From 7b7bf68ada6341967960a6b207f3c0b2ed0349ff Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Sat, 22 Aug 2026 01:59:58 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(BT13-GodDem):=20=EA=B3=B5=EA=B2=A9?= =?UTF-8?q?=EB=A0=A5=202=EC=B8=B5=20=EA=B5=AC=ED=98=84=C2=B7=ED=94=8C?= =?UTF-8?q?=EB=A0=88=EC=9D=B4=ED=85=8C=EC=8A=A4=ED=8A=B8=20=EC=99=84?= =?UTF-8?q?=EB=A3=8C=20=E2=80=94=20=EC=9B=90=EC=9E=91=EB=8C=80=EB=A1=9C=20?= =?UTF-8?q?=EC=9E=AC=EA=B5=AC=ED=98=84=20=EC=82=AC=EC=9D=B4=ED=81=B4=20?= =?UTF-8?q?=EC=A2=85=EB=A3=8C?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 구현 4건(26ff655)·2층 산술 정확(22~1691)·상점노출·S3 불변 - R-M2 실확정(정액 몰빵 보스 3.5배 오버킬)·조정 4옵션 제시(PD/balance 판단) - PD 지적 (a)(b) 해소·강화테이블 전수 원작 정합 Co-Authored-By: Claude Fable 5 --- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md | 2 +- 공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md | 13 +++++++++++++ 2 files changed, 14 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index 70e2045..1ea8bb6 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -33,7 +33,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| -| BT13-GodDem | 2026-08-19~20 | **GodDem 프로젝트 개시 + 인게임 「황야의 생존자」형 전환** — PD 직접 지시 6건 연속. ①(2026-08-19) "이 세션은 우리 조직의 새로운 프로젝트인 GodDem 프로젝트 개발을 위한 세션이야. 현재 프로젝트 레포는 'E:\NerdNavis\GodDem' 이므로 코드 및 프로젝트를 제대로 검토해보고 개발할 준비가 되면 보고해." ②"앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" (+ ToolSearch·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 영구 허용 반복 지시) ③"인게임을 유튜브(https://youtu.be/cBVc0OwUX6U 황야의 생존자) 영상과 같은 형태로 변경. 더미 리소스(기존 자산)로 기본 시스템 동일 설계·인게임 씬 배치. **아웃게임 유지, 인게임 씬만 변경**" + 전투 명세 4항(플레이어 중앙 고정 자동공격 / 매판 리셋 로그라이크 스텟 강화 / 10웨이브 보스·스테이지 클리어 / **신규: 경험치→레벨업마다 특수 스킬 3종 택1**) ④"원작 APK 디컴파일해서 게임 로직·데이터 분석. 능력치·성장 수치·강화 비용 등 밸런스 데이터를 그대로 활용하고 싶다" ⑤"FABLE5로 원작 복호화 리버싱을 먼저 시도해봐. 안되면 자체 수치로 설계할게" ⑥"csv 형태로 제작해줘" / "워크플로우 설계할 때 ponytail 스킬을 써줘". **C13 위반 자진 보고** — 본 6건이 대화로그에만 기록되고 본 트래킹 로그에 미등록 상태였음(pm-auditor 감사 Critical 적발). 소급 등록. **[2026-08-21 인게임·메타·밸런스 일괄 집행]** PD "전부 진행해" 승인 — 1차 인게임 완결(A10 분신 10종 정합·일시정지·적 HP바, `77bd835`·`ee9ec11`) + 3차 상점·Hero 메타 결선(SurvivalMeta 분리 신설, `57a8fcf`) + 4차 결함 해소(penetrate_ratio 함정·A13 사거리·waveInStage 산식·이중 SOT, `7728a41`) + 5차 S3 v2 밸런스 확정 반영(42/1/14/+3, plan-auditor 재검증 통과, `d5dea4d`). 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-21.md §3~§12. **[2026-08-22 밸런스 원작이탈 지적·2층 재구현]** PD 플레이 실측 지적 — 공격력이 원작 2층(정액 hero_level power + 배율 attack_add) 중 배율만·축소, 정액 트랙 누락 / 몬스터 원작 소스 부재. 근본 = 본 로그 사후조치 (2) "스케일 재조정 방침"을 PD 재확인 없이 진행한 C36 위반이 플레이로 표면화. PD "이 방향으로 재구현해" 승인 → 공격력 원작 2층 복원 착수 (C49: balance-designer 재설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현). memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale` 신설. 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md. | **진행중** | ①레포 검토 완료·`공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md` ②`.claude/settings.json` dontAsk+allow 확장 (커밋 `7366860`·`c4a5dfd`) ③설계도 `공유/기획/GodDem/2026-08-19_인게임_중앙디펜스_전환_설계_v1.md` (커밋 `4346d4d`) ④⑤**복호화 성공** — 22바이트 반복 XOR·`libil2cpp.so` 리버싱 불필요. 원작 밸런스 237테이블 복호화 ⑥**CSV 230종/22,261행** 변환·PD 전달. 종합 매핑 SOT `공유/기획/GodDem/2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md` | — | **PD 결정 대기 2건**: (1) 복호화 XOR 키의 조직 기록 보존 가부 (타사 기술적 보호조치 우회 수단 — PM 재량 밖, C36-2 보수 선택으로 문서에서 마스킹) (2) 원작 절대수치 vs 자체 스케일 재조정 방침 확인. **다음 단계**: 설계 P1(중앙 고정 플레이어+사방 스폰+웨이브 씬 골격 배치) 착수. **후속 조치**: `.gitignore`에 `scratchpad/`·`wild/` 선제 등재, `공유/대화로그/INDEX.md`에 GodDem 등재. **저작권 방침**: 원작 수치는 참고, 아트·텍스트 리소스 사용 불가. 추출물 레포 미커밋(git 실측 확인). | +| BT13-GodDem | 2026-08-19~20 | **GodDem 프로젝트 개시 + 인게임 「황야의 생존자」형 전환** — PD 직접 지시 6건 연속. ①(2026-08-19) "이 세션은 우리 조직의 새로운 프로젝트인 GodDem 프로젝트 개발을 위한 세션이야. 현재 프로젝트 레포는 'E:\NerdNavis\GodDem' 이므로 코드 및 프로젝트를 제대로 검토해보고 개발할 준비가 되면 보고해." ②"앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" (+ ToolSearch·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 영구 허용 반복 지시) ③"인게임을 유튜브(https://youtu.be/cBVc0OwUX6U 황야의 생존자) 영상과 같은 형태로 변경. 더미 리소스(기존 자산)로 기본 시스템 동일 설계·인게임 씬 배치. **아웃게임 유지, 인게임 씬만 변경**" + 전투 명세 4항(플레이어 중앙 고정 자동공격 / 매판 리셋 로그라이크 스텟 강화 / 10웨이브 보스·스테이지 클리어 / **신규: 경험치→레벨업마다 특수 스킬 3종 택1**) ④"원작 APK 디컴파일해서 게임 로직·데이터 분석. 능력치·성장 수치·강화 비용 등 밸런스 데이터를 그대로 활용하고 싶다" ⑤"FABLE5로 원작 복호화 리버싱을 먼저 시도해봐. 안되면 자체 수치로 설계할게" ⑥"csv 형태로 제작해줘" / "워크플로우 설계할 때 ponytail 스킬을 써줘". **C13 위반 자진 보고** — 본 6건이 대화로그에만 기록되고 본 트래킹 로그에 미등록 상태였음(pm-auditor 감사 Critical 적발). 소급 등록. **[2026-08-21 인게임·메타·밸런스 일괄 집행]** PD "전부 진행해" 승인 — 1차 인게임 완결(A10 분신 10종 정합·일시정지·적 HP바, `77bd835`·`ee9ec11`) + 3차 상점·Hero 메타 결선(SurvivalMeta 분리 신설, `57a8fcf`) + 4차 결함 해소(penetrate_ratio 함정·A13 사거리·waveInStage 산식·이중 SOT, `7728a41`) + 5차 S3 v2 밸런스 확정 반영(42/1/14/+3, plan-auditor 재검증 통과, `d5dea4d`). 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-21.md §3~§12. **[2026-08-22 밸런스 원작이탈 지적·2층 재구현]** PD 플레이 실측 지적 — 공격력이 원작 2층(정액 hero_level power + 배율 attack_add) 중 배율만·축소, 정액 트랙 누락 / 몬스터 원작 소스 부재. 근본 = 본 로그 사후조치 (2) "스케일 재조정 방침"을 PD 재확인 없이 진행한 C36 위반이 플레이로 표면화. PD "이 방향으로 재구현해" 승인 → 공격력 원작 2층 복원 착수 (C49: balance-designer 재설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현). memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale` 신설. **[완료 2026-08-22 GodDem `26ff655`]** 공격력 원작 2층 복원 완결 — APK 재추출로 배율(0.05~0.30)=원작 attack_add prefix-10 원본 확정(이탈 아님)·정액 트랙 `attack`(30~600) 신설로 2층 복원·C49 이중검증(balance v2→plan-auditor 통과)·플레이테스트 2층 산술 정확 재현(22~1691). PD 지적 (a)(b) "정액 누락" 단일원인 해소. 부수 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2(정액 몰빵 스테이지1 보스 3.5배 오버킬) 조정 방향 PD/balance 판단 1건**. 상세 대화로그 §15~§20. | **진행중** | ①레포 검토 완료·`공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md` ②`.claude/settings.json` dontAsk+allow 확장 (커밋 `7366860`·`c4a5dfd`) ③설계도 `공유/기획/GodDem/2026-08-19_인게임_중앙디펜스_전환_설계_v1.md` (커밋 `4346d4d`) ④⑤**복호화 성공** — 22바이트 반복 XOR·`libil2cpp.so` 리버싱 불필요. 원작 밸런스 237테이블 복호화 ⑥**CSV 230종/22,261행** 변환·PD 전달. 종합 매핑 SOT `공유/기획/GodDem/2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md` | — | **PD 결정 대기 2건**: (1) 복호화 XOR 키의 조직 기록 보존 가부 (타사 기술적 보호조치 우회 수단 — PM 재량 밖, C36-2 보수 선택으로 문서에서 마스킹) (2) 원작 절대수치 vs 자체 스케일 재조정 방침 확인. **다음 단계**: 설계 P1(중앙 고정 플레이어+사방 스폰+웨이브 씬 골격 배치) 착수. **후속 조치**: `.gitignore`에 `scratchpad/`·`wild/` 선제 등재, `공유/대화로그/INDEX.md`에 GodDem 등재. **저작권 방침**: 원작 수치는 참고, 아트·텍스트 리소스 사용 불가. 추출물 레포 미커밋(git 실측 확인). | | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." **[2026-05-13 후속 세션 신규 3건]** (1) 투사체 사거리 파란 박스 시각화 — `HitboxDebug.SpawnRange` 신규 (`Projectile.Initialize` 끝 호출·3초 유지·`HideFlags.DontSave`). (2) 사정거리·속도 Inspector 직접 조절 — `ActiveSkillData.MaxRange`·`ProjectileSpeed` 신규 필드 (`RangeTier`·`camWidth`·`mults` 계산 폐기·`PiercingProjectile._speed = 2.5f` override 폐기). (3) A04 ExtraHitFxPrefab + FX_Thunder Smoke — `ActiveSkillData.ExtraHitFxPrefab` 신규·`LightningStrikeSpawner.DelayedExtraHitFx` Coroutine (0.6초 후 spawn·y -0.5·비주얼 전용·판정 무관). EerieVillage `ab40b27` push 정합. **[2026-05-13 사고 정정]** 본 PM `git reset --hard origin/main` 영역 PD Inspector 작업 .asset 6 폐기 사고 발생. PD 보고 "스킬 관련 스크립터블 오브젝트가 full 이후 롤백되어버렸어" 수령. `git reflog` 영역 `e2bc95f` 보존 정합·.asset 6 복구·EerieVillage `5b2a032` push 정합. A04 ExtraHitFxPrefab (FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 필요. 본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle) — `HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 플래그 신규·4 위치 `SpriteRenderer.enabled` 정합. (2) 레벨업 카드 풀 5종 한정 — `SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds` 화이트리스트 (A02·A13·A04·A05·A_Laser)·미완성 placeholder 5종 (A01·A03·A08·A14·A15) 제외. EerieVillage `d26bd83` push 정합. **잔여**: A04·A05·A_Laser 영역 SkillFireEvent default return 영역 실전 발사 미연결 (카드 풀 한정 영역과 별개·PD 후속 결정 대기). **[2026-05-13 정정·진단]** (1) A05·A_Laser 박스 시각 off 누락 정정 — MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 SpriteRenderer 부착 코드 (HitboxDebug 미경유) 영역 `sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 추가. 본 PM 자성 #5 (변경 영향 사전 grep 누락). (2) Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무) — EnemyController.Update L387-396 영역 `[EnemyHit][Intersect]`·`[EnemyHit][Decrement]` 2종. PD Console 측정 결과 영역 근본 fix·Debug.Log revert. EerieVillage `e8779df` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 — `PlayerSkillInventory.StartingCardIds` (string[]) Inspector 필드·기본 `{ "A02" }`·`Start()` 영역 일괄 `AddSkillByCardId`. EerieVillage `0ad1325` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) Player 피격 X fix — EnemyController.Update L387-396 영역 `IsGrounded` 조건 폐기 (PD 표현 "닿아도" = ground·공중 무관 피격 의도)·진단 Debug.Log 2종 revert. (2) Enemy HP 30~40 random — `Health.RandomMaxHPRange` (Vector2Int) Inspector 필드 신규·Awake 영역 random·`maxHearts` 자동 산정·Enemy.prefab Inspector `(30, 40)` PD 직접 설정. 본 PM 자성 #6 (PD Console 측정 결과 미수신 영역 가설 fix 시도·feedback_pm_root_diagnosis_priority 약한 위반). EerieVillage `b4847b1` push 정합. **[2026-05-13 재발 정정]** (1) Enemy HP 30~40 자동 fallback — Health.Awake 영역 RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 검출 → 자동 random. PD Inspector 의존 폐기. (2) Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log 재추가 — `VisualBounds.Intersects OR dist < 1.5f` 단일 조건·`[EnemyHit]` 진단·회수 의무. 본 PM 자성 #7 (feedback_pm_root_diagnosis_priority 위반 누적). EerieVillage `2efcd34` push 정합. **[2026-05-13 신규]** Enemy·Player 사망 모션 y -0.5 오프셋 — EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 Animator death/hurt Trigger 직전 `transform.position.y -= 0.5` 적용·sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider 영향 X. EerieVillage `18b2125` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 스킬 선택 UI 아이콘 fallback — SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon null 시 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). _glowEffect 동심원 빛 효과 alpha 0.3. EerieVillage `32ab76f` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath). (2) 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix — ProjectileSpawner.Trigger 영역 `facing.sqrMagnitude<0.01f` 시 `Vector2.right` fallback. 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × 0 = 정지. EerieVillage `56a4a36` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 투사체끼리 통과 fix — Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전). 원인: fallback GO default Layer 0 영역 → isWall=true → 양쪽 SelfDestruct. EerieVillage `ebd7086` push 정합. **[2026-05-13 신규 4건]** (1) Player 사망 사라지는 현상 fix — PlayerDeath 영역 `Rigidbody2D.simulated=false` (gravity 정지·낙사 차단). (2·3) 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박 — PlayerSpawn 영역 `Teleport` 폐기·`health.Resurrect()` 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator resurrect Trigger)·Rigidbody simulated=true 복원·PlayerInvulnerabilityFlash 자동 깜박. (4) FX 잔상 safety cap 5초 — LaserSpawner fx Destroy 누락 추가·LightningStrike·MeleeArea·Projectile.AutoDestroy 영역 `Mathf.Min(lifetime, 5f)` cap. EerieVillage `3a672f0` push 정합. **[2026-05-13 컴파일 에러 fix]** PlayerSpawn.cs CS0246 — using UnityEngine 누락·첫 줄 추가. 본 PM 자성 #8 (신규 type 사용 시 namespace using 사전 검증 누락). EerieVillage `c052d78` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) Player 죽는 모션 X fix — Player.controller parameter "hurt" 부재 측정·`SetTrigger("hit")`·`updateMode=UnscaledTime`. (2) 부활 모션 중 움직임 fix — PlayerSpawn simulated 복원 폐기·EnablePlayerInput 영역 이전. (3) 투사체 잔상 진단 — `[Projectile][SelfDestruct]`·`[Projectile][OnDestroy]` Debug.Log·회수 의무. 본 PM 자성 #9 (Animator parameter 사전 측정 누락). EerieVillage `69a1805` push 정합. **[2026-05-13 NullReferenceException + 잔존 근본 fix]** ProjectileSpawner.Trigger 영역 collider isTrigger=true 활성 시점 vs Initialize 호출 시점 race → OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime=null` NullReferenceException → SelfDestruct 미호출 → 영구 잔존. fix: OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime/_data == null` defensive return + Update 영역 `_data == null` 시 즉시 SelfDestruct. 본 PM 자성 #10 (race condition 사전 측정 누락). EerieVillage `1437720` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) 사망 팝업 타이밍 fix — LevelUpManager.HandleLevelUp 영역 Player 사망 상태 시 _pendingLevels 영역 저장·Update 영역 IsAlive 회복 시 표시. (2) Player 사망 y -0.3 추가 (누적 -0.6). (3) 투사체 잔상 강화 + 진단 — Projectile.Update 영역 lifetime+0.5 backup·Initialize·Trigger 영역 진단 Log·회수 의무. EerieVillage `b1931af` push 정합. **[2026-05-13 근본 원인 fix]** 재시작 시 정지 투사체 누적 — Time.timeScale=0 (LevelUp 등) 영역 Time.time·Invoke 정지 영역 영구 잔존. fix: Projectile `_spawnTime = Time.unscaledTime`·Update 영역 unscaledTime lifetime check·Invoke 폐기·CancelInvoke 추가 안전. 본 PM 자성 #11 (timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `705d943` push 정합. **[2026-05-13 진단 Log 회수]** PD "사라졌어" 정합 작동 확인 후 진단 Debug.Log 5종 revert (ProjectileSpawner·Projectile.Initialize·SelfDestruct·OnDestroy·EnemyHit). Projectile.Update lifetime backup·CancelInvoke 안전망 보존. feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합. EerieVillage `41fa4e4` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) MeleeArea 실전 발사 연결 — SkillFireEvent.Execute switch 영역 MeleeArea case·CardId 분기 (A04·A_Laser·기타). (2) FX AutoDestroy unscaledTime — FxAutoDestroyUnscaled MonoBehaviour 신규 (Object.Destroy 영역 timeScale 영향 fix)·전수 변경·WaitForSecondsRealtime. 본 PM 자성 #12 (Unity 표준 API timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `26b0666` push 정합. **[2026-05-13 신규]** A04 번개 충격 적 유무 무관 자동 발동 — LightningStrikeSpawner.Trigger 영역 candidates 0 시 Player 위치 fallback spawn. A05·A_Laser = 이미 Player 위치 기준 발동·정합. EerieVillage `ebedf6d` push 정합. **[2026-05-13 InvalidOperationException Input System fix]** ParticleGroupView (2).cs 영역 삭제 (Scenes 폴더 영역 비정상 .cs·미사용·StandaloneInputModule 동적 부착 코드)·ProjectSettings activeInputHandler 1→2 (Both 모드·호환). 본 PM 자성 #13. EerieVillage `b30976a` push 정합. **[2026-05-13 본 PM 자성 #14 + fix 정정]** PD 직접 자성 지적 — 본 PM 직전 미승인 `.cs` 삭제 영역 정정. PD 재배치 후 ParticleGroupView (2).cs UnityEngine.Input → InputSystem 전환·activeInputHandler 2→1 revert. EerieVillage `b23e00f` push 정합. **[2026-05-13 Phase A]** A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 — ActiveSkillData.CastFxPrefab 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFx spawn·SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds 7종 확장. **Phase B 대기** (A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector). EerieVillage `5077f5d` push 정합. **[2026-05-13 Phase B]** A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector + 1키·2키 매핑 — PoisonSwampSpawner/Instance/PoisonedEnemyMarker·SpiritFireSpawner/Instance 신규·SkillFireEvent switch PlacementPersistent·Minion case 확장·TestSkillFireOn1to5 Category 분기 추가·A06·A11 .asset 신규·SkillRuntimeFactory 9종. PD Inspector Player.prefab Skill1·Skill2 drag&drop 필요. EerieVillage `f292eb4` push 정합. **[2026-05-13 Phase B FX 재생 fix]** ParticleSystem 명시 `Play(true)` 호출 추가·PoisonSwampInstance 영역 BoxCollider2D·Rigidbody2D 자식 GO 분리 (ParticleSystem root 영향 차단). EerieVillage `b1b476a` push 정합. **[2026-05-13 A11 frame 제어]** FX_Rotating shield Animator frame 제어 — intro 1~88·loop 89~105 반복·outro 106~169 (남은 frame). Animator.Play(STATE_HASH, 0, normalizedTime) 매 frame 호출. EerieVillage `ebd0808` push 정합. **[2026-05-13 A12·A08·전수 FX Play]** 4 Spawner + Projectile 영역 ParticleSystem.Play(true) 명시 호출 전수 적용 (직전 b1b476a 영역 PoisonSwamp·SpiritFire만 적용 영역 영역 영역 보완). EerieVillage `68843a8` push 정합. **[2026-05-13 A08 sprite 방향 fix]** ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float Range -360~360) 신규·Projectile.Initialize 영역 angle 보정·A08.asset 180 (FX_PinkMagicArrow sprite left→right). EerieVillage `71c3b7d` push 정합. **[2026-05-13 A08 FX 진단]** A08.asset GUID 정합·코드 정합 측정. PD 보고 영역 실측 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무). EerieVillage `aa6cef1` push 정합. **[2026-05-13 CS1056 fix]** ProjectileSpawner.cs interpolated string `\"NULL\"` escape 영역 컴파일 에러·ternary 결과 변수 분리 fix. 본 PM 자성 #15 (Edit 후 컴파일 사전 검증 누락). EerieVillage `9879425` push 정합. **[2026-05-13 fileID 잘못된 측정 정정·자성 #16]** PD Inspector 측정 결과 영역 본 PM .asset 영역 fileID 영역 자식 GameObject 영역 매핑 영역. `grep -m 1` 영역 첫 GameObject 영역 = root 영역 영역 X. A08·A06·A12 .asset 영역 fileID 일괄 정정 (FX_PinkMagicArrow_Hit·FX_PinkArrow_Shoot·FX_Venom_Spray·FX_Icelight_Seal). 올바른 측정 = `awk m_Name + m_Father=0 정합`. EerieVillage `b26eb42`·`447ea92` push 정합. **[2026-05-13 CastFx 방향 + 진단 회수]** CastFx Instantiate 영역 facing+ProjectileAngleOffset+FxRotation 적용 (sprite 반대 방향 정정)·진단 Debug.Log 3종 revert. EerieVillage `7ad3319` push 정합. **[2026-05-13 A08 spawn 끝점·grace]** A08.asset OffsetDistance.x=1.5 (캐스팅 끝 spawn)·Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 0.1초 grace 추가 (Hit FX Player 위치 회피). EerieVillage `eab215d` push 정합. **[2026-05-13 ScalingMode Hierarchy 전수]** 모든 fx spawn 영역 ParticleSystem.MainModule.scalingMode = Hierarchy 설정 (HitFxScale 정합 적용·7 파일 전수). EerieVillage `6ed6efe` push 정합. **[2026-05-14 자연 fade SelfDestruct]** Projectile.SelfDestruct 영역 즉시 Destroy 영역 → ParticleSystem Stop(emission)·Collider/박스 disable·_speed=0·0.5s 후 Destroy·FADE_START_RATIO 0.85. 발사 영역 영역 영역 trail 자연 연속. EerieVillage `2ee5084` push 정합. **[2026-05-14 A08 캐스팅 제거·적 조준]** A08.asset OffsetDistance.x=0·CastFx=null·TargetEnemyOnFire=1·ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 nearest enemy 방향 발사. 벽·발판 관통 X 영역 = Projectile.Update Layer 0·16 OverlapPoint 영역 정합. EerieVillage `55ee4f3` push 정합. **[2026-05-14 HitFx sortingOrder·적 조준 하단]** 모든 hit fx (Projectile·LightningStrike·MeleeArea·Laser) Renderer.sortingOrder += 100 (Enemy 영역 위)·ProjectileSpawner TargetEnemyOnFire 영역 toEnemy.y -= 0.5 (hitbox 영역 영역 영역 적중). EerieVillage `eb33e64` push 정합. **[2026-05-14 적 조준 중간 보정]** toEnemy.y -= 0.5 → 0.25 (이전·1차 중간·너무 하단 정정). EerieVillage `b52c99d` push 정합. | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. **[이펙트 개선 완료 2026-05-13]** (PD 지시 "이펙트 개선작업은 완료처리"). 본 세션 (`cranky-wescoff-e855b0`) 누적: (1) 5 스킬 통합 + 1~5 키 발사 시스템 — A02·A04·A05·A_Laser·A13 (EerieVillage `2ebf313`). (2) Inspector 즉시 반영 필드 확장 — HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval. (3) hit 모션 + flash 연출 (붉은색·alpha 50%·1 frame) — Animator self-loop transition + Health.DecrementBypassInvulnWithHit. (4) Scene 잔존 박스·FX 6개 cleanup + HideFlags.DontSave 8 spawn 지점 (EerieVillage `60e28e3`) — Edit Mode execute_code 측정 시 Scene 오염 방지 표준 확립. (5) FxRotation 박스 미적용 분리 (EerieVillage `ea7d32f`) — 박스(판정) = facing 만 · 이펙트(시각) = facing + FxRotation. 4 case 검증 (facing R/L × FxRotation 0/90 박스 무반응·facing 좌/우 정확 반전). (6) A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (EerieVillage `f6c6eb5`) — MeleeAreaSpawner.SetParent(true) 추가·Player 전진 시 이펙트 밀림 정정 (Δ+2.0 동조 측정). 양 레포 push 정합. | — | **이펙트 개선 영역 = 완료 처리.** HUD·Icon UI·Layer Lab 카드 정합 등 잔여 사항은 PD 후속 결정 대기. 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. **[이펙트 작업 완성 확정 2026-05-14]** (PD 발화 "스킬 이펙트 작업은 완성이야. 임의로 투사체 판정 범위나 크기 등이 바뀌지 않도록 지금 상태를 잘 기록해"). 본 PM SOT 신설: `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md` — 13 활성 스킬 (A01·A02·A03·A04·A05·A06·A08·A11·A12·A13·A14·A15·A_Laser) 핵심 필드 표 + 박스↔이펙트 분리 원칙 + EerieVillage stamp `1a1de0c`. **변경 금지 원칙**: PD 직접 명시 지시 없이 임의 변경 금지. 변경 시 SOT §4 갱신 + commit + PD 보고 의무. 본 PM·차기 세션 PM 모두 본 SOT 준수. | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | | BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. **[Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09]** EerieVillage `d53150b` — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | diff --git a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md index 5248fb9..bb36b17 100644 --- a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md +++ b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md @@ -62,3 +62,16 @@ - **구현 4건+C6백업 확정** (반영지점 명시): ⓿ C6 백업(csv.bak 필수·누락 시 차단) ①CSV 6행(attack Flat 30~600·비용 10~454·표시명 "공격력(고정)") ②RecalcPlayer atkFlat 항(HP식과 동형) ③ConsumedUpgradeKeys "attack" ④SurvivalUpgrade.cs 주석 정정 - **PD 재확인 필요: 없음** (2층 복원=PD 원문+결정 포함·티어 현상유지·값 원작충실 유도 P23 재량). 구현 후 PM 사후통보(C29-4) + R-M2 플레이테스트 최우선 권고 - **착수**: 개발팀장 구현 4건+C6백업 → 컴파일·2층 산술·상점노출·S3 유지 실측 → R-M2 몰빵 빌드 플레이테스트 (진행중). GodDem 커밋·푸시 재량 + +## 20. 공격력 2층 구현·플레이테스트 — 완료·사이클 종료 (개발팀장, GodDem `26ff655` push) + +- **구현 4건 완료** (`26ff655`, 3파일 +11/-4, 컴파일 에러·경고 0): ①CSV `attack` Flat 6행(30/90/180/300/450/600·비용 10~454·표시명 "공격력(고정)"·attack_add 직후 배치) ②RecalcPlayer `atkFlat` 항(HP식 동형 `(PlayerAttack*(1+atkRatio)+atkFlat)*SkillAttackMul`) ③ConsumedUpgradeKeys "attack" ④SurvivalUpgrade.cs 13-14 주석 정정(stale 10000~90000→10/42/99/184/301/454, 출처 `hero_skill_learn`→`hero_level` C22 교정) +- **C6 백업 이행**: `공유/개발팀_백업/GodDem/SurvivalUpgrade.csv.bak_20260822_0141.csv` (diff empty 검증·`.gitignore *.bak_*` BT 무커밋) +- **플레이테스트 실측** (execute_code 실코드경로+play mode): + - **2층 산술 정확**: 등급0~6 @하한 = 22/53.1/144.64/326.84/630.14/1084.54/**1691.14** — 설계 §7 성장표 정확 재현. 정액+배율 합산 정상 + - **상점 노출**: `Contains("attack")=True`·신규 트랙 index1(attack_add 직후)·penetrate_ratio 단독 비노출(함정차단 무회귀) + - **S3 모델 유지**: 0구매 Attack=22 불변·몬스터/골드 상수(42/2.1/1.04/8/4·14/3) S3 v2 전량 불변 + - **R-M2 실런타임 확정**: attack Flat 6강화 → Attack 22→**1672(+1650)**·스테이지1 보스HP 478 대비 **3.5배·1타 즉사**·스테이지1 총골드 1148G≥1090G 풀맥스 도달 가능 — 설계 §9-3 예측 전면 부합 +- **R-M2 판정**: **실재 현상 확정·버그 아님**(2층 설계대로 정확 작동). 근본=접근성-스케일링 페이싱 불일치(정액 절대규모는 후반 보스 맞춤인데 스테이지1 골드 접근성이 먼저 풀맥스 허용)·글래스캐논 자연상쇄 얇음. **S3 "보스 긴장 스파이크" 의도와 충돌(해당 빌드 한정)**. 조정 4옵션(balance/PD 판단): ①파워판타지 수용(무개입) ②정액 스테이지2 게이팅 ③보스HP 항 상향 ④단일트랙 소프트캡/비용급증 +- **정직 보고**: 위임노트 예시 `(22+300)*1.22=392.84`는 그룹핑 오류 — 실제 코드식(HP동형) `(22*1.22)+300=326.84` 설계표 일치(코드 정확, 노트 손계산만 어긋남, 코드를 노트에 안 맞춤) · 스크린샷 신규행은 레벨업 모달이 덮어 미포착(상점등재 로직 확정) · CSV line9 "12종" 주석은 attack Flat이 heroskillattr 직접계열 아닌 4:1 파생이라 R-M6 범위 밖 미변경(C48·C36, 필요시 별건) +- **★ 사이클 종료**: PD "원작대로 밸런싱" 재구현 완료 — 공격력 원작 2층(정액+배율) 복원·PD 지적 (a)(b) 해소. 부수로 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2 조정 방향(PD/balance 판단) 단 1건**