docs(BT12-Dev-Vis): 자연 fade SelfDestruct (엔트리 41)
EerieVillage 2ee5084 push 정합. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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42aab3cd0b
commit
885bc227c3
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@ -953,6 +953,24 @@ Hierarchy 영역 = parent Transform scale 영역 정합 → HitFxScale·Projecti
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## 엔트리 41 — Projectile 자연 fade SelfDestruct (2026-05-14 EerieVillage `2ee5084`)
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**PD 지시**: "거의 내가 원하는 형태에 가깝게 됐지만 투사체가 뚝뚝 끊기는 것 같은 부자연스러움이 있어. 이펙트를 잘 분석해서 자연스럽게 이어지도록 해줘."
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**원인**: `SelfDestruct` 영역 즉시 `Destroy(gameObject)` → ParticleSystem 영역 진행 영역 trail·glow particle 즉시 사라짐 → A08 영역 0.75s 도달·0.05s 후 다음 발사 영역 → 매번 시각 cut → "뚝뚝 끊기는" 인식.
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**fix** (Projectile.cs):
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1. `_fadeOutStarted` flag — 중복 SelfDestruct 차단
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2. Collider2D·`_debugBoxTransform` disable — 판정 종료·중복 hit 차단
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3. `_speed = 0` — 이동 정지
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4. `ParticleSystem.Stop(true, StopEmitting)` — emission 정지·기존 particle 자연 fade
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5. `Destroy(gameObject, 0.5f)` — 0.5s 후 Destroy (기존 particle lifetime 영역 자연 fade 완료)
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6. `FADE_START_RATIO 0.8 → 0.85` — sprite fadeout 영역 영역 영역·자연 영역 영역
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**결과**: SelfDestruct 영역 = ParticleSystem 영역 stop emission → trail 영역 자연 fade·새 발사 동시 spawn → trail 영역 영역 영역 영역 자연 연속.
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## 영역 자산
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- `HitboxDebug.cs` 공용 helper (Spawn·AttachToTransform·GetWhiteSprite) — 추후 다른 카테고리 (C 설치·D 소환·E 오라) 영역 박스 시각화 재사용 가능.
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