docs(BT12-MVP-A Phase 2-B 코드): UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 정식 통합

PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 PM 절충 — Phase 2-B 단계 분리:
- 본 응답 = 코드 영역
- 다음 세그먼트 = asset 5장 + Canvas Prefab + Scene 통합

EerieVillage commit 5b2b753 push 완료 — 3 파일:
- 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs (PD 예시 정합 — 카드 5요소)
- 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs (PD 예시 정합 — 전체 화면)
- 수정 Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs (UI placeholder → 정식 통합)

TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.

대화로그 엔트리 8 등재.

매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_Code archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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깃 관리자 2026-05-08 18:01:24 +09:00
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commit 8475d9143d
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@ -688,3 +688,75 @@ skills: [bt-foundation, bt-index]
- **(iv) frontmatter 정정 영역 결정** — 본 PM 직접 정정 3 파일 (working copy 영역 commit·revert·PD 직접 정정) - **(iv) frontmatter 정정 영역 결정** — 본 PM 직접 정정 3 파일 (working copy 영역 commit·revert·PD 직접 정정)
**PM 권고**: (ii) Phase 2-A 검증 우선 → 정합 후 (i) Phase 2-B 진행. Phase 2-A 영역 = 단순 시스템 영역 = 즉시 검증 가능. **PM 권고**: (ii) Phase 2-A 검증 우선 → 정합 후 (i) Phase 2-B 진행. Phase 2-A 영역 = 단순 시스템 영역 = 즉시 검증 가능.
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## 엔트리 8. BT12-MVP-A Phase 2-B (코드 세그먼트) — UI 컴포넌트 + LevelUpManager 통합
**시각**: 2026-05-08 후반
**주체**: 총괄PM (PM 직접 처리)
**영역**: BT12-MVP-A — Phase 2-B (코드 영역) — UI 컴포넌트
**유형**: PD 결정 (Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행)
### PD 직접 지시 (2026-05-08·"Phase 2-A 검증 우선하고 Phase 2-B 진행해")
본 PM 절충 — Phase 2-B 영역 = 코드 + asset + Prefab + Scene 통합. 단일 응답 분량 매우 큼 = **단계 분리**:
- 본 응답 = **코드 영역** (UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합 정정)
- 다음 세그먼트 = asset 5장 + Canvas Prefab + Scene 통합
### Phase 2-B 코드 산출 (EerieVillage commit `5b2b753`)
#### `Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs` (신규)
PD 예시 정합 — 단일 카드 슬롯 영역:
1. 상단 색상 배너 (등급별: 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
2. 카드 이름 (한글)
3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
4. "레벨 N" / "최대" (빨강 강조)
5. 효과 설명 3~4 라인
6. 클릭 영역 + 선택 highlight 프레임
#### `Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs` (신규)
PD 예시 정합 — 전체 스킬 선택 화면:
- 헤더: "기술 선택" 타이틀 + X 닫기 버튼
- 본체: 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
- 푸터: "남은 포인트: N" + "확인" 버튼
- 인터랙션: 카드 클릭 → 선택·highlight / 확인 → onConfirm 콜백 / X → 첫 카드 자동 fallback
#### `Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs` (정정)
UI placeholder 영역 → 정식 SkillSelectionUI 통합:
- `_ui` 필드 추가 (`SkillSelectionUI`)
- `HandleLevelUp``_ui.Show(cards, level, HandleCardConfirmed)` 정식 호출
- UI 부재 fallback (placeholder asset 미등록 영역)
- `HandleCardConfirmed``_ui.Hide()` + 게임 재개
### TMPro 영역 정합
EerieVillage `Packages/manifest.json` = `com.unity.ugui: 2.0.0` (Unity 6 영역 ugui+TMP 통합). 별도 패키지 X.
### 다음 세그먼트 영역 (Phase 2-B 잔여)
| 영역 | 분량 | 처리 |
|------|------|------|
| placeholder asset 5장 (`Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset`) | 5 yaml 파일 | Unity Editor Right-click → Create 또는 본 PM yaml 직접 |
| Canvas Prefab (`Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab`) | 1 prefab yaml (복잡) | Unity MCP 또는 PD Editor 직접 |
| Scene 영역 통합 (`Ingame.unity`) | `[LevelUpManager]` GameObject + Canvas + Pool 부착 | Unity MCP 또는 PD Editor 직접 |
### 산출물
- **EerieVillage 영역** (commit `5b2b753`):
- 신규: `Assets/Scripts/MyUI/{SkillCardSlot, SkillSelectionUI}.cs`
- 수정: `Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs`
- **BurningTimes 영역**:
- 백업: `공유/개발팀_백업/EerieVillage/LevelUpManager.cs.bak_20260508_2100.cs`
- 본 엔트리
### 후속 영역
- **Phase 2-A 검증** (PD): Asset Refresh + Play → 적 처치 → Console `[LevelUpManager] LevelUp Lv.N` 출력 확증
- **Phase 2-B 잔여 세그먼트** (PD 결정 영역):
- (i) 본 PM Unity MCP 영역 활용 — asset 5장 + Prefab + Scene 통합 (~80K)
- (ii) PD Editor 직접 — asset 5장 (Right-click Create) + Prefab + Scene 영역
- **차기 BT12-Dev 본격 영역**: 60종 카드 효과 영역 (기획서 v0.3 확정 대기)