diff --git a/공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md b/공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md new file mode 100644 index 0000000..72a455f --- /dev/null +++ b/공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md @@ -0,0 +1,348 @@ +# GodDem 장비강화(아웃게임 Layer③) 수치 설계 v2 (재추출 확정 반영 — v1 대체) + +> **작성**: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · **근거**: 개발팀장 heroequipment 재추출(`2026-08-22_원작장비_재추출_원본_v1.md`, 이하 "장비재추출v1") + PD "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시할게"(2026-08-22, B1·B2 v1에 이미 적용된 동일 원칙) + PM/개발팀장 (A) 형태이식 노선 확정(`공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md` §38) +> **선행 문서(전부 Read 완료)**: 기존 v1 선행문서 전체([`2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`](./2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md)·[`2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`](./2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md)·[`2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`](./2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md)·[`2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`](./2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md)·[`2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`](./2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md)) + **[`2026-08-22_원작장비_재추출_원본_v1.md`](./2026-08-22_원작장비_재추출_원본_v1.md)(장비재추출v1, 신규 필수 선행)** + [`2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md`](./2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md)(패턴 참조 — "역산"→"재추출 정합" 격상 서술 방식) +> **본 문서가 대체**: [`2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v1.md`](./2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v1.md)(이하 "v1") — v1은 폐기가 아니라 이력 보존, 본 v2가 현재 유효본이다. +> **절대 제약**: GodDem 레포(`E:\NerdNavis\GodDem`) Read만 수행, 수정 0건(오늘 재확인 완료 — §1 C39 실측 참조). Unity MCP 미사용. 본 문서가 유일 산출물. +> **범위(C50 — 소규모 재산정 지시)**: v1의 확정 수치(성장식·비용식·데이터모델·안전장치)는 **재추출로 형태가 확증됐으므로 변경하지 않는다**. 변경 대상은 (1) 근거 표기 격상("역산"→"재추출 정합 확인") (2) forging 전이 범위 정정(v1의 "q1→2→3→4→5" 오기재 → 실제 "q2→3→4→5→6") (3) reforging·옵션슬롯 골격값 보강 (4) §0 반전고지 해소 — 4건에 한정. B3(가챠)·B4(스킬)·C(스테이지) 범위 침범 없음. +> **표기 규칙(C5·C44)**: 🟢확정(코드 또는 재추출 데이터 직접 실측) · 🟡추정(형태는 원작 근거, 절대치·튜닝은 플레이테스트 이전 1차값) · 🔴재추출 필요/미확보(본 문서 시점 해당 없음 — §2 참조) +> **감사 이력(C35)**: v1 plan-auditor 모드A **조건부통과**(Critical 2·Major 7·Minor 5, 전항 v1에 반영 완료). 본 v2는 그 위에 **재추출 반영 소규모 개정**을 더한 것이며, plan-auditor 재검증이 후속 필요하다(§16-8). + +--- + +## 0. 결론 요약 + +장비재추출v1이 매핑v1 §2-3 heroequipment 주장을 **전부 정확(오류 0건)**으로 확정했다. 이는 v1이 "형태만 재사용, 절대치는 목표 역산"(v1 §2-2)이라 내렸던 판단이 **추정이 아니라 사실이었음**을 뒤늦게 증명한 것이다 — B1·공격력2층이 이미 걸었던 "역산 → 재추출로 확정 격상" 경로(공격력v2와 동일 패턴)를 B2도 뒤따른다. + +| 매핑v1/v1 항목 | v1 시점 상태 | 장비재추출v1 결과 | v2 판정 | +|---|---|---|---| +| M수열(16단, 계단식 2차) `[1,2,4,8,...,200]` | ⚠️(매핑v1 표기, 재추출 전) | 🟢 정확 일치(12조합 전수 재현) | 형태 이식 유지, 근거만 "가정"→"재추출 정합"으로 격상 | +| 등급 배수 1/5/10/20/40/80 | ⚠️ | 🟢 정확 일치 | 참고자료 격상(§2-1), 우리 2등급 체계 무변경 | +| 비용 Base+V 완전가산 | ⚠️ | 🟢 정확 일치(Base 16k~326k, V 지그재그 수열) | `ItemBase+V(L)` 형태 재확인, 절대값은 우리 스케일 그대로 유지 | +| 수확체감 없음(효율 2,375→2,500 평탄) | ⚠️ | 🟢 정확 일치 | 영구강화 전제 재확인, 매판리셋 부적합 경고 유지(§6-1) | +| 슬롯종속 spd=atk/2·def=hp/4(정액) | ⚠️ | 🟢 정확 일치 | 원작 수식 기각 판단(단위 불일치) 무관하게 재확인 | +| **forging 전이·rate 0.4~0.1** | ⚠️(전이 범위 v1이 "1→2→3→4→5"로 **오기재**) | 🟢 일치 + **전이 정정** | **q1→2 forging 없음, 실제는 q2→3→4→5→6**(§8 전면 정정) | +| reforging 2^N 잠금 | ⚠️(미확정 처리) | 🟢 정확 일치 + 보강(2재화: 2^N + 선형) | 골격값 확정, B3 도입 시 참고(§8) | +| 옵션슬롯 max(1,q−1) | (v1 미기재) | 🟢 정확 일치 | 골격 참고자료 신규 추가(§8) | + +**최대 괴리 수치화(장비재추출v1 §6 인용)**: 레벨 성장 종점에서 원작 M수열은 ×200(itemlvl16/1)까지 팽창하나 본 설계는 ×3.0(L16)에서 멈춘다 — **배수 66배 축소**(200÷3≈66.67). 이는 오차가 아니라 **원작 12진영×150레벨 스케일과 우리 1캐릭·매판 리셋·20레벨 스케일의 근본적 규모 차이에서 나오는 의도된 축소**다(§2-2·§6-1 상술). 등급 배수(6등급 vs 우리 2등급)·비용 Base(만 단위 vs 우리 백~천 단위)도 동일 성격의 의도된 축소이며, 이 판단 자체가 B1·공격력2층과 100% 동일한 house 원칙(원작 절대치 폐기, 형태만 재사용)의 적용이다. + +**두 축 구분 주의**: 본 문서가 격상하는 것은 "원작 형태와의 정합"(🟢 확정)이지, "플레이테스트로 검증된 최종 튜닝"이 아니다. 성장식의 선형계수·분모, 비용식 계수, 환급률 50% 등은 여전히 플레이테스트 이전 1차값(🟡, R-D1·R-D9 그대로 유지, §11)이며 본 v2로 이 축이 바뀌지 않는다. + +### ✅ 원칙 반전 고지 해소 확정 (v1 §0 ⚠️ 블록 대체) + +v1 §0은 "M수열 재추출 선행조건을 본 문서가 해제했다"는 반전을 고지하고 기획팀장·PM 재확인을 요청했다(R-D3·R-D5, v1 §16-4). **본 v2로 그 재확인이 완료된다**: 장비재추출v1이 원작 절대치를 실제로 확보했고, 그 절대치를 대조한 결과 "우리 스케일에 그대로 대입 불가(자릿수 폭발)"라는 v1의 당초 판단이 **사실로 확정**됐다(개발팀장 소견 — 장비재추출v1 §7 인계노트 2항: "장비 레벨 곡선은 (A)가 유일 실용안"). PM·개발팀장은 이미 이 판단을 (A) 형태이식 노선으로 확정했다(대화로그 §38, "(B) 절대치 이식 기각... 되묻지 않고 진행"). **R-D3·R-D5·§0 반전고지 = 본 v2로 CLOSED**(§11). + +--- + +## 1. 설계 전제 (v1과 동일, C39 재실측 갱신) + +| 항목 | 값 | +|---|---| +| 기준 플레이어 수준 | 미투자(EquipLevel 전부 0) ~ 완전 맥스(실투자 6종 L16 장착) 밴드 | +| 목표 경험 | "어느 장비를 밀어줄까"라는 2차 선택 — 수집(가챠 B3 후속)과 육성(본 층)의 분리 | +| 전제 스탯 앵커 | `SurvivalMeta.BaseAttack=22`/`BaseHp=400`(불변) · B1 HeroLevel맥스 +120atk/+480hp · Promotion맥스 +22%(3스탯 동일) | +| 전제 경제 앵커 | B1 총비용(HeroLevel 802,638G+Promotion 253,418G=1,056,056G) | +| 재화 | 기존 `GOLD_ID=201` 직접 소비(원작 그대로) | + +**C39 실측 확증(2026-08-22 오늘 재실측)**: `SurvivalMeta.cs`(L1-70 재확인 — `SurvivalMetaData` 필드 7개 그대로: `Owned`·`Equipped`·`DailyPurchase`·`LastDailyReset`·`HeroLevel`·`PromotionStar`·`Version=2`, `EquipLevel` 여전히 미구현) · `SurvivalItemCatalog.cs`(전문 재확인 — 9종 id·slot·grade·attack·hp·fuseTargetId 값 v1 §5-2와 완전 일치, `SecondaryStatKey` 필드 여전히 미추가) — **v1 작성 시점 대비 코드 변화 없음**. 데이터모델(§14) 신설 항목은 여전히 개발팀장 후속 구현 대기 상태다. + +--- + +## 2. ★ heroequipment 재추출 확정 결과 (v1의 "재대조 결과" 절 — 전면 갱신) + +### 2-1. 장비재추출v1 확정값 요약 (전문 인용 아님, 절 번호로 추적 가능) + +| 항목 | 원본 확정값 | 장비재추출v1 출처 | +|---|---|---| +| 레벨 배수 M(16단) | `[1,2,4,8,12,20,28,40,52,68,84,104,124,148,172,200]`, 1차차분 2레벨마다 +4 계단식 2차, 12조합(6등급×2슬롯) 전부 동일 | §2-1 | +| 등급 배수 | 1/5/10/20/40/80(q1→q2 ×5, 이후 ×2 등비) | §2-2 | +| 비용 Base(quality) | q3=16,000 / q4=42,000 / q5=86,000 / q6=326,000 | §3-1 | +| 비용 V(level) | 지그재그 수열(0~54,000, new_level5~17), 홀짝 2계열 교차 — 매끈한 다항식 아님 | §3-1 | +| 수확체감 | 없음 — 골드/ΔM 효율 2,375(L6)→2,500(L16) 평탄~체증 | §3-2 | +| 슬롯 종속 | subtype1 attack_speed=attack/2, subtype2 defense=hp/4(정액 단위), 96/96행 전수 | §2-3 | +| **forging 전이(정정)** | **q2→q3→q4→q5→q6**(4단계) — q1→q2 forging **없음** | §4 | +| forging rate·비용 | 0.4/0.3/0.2/0.1(등차−0.1), 골드 4,000/8,000/16,000/32,000(×2 등비), 재료 10/20/40/80(×2) | §4 | +| reforging 잠금 | dj_6003=2^N(1/2/4/8/16, 주재화) + dj_6004=N선형(0~4, 보조재화) — **2재화 구조** | §5 | +| 옵션 슬롯 | max(1,quality−1) = 1/1/2/3/4/5(q1~q6) | §2-4 | +| 강화 개시 시점 | `next_level`이 itemlvl1~3 공란, itemlvl4부터 채워짐 → **강화는 itemlvl4부터** | §2-5 | + +### 2-2. 판단 — (A) 형태 이식 노선 재확인 (v1 §2-2 대체) + +**v1의 판단이 옳았다.** v1은 재추출 없이 "원작 절대치는 12진영×150레벨×6등급 스케일이라 우리 스케일(9아이템·단일캐릭)에 대입 불가"로 추정했다. 장비재추출v1로 그 절대치를 실제 확보한 결과(§2-1), 이 추정은 **사실로 확정**된다: + +- M수열 종점 ×200을 우리 앵커(§1, 아이템 기본 공격력 6~20·체력 25~120)에 그대로 곱하면 최상위 아이템(용의 보물함, Hp120)이 만렙에서 Hp24,000이 되어 HeroLevel 맥스 기여(+480)를 50배 압도 — **5개 층 균형(메타v1 §0)이 붕괴**한다. +- 비용 Base 16,000~326,000을 그대로 쓰면 강화 1회 비용이 이미 B1 전체 총비용(1,056,056G)의 1.5%~31%에 달해 **소모처 균형이 깨진다**. + +**따라서 재추출의 실익은 "정확한 배율 대입"이 아니라 "형태 재사용의 정확도 검증 + 실채택 대비 골격값 확정"에 한정된다** — 이는 v1 §2-2가 이미 내렸던 판단이며, 본 v2는 그 판단을 **추정에서 확정으로 격상**할 뿐 뒤집지 않는다. **B2 설계 자체의 재작업은 불요**(개발팀장 소견 재확인, 장비재추출v1 §7 인계노트 1항: "B2 v1 설계는 원작 정합 관점에서 재작업 불요"). + +**🟢 재추출 완료분(더 이상 미해소 아님)**: `heroequipment.csv`·`heroequipmentupgrade.csv`·`heroequipmentforging.csv`·`heroequipmentreforging.csv` 4종 전량 복호·파싱 성공(장비재추출v1 §1). v1의 "🔴 재추출 필요분(우선순위 중)"·R-D3는 본 절로 **해소**(§11). + +--- + +## 3. Layer③ 구조 확정 — 레벨업(확정)·등급업(도박, 미채택) 2축 (v1 §3, 무변경) + +| 축 | 원작 대응 | GodDem 현황 | 본 문서 결정 | +|---|---|---|---| +| **레벨업**(EquipLevel, itemId별) | heroequipment+heroequipmentupgrade | 없음(신규) | **본 문서가 전량 설계**(§5~§7) | +| **등급업**(forging, 도박) | heroequipmentforging | `TryFuse()` 100% 확정 성공(3→1) | **현행 유지**(무변경) — 도박 요소 골격만 제시, 미채택(§8) | +| **재련**(reforging, 옵션 리롤) | heroequipmentreforging | 옵션 슬롯 자체가 없음(가챠 B3 선행 필요) | **N/A** — B3에서 옵션 슬롯 도입 후 재논의 | + +두 축은 여전히 독립이며, 강화분이 있는 아이템의 등급업 재료화는 §7-3(차단+환급)을 거쳐야 한다는 결론도 무변경이다. 등급업 행의 "골격만 제시"가 이제 **정정된 골격값**(§8)을 가리킨다는 점만 갱신 대상이다. + +--- + +## 4. 공식 (§4-1~4-4는 v1과 완전 동일 — 형태 근거만 재추출로 격상, §4-5 신규) + +### (§4-1~4-4 요약 — 절대치 무변경, 전문은 v1 참조) + +``` +성장식: StatAtLevel(Base, L) = Base × (1 + (L² + 8L) / 192) [L=0..16, L16=×3.0] +2차스탯: SecondaryRatio(item, L) = 0.015 × Grade(item) × (L² + 8L) / 192 +비용식: Cost(item, L) = ItemBase(item) + V(L) + V(L) = 20L² + 100L + ItemBase(item) = round(PowerScore(item) × 50), PowerScore = Attack + Hp/4 +``` + +슬롯→부스탯 매핑(공격형→`equip_attack_speed_add`, 방어형→`equip_defense_add`, 주스탯 우세 기준)도 무변경. 근거 문단의 "매핑v1 표기(계단식 2차)를 참고했다"는 서술만 "장비재추출v1 §2-1로 실측 확정된 계단식 2차를 참고했다"로 격상한다 — **내용 동일, 출처만 추정에서 확정으로 승격**. + +**형태 정합 실측 대조(신규, 소규모 검증)** — 원작 M수열(정규화, itemlvl1~16을 0~1로 스케일)과 본 설계 곡선(정규화, L0~16을 0~1로 스케일)을 동일 진행률(%) 지점에서 비교: + +| 진행률 | 원작 M수열 정규화값 `(M[i]-1)/199` | 본 설계 정규화값 `f(L)/f(16)` | 비교 | +|---|---|---|---| +| 50%(itemlvl8 / L8) | (40−1)/199 = **0.196** | (128/192)/(384/192) = **0.333** | 원작이 더 후반집중(볼록) | +| 75%(itemlvl12 / L12) | (104−1)/199 = **0.518** | (240/192)/(384/192) = **0.625** | 원작이 더 후반집중(볼록) | +| 100%(itemlvl16 / L16) | 1.000 | 1.000 | 종점 정의상 일치 | + +양쪽 다 "성장이 뒤로 갈수록 가팔라지는" 볼록 곡선이라는 **형태**는 같으나, 원작이 우리보다 더 극단적으로 후반 집중이다(50% 지점에서 원작은 전체 성장의 19.6%만 소화, 우리는 33.3% 소화). 이는 v1 §4-1이 plan-auditor M-6 지적을 반영해 `+8L` 선형항을 추가한 이유(매판 리셋 환경에서 초반 체감을 원작보다 더 확보해야 함)와 **정확히 일치하는 의도된 차이**다 — 원작 형태를 "그대로" 베끼지 않고 "완화해서" 재사용했음이 재추출 데이터로 재확인됐다. + +### 4-5. 강화 개시 시점 구조 정합 확인 (신규, 장비재추출v1 §2-5 대조) + +장비재추출v1 §2-5는 원작 `next_level`(itemlvl 강화축)이 itemlvl 1~3에서 공란이고 itemlvl 4부터 채워짐을 규명했다 — 원작도 **"무상 초기 3단계(itemlvl1~3, M=1/2/4) + 유상 강화 13단계(itemlvl4~17)"** 2분 구조다. 본 설계의 **L=0(무상 기준선, 비용 0) + L=1~16(유상 강화 16단계)**은 이 2분 원리를 동일하게 재현한다. + +무상 단계 수(원작 3 vs 우리 1)·유상 단계 수(원작 13 vs 우리 16)는 정확히 일치하지 않으나, 이는 이미 확립된 "형태만 재사용, 절대 스텝 수는 우리 스케일(9종·단일 캐릭터·리셋 없는 영구강화)에 맞춘다"는 원칙(§2-2) 범위 내의 차이다. **정합 확인 완료, 조정 불요** — `SurvivalItemCatalog`·CSV 스키마(§14) 변경 대상 아님. + +--- + +## 5. 수치 테이블 (v1 §5, 절대값 무변경) + +### 5-1. 공통 V(L) 곡선 (전 아이템 동일) + +| L | V(L) | 누적ΣV | +|---|---|---| +| 0 | — | 0 | +| 2 | 280 | 400 | +| 4 | 720 | 1,600 | +| 6 | 1,320 | 3,920 | +| 8 | 2,080 | 7,680 | +| 10 | 3,000 | 13,200 | +| 12 | 4,080 | 20,800 | +| 14 | 5,320 | 30,800 | +| 16 | 6,720 | **43,520** | + +### 5-2. 아이템별 상수 (9종 전체, C39 재확인 완료 — SurvivalItemCatalog.cs와 완전 일치) + +| id | 이름 | 부위 | Grade | Attack | Hp | 분류 | PowerScore | ItemBase | 만렙(L16) 총비용 | +|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +| 1 | 낡은 검 | Weapon | 1 | 6 | 0 | 공격형 | 6.00 | 300 | 48,320 | +| 2 | 강철 검 | Weapon | 2 | 14 | 0 | 공격형 | 14.00 | 700 | 54,720 | +| 3 | 사슬 갑옷 | Armor | 1 | 0 | 90 | 방어형 | 22.50 | 1,125 | 61,520 | +| 4 | 힘의 반지 | Ring | 1 | 8 | 0 | 공격형 | 8.00 | 400 | 49,920 | +| 5 | 신속의 부츠 | Boots | 1 | 0 | 40 | 방어형 | 10.00 | 500 | 51,520 | +| 6 | 마법사 모자 | Hat | 1 | 3 | 55 | 방어형 | 16.75 | 838 | 56,928 | +| 7 | 번개 부적 | Charm | 1 | 5 | 25 | 방어형 | 11.25 | 563 | 52,528 | +| 8 | 보석 반지 | Ring | 2 | 20 | 0 | 공격형 | 20.00 | 1,000 | 59,520 | +| 9 | 용의 보물함 | Charm | 2 | 10 | 120 | 방어형 | 40.00 | 2,000 | 75,520 | +| | | | | | | | | **9종 합계** | **510,496** | + +반올림 규약(half-up, item7 562.5→563) 무변경. + +### 5-3. 대표 체크포인트 — item2(공격형·Grade2)·item9(방어형·Grade2) + +| L | item2 Attack | item2 speed% | item2 누적비용 | item9 Attack/Hp | item9 defense% | item9 누적비용 | +|---|---|---|---|---|---|---| +| 0 | 14.00 | 0% | 0 | 10.00/120.00 | 0% | 0 | +| 4 | 17.50 | 0.75% | 4,400 | 12.50/150.00 | 0.75% | 9,600 | +| 8 | 23.33 | 2% | 13,280 | 16.67/200.00 | 2% | 23,680 | +| 12 | 31.50 | 3.75% | 29,200 | 22.50/270.00 | 3.75% | 44,800 | +| 16 | 42.00 | 6% | **54,720** | 30.00/360.00 | 6% | **75,520** | + +--- + +## 6. 성장 곡선 (v1 §6 유지, §6-1에 66배 수치 명시 삽입) + +### 6-1. 원작과의 형태 비교 (66배 축소 명시, v1 대비 갱신) + +- **원작(재추출 확정)**: M수열 종점 ×200(itemlvl16/1), 수확체감 없음(효율 2,375→2,500 평탄~체증, §2-1). 배수 관점으로는 초반 3스텝이 매번 ×2.00 배증 후 감쇠. +- **본 설계**: 종점 ×3.0(L16). **원작 대비 66배 축소**(200÷3≈66.67, 장비재추출v1 §6 인용) — 12진영×150레벨 스케일을 1캐릭·20레벨·영구강화(리셋 없음) 스케일로 압축한 결과이며, HeroLevel(B1)·Promotion(B1)과 같은 자릿수에 도달하도록 역산한 목표치(§4-1 "왜 ×3.0인가")다. `(L²+8L)/192` 곡선으로 원작보다 초반 체감을 더 확보(§4 형태정합 대조)했다는 점은, 원작처럼 "수확체감 없음"(매 레벨 증분이 줄지 않음)은 유지하면서 **매판 리셋 환경에 맞게 완화된 재현**임을 재확인한다. + +### 6-2·6-3·6-4. (v1과 완전 동일 — 재확인만, 절대값 무변경) + +실투자 6종(id 2·3·5·6·8·9) 만렙 총비용 359,728G(B1 총비용 대비 34.1%) · 전체 만렙 결합(TotalAttack=283, FinalAttack=345.3 등) · 층간 진입 우선순위(item9 L0→1 한계효율이 HeroLevel L23~24대와 동급) — 전부 v1 §6-2·6-3·6-4 값 그대로다. 재추출은 이 결론에 영향을 주지 않는다 — §2-2에서 확인했듯 형태 이식 노선 자체가 바뀌지 않았기 때문이다. + +--- + +## 7. 매판 시작 베이스 결합 (v1 §7 전체 무변경, C39 재확인) + +`TotalAttack()`/`TotalHp()` CSV 룩업 확장 · `EquipAttackSpeedRatio()`/`EquipDefenseRatio()` 신규 · `TryFuse()` 차단 + `ResetEquipLevelWithRefund()`(50% 환급) · `RecalcPlayer()` 2곳 수정 — 전부 v1 §7-1~7-4 그대로 유지한다. + +**Critical 수정분 재확인**: plan-auditor가 v1 감사에서 발견한 두 결함 — (a) `SurvivalMetaData.EquipLevel` 필드 미구현을 실측 없이 "예약됨"으로 오판(C-1) (b) 융합 시 레벨 "이관"(max) 방식이 잔여 보유분 레벨 전소(데이터소실) + 저가→고가 비용 세탁 차익(22,992G, M-7)을 동시 유발 — 이 둘을 해소한 **"신규 필드 선언 + 차단·50%환급 재설계"**는 본 v2에서 **변경 없이 그대로 유지**된다. 재추출은 이 설계의 타당성에 영향을 주지 않는다(원작 데이터가 아니라 GodDem 자체 코드 실측·감사에서 나온 결론이므로). + +**오늘(2026-08-22) 재실측 결과(§1)**: 코드 변화 없음 — 개발팀장 구현은 여전히 착수 전 상태이며, 본 설계가 여전히 유효한 구현 명세다. + +--- + +## 8. ★ forging(등급 도박)·reforging(재련) — 골격값 확정 (v1 §8 전면 정정) + +**미채택 사유는 무변경**: C50이 본 문서 범위를 "골격만"으로 제한, 확률형 강화는 가챠(B3)와 정책 정합 후 판단(P30). **달라진 것은 골격값의 확정도뿐**이다 — v1은 이 값을 매핑v1 ⚠️ 표기 그대로 인용하며 전이 범위를 잘못 기재했다. 본 절에서 정정한다. + +### 8-1. ⚠️ v1 오류 정정 — forging 전이는 q2에서 시작한다 + +**v1 §8 원문**: "등급업 성공률(도박): rate = 0.4, 0.3, 0.2, 0.1 (등급 **1→2→3→4→5** 시도, 등차 -0.1)" — **부정확**. + +**정정(장비재추출v1 §4 확정)**: forging은 **q2→q3→q4→q5→q6**(4단계)에서만 존재한다. **q1→q2 전이는 forging이 아니다**(원작에 해당 rate·cost 행 자체가 없음 — 다른 획득 경로 또는 무료 승급으로 추정, 장비재추출v1 §4 미확정 고지 그대로 승계). + +| 전이 | rate(분수/%) | 골드 | 재료 | 기대 시도(1/rate) | +|---|---|---|---|---| +| q2→q3 | 0.4 = 2/5 = 40% | 4,000 | 10 | 2.5회 | +| q3→q4 | 0.3 = 3/10 = 30% | 8,000 | 20 | 3.33회 | +| q4→q5 | 0.2 = 1/5 = 20% | 16,000 | 40 | 5.0회 | +| q5→q6 | 0.1 = 1/10 = 10% | 32,000 | 80 | 10.0회 | + +### 8-2. GodDem `TryFuse()`와의 관계 재정의 (신규 통찰, 🟡 해석 — 확정 사실 아님) + +v1은 GodDem의 `TryFuse()`(3개→1개, 100% 확정 성공, Grade1→Grade2)를 원작 forging의 대략적 대응물로 암묵 전제했다. §8-1의 정정은 이 전제를 재검토할 단서를 준다 — 원작에 q1→q2 forging(도박)이 **없다**는 것은, q1→q2 승급이 **원작에서도 확률 요소가 아닌 경로였을 가능성**을 시사한다(장비재추출v1 §4 "무료 추정" 자체가 미확정 고지임에 유의). 이 해석이 맞다면 GodDem의 `TryFuse()`가 Grade1→Grade2 승급을 **100% 확정 성공**으로 구현한 것은, 원작이 이 구간에 도박을 두지 않은 설계와 **우연이 아니라 구조적으로 합치할 수 있다** — 진짜 확률형 forging(q2→q3 이후, rate 0.1~0.4)은 우리의 2등급 체계가 도달하지 않는 **더 깊은 계층**(6등급 체계 확장 시에만 의미가 생기는 영역)이기 때문이다. + +**결론(🟡 추정 근거로 무변경 방향만 재확인, 확정 사실 아님)**: +- **`TryFuse()` 무변경 재확인**: 지금의 100% 확정 성공을 "고쳐야 할 단순화"로 보지 않고 "원작에도 도박이 없는 구간을 이미 정확히 재현했을 가능성"으로 재해석한다. 원작 측 "q1→q2 무료 추정" 자체가 미확정이므로 이 해석은 **참고 정보**이며, 수정 여부를 좌우하는 근거로 쓰지 않는다 — 결과적으로 수정 불필요라는 실무 결론은 동일하다. +- **§8-1 표(q2 이후 진짜 도박)는 우리 체계에 당장 적용 대상이 없다** — 6등급 확장은 B3(가챠) 범위이며, 그 시점에 실채택 여부와 함께 판단(§16). + +### 8-3. reforging(옵션 리롤) — 2재화 구조 확정 + +**v1 §8 원문**: "재련(옵션 리롤) 잠금 비용: 2^N ... ⚠️ 해당 절도 재추출 대상은 아니었으므로 미확정 처리" — 이제 재추출 완료, 확정. + +| 잠금횟수(N) | 주재화(dj_6003) = 2^N | 보조재화(dj_6004) = N | +|---|---|---| +| 0 | 1 | — | +| 1 | 2 | 1 | +| 2 | 4 | 2 | +| 3 | 8 | 3 | +| 4 | 16 | 4 | + +**여전히 N/A**: reforging은 "옵션 슬롯"이 전제인데 GodDem 아이템엔 옵션 슬롯 자체가 없다(가챠 B3 도입 예정, 메타v1 §5-2). 골격값만 확정, 실채택은 B3 이후. + +### 8-4. 옵션 슬롯 수 — 골격 참고자료 신규 추가 + +| quality | q1 | q2 | q3 | q4 | q5 | q6 | +|---|---|---|---|---|---|---| +| 슬롯 수 = max(1,q−1) | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | + +GodDem 현재 Grade 1~2뿐이므로 이 표는 **B3에서 옵션 슬롯·6등급 체계가 도입될 경우의 참고자료**다. + +**현재 유지(무변경)**: `TryFuse()` 100% 확정 성공(3개→1개), 등급 1→2 승급 경로 무변경(§8-2가 이 무변경 판단을 강화). 레벨(EquipLevel)과 등급(Grade)은 완전히 독립된 축이다. + +--- + +## 9. 검증 시나리오 (v1 §9, 전항 통과 상태 무변경 + 신규 1행) + +v1 #1~#9(신규 유저 기준선·기존 유저 비파괴·단일 아이템 만렙 산술·2차 스탯 등급 차등·실투자 6종 결합·defense 클램프·attack_speed 상한·융합 차단+환급·세탁차익 봉쇄·강화비용 단조성·초기 진입 효율) — **전부 통과 상태 무변경**, 절대값이 바뀌지 않았으므로 재계산 불요. + +| # | 시나리오 | 통과 기준 | 결과 | +|---|---|---|---| +| 10(신규) | forging 전이 정정이 기능 검증 대상인가 | forging은 여전히 미채택(§8) — 코드 영향 0 | **정보성 — 검증 대상 아님**(문서 정확성 수정만, §8-1) | + +--- + +## 10. 밸런싱 제안 표 + +| 항목 | 현재 값(v1) | 제안 값(v2) | 근거 | +|---|---|---|---| +| EquipLevel 범위·성장식·2차스탯·비용식(§4~§5 전항) | v1 확정치 | **무변경** | 재추출로 형태 근거만 확정 격상, 절대치는 이미 우리 스케일로 확정돼 있었음(§2-2) | +| 융합↔강화 상호작용(차단+50%환급) | v1 확정 | **무변경** | §7 — GodDem 자체 코드 감사 결론이라 재추출과 무관 | +| **forging 참고 골격값(신규 정정)** | v1: "등급 1→2→3→4→5 시도"(**오기재**) | **q2→3→4→5→6**(q1→2 forging 없음) | 장비재추출v1 §4 원본 확정. **미채택 골격 자료이므로 현재 코드·수치에 실질 영향 없음** | +| reforging·옵션슬롯 골격값 | v1: 미확정 | 2^N+선형(§8-3), max(1,q−1)(§8-4) | 장비재추출v1 §5·§2-4. 동일하게 미채택 참고자료 | + +**유저 세그먼트별 영향(무과금/소과금/고과금)**: **전 세그먼트 영향 없음**. 본 v2는 이미 채택된 수치(성장식·비용식·아이템 스탯)를 하나도 바꾸지 않았고, 유일한 실질 변경(forging 전이 표기 정정)은 애초에 미채택 골격 자료라 어떤 세그먼트의 실제 플레이에도 닿지 않는다(`TryFuse`·강화 로직 모두 무변경, §8-2). 골드 재화 구조(F2P 표준, 무과금=누적/고과금=골드팩 단축)에 대한 B1·v1의 기존 판정도 그대로 유효하다. + +--- + +## 11. 리스크 (v1 §11 유지 + R-D3·R-D5 해소 갱신) + +| ID | 리스크 | 심각도 | 내용 | +|---|---|---|---| +| R-D1 | 성장식 무플레이테스트 1차 추정 | 중(🟡) | **무변경 유지** — 선형계수 `8`·분모`192`·`×50` 계수·환급률 50%는 여전히 플레이테스트 이전 값. 재추출은 "형태"를 확정했을 뿐 "튜닝"을 확정하지 않았다(§0 두 축 구분 참조) | +| R-D2 | 2차 스탯 단위 불일치로 원작 수식 미재사용 | 낮음(정보성) | 무변경 — 구조적 단위 문제(비율 vs 정액)는 재추출로 해소되지 않음 | +| R-D4 | 실투자 6종 만렙 총비용 실제 런 도달 스테이지 대비 미검증 | 중(🟡) | 무변경 — 스테이지 설계(P3-C) 확정 전까지 폭넓은 추정 | +| **R-D3(해소)** | heroequipment M수열 재추출 미해소 | — | 장비재추출v1로 **완전 해소**. heroequipment·upgrade·forging·reforging 4종 CSV 전량 재추출 완료, 형태 이식 판단 확정(§2-2) | +| **R-D5(갱신 — 완전 해소)** | 재추출 선행조건 해제 절차 확인 | — | v1에서 절차(§0 반전고지 블록 신설)는 이미 해소됐으나 "기획팀장·PM 확인"(v1 §16-4 후속)이 미완이었다. **본 항목이 그 확인을 완결한다** — 대화로그 §38에서 PM·개발팀장이 (A) 노선을 이미 확정, §0 반전고지 CLOSED | +| R-D6 | 공격형/방어형 분류가 "주스탯 우세" 기준(슬롯 아님) | 낮음 | 무변경 | +| R-D7 | `equip_attack_speed_add`/`equip_defense_add`는 18종 외 파생 키 | 낮음 | 무변경 | +| R-D8 | 장비강화 진입 시점이 HeroLevel 20대 중반 이후로 늦음 | 중(🟡, 방향 확인 필요) | 무변경 — system-designer·PD 인지 필요(§16-5) | +| R-D9 | 강화분 초기화 환급률(50%) 미검증 1차값 | 낮음(🟡) | 무변경 — 플레이테스트 조정 대상(R-D1과 동일 손잡이) | + +--- + +## 12. 기각안 (C32, v1 §12 9건 유지 + 신규 3건 추가) + +| # | 검토안 | 기각 사유 | +|---|---|---| +| 1~9 | 슬롯단위강화·2슬롯균등분배·조건없는영구차단·forging즉시채택·원작M수열그대로대입·원작수식문자적용·Grade별캡차등·융합레벨이관(max)·성장식최초안(`1+L²/128`) | 무변경(전문은 v1 §12 참조). **#5(원작 M수열 그대로 대입 기각)는 이제 재추출로 확보한 실제 절대치(§2-1)로도 동일 결론이 재확인된다** — "추정 스케일 불일치"에서 "확정 스케일 불일치"로 근거만 격상 | +| **10(신규)** | forging을 이번 기회에 즉시 채택하고 GodDem Grade 체계를 6등급으로 확장 | 재추출로 골격값이 확정됐다는 사실 자체가 채택 근거가 되지 않는다 — C50이 본 v2 범위를 "정정·격상"으로 한정했고, 6등급 확장은 가챠(B3) 옵션슬롯 도입과 정책 정합이 선행돼야 하는 **B3 범위 사안**(§8-3·§8-4). 값이 확정됐다고 범위를 넘어 채택하면 C48(불필요 확장 배제) 위반 | +| **11(신규)** | `TryFuse()`를 "원작엔 q1→2 forging이 없다"는 신규 발견에 맞춰 도박 요소가 있는 방식으로 재설계 | §8-2에서 논증했듯 원작에 q1→q2 forging이 없다는 사실(단, 이 자체도 원작측 "무료 추정" 미확정 고지 포함)은 재설계 근거가 아니라 **오히려 현재의 100% 확정 성공을 재해석·정당화하는 참고 정보**다. 신규 발견이 "고칠 거리"가 아니라 "이미 맞았을 가능성이 있는 것의 확인"인 사례이며, C50 범위(골격 정정만)를 넘는 재설계는 부적절 | +| **12(신규)** | 원작 M수열의 실제 계단형(비매끈) 실측치에 맞춰 성장식(§4-1)을 전면 재적합(refit) | C50 소규모 범위 초과 — 종점(×3.0)·형태(볼록 곡선)는 §4 형태정합 대조(신규)로 이미 유효 확인됐고, 계단형을 곡선에 그대로 반영해도 원작보다 더 매끈해야 하는(연속 레벨) 우리 요구가 달라지지 않아 실익이 작다. 플레이테스트 데이터 없이 곡선을 다시 흔드는 것은 R-D1이 지정한 조정 손잡이(선형계수·분모)의 사후 튜닝 몫으로 유예 | + +--- + +## 13. 능력치 18종 중 장비(Layer③) 담당 정리 (v1 §13, 무변경) + +| Layer③ 기여 항목 | 18종 소속 여부 | 비고 | +|---|---|---| +| Attack, Hp(itemId별 레벨 반영분) | **아니오** — "18종 외" | `SurvivalMeta.TotalAttack()/TotalHp()`가 매판 시작 베이스로 직접 결합(§7), CSV 강화 트랙과 무관 | +| `equip_attack_speed_add` | **아니오** — 층 내부 파생 | 18종의 `attack_speed_add`(인게임)와 이름만 유사한 별개 키(`equip_` 접두) | +| `equip_defense_add` | **아니오** — 층 내부 파생 | 상동, 18종의 `defense_add`(인게임)와 별개 | + +P3-A의 "11+1+6=18" 완결 회계는 본 문서로 인해 변경되지 않는다. + +--- + +## 14. 데이터 모델 (v1 §14 전체 무변경, C39 재확인 1건 추가) + +- `SurvivalMetaData.EquipLevel`(신규 필드, `Dictionary`) + `Version` 2→3 + `Load()` 마이그레이션(`EquipLevel ??= new()`) +- `SurvivalItemDef.SecondaryStatKey`(신규 필드, `"equip_attack_speed_add"` | `"equip_defense_add"`) +- `SurvivalMetaEquipUpgrade.csv`(6열: `n_ItemId,n_Level,f_AttackAdd,f_HpAdd,f_SecondaryValue,l_Cost`, 9종×17행=153행) +- `SurvivalEquipUpgradeTable.cs`(신규 — `AttackAddAt`/`HpAddAt`/`SecondaryValueAt`/`CumulativeCostAt` 4메서드) + +전부 v1 §14-1~14-4 그대로. **오늘 재확인**: `SurvivalMeta.cs`·`SurvivalItemCatalog.cs` 코드 상태가 v1 작성 시점과 동일함을 재확인(§1) — 개발팀장 구현은 여전히 미착수, 본 명세가 유일한 구현 가이드로 유효하다. + +--- + +## 15. 변경 이력 (P16) + +| 일시 | 변경자 | 항목 | 이전값 | 이후값 | 사유 | +|---|---|---|---|---|---| +| 2026-08-22 | balance-designer | 문서 신규 작성(v1) | — | v1 전체 | PD 승인 "현 세션 B2 계속"+"원작처럼 맞춰" 집행 | +| 2026-08-22 | plan-auditor | v1 모드A 감사 | — | 조건부통과(Critical2·Major7·Minor5) | C35 | +| 2026-08-22 | balance-designer | **문서 v2 작성(v1 대체)** | v1 전체 | 본 문서(근거 격상 + forging 정정 중심 소규모 개정) | 개발팀장 heroequipment 재추출 완료 반영, PD "원작처럼 맞춰" 재확인 | +| 2026-08-22 | balance-designer | heroequipment M수열·등급배수·비용구조 근거 | "추정"(⚠️, 매핑v1 인용) | **"확정"(🟢, 장비재추출v1 실측)** — 값 자체는 무변경 | 장비재추출v1 §2-1·§3-1 12조합·8조합 전수 실측 재확인 | +| 2026-08-22 | balance-designer | forging 전이 범위 | "등급 1→2→3→4→5"(v1 §8, **오류**) | **"등급 q2→3→4→5→6, q1→2 forging 없음"** | 장비재추출v1 §4 원본 확정 — v1의 매핑v1 인용 자체가 부정확했음을 재추출로 발견·정정 | +| 2026-08-22 | balance-designer | reforging 골격값 | 미확정("⚠️ 재추출 대상 아니었음") | 확정(2^N 주재화 + N선형 보조재화) | 장비재추출v1 §5 | +| 2026-08-22 | balance-designer | 옵션 슬롯 골격값 | 없음(v1 미기재) | max(1,quality−1)=1/1/2/3/4/5 신규 추가 | 장비재추출v1 §2-4 | +| 2026-08-22 | balance-designer | §0 반전고지(R-D3·R-D5) | 미해소(기획팀장·PM 재확인 대기) | **해소** | 대화로그 §38 — PM·개발팀장 (A) 노선 확정 | +| 2026-08-22 | balance-designer | `TryFuse()`↔원작 forging 대응 관계 | 암묵 전제(대략 대응)만, 명시 분석 없음 | **명시 재정의(🟡 해석)**: q1→q2 forging 부재 확인으로 현재 100% 확정 성공이 원작과 구조적으로 합치할 가능성을 논증(§8-2) — 수정 불필요 결론은 동일 | 신규 통찰, 재추출 정정의 부수 효과 | + +--- + +## 16. 후속 조치 (본 문서 범위 밖) + +1. **개발팀 구현(변경 없음, v1 §16-1 그대로 유효)**: `SurvivalMetaData.EquipLevel` 신설(Version 3)·CSV 룩업 코드·`TryFuse()` 차단+환급·`RecalcPlayer()` 2항 추가·`SurvivalEquipUpgradeTable.cs` 신규·CSV 153행 생성. **본 v2로 추가·변경되는 구현 항목 없음**. +2. **개발팀장 재추출(완료, v1 §16-2에서 상태 갱신)**: heroequipment 4종 CSV 재추출 **완료**(장비재추출v1). forging·reforging 실채택은 여전히 B3 정책 정합 후 별도 결정(§8). +3. **UI 신규(무변경)**: v1 §16-3 그대로 — ux-designer·클라이언트팀 후속. +4. **기획팀장·PM 인지(완료로 갱신)**: v1 §16-4 "M수열 재추출 선행조건 해제 판단 재확인" — **본 v2·대화로그 §38로 완료**. +5. **system-designer·PD 인지(무변경)**: v1 §16-5 그대로 — 장비강화 진입 시점(HeroLevel 20대 중반 이후 효율) 방향성 질문, 플레이테스트 시점까지 미결. +6. **content-designer 인지(무변경)**: v1 §16-6 그대로 — 향후 신규 아이템 `SecondaryStatKey`는 슬롯이 아니라 주스탯 우세 기준. +7. **PM 공유**: 본 v2 산출 완료를 대화로그(`공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md`)에 반영(본 세션 내 처리). +8. **plan-auditor 재검증 권고(신규)**: 본 v2는 v1 대비 변경 폭이 작으나(근거 격상 + forging 정정 4건), C35 표준 사이클 및 balance-designer 산출물 관행에 따라 plan-auditor 모드A 재검증을 권고한다. 검증 초점: (a) §4 형태정합 대조 신규 수치의 산술 정확성 (b) §8-2 신규 통찰(`TryFuse` 무변경 재정당화)의 논리 타당성·🟡 표기 적절성 (c) §12 신규 기각안 3건의 타당성. + +--- + +**기록 비고**: 본 GodDem(BT13) 프로젝트의 PD 지시 트래킹은 `개발팀_PD_지시_로그.md`에서 단일 관리 중(v1 §16-7의 판단 계승). 기획팀 PD 지시 로그 중복 등록 없이 본 대화로그 엔트리로 공유를 완료한다. diff --git a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md index 375eeaf..0680c75 100644 --- a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md +++ b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md @@ -241,3 +241,23 @@ - **★ (A) 형태 이식 노선 확정** (구조 원작·절대치 GodDem 스케일 재산정): 원작 M(×200) 절대 이식은 매판 리셋 자릿수 폭발로 구조적 불가 → **(B) 절대치 이식 기각**. B1·공격력2층·배율트랙 전부 (A) 일관. **PD "원작처럼 맞춰" = (A) 실현이 유일 실용 → 되묻지 않고 진행**(C47·세션 되묻기 지적 정합·(B)는 게임 붕괴라 실질 선택지 아님). B2 v1 형태 이식 노선 재추출 유효·재작업 불요 - **B2 v2 착수**: balance-designer (진행중) — v1 유효 확인·forging 전이 정정·근거 격상(역산→재추출 형태정합, 공격력 v2 패턴)·소규모. 산출 예정 `2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md` - **후속**: B2 v2 → plan-auditor 재검증 → 개발팀장 구현 → B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지) + +## 39. P3-B2 v2 장비강화 재산정 완료 — 재추출 반영·forging 전이 정정 (balance-designer, GodDem 수정 0건) + +- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 대체, v1은 이력 보존). C39 재실측: `SurvivalMeta.cs`·`SurvivalItemCatalog.cs` 오늘 재확인 결과 v1 작성 시점 대비 코드 변화 없음(EquipLevel·SecondaryStatKey 여전히 미구현) +- **핵심 판정 — v1 형태이식 노선 유효 재확인, 재작업 불요**: 장비재추출v1(개발팀장)이 매핑v1 §2-3 heroequipment 주장을 **전부 정확(오류 0건)**으로 확정 — v1이 "역산"으로 추정했던 것이 사실로 확인됨(공격력v2와 동일 패턴, "추정"→"확정" 근거 격상). 성장식(`Base×(1+(L²+8L)/192)`, 만렙×3.0)·비용식(`ItemBase+20L²+100L`)·데이터모델(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·SurvivalMetaEquipUpgrade.csv)·Critical 수정분(융합 차단+50%환급) **전부 무변경** +- **66배 축소 명시**: 원작 M수열 종점 ×200 vs 본 설계 ×3.0 = 배수 66배 축소(200÷3≈66.67, 장비재추출v1 §6 인용) — 원작 12진영×150레벨 스케일과 우리 1캐릭·매판리셋 스케일의 근본 차이에서 나오는 **의도된 축소**(B1·공격력2층과 동일 house 원칙) +- **★ forging 전이 오류 정정**: v1 §8 "등급 1→2→3→4→5 시도"는 **부정확** — 장비재추출v1 §4로 **q2→q3→q4→q5→q6**(q1→2 forging 없음)이 원본 확정. rate 0.4/0.3/0.2/0.1·비용 4천/8천/1.6만/3.2만(×2) 그대로 반영, 전이 범위만 정정(§8-1) +- **reforging·옵션슬롯 골격 확정**: reforging 2재화(주재화 2^N + 보조재화 N선형)·옵션슬롯 max(1,quality-1)=1/1/2/3/4/5 — 전부 미채택 참고자료로 신규 반영(§8-3·8-4) +- **신규 통찰(🟡 해석)**: 원작에 q1→q2 forging이 없다는 사실은 GodDem `TryFuse()`의 현재 100% 확정 성공(3→1)을 "고쳐야 할 단순화"가 아니라 "원작에도 도박이 없는 구간을 이미 정확히 재현했을 가능성"으로 재해석하게 한다 — 무변경 결론 강화(§8-2, 확정 사실 아닌 참고 해석으로 표기) +- **§0 반전고지 해소**: v1이 열어뒀던 "M수열 재추출 선행조건 해제 판단"에 대한 기획팀장·PM 재확인 요청(R-D3·R-D5)을 본 v2로 완결 — §38에서 PM·개발팀장이 이미 (A) 형태이식 노선을 확정한 결과를 반영 +- **기각안(C32 필수 필드)**: v1의 기존 9건은 무변경 유지(그중 #5 "원작 M수열 그대로 대입"은 이제 확정 절대치로도 동일 결론 재확인). **신규 3건**: ①forging 즉시 채택 + Grade 체계 6등급 확장 — 골격값 확정이 채택 근거가 되지 않음, B3(가챠) 정책 정합 선행 필요(C48 불필요 확장 배제) ②`TryFuse()`를 도박 요소 있는 방식으로 재설계 — §8-2 신규 통찰이 오히려 무변경을 정당화, 원작측 "무료 추정" 자체도 미확정이라 재설계 근거로 채택 불가 ③성장식을 원작 계단형 실측치에 맞춰 전면 재적합(refit) — 종점·형태는 이미 정합 확인됨(§4), 플레이테스트 데이터 없는 재조정은 C50 범위 초과+실익 작음 +- **후속**: plan-auditor 모드A 재검증 권고(v1 조건부통과 이후 소규모 개정 — 형태정합 대조 산술·§8-2 해석 타당성·신규 기각안 3건 검토) → 개발팀장 구현(변경 없음, v1 명세 그대로) → B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지) +- **기록 비고**: PD 지시 로그는 `개발팀_PD_지시_로그.md` 단일 관리 유지(v1 §16-7 판단 계승), 기획팀 로그 중복 등록 없이 본 엔트리로 공유 완료 + +## 40. B2 v2 plan-auditor 검증 착수 (PM, 2026-08-22) + +- **B2 v2 = 재추출 반영 소규모 개정** (성장식·비용·데이터모델·Critical 무변경·v1 검증 유효 승계·forging 전이 q2→6 정정·근거 역산→재추출 형태정합 격상·66배 축소 명시·v1 §0 반전고지 CLOSED). 구현 명세는 v1 그대로(변경 없음) +- **plan-auditor 검증 착수** (진행중): v2 변경분·재추출 형태 정합·forging 정정·TryFuse 합치 해석·무변경분 승계·신규 기각안 3건. 통과 시 개발팀장 구현 +- **구현 예정**(변경 없음): EquipLevel 필드 Version3·SurvivalMetaEquipUpgrade.csv·SurvivalEquipUpgradeTable.cs·CSV 룩업·SecondaryStatKey·매판 베이스 결합·TryFuse 차단+환급·RecalcPlayer 2항 +- **후속**: B2 구현 → B4(스킬마스터리·ele 2종)→B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책)+C(스테이지 병렬)