docs(BT12-MVP-A Phase 2-B 코드): UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 정식 통합
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 PM 절충 — Phase 2-B 단계 분리: - 본 응답 = 코드 영역 - 다음 세그먼트 = asset 5장 + Canvas Prefab + Scene 통합 EerieVillage commit 5b2b753 push 완료 — 3 파일: - 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs (PD 예시 정합 — 카드 5요소) - 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs (PD 예시 정합 — 전체 화면) - 수정 Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs (UI placeholder → 정식 통합) TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X. 대화로그 엔트리 8 등재. 매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_Code archived Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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parent
47f49ef90d
commit
8475d9143d
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@ -688,3 +688,75 @@ skills: [bt-foundation, bt-index]
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- **(iv) frontmatter 정정 영역 결정** — 본 PM 직접 정정 3 파일 (working copy 영역 commit·revert·PD 직접 정정)
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**PM 권고**: (ii) Phase 2-A 검증 우선 → 정합 후 (i) Phase 2-B 진행. Phase 2-A 영역 = 단순 시스템 영역 = 즉시 검증 가능.
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## 엔트리 8. BT12-MVP-A Phase 2-B (코드 세그먼트) — UI 컴포넌트 + LevelUpManager 통합
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**시각**: 2026-05-08 후반
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**주체**: 총괄PM (PM 직접 처리)
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**영역**: BT12-MVP-A — Phase 2-B (코드 영역) — UI 컴포넌트
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**유형**: PD 결정 (Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행)
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### PD 직접 지시 (2026-05-08·"Phase 2-A 검증 우선하고 Phase 2-B 진행해")
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본 PM 절충 — Phase 2-B 영역 = 코드 + asset + Prefab + Scene 통합. 단일 응답 분량 매우 큼 = **단계 분리**:
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- 본 응답 = **코드 영역** (UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합 정정)
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- 다음 세그먼트 = asset 5장 + Canvas Prefab + Scene 통합
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### Phase 2-B 코드 산출 (EerieVillage commit `5b2b753`)
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#### `Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs` (신규)
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PD 예시 정합 — 단일 카드 슬롯 영역:
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1. 상단 색상 배너 (등급별: 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
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2. 카드 이름 (한글)
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3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
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4. "레벨 N" / "최대" (빨강 강조)
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5. 효과 설명 3~4 라인
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6. 클릭 영역 + 선택 highlight 프레임
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#### `Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs` (신규)
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PD 예시 정합 — 전체 스킬 선택 화면:
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- 헤더: "기술 선택" 타이틀 + X 닫기 버튼
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- 본체: 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
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- 푸터: "남은 포인트: N" + "확인" 버튼
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- 인터랙션: 카드 클릭 → 선택·highlight / 확인 → onConfirm 콜백 / X → 첫 카드 자동 fallback
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#### `Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs` (정정)
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UI placeholder 영역 → 정식 SkillSelectionUI 통합:
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- `_ui` 필드 추가 (`SkillSelectionUI`)
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- `HandleLevelUp` → `_ui.Show(cards, level, HandleCardConfirmed)` 정식 호출
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- UI 부재 fallback (placeholder asset 미등록 영역)
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- `HandleCardConfirmed` → `_ui.Hide()` + 게임 재개
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### TMPro 영역 정합
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EerieVillage `Packages/manifest.json` = `com.unity.ugui: 2.0.0` (Unity 6 영역 ugui+TMP 통합). 별도 패키지 X.
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### 다음 세그먼트 영역 (Phase 2-B 잔여)
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| 영역 | 분량 | 처리 |
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| placeholder asset 5장 (`Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset`) | 5 yaml 파일 | Unity Editor Right-click → Create 또는 본 PM yaml 직접 |
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| Canvas Prefab (`Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab`) | 1 prefab yaml (복잡) | Unity MCP 또는 PD Editor 직접 |
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| Scene 영역 통합 (`Ingame.unity`) | `[LevelUpManager]` GameObject + Canvas + Pool 부착 | Unity MCP 또는 PD Editor 직접 |
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### 산출물
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- **EerieVillage 영역** (commit `5b2b753`):
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- 신규: `Assets/Scripts/MyUI/{SkillCardSlot, SkillSelectionUI}.cs`
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- 수정: `Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs`
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- **BurningTimes 영역**:
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- 백업: `공유/개발팀_백업/EerieVillage/LevelUpManager.cs.bak_20260508_2100.cs`
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- 본 엔트리
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### 후속 영역
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- **Phase 2-A 검증** (PD): Asset Refresh + Play → 적 처치 → Console `[LevelUpManager] LevelUp Lv.N` 출력 확증
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- **Phase 2-B 잔여 세그먼트** (PD 결정 영역):
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- (i) 본 PM Unity MCP 영역 활용 — asset 5장 + Prefab + Scene 통합 (~80K)
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- (ii) PD Editor 직접 — asset 5장 (Right-click Create) + Prefab + Scene 영역
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- **차기 BT12-Dev 본격 영역**: 60종 카드 효과 영역 (기획서 v0.3 확정 대기)
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