건 잔여**(SOT = v3 §13 원 8건 중 — 해소 2건: ③stun 배선 `7fe15ff` 완결·④forging 활성화 `7fe15ff` 구현 완결〔단 확정형/확률형 판정은 (5)로 승계〕 · 보류 1건: ①젬팩 IAP 실화폐 가격 — **PD 2026-08-23 보류**·재개 트리거 = PD 과금 착수 결정 시): ②천장 열쇠형 4/40 채택 확인(PM 권고 대비 designer 판단 교체 — 원작 이탈 아님) ⑤~⑧**원작 이탈 4건**: Pool1 티어 구성 3.8배 관대화·10연 상품 계열 교차(열쇠형 라인에 원작 10연 부재)·10연 천장 적용(원작 212는 확률 고정형)·젬 단가 재도출(20→13, ÷32 환산) (5) **P3-B3-2 신규 확인** — 〔PD 판정 필요 3건〕보스 기절 처리(잠정 30% 축소 vs 완전 면역·상수 1개 전환 가능)·합성 확정형(Survivor.io·잠정 채택) vs 확률형(원작 Wild Survival — 레퍼런스 상충 유일 지점)·Ring 합성 포함 여부(기본안 = 제외〔가챠가 이미 최고등급 배출〕) 〔플레이테스트 후 재판단 4건〕기절 지속 1.0초·면역 2.0초(원작 근거 없는 제안치)·합성 골드 3단(26,700/80,000/320,000)·합성 UI 배치(가챠 탭)·StunChance 포화(합성 완주 1.20·시간 상한 지배로 지속률 33.3% 고정 — 설계 v2 §1-9-A) **다음 단계**: PD 플레이 검증(Unity 기동 시 신규 .meta 임포트 → 로비 영웅레벨3 달성 → 가챠 해금·뽑기·장착·강화 가드 확인) → 전체 플레이테스트(챕터2~9 곡선·아웃게임 결합·R-J/R-M2)·PD 밸런싱 확인 → 완료 아카이브. **별건 백로그**: 기존 성장 패널 3종(B1·B2·B4) UI 좌표 어긋남(§71 실측·범위 밖 보존)·v3 §9 코드조각 raw저장 표기 잔존(구현은 로더 변환 채택·설계 문서 내부 불일치 1건)·가챠·합성 장비 전용 아이콘(content-designer)·git 인증 간헐 진단·**GodDem 워킹트리 asset churn 6건**(ONEMobilePOP_TMP -4145행·GUIPro 폰트 3종·DOTweenSettings·PanelSettings — PD Unity 산출 추정·조직 무접촉 보존·PD 보고 완료 2026-08-23 응답 대기). (구 백로그 `.live/` 부재·Captures/ gitignore는 2026-08-23 해소 — 복원·`bfe738a` 등재) **블로커**: git 인증 간헐 — 서브에이전트 push 반복 실패·PM 세션 1차 실패 2회/재시도 성공(본 세션 누적)·팀원 커밋분 PM push 운용·별건 진단 미완. **저작권 방침**: 원작 수치는 참고, 아트·텍스트 리소스 사용 불가. 추출물 레포 미커밋(git 실측 확인). | +| BT15-Org | 2026-08-23 | **감사 절차 개정 승인** — PD 직접 결정(AskUserQuestion "개정 승인"). 배경: 서브에이전트 발주 pm-auditor 판정이 **3건 연속 커밋에 후행**(2건 사후 반환·1건 미수령)해 C35-1 #2 "commit 직전 사전 호출"이 구조적 실효 상실 → 본 세션 실운용 방식(설계 계층 감사 통과를 사전 게이트로·하위 감사는 사후 검증)의 성문화. **[성문화 완료 2026-08-24]** pm-auditor 사전 감사 조건부 통과 → 차단 조건 5건 반영(판정 미도착 경로 신설·적용 요건 한정·dev-auditor 확장 제외·명령형→허용형·소급 3단) 후 C37 3중 전파 집행. 부수 성과: C35-1 하위 라벨 복원(2026-05-07 SKILL 분할 시 소실·조직 6개소 참조 미착지 C37-3 선재 결함 해소)·dev-auditor 폐기 C31 참조 C42 정정. 상세 대화로그 `GodDem/2026-08-23.md` §98 · `GodDem/2026-08-24.md` §103. | **완료 2026-08-24** | `.claude/skills/bt-foundation/SKILL.md`(C35-11 신설·C35-1 라벨 복원)·`CLAUDE.md`(요약)·`공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md`(C37-6 6필드)·`.claude/agents/{pm,plan,dev}-auditor.md` | — | **잔여**: ①dev-auditor 모드A 동등 갈음(PD 문언 외연·별건 상신 대기) ②감사 호출 주체 PM 상향 근본안(미평가 대안·복귀 경로 보존) ③아카이브 파일 순서 혼재·P17 중복 등재(C37-1·5 선재 위반·별건) ④pm-auditor 백업 탐색 경로 1순위 명문화(false negative 3회) ⑤pm-auditor 대화로그 3종 태그 사문화 항목 정비. 완료 아카이브 이동 대상 | | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." **[2026-05-13 후속 세션 신규 3건]** (1) 투사체 사거리 파란 박스 시각화 — `HitboxDebug.SpawnRange` 신규 (`Projectile.Initialize` 끝 호출·3초 유지·`HideFlags.DontSave`). (2) 사정거리·속도 Inspector 직접 조절 — `ActiveSkillData.MaxRange`·`ProjectileSpeed` 신규 필드 (`RangeTier`·`camWidth`·`mults` 계산 폐기·`PiercingProjectile._speed = 2.5f` override 폐기). (3) A04 ExtraHitFxPrefab + FX_Thunder Smoke — `ActiveSkillData.ExtraHitFxPrefab` 신규·`LightningStrikeSpawner.DelayedExtraHitFx` Coroutine (0.6초 후 spawn·y -0.5·비주얼 전용·판정 무관). EerieVillage `ab40b27` push 정합. **[2026-05-13 사고 정정]** 본 PM `git reset --hard origin/main` 영역 PD Inspector 작업 .asset 6 폐기 사고 발생. PD 보고 "스킬 관련 스크립터블 오브젝트가 full 이후 롤백되어버렸어" 수령. `git reflog` 영역 `e2bc95f` 보존 정합·.asset 6 복구·EerieVillage `5b2a032` push 정합. A04 ExtraHitFxPrefab (FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 필요. 본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle) — `HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 플래그 신규·4 위치 `SpriteRenderer.enabled` 정합. (2) 레벨업 카드 풀 5종 한정 — `SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds` 화이트리스트 (A02·A13·A04·A05·A_Laser)·미완성 placeholder 5종 (A01·A03·A08·A14·A15) 제외. EerieVillage `d26bd83` push 정합. **잔여**: A04·A05·A_Laser 영역 SkillFireEvent default return 영역 실전 발사 미연결 (카드 풀 한정 영역과 별개·PD 후속 결정 대기). **[2026-05-13 정정·진단]** (1) A05·A_Laser 박스 시각 off 누락 정정 — MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 SpriteRenderer 부착 코드 (HitboxDebug 미경유) 영역 `sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 추가. 본 PM 자성 #5 (변경 영향 사전 grep 누락). (2) Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무) — EnemyController.Update L387-396 영역 `[EnemyHit][Intersect]`·`[EnemyHit][Decrement]` 2종. PD Console 측정 결과 영역 근본 fix·Debug.Log revert. EerieVillage `e8779df` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 — `PlayerSkillInventory.StartingCardIds` (string[]) Inspector 필드·기본 `{ "A02" }`·`Start()` 영역 일괄 `AddSkillByCardId`. EerieVillage `0ad1325` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) Player 피격 X fix — EnemyController.Update L387-396 영역 `IsGrounded` 조건 폐기 (PD 표현 "닿아도" = ground·공중 무관 피격 의도)·진단 Debug.Log 2종 revert. (2) Enemy HP 30~40 random — `Health.RandomMaxHPRange` (Vector2Int) Inspector 필드 신규·Awake 영역 random·`maxHearts` 자동 산정·Enemy.prefab Inspector `(30, 40)` PD 직접 설정. 본 PM 자성 #6 (PD Console 측정 결과 미수신 영역 가설 fix 시도·feedback_pm_root_diagnosis_priority 약한 위반). EerieVillage `b4847b1` push 정합. **[2026-05-13 재발 정정]** (1) Enemy HP 30~40 자동 fallback — Health.Awake 영역 RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 검출 → 자동 random. PD Inspector 의존 폐기. (2) Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log 재추가 — `VisualBounds.Intersects OR dist < 1.5f` 단일 조건·`[EnemyHit]` 진단·회수 의무. 본 PM 자성 #7 (feedback_pm_root_diagnosis_priority 위반 누적). EerieVillage `2efcd34` push 정합. **[2026-05-13 신규]** Enemy·Player 사망 모션 y -0.5 오프셋 — EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 Animator death/hurt Trigger 직전 `transform.position.y -= 0.5` 적용·sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider 영향 X. EerieVillage `18b2125` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 스킬 선택 UI 아이콘 fallback — SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon null 시 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). _glowEffect 동심원 빛 효과 alpha 0.3. EerieVillage `32ab76f` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath). (2) 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix — ProjectileSpawner.Trigger 영역 `facing.sqrMagnitude<0.01f` 시 `Vector2.right` fallback. 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × 0 = 정지. EerieVillage `56a4a36` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 투사체끼리 통과 fix — Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전). 원인: fallback GO default Layer 0 영역 → isWall=true → 양쪽 SelfDestruct. EerieVillage `ebd7086` push 정합. **[2026-05-13 신규 4건]** (1) Player 사망 사라지는 현상 fix — PlayerDeath 영역 `Rigidbody2D.simulated=false` (gravity 정지·낙사 차단). (2·3) 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박 — PlayerSpawn 영역 `Teleport` 폐기·`health.Resurrect()` 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator resurrect Trigger)·Rigidbody simulated=true 복원·PlayerInvulnerabilityFlash 자동 깜박. (4) FX 잔상 safety cap 5초 — LaserSpawner fx Destroy 누락 추가·LightningStrike·MeleeArea·Projectile.AutoDestroy 영역 `Mathf.Min(lifetime, 5f)` cap. EerieVillage `3a672f0` push 정합. **[2026-05-13 컴파일 에러 fix]** PlayerSpawn.cs CS0246 — using UnityEngine 누락·첫 줄 추가. 본 PM 자성 #8 (신규 type 사용 시 namespace using 사전 검증 누락). EerieVillage `c052d78` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) Player 죽는 모션 X fix — Player.controller parameter "hurt" 부재 측정·`SetTrigger("hit")`·`updateMode=UnscaledTime`. (2) 부활 모션 중 움직임 fix — PlayerSpawn simulated 복원 폐기·EnablePlayerInput 영역 이전. (3) 투사체 잔상 진단 — `[Projectile][SelfDestruct]`·`[Projectile][OnDestroy]` Debug.Log·회수 의무. 본 PM 자성 #9 (Animator parameter 사전 측정 누락). EerieVillage `69a1805` push 정합. **[2026-05-13 NullReferenceException + 잔존 근본 fix]** ProjectileSpawner.Trigger 영역 collider isTrigger=true 활성 시점 vs Initialize 호출 시점 race → OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime=null` NullReferenceException → SelfDestruct 미호출 → 영구 잔존. fix: OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime/_data == null` defensive return + Update 영역 `_data == null` 시 즉시 SelfDestruct. 본 PM 자성 #10 (race condition 사전 측정 누락). EerieVillage `1437720` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) 사망 팝업 타이밍 fix — LevelUpManager.HandleLevelUp 영역 Player 사망 상태 시 _pendingLevels 영역 저장·Update 영역 IsAlive 회복 시 표시. (2) Player 사망 y -0.3 추가 (누적 -0.6). (3) 투사체 잔상 강화 + 진단 — Projectile.Update 영역 lifetime+0.5 backup·Initialize·Trigger 영역 진단 Log·회수 의무. EerieVillage `b1931af` push 정합. **[2026-05-13 근본 원인 fix]** 재시작 시 정지 투사체 누적 — Time.timeScale=0 (LevelUp 등) 영역 Time.time·Invoke 정지 영역 영구 잔존. fix: Projectile `_spawnTime = Time.unscaledTime`·Update 영역 unscaledTime lifetime check·Invoke 폐기·CancelInvoke 추가 안전. 본 PM 자성 #11 (timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `705d943` push 정합. **[2026-05-13 진단 Log 회수]** PD "사라졌어" 정합 작동 확인 후 진단 Debug.Log 5종 revert (ProjectileSpawner·Projectile.Initialize·SelfDestruct·OnDestroy·EnemyHit). Projectile.Update lifetime backup·CancelInvoke 안전망 보존. feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합. EerieVillage `41fa4e4` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) MeleeArea 실전 발사 연결 — SkillFireEvent.Execute switch 영역 MeleeArea case·CardId 분기 (A04·A_Laser·기타). (2) FX AutoDestroy unscaledTime — FxAutoDestroyUnscaled MonoBehaviour 신규 (Object.Destroy 영역 timeScale 영향 fix)·전수 변경·WaitForSecondsRealtime. 본 PM 자성 #12 (Unity 표준 API timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `26b0666` push 정합. **[2026-05-13 신규]** A04 번개 충격 적 유무 무관 자동 발동 — LightningStrikeSpawner.Trigger 영역 candidates 0 시 Player 위치 fallback spawn. A05·A_Laser = 이미 Player 위치 기준 발동·정합. EerieVillage `ebedf6d` push 정합. **[2026-05-13 InvalidOperationException Input System fix]** ParticleGroupView (2).cs 영역 삭제 (Scenes 폴더 영역 비정상 .cs·미사용·StandaloneInputModule 동적 부착 코드)·ProjectSettings activeInputHandler 1→2 (Both 모드·호환). 본 PM 자성 #13. EerieVillage `b30976a` push 정합. **[2026-05-13 본 PM 자성 #14 + fix 정정]** PD 직접 자성 지적 — 본 PM 직전 미승인 `.cs` 삭제 영역 정정. PD 재배치 후 ParticleGroupView (2).cs UnityEngine.Input → InputSystem 전환·activeInputHandler 2→1 revert. EerieVillage `b23e00f` push 정합. **[2026-05-13 Phase A]** A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 — ActiveSkillData.CastFxPrefab 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFx spawn·SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds 7종 확장. **Phase B 대기** (A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector). EerieVillage `5077f5d` push 정합. **[2026-05-13 Phase B]** A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector + 1키·2키 매핑 — PoisonSwampSpawner/Instance/PoisonedEnemyMarker·SpiritFireSpawner/Instance 신규·SkillFireEvent switch PlacementPersistent·Minion case 확장·TestSkillFireOn1to5 Category 분기 추가·A06·A11 .asset 신규·SkillRuntimeFactory 9종. PD Inspector Player.prefab Skill1·Skill2 drag&drop 필요. EerieVillage `f292eb4` push 정합. **[2026-05-13 Phase B FX 재생 fix]** ParticleSystem 명시 `Play(true)` 호출 추가·PoisonSwampInstance 영역 BoxCollider2D·Rigidbody2D 자식 GO 분리 (ParticleSystem root 영향 차단). EerieVillage `b1b476a` push 정합. **[2026-05-13 A11 frame 제어]** FX_Rotating shield Animator frame 제어 — intro 1~88·loop 89~105 반복·outro 106~169 (남은 frame). Animator.Play(STATE_HASH, 0, normalizedTime) 매 frame 호출. EerieVillage `ebd0808` push 정합. **[2026-05-13 A12·A08·전수 FX Play]** 4 Spawner + Projectile 영역 ParticleSystem.Play(true) 명시 호출 전수 적용 (직전 b1b476a 영역 PoisonSwamp·SpiritFire만 적용 영역 영역 영역 보완). EerieVillage `68843a8` push 정합. **[2026-05-13 A08 sprite 방향 fix]** ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float Range -360~360) 신규·Projectile.Initialize 영역 angle 보정·A08.asset 180 (FX_PinkMagicArrow sprite left→right). EerieVillage `71c3b7d` push 정합. **[2026-05-13 A08 FX 진단]** A08.asset GUID 정합·코드 정합 측정. PD 보고 영역 실측 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무). EerieVillage `aa6cef1` push 정합. **[2026-05-13 CS1056 fix]** ProjectileSpawner.cs interpolated string `\"NULL\"` escape 영역 컴파일 에러·ternary 결과 변수 분리 fix. 본 PM 자성 #15 (Edit 후 컴파일 사전 검증 누락). EerieVillage `9879425` push 정합. **[2026-05-13 fileID 잘못된 측정 정정·자성 #16]** PD Inspector 측정 결과 영역 본 PM .asset 영역 fileID 영역 자식 GameObject 영역 매핑 영역. `grep -m 1` 영역 첫 GameObject 영역 = root 영역 영역 X. A08·A06·A12 .asset 영역 fileID 일괄 정정 (FX_PinkMagicArrow_Hit·FX_PinkArrow_Shoot·FX_Venom_Spray·FX_Icelight_Seal). 올바른 측정 = `awk m_Name + m_Father=0 정합`. EerieVillage `b26eb42`·`447ea92` push 정합. **[2026-05-13 CastFx 방향 + 진단 회수]** CastFx Instantiate 영역 facing+ProjectileAngleOffset+FxRotation 적용 (sprite 반대 방향 정정)·진단 Debug.Log 3종 revert. EerieVillage `7ad3319` push 정합. **[2026-05-13 A08 spawn 끝점·grace]** A08.asset OffsetDistance.x=1.5 (캐스팅 끝 spawn)·Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 0.1초 grace 추가 (Hit FX Player 위치 회피). EerieVillage `eab215d` push 정합. **[2026-05-13 ScalingMode Hierarchy 전수]** 모든 fx spawn 영역 ParticleSystem.MainModule.scalingMode = Hierarchy 설정 (HitFxScale 정합 적용·7 파일 전수). EerieVillage `6ed6efe` push 정합. **[2026-05-14 자연 fade SelfDestruct]** Projectile.SelfDestruct 영역 즉시 Destroy 영역 → ParticleSystem Stop(emission)·Collider/박스 disable·_speed=0·0.5s 후 Destroy·FADE_START_RATIO 0.85. 발사 영역 영역 영역 trail 자연 연속. EerieVillage `2ee5084` push 정합. **[2026-05-14 A08 캐스팅 제거·적 조준]** A08.asset OffsetDistance.x=0·CastFx=null·TargetEnemyOnFire=1·ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 nearest enemy 방향 발사. 벽·발판 관통 X 영역 = Projectile.Update Layer 0·16 OverlapPoint 영역 정합. EerieVillage `55ee4f3` push 정합. **[2026-05-14 HitFx sortingOrder·적 조준 하단]** 모든 hit fx (Projectile·LightningStrike·MeleeArea·Laser) Renderer.sortingOrder += 100 (Enemy 영역 위)·ProjectileSpawner TargetEnemyOnFire 영역 toEnemy.y -= 0.5 (hitbox 영역 영역 영역 적중). EerieVillage `eb33e64` push 정합. **[2026-05-14 적 조준 중간 보정]** toEnemy.y -= 0.5 → 0.25 (이전·1차 중간·너무 하단 정정). EerieVillage `b52c99d` push 정합. | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. **[이펙트 개선 완료 2026-05-13]** (PD 지시 "이펙트 개선작업은 완료처리"). 본 세션 (`cranky-wescoff-e855b0`) 누적: (1) 5 스킬 통합 + 1~5 키 발사 시스템 — A02·A04·A05·A_Laser·A13 (EerieVillage `2ebf313`). (2) Inspector 즉시 반영 필드 확장 — HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval. (3) hit 모션 + flash 연출 (붉은색·alpha 50%·1 frame) — Animator self-loop transition + Health.DecrementBypassInvulnWithHit. (4) Scene 잔존 박스·FX 6개 cleanup + HideFlags.DontSave 8 spawn 지점 (EerieVillage `60e28e3`) — Edit Mode execute_code 측정 시 Scene 오염 방지 표준 확립. (5) FxRotation 박스 미적용 분리 (EerieVillage `ea7d32f`) — 박스(판정) = facing 만 · 이펙트(시각) = facing + FxRotation. 4 case 검증 (facing R/L × FxRotation 0/90 박스 무반응·facing 좌/우 정확 반전). (6) A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (EerieVillage `f6c6eb5`) — MeleeAreaSpawner.SetParent(true) 추가·Player 전진 시 이펙트 밀림 정정 (Δ+2.0 동조 측정). 양 레포 push 정합. | — | **이펙트 개선 영역 = 완료 처리.** HUD·Icon UI·Layer Lab 카드 정합 등 잔여 사항은 PD 후속 결정 대기. 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. **[이펙트 작업 완성 확정 2026-05-14]** (PD 발화 "스킬 이펙트 작업은 완성이야. 임의로 투사체 판정 범위나 크기 등이 바뀌지 않도록 지금 상태를 잘 기록해"). 본 PM SOT 신설: `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md` — 13 활성 스킬 (A01·A02·A03·A04·A05·A06·A08·A11·A12·A13·A14·A15·A_Laser) 핵심 필드 표 + 박스↔이펙트 분리 원칙 + EerieVillage stamp `1a1de0c`. **변경 금지 원칙**: PD 직접 명시 지시 없이 임의 변경 금지. 변경 시 SOT §4 갱신 + commit + PD 보고 의무. 본 PM·차기 세션 PM 모두 본 SOT 준수. | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | | BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. **[Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09]** EerieVillage `d53150b` — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | diff --git a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md index c60fd48..261caa6 100644 --- a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md +++ b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md @@ -36,3 +36,17 @@ - **Minor 수용 3**: ①`HeroGrade<=0` 가드 근거 오류 — Newtonsoft+필드 초기자(`= 4`)로 **미존재 키는 4로 남음·0 안 됨**(가드는 무해·근거 문장/설계 R-E5 심각도 하향) ②매니페스트 target 파일명 불일치(08-23→08-24) ③백업 경로 미표기(실재 확인 `공유/개발팀_백업/GodDem/` 4종·표준 포맷) - **과장 1건 정정 수용**: "§6-3 무손실 문언 직접 부합" → **"저장 정수 보존·실효값은 캡 반감(0.30→0.15)"**이 정확. 근거③("HeroGrade 향후 상승 축")은 설계 내부 모순 인용이라 삭제·근거①②로 충분 - **push 전 필수 반영**: 커밋이 SOT로 인용한 설계 v2 등 BT untracked 4종 동반 커밋(본 배치에서 집행) + +## 103. C35-11 감사 게이트 개정 성문화 완료 (PM·2026-08-24) + +- **pm-auditor 사전 감사(규칙 개정 = C35-1 #1 사전 감사 유지) 조건부 통과** → **차단 조건 5건 전량 반영 후 집행**: + - **C-1** 판정 미도착 경로 무처리(무감사 push 공백) → **(d) 미도착 push 3요건 신설**(PM 재호출 또는 자기검증·"판정 미도착·PM 자체 검증" 명시·**판정 인용 절대 금지**·PD 보고) + - **C-2** 갈음 대상 미정의 → **(a) 적용 요건 한정**(설계 감사 선행 구현 커밋에 限·문서/인프라/핫픽스/규칙 개정 커밋은 기존 원칙) + - **C-3** dev-auditor 임의 추가 = PD 문언 외연(C36-2) → **제외**(보수 선택·별건 상신 대기·dev-auditor.md에 미포함 명시) + - **C-4** "집행 정지 금지" 명령화 → **허용형 전환**("미도착이 정지 사유 아님"+도착 판정 즉시 반영) + - **C-5** 소급을 Critical로만 한정 = 실무 이하 축소 → **3단 명시**(Critical 즉시 소급/Major 정정 후 push/Minor 기록) +- **C37 3중 전파 집행**: `bt-foundation/SKILL.md`(C35-11 본문+제목 형식 정비) · `CLAUDE.md`(요약) · `폐기_규칙_아카이브.md`(C37-6 6필드·경위에 PD 승인 좌표 §98 L413 + **미평가 대안 "감사 호출 주체 PM 상향"** 기재·복귀 경로 보존) · **agent 3종**(pm-auditor 7종 #2 갈음 표기·plan-auditor 모드A 구조적 역할+구현 적격 명시 의무·dev-auditor 적용 범위 제외 명시) +- **부수 해소 2건**: ①**C35-1 하위 라벨 복원** — 2026-05-07 SKILL 분할 시 소실돼 조직 6개소(SKILL 3·CLAUDE·agent·scripts)가 착지점 없는 번호를 참조하던 **C37-3 선재 결함** ②dev-auditor.md 폐기 규칙 C31 참조 → C42 정정 +- **P19 위반 시정**: PD 승인(§98 Q3)이 PD 지시 트래킹 미등록 상태였음 — **BT15-Org 신규 등재·완료 처리**(잔여 5건 병기) +- **C20-7 완료 보고**: 변경 요지·영향 범위·적용 시점 PD 보고 발신 +- 감사 지적 중 **미집행 이월**: 아카이브 파일 순서 혼재·P17 중복 등재(C37-1·5 선재 위반·전면 정렬은 범위 초과) → 별건 백로그(BT15-Org 잔여 ③) diff --git a/공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md b/공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md index 6957cae..acc5ad4 100644 --- a/공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md +++ b/공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md @@ -598,3 +598,16 @@ P17 번호 재사용 금지 (C14-5 확장 "번호 구멍 허용" · C37-2 "번 | **상태** | 폐기 | | **대체 관계** | `.live/` 레포 내 일반 디렉토리(.gitignore) + UserPromptSubmit hook `scripts/live_inject.sh` 증분 주입 (단순 유지). `memory/org/` 레포 git 추적 SOT 직접 저장. audit 로그 사용자 홈 일반 디렉토리(`$HOME/.claude/.burningtimes_*`) | | **경위·근거** | 본 체계는 Claude Code MSIX 데스크톱 앱이 매 세션마다 `.claude/worktrees//` 디렉토리를 자동 생성하여 발생하는 worktree 격리 사건을 우회하기 위해 설계됨 (중앙 Junction + sync 4계층). 그러나 2026-04-26 PD 직접 결정으로 **CLI 전환 채택** — PD가 PowerShell에서 `claude` CLI를 직접 호출하면 `--no-worktree` 기본값으로 worktree 자체 미생성. worktree 격리 사건 원천 차단 → C34 중앙 Junction·sync 4계층 모두 불요. PD 결정 안건 (나) 전면 폐기. 부산 효과: 매 세션·매 응답 토큰 약 3,200~3,600 절감 (월 6.4M~7.2M). 백업: `.claude/backups/central-2026-04-26/` (680 파일 2.7MB). 폐기 영향 조항: C34-1~C34-18 본문 + C16-1·C42-7 B/E·C43·P33 등 다른 조항의 C34 참조 일괄 정정. 신설 1조 — `.live/` 일반 디렉토리 + `live_inject.sh` 단순 유지로 PC 내 다중 PowerShell 세션 즉시 공유 자산은 보존 | + +--- + +## C35-11. 구현 커밋 게이트 갈음 — 설계 계층 감사 통과 (2026-08-24 신설·개정 기록) + +| 필드 | 내용 | +|------|------| +| **규칙 번호** | C35-11 (C35 부속 조항 신설 — 활성 규칙 개정) | +| **변경일** | 2026-08-24 | +| **변경 전** | C35-1 #2 "commit 직전 — 특히 main push 대상" 사전 호출 의무 예외 없음. 구현 커밋도 pm-auditor 판정 수령 후 집행이 문언상 요구 | +| **변경 후** | 설계 계층 plan-auditor 모드A 통과가 선행한 **구현 커밋에 한해** 사전 게이트 갈음. 하위 pm-auditor 호출 의무 유지·판정은 사후 검증(미도착이 집행 정지 사유 아님). 사후 반영 3단(Critical 즉시 소급/Major 정정 후 push/Minor 기록). 미도착 push 3요건(PM 재호출 또는 자기검증·"판정 미도착·PM 자체 검증" 명시·판정 인용 금지·PD 보고). 문서/인프라/핫픽스/규칙 개정 커밋은 갈음 대상 외 | +| **사유** | 서브에이전트 발주 pm-auditor 판정이 **3건 연속 커밋에 후행**(2건 사후 반환·1건 미수령) — C35-1 #2가 구조적 실효 상실. 설계 계층 감사는 반환이 실증 작동(감사결과 문서 3종 실존)하므로 **게이트를 반환이 되는 계층으로 이동**(파라미터 조정 아닌 구조 이동·C2 근본) | +| **경위** | PD 직접 승인 — 대화로그 `공유/대화로그/GodDem/2026-08-23.md` **§98 L413**(AskUserQuestion "개정 승인"). 성문화는 2026-08-24 pm-auditor 사전 감사(조건부 통과) 차단 조건 5건 반영 후 집행: C-1 판정 미도착 경로 신설·C-2 적용 요건 한정·C-3 dev-auditor 확장 제외(PD 문언 초과분 별건 상신)·C-4 명령형→허용형·C-5 소급 3단. C37 3중 전파 = SKILL 본문 + CLAUDE.md 요약 + agent 3종(pm·plan·dev-auditor). 부수: C35-1 하위 라벨 복원(2026-05-07 SKILL 분할 시 소실·조직 6개소가 라벨 없는 번호를 참조하던 C37-3 선재 결함 착지). **미평가 대안 = 감사 호출 주체 PM 계층 상향**(팀장 하위 호출 폐지·PM이 직접 호출해 반환 정상화) — 본 조항은 이를 배제하지 않음(복귀 경로 보존) |