fix(BT5-Dev D안): Unity 백업 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 정정 + feedback 2종 등록
PD CS0101 보고 (`PlayerAttackTests.cs.bak_*.cs(15,14): error CS0101`) 근본 해결. 근본 원인 (C2-1): C6-1 백업 적용 영역 오해. Unity Assets/ = D:/EerieVillage 별도 git + GitAutoSync 추적 = 백업 불요 영역인데 백업 생성. .cs.bak_*.cs = Unity 컴파일 대상 → 클래스 중복. PD 결정 (2건): 1. D 옵션 — 백업 전수 삭제 + 명세 정정 + feedback 등록 2. 헌법급 PM feedback — 옵션 나열·결정 요청 폐기·분석 명확 시 즉시 진행 처리: - Unity Assets bak_2026* 일괄 삭제: 28 파일 (회차 0423·0424·0507) - Phase 1 §12 전면 재작성: 백업 12종 → 0건 + C6-1 적용 영역 명문화 + git checkout 롤백 절차 - feedback 신설: feedback_pm_excessive_decision_request (헌법급) + feedback_unity_backup_compile_pollution (organizational) - MEMORY.md 인덱스 2 라인 추가 - BT5-Dev 활성 지시 6단계 갱신 매니페스트 archived 자동 이동 2건: 2026-05-07_133153 + 2026-05-07_133240_mem Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
13976e2857
commit
789ec907e9
|
|
@ -47,3 +47,5 @@
|
|||
- [조직운영 프로젝트 맥락 — 최신 20개](project_context_조직운영.md) — 🏆 계층 0 고정 주입 SOT. 이벤트 기반 append·21개 초과 시 가장 오래된 엔트리를 _archive.md로 이동. 방향 전환·중요 결정·Phase 완결 시점마다 PM 1줄 기록. BT4 6계층 세션 시작 교훈 환기 체계의 장기 맥락 축
|
||||
- [조직운영 맥락 아카이브](project_context_조직운영_archive.md) — 활성 SOT에서 밀려난 엔트리 영구 보존. 첫 엔트리 이동 시점이 `feedback_session_restore_monitoring.md` 트리거
|
||||
- [🏆 세션 시작 교훈 환기 6계층 pm-auditor 모니터링 SOT](feedback_session_restore_monitoring.md) — 2026-04-23 PD 직접 지시. BT4 6계층 체계 운영 중 이슈·비효율 pm-auditor 지속 모니터링·개선점 PD 보고. 트리거 = project_context_조직운영_archive.md 첫 엔트리 이동. 축적 데이터 6항목(계층별 발동·주입량·감사관 E안 윈도우·트리거 정확도·누락 중복·tier 태깅 정확성)
|
||||
- [🏛️ PM 과도한 결정 요청 — 분석·권고 후 즉시 진행 의무](feedback_pm_excessive_decision_request.md) — 2026-05-07 PD 직접 지적. 옵션 A/B/C 나열 + PD 결정 요청 = 사고 회피·PD 시간 낭비. 분석 명확 시 즉시 진행·결과 간결 보고. C29·C36·C45·C47 정합. PM 응답 발신 직전 자기검증 4문항
|
||||
- [Unity Assets 백업 = git 추적 영역 중복 + 컴파일 에러 직접 원인](feedback_unity_backup_compile_pollution.md) — 2026-05-07 발견. `.cs.bak_*.cs` Unity 컴파일 대상 → CS0101. 근본 = C6-1 적용 영역 오해. C6-1 본래 = git 미추적 영역(xlsm·CSV·DB) 한정. 28 파일 일괄 삭제 + Phase 1 §12 정정 + 백업 직전 4문항 자기검증
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
|||
---
|
||||
name: PM 과도한 결정 요청 — 분석·권고 후 즉시 진행 의무
|
||||
description: 2026-05-07 PD 직접 지적 "불필요한 결정 요구 금지 + 최적 결과 간결 보고". PM이 옵션 A/B/C 나열 + PD 결정 요청 패턴 = 사고 회피·PD 시간 낭비. 분석 명확 시 즉시 진행 의무.
|
||||
type: feedback
|
||||
tier: constitutional
|
||||
---
|
||||
|
||||
# PM 과도한 결정 요청 — 분석·권고 후 즉시 진행 의무
|
||||
|
||||
PM이 분석 후 최적 옵션이 명확함에도 불구하고 옵션 A/B/C 나열 + PD 결정 요청 패턴을 반복하지 말 것. 분석이 명확하면 즉시 집행하고 결과만 간결 보고한다.
|
||||
|
||||
**Why**:
|
||||
- 2026-05-07 PD 직접 지적 (원문): "앞으로는 내게 이렇게 불필요한 결정을 요구하지 마. 먼저 생각하고 최적의 결과만 간결하게 보고하도록 해."
|
||||
- 직접 사건: BT5-Dev Hero1 작업 마무리 단계에서 PM이 잔존 백업 14 파일 처리 옵션 A(외부 이동)·B(보존)·C(삭제) 나열 + PD 결정 요청 → PD가 **D 옵션 (근본 해결: 백업 자체 불요 — git이 보호하는 영역에 중복 백업)** 직접 명시 → PM이 사고 회피 + PD 시간 낭비
|
||||
- PM이 옵션 나열에 그치고 근본 해결까지 사고하지 않은 결과: 본 사건 + 동일 패턴 누적 가능성
|
||||
|
||||
**How to apply**:
|
||||
|
||||
1. **분석 후 최적 옵션이 명확한 경우** = 옵션 나열·결정 요청 패턴 폐기·즉시 진행
|
||||
- "본 PM 권고: ... + PD 결정 요청" 형식 금지
|
||||
- "본 PM 처리 결과: ..." 형식으로 즉시 보고
|
||||
|
||||
2. **옵션이 진정 모호한 경우만 PD 결정 요청** (드물게 발생):
|
||||
- 옵션 간 트레이드오프가 본질적으로 PD 가치 판단 영역인 경우만
|
||||
- 예: 게임 디자인 방향성 선택, 비즈니스 우선순위 결정
|
||||
- 단순 운영 영역(파일 처리·백업·정리·rename·이동)은 PM 자율 판단
|
||||
|
||||
3. **보고 형식 간결화**:
|
||||
- 결과 + 핵심 근거 1~2줄
|
||||
- 옵션 비교 표·기각안 N건 나열은 진정 결정 영역에서만
|
||||
- 본 PM 처리 영역(C36 자율 판단 범위) = 결과만 보고
|
||||
|
||||
4. **C45 하드보일드 공감·C47 능동적 추론** 정합:
|
||||
- PD가 명시적으로 묻지 않은 영역은 능동 처리
|
||||
- 관습적 "PD님 결정 요청" 표현 폐기
|
||||
|
||||
**적용 범위**: 모든 PM 응답·모든 BT 작업
|
||||
|
||||
**연관 규칙**:
|
||||
- **C29** 업무 자율 수행 체계 (조직 생존급)
|
||||
- **C36** PM 자율 판단 범위 상한 — 방향·원칙 외 운영 영역은 PM 직접 처리
|
||||
- **C45** 하드보일드 공감
|
||||
- **C47** 능동적 추론과 질문 생략
|
||||
|
||||
**재발 방지 체크리스트** (PM 응답 발신 직전 자기검증):
|
||||
- [ ] 본 응답에 "PD님 결정 요청" 또는 옵션 A/B/C 나열이 있는가?
|
||||
- [ ] 그렇다면 본 분석이 진정 PD 가치 판단 영역인가? (단순 운영 영역이면 PM 직접 진행)
|
||||
- [ ] 결정 요청을 즉시 진행 + 결과 보고로 변환 가능한가?
|
||||
- [ ] 본 응답이 PD 시간 1분 이상 소비하는가? (소비 시 간결화 영역)
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,55 @@
|
|||
---
|
||||
name: Unity Assets 백업 = git 추적 영역 중복 + 컴파일 에러 직접 원인
|
||||
description: 2026-05-07 발견. `.cs.bak_*.cs` Unity 컴파일 대상 → CS0101. 근본 원인 = C6-1 적용 영역 오해. git 추적 영역(Unity Assets/) 백업 = 불요. C6-1 본래 = git 미추적 영역 한정.
|
||||
type: feedback
|
||||
tier: organizational
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Unity Assets 백업 = git 추적 영역 중복 + 컴파일 에러 직접 원인
|
||||
|
||||
Unity Assets/ 영역 = `D:/EerieVillage` 별도 git 레포(BT3 GitAutoSync 추적) = git이 모든 파일·전 history 보존. 이 영역에 C6-1 백업을 생성하면 (1) git 영역과 100% 중복 (2) `.cs.bak_*.cs` 패턴은 Unity 컴파일 대상 인식 → CS0101 클래스 중복 정의 에러 직접 유발.
|
||||
|
||||
**Why**:
|
||||
- 2026-05-07 PD Unity Editor CS0101 보고로 발견: `Assets\Tests\Editor\PlayerAttackTests.cs.bak_20260507_1253.cs(15,14): error CS0101: ... 'PlayerAttackTests'`
|
||||
- 누적 잔존 28 파일 (3 회차: 0423·0424·0507) 전수 발견 — 이전 BT5-Dev 1·2·3단계 모두 동일 패턴
|
||||
- 근본 원인: Phase 1 §12 백업 명세 + Phase 2 적용 + Phase 3 검증 모두 **C6-1 적용 영역을 오해** (git 추적 영역까지 일괄 백업)
|
||||
- 이전 사건 `feedback_backup_filename_format_violation`(2026-04-19) = 백업 파일명 포맷 영역. 본 사건 = 백업 영역 자체 영역. 별건.
|
||||
|
||||
**팩트**:
|
||||
- C6-1 본래 의도 = git이 추적하지 못하는 영역의 데이터 보호:
|
||||
- 밸런싱 xlsm·CSV·JSON 테이블 (binary 또는 git 추적 외)
|
||||
- 프로덕션 DB 덤프
|
||||
- .gitignore 영역 자산
|
||||
- Unity Assets/ = `D:/EerieVillage` 별도 git 레포 + GitAutoSync 자동 push = 모든 파일 영구 추적
|
||||
- 롤백 = `git checkout <hash> -- <file>` 1줄로 가능 (백업 불요)
|
||||
|
||||
**How to apply**:
|
||||
|
||||
1. **C6-1 백업 의무 영역 = git 미추적 영역 한정**:
|
||||
- ✅ 적용: xlsm·CSV·DB 덤프·.gitignore 영역
|
||||
- ❌ 적용 금지: git 추적 영역 (코드·Unity asset YAML·prefab·scene 등)
|
||||
|
||||
2. **Phase 1 설계 §12 백업 명세 표준**:
|
||||
- 백업 대상이 git 추적 영역인지 사전 확인
|
||||
- 추적 영역이면 백업 0 + "롤백은 git checkout 활용" 명시
|
||||
- 미추적 영역만 백업 (timestamp 포맷 `bak_YYYYMMDD_HHMM` 정합)
|
||||
|
||||
3. **Phase 2 적용 시점 자기검증**:
|
||||
- 백업 생성 직전 `git ls-files <대상>` 확인 → 추적 영역이면 백업 차단
|
||||
- 백업 위치가 Unity Assets/ 안이면 추가 차단 (Unity import·컴파일 노이즈)
|
||||
|
||||
4. **Phase 3 검증 시점 자기검증**:
|
||||
- 변경 영역에 `bak_YYYYMMDD_*` 잔존 검색 → 발견 시 즉시 정정 권고
|
||||
|
||||
**적용 범위**: 개발팀(Phase 1 설계)·클라이언트팀·서버팀(Phase 2 적용)·감사(Phase 3 검증) 전 영역
|
||||
|
||||
**연관 규칙**:
|
||||
- **C6** 데이터 보호 및 프로덕션 보호 — 본 사건의 근본 영역
|
||||
- **C2** 근원적 문제 해결 — proxy(파일명 정정) ≠ 근본(백업 자체 불요)
|
||||
- **C39** 작업 전 시스템 반영 실측 — git 추적 여부 사전 확인 의무
|
||||
|
||||
**재발 방지 체크리스트** (백업 생성 직전 자기검증):
|
||||
- [ ] 본 백업 대상이 git 추적 영역인가? (그렇다면 백업 불요)
|
||||
- [ ] 본 백업 위치가 Unity Assets/ 또는 다른 컴파일·import 영역인가? (그렇다면 외부 영역으로 강제)
|
||||
- [ ] 롤백 수단으로 git이 충분한가? (충분하면 백업 0)
|
||||
- [ ] 백업 파일 확장자가 컴파일 대상(`.cs`·`.shader`·`.compute`)을 끝에 두는가? (둔다면 변경)
|
||||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
|
|||
|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
|
||||
| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) | **보류** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
|
||||
| BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |
|
||||
| BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 위임 (실측·기존 자산 영향·State Machine 재설계·hit 인터럽트 보호·resurrection 신설·기각안) → ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 → ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 → commit + push + PD Play 검증 → 완료 아카이브 이동 |
|
||||
| BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 ✅ ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 ✅ ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 ✅ ⑥ commit `13976e2` + main push ✅ ⑦ **CS0101 사건 + D 옵션 후속 정정** ✅ (PD Editor 실행 시 `.cs.bak_*.cs` 컴파일 에러 → Unity bak_2026* 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 백업 명세 전면 정정 + feedback 2종 등록 [`feedback_pm_excessive_decision_request` 헌법급 + `feedback_unity_backup_compile_pollution`]) → ⑧ PD Editor 재검증 + 19 EditMode tests 결과 수령 → 완료 아카이브 이동 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -222,3 +222,77 @@ PD 직접 결정 (2026-05-07): 활성 PD 지시 4건 중 BT12-Dev·BT7-Plan·BT7
|
|||
4. (선택) Major 후속 — Enemy Health Animator parameter warning 차단 영역 별건 검토 (C2 근원적 해결 권고: Player 전용 Animator-aware Health 분리 또는 Enemy.controller `hit`/`dead`/`resurrect` Parameter 추가 또는 Health.cs Parameter 존재 가드)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 엔트리 4. CS0101 사건 + D 옵션 근본 해결 (Unity 백업 28 파일 일괄 삭제 + feedback 2종 등록)
|
||||
|
||||
**시각**: 2026-05-07 13:25 ~
|
||||
**주체**: 총괄PM
|
||||
**영역**: BT5-Dev 후속 정정 + 조직 학습 자산 영구 보존
|
||||
**유형**: PD Editor 실행 시 CS0101 발견 → 본 PM A→D 옵션 분석 → PD "D 옵션 + 결정 요청 패턴 자체 폐기" 직접 지시
|
||||
|
||||
### 배경
|
||||
|
||||
Phase 3 검증 완료 + commit `13976e2` push 후 PD Unity Editor 실행:
|
||||
|
||||
> **PD 원문 1**: "에디터를 실행하니 아래와 같은 에러가 발생중이야. 당장 수정해. Assets\Tests\Editor\PlayerAttackTests.cs.bak_20260507_1253.cs(15,14): error CS0101..."
|
||||
|
||||
본 PM 즉시 4 파일 처리 (`.cs.bak_*.cs` → `.txt`) 후 잔존 14 파일 처리 옵션 A/B/C 나열 + PD 결정 요청.
|
||||
|
||||
> **PD 원문 2**: "백업 파일은 왜 만드는거지?"
|
||||
|
||||
= 백업 자체의 정당성 의문. 본 PM 답변에서 C6-1 적용 영역 오해 자인 + D 옵션(전수 삭제 + 명세 정정) 권고.
|
||||
|
||||
> **PD 원문 3**: "d 옵션으로 진행하고, 앞으로는 내게 이렇게 불필요한 결정을 요구하지 마. 먼저 생각하고 최적의 결과만 간결하게 보고하도록 해."
|
||||
|
||||
= D 옵션 채택 + **본 PM 보고 패턴 자체 헌법급 feedback** (옵션 나열·결정 요청 폐기·즉시 진행).
|
||||
|
||||
### PD 결정 (2건)
|
||||
|
||||
1. **D 옵션 진행** — 백업 전수 삭제 + Phase 1 §12 정정 + feedback 2종 등록
|
||||
2. **헌법급 PM feedback** — 분석 명확 시 옵션 나열 금지·즉시 진행·간결 보고
|
||||
|
||||
### 본 PM 처리 결과
|
||||
|
||||
| 단계 | 처리 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 1. Unity bak_2026* 일괄 삭제 | 28 파일 (3 회차: 0423·0424·0507) 전수 (Count=0 검증) |
|
||||
| 2. feedback 메모리 2종 등록 | `feedback_pm_excessive_decision_request.md` (헌법급) + `feedback_unity_backup_compile_pollution.md` (organizational) |
|
||||
| 3. MEMORY.md 인덱스 2 라인 추가 | feedback 2종 매핑 |
|
||||
| 4. Phase 1 §12 정정 | 백업 12종 → 0건 + git checkout 롤백 절차 + C6-1 적용 영역 명문화 |
|
||||
| 5. PD 지시 SOT 갱신 | BT5-Dev 6단계 (CS0101 정정 + D 옵션) 추가 |
|
||||
| 6. commit + push | (본 응답 후속) |
|
||||
|
||||
### 결정·근거 (C32)
|
||||
|
||||
#### 결정 1 — D 옵션 (백업 전수 삭제 + 명세 정정 + feedback 등록)
|
||||
**근거 (C2 근본 해결)**: 백업 파일 = git 영역과 100% 중복 (`D:/EerieVillage` GitAutoSync 추적). `.cs.bak_*.cs` = Unity 컴파일 대상 → CS0101 직접 원인. C6-1 본래 = git 미추적 영역만 (xlsm·CSV·DB). 롤백 = `git checkout` 1줄.
|
||||
|
||||
#### 결정 2 — 헌법급 PM feedback (옵션 나열·결정 요청 폐기)
|
||||
**근거**: 본 사건 PM 옵션 A/B/C 나열 → PD D 옵션 직접 명시 = PM 사고 회피 확증. PD 시간 낭비 + C36 자율 판단 영역 침해. C29·C36·C45·C47 정합. 단순 운영(파일·백업·정리·rename) = PM 즉시 처리. PD 가치 판단(게임 디자인·비즈니스)만 결정 요청.
|
||||
|
||||
### 산출물 (본 응답 시점)
|
||||
|
||||
- `memory/org/feedback_pm_excessive_decision_request.md` (헌법급, 신설)
|
||||
- `memory/org/feedback_unity_backup_compile_pollution.md` (organizational, 신설)
|
||||
- `memory/org/MEMORY.md` 인덱스 2 라인 추가
|
||||
- `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` §12 전면 재작성
|
||||
- `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` 본 엔트리 추가
|
||||
- `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` BT5-Dev 활성 지시 갱신
|
||||
- `.claude/manifest/active/2026-05-07_133153.md` + `2026-05-07_133240_mem.md` (매니페스트 2건)
|
||||
- Unity 영역 변경: bak_2026* 28 파일 전수 삭제 (3 회차: 0423·0424·0507)
|
||||
|
||||
### 기각안
|
||||
|
||||
- **A** 외부 디렉토리 이동 — 백업 자체 불요 영역. 위치만 옮긴 = 노이즈 잔존
|
||||
- **B** 보존 — 잔존 누적 = git 중복 + Unity import 노이즈
|
||||
- **C** 단순 일괄 삭제 (명세 정정·feedback 없이) — 동일 사건 재발 차단 효과 0
|
||||
|
||||
### 관련 규칙·자산
|
||||
|
||||
- C2 근본 해결 (proxy ≠ 근본)
|
||||
- C6 데이터 보호 적용 영역 명확화
|
||||
- C29·C36·C45·C47 (PM 자율 + 능동 추론 + 옵션 나열 폐기)
|
||||
- 매니페스트 SOT (나) 정합
|
||||
- 별건: `feedback_backup_filename_format_violation` (2026-04-19, 백업 포맷 영역 — 본 사건은 백업 영역 자체)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -638,37 +638,42 @@ public void Die()
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## §12. C6-1 백업 영역
|
||||
## §12. 롤백 영역 (C6-1 정합 — 2026-05-07 정정)
|
||||
|
||||
### 12-1. 백업 timestamp 표준
|
||||
### 12-1. 본 작업 영역 백업 정책 = 0건 (git 추적 영역)
|
||||
|
||||
`Phase 2 집행 직전 timestamp` 형식: `YYYYMMDD_HHMM` (예: `20260507_2200`).
|
||||
본 작업 변경 대상 = `Assets/Character/Animations/`·`Assets/Prefabs/`·`Assets/Scripts/Mechanics/`·`Assets/Tests/Editor/`·`Assets/Character/Sprites/Hero1/` 전 영역.
|
||||
|
||||
### 12-2. 백업 대상 N종 (총 12종)
|
||||
이 영역은 **`D:/EerieVillage` 별도 git 레포 + GitAutoSync 자동 push** 추적 영역. 모든 파일·전 history가 git에 영구 보존.
|
||||
|
||||
| # | 원본 | 백업명 |
|
||||
|---|------|--------|
|
||||
| 1 | `Assets/Character/Animations/Player.controller` | `Player.controller.bak_<timestamp>.controller` |
|
||||
| 2 | `Assets/Character/Animations/PlayerIdle.anim` | `PlayerIdle.anim.bak_<timestamp>.anim` |
|
||||
| 3 | `Assets/Character/Animations/PlayerRun.anim` | `PlayerRun.anim.bak_<timestamp>.anim` |
|
||||
| 4 | `Assets/Character/Animations/PlayerAttack.anim` | `PlayerAttack.anim.bak_<timestamp>.anim` |
|
||||
| 5 | `Assets/Character/Animations/PlayerJump.anim` | `PlayerJump.anim.bak_<timestamp>.anim` |
|
||||
| 6 | `Assets/Character/Animations/PlayerDeath.anim` | `PlayerDeath.anim.bak_<timestamp>.anim` |
|
||||
| 7 | `Assets/Prefabs/Player.prefab` | `Player.prefab.bak_<timestamp>.prefab` |
|
||||
| 8 | `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` | `Health.cs.bak_<timestamp>.cs` |
|
||||
| 9 | `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` | `PlayerAttackTests.cs.bak_<timestamp>.cs` |
|
||||
| 10 | `Assets/Character/Sprites/Hero1/C1_combat idle01.png` (+ meta) | rename 직전 백업 (`_archive/` 영역) |
|
||||
| 11 | `Assets/Character/Sprites/Hero1/C1_combat idle02~04.png` (+ meta) | rename 직전 백업 |
|
||||
| 12 | 기존 Player*.png 9종 + meta 9건 (§9-1) | `_archive/` 이동 = 백업 자체 |
|
||||
→ **C6-1 백업 의무 영역 외** = 별도 백업 0건 정합. 롤백 안전망은 git이 100% 제공.
|
||||
|
||||
### 12-3. 백업 위치 표준
|
||||
**근거**: `feedback_unity_backup_compile_pollution.md` (2026-05-07 신설) — Unity Assets/ 영역 백업 = git 영역과 100% 중복 + `.cs.bak_*.cs` 패턴 Unity 컴파일 대상 인식 → CS0101 직접 원인.
|
||||
|
||||
- Unity asset 영역: 같은 폴더 내 `.bak_<timestamp>.<ext>` 형식 (기존 BT5-Dev 정합)
|
||||
- BT 레포 영역 (P25 Live 증분 동기화 비대상이지만 SOT 보호): `공유/개발팀_백업/EerieVillage/<timestamp>/` 디렉토리 별도 보존 (Phase 2 영역)
|
||||
### 12-2. C6-1 백업 의무 영역 (참고 — 본 작업 영역 외)
|
||||
|
||||
### 12-4. 롤백 절차
|
||||
C6-1 본래 적용 영역 = git이 추적하지 못하는 영역만:
|
||||
- 밸런싱 xlsm·CSV·JSON 테이블 (binary 또는 git 추적 외)
|
||||
- 프로덕션 DB 덤프
|
||||
- `.gitignore` 영역 자산
|
||||
|
||||
`bak_<timestamp>` suffix 제거 → 원본 파일명으로 덮어쓰기. `_archive/` 이동 자산은 원위치로 mv.
|
||||
본 작업은 위 영역 변경 0건 = C6-1 적용 대상 0건.
|
||||
|
||||
### 12-3. 롤백 절차 (git checkout)
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
# 단일 파일 롤백 (예: Health.cs)
|
||||
cd D:/EerieVillage
|
||||
git log -- Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs # 이전 commit hash 확인
|
||||
git checkout <hash> -- Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs
|
||||
|
||||
# 전체 영역 롤백 (Phase 2 직전 시점)
|
||||
git checkout <Phase 2 직전 hash> -- Assets/Character/ Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs Assets/Prefabs/Player.prefab
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 12-4. `_archive/` 영역 (§9-1 정합 — 백업과 별건)
|
||||
|
||||
`Assets/Character/Sprites/_archive/` = 폐기 자산 격리 영역 (Hero1 미커버 영역의 기존 Player*.png 9종 + meta 9건). 본 영역은 **폐기 자산 명시적 격리** 목적 (백업이 아님). git 영역 안 보존이므로 동일 정책 정합.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Reference in New Issue